1 市場概要
1.1 バトルロワイヤルゲームの定義
1.2 グローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模・予測
1.3 中国バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国バトルロワイヤルゲームの市場シェア
1.5 バトルロワイヤルゲーム市場規模、中国VS世界、成長率(2019-2030)
1.6 バトルロワイヤルゲーム市場ダイナミックス
1.6.1 バトルロワイヤルゲームの市場ドライバ
1.6.2 バトルロワイヤルゲーム市場の制約
1.6.3 バトルロワイヤルゲーム業界動向
1.6.4 バトルロワイヤルゲーム産業政策
2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 グローバルバトルロワイヤルゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルバトルロワイヤルゲームの市場集中度
2.4 グローバルバトルロワイヤルゲームの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のバトルロワイヤルゲーム製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア
3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 中国バトルロワイヤルゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
4 産業チェーン分析
4.1 バトルロワイヤルゲーム産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 バトルロワイヤルゲームの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 バトルロワイヤルゲーム調達モデル
4.7 バトルロワイヤルゲーム業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 バトルロワイヤルゲーム販売モデル
4.7.2 バトルロワイヤルゲーム代表的なディストリビューター
5 製品別のバトルロワイヤルゲーム一覧
5.1 バトルロワイヤルゲーム分類
5.1.1 Free-to-play
5.1.2 Pay-to-play
5.2 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
5.3 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2019~2030)
6 アプリケーション別のバトルロワイヤルゲーム一覧
6.1 バトルロワイヤルゲームアプリケーション
6.1.1 PC
6.1.2 Mobile
6.1.3 Tablet
6.1.4 Others
6.2 アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2019 VS 2024 VS 2030
6.3 アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2019~2030)
7 地域別のバトルロワイヤルゲーム市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上、2019 VS 2023 VS 2030
7.2 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2019~2030)
7.3 北米
7.3.1 北米バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測(2019~2030)
7.3.2 国別の北米バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模・予測(2019~2030)
7.4.2 国別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域バトルロワイヤルゲーム市場規模・予測(2019~2030)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測(2019~2030)
7.6.2 国別の南米バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ
8 国別のバトルロワイヤルゲーム市場規模一覧
8.1 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
8.2 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2019~2030)
8.3 米国
8.3.1 米国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.3.3 “アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2023年 VS 2030年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.4.2 製品別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5 中国
8.5.1 中国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.5.2 製品別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5.3 アプリケーション別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6 日本
8.6.1 日本バトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.6.2 製品別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6.3 アプリケーション別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7 韓国
8.7.1 韓国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.7.2 製品別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7.3 アプリケーション別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアバトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.8.2 製品別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.9 インド
8.9.1 インドバトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.9.2 製品別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.9.3 アプリケーション別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム市場規模(2019~2030)
8.10.2 製品別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2023 VS 2030年
9 会社概要
9.1 Tencent
9.1.1 Tencent 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Tencent 会社紹介と事業概要
9.1.3 Tencent バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Tencent バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.1.5 Tencent 最近の動向
9.2 Epic Games
9.2.1 Epic Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Epic Games 会社紹介と事業概要
9.2.3 Epic Games バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Epic Games バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.2.5 Epic Games 最近の動向
9.3 NetEase
9.3.1 NetEase 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 NetEase 会社紹介と事業概要
9.3.3 NetEase バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 NetEase バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.3.5 NetEase 最近の動向
9.4 Electronic Arts
9.4.1 Electronic Arts 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Electronic Arts 会社紹介と事業概要
9.4.3 Electronic Arts バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Electronic Arts バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.4.5 Electronic Arts 最近の動向
9.5 Activision
9.5.1 Activision 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Activision 会社紹介と事業概要
9.5.3 Activision バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Activision バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.5.5 Activision 最近の動向
