世界の仮想イベント市場予測(2024年-2032年):種類別(ビデオ会議・ユニファイドコミュニケーション・コラボレーション、ウェブ会議)、ソリューション種類別(ウェビナー&エンタープライズストリーミング、ネットワーキング&コラボレーション、コンテンツ共有&メディア開発、イベントマーケティング、その他)、用途別(仮想会議、仮想展示会、オンライン教育プログラム、仮想現実展示会、その他)、最終用途別(企業、教育、医療、金融&銀行、政府、その他)、地域別

【英語タイトル】Virtual Events Market Report by Type (Video Conferencing and Unified Communications & Collaborations, Web Conferencing), Solution Type (Webinars and Enterprise Streaming, Networking and Collaborations, Content Sharing and Media Development, Event Marketing, and Others), Application (Virtual Conferences, Virtual Tradeshows, Online Education Programs, Virtual Reality Exhibitions, and Others), End Use (Corporate, Education, Healthcare, Finance and Banking, Government, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが出版した調査資料(IMARC24APR452)・商品コード:IMARC24APR452
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2024年3月
・ページ数:141
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
◆販売価格オプション(消費税別)
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

世界の仮想イベント市場規模は、2023年に1,714億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupでは、2024年から2032年にかけての成長率(CAGR)は19.5%で、2032年には8,890億米ドルに達すると予測しています。世界的なスマートフォンユーザーの増加、様々な先端技術の出現、ブランドイメージの構築と顧客獲得のための企業における採用の増加が、市場を牽引する主な要因となっています。
便利な会議への需要の高まりが市場成長を促進

個人間の便利な会議への需要の高まりによるバーチャルイベントの採用の増加は、現在、市場にプラスの影響を与える主な要因の1つとなっています。さらに、世界中の様々な組織において、柔軟性があり、時間を節約でき、費用対効果の高いビジネスミーティングソリューションに対する需要が高まっています。これは、高品質のインタラクティブセッションを提供し、強化されたブランド認知度を構築するための仮想イベントの利用の増加と相まって、市場の成長を強化しています。

バーチャルイベントとは?

オンライン・イベントとしても知られるバーチャル・イベントは、スマートフォン、ラップトップ、デスクトップ・コンピューター、タブレットなどの様々な接続デバイスを通じて、様々な場所でバーチャルな交流を提供します。遠隔地での柔軟性と拡張性を提供し、異なる言語でのリアルタイム翻訳を可能にします。イベントのコストを削減しながら、幅広い聴衆へのリーチを最大化することができます。また、参加者のデータ追跡を強化し、アクセシビリティを向上させ、ビジネスでより多くの収益を生み出し、企業のブランドイメージを高めます。このほか、顧客との信頼関係の構築、ビジネスの売上拡大、移動コストの削減などにも有益です。ウェビナー、ライブストリーム、トレードショー、オンラインクラス、製品発表会、企業ミーティング、オンラインツアーなどを効率的に実施するために広く活用されているため、バーチャルイベントの需要は世界中で高まっています。

バーチャルイベント市場の動向:

現在、物理的なイベントと比較して時間とリソースを効率的に管理できることから、企業の間でバーチャルイベントの利用が増加しており、これが市場の成長に寄与する主な要因の1つとなっています。これに加えて、仮想イベントは非常にインタラクティブで親しみやすく、会議中にライブチャットやダウンロードオプションを提供するため、仮想イベントの採用が増加しており、市場の見通しは明るいです。さらに、世界中の従業員の間で、業務手順を整理するための柔軟で遠隔の職場に対する需要が高まっています。これは、ブランド・ロイヤルティを高め、構築し、より多くの顧客を惹きつけることに重点を移すことによるバーチャル・イベントの採用増加と相まって、市場の成長を後押ししています。これとは別に、世界中のコンテンツやソーシャルメディア管理、イベントマーケティングのために企業間で仮想イベントの採用が増加していることが、市場の成長を後押ししています。さらに、人工知能(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)など、世界中でオンライン・コミュニケーションの強化を可能にする先進技術の出現が増加していることも、業界の投資家に有利な成長機会を提供しています。また、世界的なスマートフォンユーザーの増加とともに、急速なデジタル化が市場の成長を支えています。さらに、主要企業は顧客体験を向上させるために、より強化された仮想会議やネットワーキングのソリューションを導入しており、これが市場の成長を強化しています。

