ワイヤレスヘッドフォンの世界市場(2023-2030)

【英語タイトル】Global Wireless Headphones Market - 2023-2030

DataM Intelligenceが出版した調査資料(DATM24AR0225)・商品コード:DATM24AR0225
・発行会社(調査会社):DataM Intelligence
・発行日:2023年12月
・ページ数:218
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

概要 ワイヤレスヘッドホンの世界市場は、2022年に437億米ドルに達し、2023年から2030年の予測期間中に14.6%のCAGRで成長し、2030年には1,294億米ドルに達する見込みです。
ワイヤレスヘッドホンの世界市場は、モバイルデバイスのユビキタス化とワイヤレスオーディオソリューションへのシフトによって大きな成長を遂げています。また、電子商取引の拡大により、消費者は多様なヘッドフォンの選択肢に容易にアクセスできるようになり、市場の裾野が広がっています。さらに、ノイズキャンセリング、バッテリー寿命の向上、高音質オーディオなどの技術的進歩が市場拡大を牽引しています。
さらに、ゲームやフィットネスなどのアクティビティの人気上昇と、リモートワークやオンライン教育のトレンドが相まって、ワイヤレスヘッドフォンの需要がさらに高まっています。市場プレーヤーが継続的に技術革新を行い、さまざまな価格帯の製品を提供しているため、世界のワイヤレスヘッドホン市場は当面、大幅な成長が見込まれます。
ワイヤレスヘッドホン市場におけるアジア太平洋地域の優位性は、オーディオ産業の顕著な成長で明らかです。RUNTO Technologyのレポートによると、2023年上半期、中国はオーディオ販売の急増を目の当たりにし、ヘッドフォンおよびイヤフォンの販売台数は4,811万台で前年同期比6.6%増を記録しました。有線イヤホン、トゥルーワイヤレス(TWS)イヤホン、オーバーイヤーヘッドホン、ネックバンド型イヤホンなどが主な貢献者。
ダイナミクス
Eコマースブーム
ワイヤレスヘッドホン市場は力強い成長を遂げており、その主な要因は進化し急成長するEコマースプラットフォームにあります。グローバルFISのレポートによると、世界の電子商取引市場は拡大基調にあり、2026年には約8兆5,000億米ドルに達すると予測されています。
ワイヤレスヘッドホンの需要急増は、オンラインショッピングの隆盛と密接な関係があります。Eコマース・プラットフォームの利便性とアクセシビリティに後押しされた消費者行動のダイナミックな変化が、ワイヤレスヘッドホン市場の成長に大きく貢献しています。
ゲーム産業の爆発的成長
ゲーム産業は、ワイヤレスヘッドホン市場拡大の原動力です。Newzooのレポートによると、世界のゲームコミュニティは2023年には33億8,000万人に達し、1,877億米ドルという驚異的な収益を生み出すと予測されており、高品質のオーディオ体験に対する需要が急増しています。ゲーマーは没入感のあるゲームプレイと競争上の優位性を求め、優れた音質、リアルタイムコミュニケーション、ノイズキャンセリング機能を提供するワイヤレスヘッドフォンへの投資に拍車をかけています。
ゲーミングヘッドフォンはゲーム体験を向上させ、プレイヤーがゲーム中の微妙な合図を聞き取ったり、チームメイトと効果的にコミュニケーションを取ったりすることを可能にします。さらに、eスポーツの台頭とプロ仕様のオーディオ機器へのニーズが、ワイヤレスゲーミングヘッドセットの採用に拍車をかけています。ゲーム産業が急成長を続けるにつれ、ゲーマーの要件に合わせた最先端のワイヤレスヘッドフォンの需要も高まっています。
高コストの影響
ワイヤレスヘッドホン、特にApple、BOSS、SkullCandyのようなプレミアムブランドの高価格は、ワイヤレスヘッドホン市場に大きな影響を与えています。これらのヘッドフォンはしばしばトップクラスの品質、機能、デザインを提供しますが、その割高な価格設定は予算に敏感な消費者にとっては足かせになります。アップルの評判と忠実な顧客ベースが、プレミアム価格を可能にします。