9.6 Rec Room Inc.
9.6.1 Rec Room Inc. 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Rec Room Inc. 会社紹介と事業概要
9.6.3 Rec Room Inc. バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Rec Room Inc. バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.6.5 Rec Room Inc. 最近の動向
9.7 Techland
9.7.1 Techland 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 Techland 会社紹介と事業概要
9.7.3 Techland バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 Techland バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.7.5 Techland 最近の動向
9.8 Ubisoft
9.8.1 Ubisoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Ubisoft 会社紹介と事業概要
9.8.3 Ubisoft バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Ubisoft バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.8.5 Ubisoft 最近の動向
9.9 Daybreak
9.9.1 Daybreak 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Daybreak 会社紹介と事業概要
9.9.3 Daybreak バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Daybreak バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.9.5 Daybreak 最近の動向
9.10 Bethesda Game Studios
9.10.1 Bethesda Game Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Bethesda Game Studios 会社紹介と事業概要
9.10.3 Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.10.5 Bethesda Game Studios 最近の動向
9.11 Proletariat
9.11.1 Proletariat 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Proletariat 会社紹介と事業概要
9.11.3 Proletariat バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Proletariat バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.11.5 Proletariat 最近の動向
10 結論
11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
世界のバトルロワイヤルゲーム市場:主要プレイヤーの市場シェアとランキング2024年 |
【英語タイトル】Battle Royale Game - Global Top Players Market Share and Ranking 2024 | |
・商品コード:YHR24AP54233 ・発行会社(調査会社):YH Research ・発行日:2024年3月 ・ページ数:141 ・レポート言語:英語 ・レポート形式:PDF ・納品方法:Eメール(受注後3営業日) ・調査対象地域:グローバル ・産業分野:ソフト及び商業サービス |
Single User(1名様閲覧用) | USD3,060 ⇒換算¥465,120 | 見積依頼/購入/質問フォーム |
Multi User(5名様閲覧用) | USD4,590 ⇒換算¥697,680 | 見積依頼/購入/質問フォーム |
Corporate User(同一企業内閲覧人数無制限) | USD6,120 ⇒換算¥930,240 | 見積依頼/購入/質問フォーム |
※販売価格オプションの説明 ※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税 ※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡) ※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能) |
YH Researchによると世界のバトルロワイヤルゲームの市場は2023年の10520百万米ドルから2030年には19490百万米ドルに成長し、2024年から2030年の間にCAGRは9.1%になると予測されている。国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国バトルロワイヤルゲームの市場は2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測されている。米国のバトルロワイヤルゲーム市場は、2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測する。
セグメント別では、PCは %で成長し、市場全体の %を占め、Mobileは %で成長する。
このレポートはのグローバルバトルロワイヤルゲームの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のバトルロワイヤルゲームの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、バトルロワイヤルゲームの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2023年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。
市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。
サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を分析する。
ハイライト
(1)グローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模、2019年から2024年の歴史データ、2025年から2030年の予測データ、(百万米ドル)
(2)会社別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル)
(3)会社別の中国バトルロワイヤルゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル)
(4)グローバルバトルロワイヤルゲームの主要消費地域、売上および需要構造
(5)バトルロワイヤルゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業
会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。
Tencent
Epic Games
NetEase
Electronic Arts
Activision
Rec Room Inc.
Techland
Ubisoft
Daybreak
Bethesda Game Studios
Proletariat
製品別の市場セグメント:
Free-to-play
Pay-to-play
アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。
PC
Mobile
Tablet
Others
地域別市場セグメント:地域分析の対象
北米(米国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域)
アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域)
南米(ブラジル、その他の南米地域)
中東・アフリカ
レポートには以下の内容が含まれている。
第1章:バトルロワイヤルゲーム製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する
第2章:グローバルバトルロワイヤルゲーム市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2019~2024)
第3章:中国バトルロワイヤルゲーム市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2019~2024)
第4章:バトルロワイヤルゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業
第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030)
第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030)
第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030)
第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030)
第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する
第10章:結論
❖ レポートの目次 ❖
★調査レポート[世界のバトルロワイヤルゲーム市場:主要プレイヤーの市場シェアとランキング2024年] (コード:YHR24AP54233)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。 |
★調査レポート[世界のバトルロワイヤルゲーム市場:主要プレイヤーの市場シェアとランキング2024年]についてメールでお問い合わせ |