しかし、このような独占性は、入手のしやすさを制限し、結果として顧客層を狭めることになります。これに対応するため、一部のメーカーは、より幅広い消費者に対応するため、より手頃な価格の代替品を提供し、市場の包摂性を高めています。一方、高コストは技術革新の原動力にもなり、ブランドは市場で競争するために費用対効果の高い高性能ヘッドホンを開発するようになります。
セグメント分析
世界のワイヤレスヘッドホン市場は、タイプ、カテゴリー、テクノロジー、デバイス、流通チャネル、アプリケーション、地域によって区分されます。
Bluetoothはユニバーサルな互換性でワイヤレスヘッドホン市場を支配
Bluetooth技術は、そのユニバーサルな互換性、エネルギー効率、シームレスな接続性により、ワイヤレスヘッドホン市場を支配しています。Bluetooth対応ヘッドフォンは、スマートフォン、タブレット、ラップトップなど、さまざまなデバイスでユーザーに手間のかからない体験を提供します。Bluetoothヘッドフォンは、信頼性の高いオーディオ品質と長時間のバッテリー駆動により、消費者に好まれる選択肢となっています。
2023年2月、ソニーはWH-CH720NとWH-CH520という2つの新しいヘッドホンを発表しました。WH-CH720Nは、ノイズキャンセリング機能を強化したソニーのIntegrated Processor V1チップを搭載し、プレミアムなリスニング体験を提供するワイヤレスオーバーイヤーヘッドホンです。35時間のバッテリー寿命とデュアルノイズセンサー技術により、周囲の騒音を効果的に低減し、臨場感あふれるリスニングを実現します。
地域別普及率
急増するeコマースが牽引するアジア太平洋地域のワイヤレスヘッドホン市場
アジア太平洋地域のワイヤレスヘッドホン市場では、特に中国におけるeコマースの急増が極めて重要な役割を果たしています。ecommerceDBのレポートによると、中国のエレクトロニクス&メディアeコマース市場は急速な上昇傾向にあり、2023年には3,493億8,530万米ドルに達すると予測されています。この分野の著しい成長は、中華圏のeコマース市場全体の27.3%を占めています。
アジア太平洋地域におけるeコマースの拡大は、消費者の購買パターンと商品入手のしやすさを再構築しました。この変化は、ワイヤレスヘッドホン市場に大きな影響を与えています。ショッピングのニーズをオンラインプラットフォームに求める消費者の増加に伴い、ワイヤレスヘッドフォンの入手可能性は大幅に増加しました。プラットフォームは、様々なワイヤレスヘッドフォンモデルを含む幅広い製品を提供し、多様な嗜好や要件に対応しています。
COVID-19の影響分析
COVID-19の流行は、ワイヤレスヘッドホン市場に顕著な影響を与えました。戸締まり、旅行制限、社会的距離を置く措置が講じられる中、より多くの人々がエンターテイメント、遠隔作業、オンライン学習に目を向けました。遠隔地での活動が急増したことで、コミュニケーションやエンターテインメントを促進するヘッドフォンの需要が高まりました。バーチャルな会議中にクリアな音声を聞きたいというニーズや、自宅で個人的なエンターテイメントの泡を作りたいという願望が、ワイヤレスヘッドホンの売上に貢献しました。
さらに、パンデミックはサプライチェーンを混乱させ、製品供給の遅れや不足につながりました。また、経済の不確実性が消費者の支出に影響を与えたため、一部の消費者は手頃な価格のヘッドホンを選ぶようになりました。全体として、パンデミックは当初需要を押し上げたものの、ワイヤレスヘッドホン市場においてサプライチェーンの課題と消費者の嗜好の変動をもたらしました。世界が新たな規範に適応するにつれ、市場は進化を続けています。
ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
ロシア・ウクライナ戦争はワイヤレスヘッドホン市場に顕著な影響を与えました。この紛争は国際的な制裁と政治的緊張と相まって、世界貿易とサプライチェーンに大きな混乱をもたらしました。シスコのような企業は、より広範な制裁と企業の社会的責任への取り組みの一環として、ロシアとベラルーシでの販売を停止するという立場をとりました。
地政学的な動きは、複雑なグローバル供給ネットワークに依存するワイヤレスヘッドホンを含むエレクトロニクスの生産と流通に懸念をもたらしました。不安定な情勢は部品の入手性に影響を及ぼし、製造の遅延やコスト増につながる可能性があります。
さらに、影響を受けた地域の通貨変動、貿易制限、経済の不確実性は、消費者の購買力や嗜好に影響を与えた可能性があります。進行中の戦争は予測不可能な雰囲気を作り出し、ワイヤレスヘッドホン市場で事業を展開する企業、特に影響を受けた地域へのエクスポージャーを持つ企業にとって、課題と不確実性の一因となりました。
タイプ別
– オーバーイヤー型
– オンイヤー
– インイヤー
カテゴリー別
– ブランド
– プライベートブランド
技術別
– ブルートゥース
– 赤外線 (IR)
– 高周波 (RF)
– Kleer
デバイス別
– スマートフォン
– ノートパソコン
– デスクトップ
– その他
流通チャネル別
– スーパーマーケット/ハイパーマーケット
– 個人小売店
– Eコマース
– その他
用途別
– エンターテインメント
– ゲーム
– フィットネス
– バーチャルリアリティ
– その他
地域別
– 北米
o 米国
o カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o フランス
o イタリア
o ロシア
o その他のヨーロッパ
– 南アメリカ
o ブラジル
o アルゼンチン
o その他の南米諸国
– アジア太平洋
o 中国
o インド
o 日本
o オーストラリア
o その他のアジア太平洋地域
– 中東およびアフリカ
主な展開
– 2023年7月、ソニーはインドで、ノイズキャンセリング、アンビエントモード、IPX4等級、15時間という驚異的なバッテリー持続時間を特徴とする真性ワイヤレスイヤホンWF-C700Nを発売。WF-C700Nは、ノイズキャンセリング機能、アンビエントモード、IPX4準拠、15時間のバッテリー駆動時間を特長とし、インドでは1万円以下という魅力的な価格で販売されます。WF-C700Nは、5mmのドライバーユニットを搭載し、優れた音質を実現するデジタルサウンドエンハンスメントエンジン(DSEE)を内蔵しています。
– 2023年10月、ロジクールはAIを強化したZone Wireless 2 / Zone 950ヘッドセットを発表し、音質と持続可能性の大幅な向上を示しました。この超軽量ヘッドセットは、20%の再生プラスチックを使用し、再生可能エネルギーを使用して製造されており、二酸化炭素排出量の削減に対するロジクールの取り組みを示しています。同社は明確なカーボンニュートラルの主張はしていませんが、環境への影響を最小限に抑えることに注力しています。
– 2023年5月4日、Appleの子会社であるBeatsは、価格170米ドルのStudio Buds+トゥルーワイヤレスステレオイヤホンを発表。この製品は、透明仕上げを含むユニークでレトロなデザインが特徴で、ブラック/ゴールドとアイボリーのカラーオプションもあります。アップルの半透明デザインへの進出は、1990年代後半のiMac G3にさかのぼります。
競争状況
同市場における世界の主要プレーヤーには、ソニー株式会社、Bose Corporation、Apple Inc.、Sennheiser electronic GmbH & Co. KG、Beats Electronics, LLC、GN Netcom A/S、JBL GmbH & Co. KG、Skullcandy, Inc.、Audio-Technica Corporation、Shure Incorporated。
レポートを購入する理由
– タイプ、カテゴリー、技術、デバイス、流通チャネル、アプリケーション、地域に基づく世界のワイヤレスヘッドフォン市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解するため。
– トレンドと共同開発の分析による商機の特定。
– ワイヤレスヘッドフォン市場レベルの多数のデータを全セグメントでまとめたExcelデータシート。
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ワイヤレスヘッドホンの世界市場レポートは約86の表、91の図、218ページを提供します。
2023年のターゲットオーディエンス
– メーカー/バイヤー
– 業界投資家/投資銀行家
– 調査専門家
– 新興企業

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❖ レポートの目次 ❖

1. 方法論と範囲
1.1. 調査方法
1.2. 調査目的と調査範囲
2. 定義と概要
3. エグゼクティブ・サマリー
3.1. タイプ別スニペット
3.2. カテゴリー別スニペット
3.3. 技術別スニペット
3.4. デバイス別スニペット
3.5. ディストリビューション別スニペット
3.6. アプリケーション別スニペット
3.7. 地域別スニペット
4. ダイナミクス
4.1. 影響要因
4.1.1. 推進要因
4.1.1.1. 電子商取引ブーム
4.1.1.2. ゲーム産業の爆発的成長
4.1.2. 阻害要因
4.1.2.1. 高コストの影響
4.1.3. 機会
4.1.4. 影響分析
5. 産業分析
5.1. ポーターのファイブフォース分析
5.2. サプライチェーン分析
5.3. 価格分析
5.4. 規制分析
5.5. ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
5.6. DMI意見
6. COVID-19分析
6.1. COVID-19の分析
6.1.1. COVID以前のシナリオ
6.1.2. COVID中のシナリオ
6.1.3. COVID後のシナリオ
6.2. COVID中の価格ダイナミクス-19
6.3. 需給スペクトラム
6.4. パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
6.5. メーカーの戦略的取り組み
6.6. 結論
7. タイプ別
7.1. はじめに
7.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
7.1.2. 市場魅力度指数(タイプ別
7.2. オーバーイヤー
7.2.1. はじめに
7.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
7.3. オンイヤー
7.4. インイヤー
8. カテゴリー別
8.1. カテゴリー別
8.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), カテゴリー別
8.1.2. 市場魅力度指数(カテゴリー別
8.2. ブランド*市場
8.2.1. はじめに
8.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
8.3. プライベートブランド
9. 技術別
9.1. 導入
9.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 技術別
9.1.2. 市場魅力度指数、技術別
9.2. ブルートゥース
9.2.1. 導入
9.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析 (%)
9.3. 赤外線 (IR)
9.4. 高周波(RF)
9.5. クレーア
10. 機器別
10.1. はじめに
10.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), デバイス別
10.1.2. 市場魅力度指数(デバイス別
10.2. スマートフォン
10.2.1. はじめに
10.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
10.3. ノートパソコン
10.4. デスクトップ
10.5. その他
11. 流通チャネル別
11.1. はじめに
11.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 流通チャネル別
11.1.2. 市場魅力度指数(流通チャネル別
11.2. スーパーマーケット/ハイパーマーケット*市場
11.2.1. 序論
11.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
11.3. 独立小売店舗
11.4. Eコマース
12. アプリケーション別
12.1. 導入
12.1.1. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
12.1.2. 市場魅力度指数、用途別
12.2. エンターテインメント*市場
12.2.1. はじめに
12.2.2. 市場規模分析と前年比成長率分析(%)
12.3. ゲーミング
12.4. フィットネス
12.5. バーチャルリアリティ
12.6. その他
13. 地域別
13.1. はじめに
13.1.1. 地域別市場規模分析および前年比成長率分析(%)
13.1.2. 市場魅力度指数、地域別
13.2. 北米
13.2.1. 序論
13.2.2. 主な地域別ダイナミクス
13.2.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
13.2.4. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、カテゴリー別
13.2.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、技術別
13.2.6. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、デバイス別
13.2.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 流通チャネル別
13.2.8. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
13.2.9. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 国別
13.2.9.1. 米国
13.2.9.2. カナダ
13.2.9.3. メキシコ
13.3. ヨーロッパ
13.3.1. はじめに
13.3.2. 主な地域別ダイナミクス
13.3.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
13.3.4. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、カテゴリー別
13.3.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、技術別
13.3.6. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、デバイス別
13.3.7. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、流通チャネル別
13.3.8. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
13.3.9. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 国別
13.3.9.1. ドイツ
13.3.9.2. イギリス
13.3.9.3. フランス
13.3.9.4. イタリア
13.3.9.5. ロシア
13.3.9.6. その他のヨーロッパ
13.4. 南米
13.4.1. はじめに
13.4.2. 地域別主要市場
13.4.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
13.4.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、カテゴリー別
13.4.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、技術別
13.4.6. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、デバイス別
13.4.7. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、流通チャネル別
13.4.8. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
13.4.9. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、国別
13.4.9.1. ブラジル
13.4.9.2. アルゼンチン
13.4.9.3. その他の南米地域
13.5. アジア太平洋
13.5.1. はじめに
13.5.2. 主な地域別ダイナミクス
13.5.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
13.5.4. 市場規模分析および前年比成長率分析 (%)、カテゴリー別
13.5.5. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、技術別
13.5.6. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、デバイス別
13.5.7. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 流通チャネル別
13.5.8. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
13.5.9. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), 国別
13.5.9.1. 中国
13.5.9.2. インド
13.5.9.3. 日本
13.5.9.4. オーストラリア
13.5.9.5. その他のアジア太平洋地域
13.6. 中東・アフリカ
13.6.1. 序論
13.6.2. 主な地域別ダイナミクス
13.6.3. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), タイプ別
13.6.4. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、カテゴリー別
13.6.5. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、技術別
13.6.6. 市場規模分析および前年比成長率分析(%)、デバイス別
13.6.7. 市場規模分析およびYoY成長率分析(%)、流通チャネル別
13.6.8. 市場規模分析および前年比成長率分析(%), アプリケーション別
14. 競合情勢
14.1. 競争シナリオ
14.2. 市場ポジショニング/シェア分析
14.3. M&A分析
15. 企業プロフィール
15.1. ソニー株式会社
15.1.1. 会社概要
15.1.2. 製品ポートフォリオと内容
15.1.3. 財務概要
15.1.4. 主な動向
15.2. ボーズ株式会社
15.3. アップル社
15.4. ゼンハイザー・エレクトロニック GmbH & Co. KG
15.5. ビーツ・エレクトロニクス
15.6. GN Netcom A/S
15.7. JBL GmbH & Co. KG
15.8. スカルキャンディー
15.9. オーディオテクニカ
15.10. シュア・インコーポレイテッド

16. 付録
16.1. 弊社とサービスについて
16.2. お問い合わせ



❖ 世界のワイヤレスヘッドフォン市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・ワイヤレスヘッドフォンの世界市場規模は?
→DataM Intelligence社は2022年のワイヤレスヘッドフォンの世界市場規模を437億米ドルと推定しています。

・ワイヤレスヘッドフォンの世界市場予測は?
→DataM Intelligence社は2030年のワイヤレスヘッドフォンの世界市場規模を1,294億米ドルと予測しています。

・ワイヤレスヘッドフォン市場の成長率は?
→DataM Intelligence社はワイヤレスヘッドフォンの世界市場が2023年~2030年に年平均0.146成長すると予測しています。

・世界のワイヤレスヘッドフォン市場における主要企業は?
→DataM Intelligence社は「Sony Corporation, Bose Corporation, Apple Inc., Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, Beats Electronics, LLC, GN Netcom A/S, JBL GmbH & Co. KG, Skullcandy, Inc., Audio-Technica Corporation, Shure Incorporated. ...」をグローバルワイヤレスヘッドフォン市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[ワイヤレスヘッドフォンの世界市場(2023-2030)] (コード:DATM24AR0225)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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