主な市場セグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の仮想イベント市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をタイプ、ソリューションタイプ、用途、最終用途に基づいて分類しています。

タイプの洞察

ビデオ会議、ユニファイド・コミュニケーション(UC)、コラボレーション
ウェブ会議

当レポートでは、バーチャルイベント市場をタイプ別に詳細に分類・分析しています。これには、ビデオ会議、ユニファイド・コミュニケーション&コラボレーション、ウェブ会議が含まれます。同レポートによると、ビデオ会議とユニファイド・コミュニケーション&コラボレーションが最大のセグメントを占めています。さらに、移動コストや情報技術(IT)コストを削減しながら、従業員や顧客との対話方法の合理化を支援します。

Web会議は、ライブミーティング、会議、トレーニングを行うことができるオンラインサービスです。通勤時間の短縮、オフィスコストの削減、生産性の向上に役立ちます。これに加えて、いくつかのWeb会議プラットフォームは、学習者やユーザーのエクスペリエンスを向上させ、簡単に問題を解決する画面共有機能を提供しています。さらに、Web会議プラットフォームを利用することで、無駄な計画を立てることなく、サービスや製品のオンラインデモを行うことができます。

ソリューションタイプの洞察

ウェビナーとエンタープライズストリーミング
ネットワーキングとコラボレーション
コンテンツ共有とメディア開発
イベント・マーケティング
その他

本レポートでは、ソリューションタイプに基づく仮想イベント市場の詳細な分類と分析も行っています。これには、ウェビナーとエンタープライズストリーミング、ネットワーキングとコラボレーション、コンテンツ共有とメディア開発、イベントマーケティング、その他が含まれます。

ウェビナーと企業向けストリーミングは、リードの生成とオーディエンスの有料顧客化を支援します。これに伴い、適切な物理的な場所を必要とすることなく、顧客や従業員にリアルタイムのエンゲージメントを提供し、ビジネスの運用コストを削減します。

バーチャル・イベントでのネットワーキングやコラボレーションは、参加者同士の交流やアイデアの共有を促進します。これに加えて、人工知能(AI)や機械学習(ML)などの技術的進歩により、バーチャルイベントのネットワーキングプラットフォームでは、時間を無駄にすることなく、同じような関心を持つ聴衆を迅速に結びつけることができます。

バーチャル・イベントにおけるコンテンツ共有とメディア開発は、ビジネスにより多くの収益をもたらすことができます。さらに、共有可能なオンラインコンテンツを作成することは、ビジネスの成長につながり、世界中の幅広いオーディエンスにリーチを拡大します。

アプリケーションの洞察

バーチャル会議
バーチャルトレードショー
オンライン教育プログラム
バーチャルリアリティ展示会
その他

レポートでは、用途に基づくバーチャルイベント市場の詳細な分類と分析も行っています。これには、仮想会議、仮想見本市、オンライン教育プログラム、仮想現実展示会、その他が含まれます。バーチャル会議では、参加者はインターネット機器から遠隔で現場のライブ会議やイベントにアクセスできます。これは、直接会うイベントに伴うロジスティクスを排除するのに役立ち、手間をかけずに多くの人々を会議に参加させることができます。

バーチャルトレードショーは、商品やサービスをオンラインモードで便利に展示するイベントです。様々な団体が自社の製品やサービスを展示し、売上向上に役立つ情報を提供します。さらに、コストを削減し、リーチを最大化し、世界中の聴衆の間に強化されたエンゲージメントを作成します。

バーチャル・モードのオンライン教育プログラムは、世界中の学生に充実した学習体験を提供します。個人情報を教えたくない人には、1対1のトレーニングやコンサルティング・セッションを提供します。さらに、教育機関へのアクセスも容易になり、学生が教育機関について詳しく調べたり学んだりする機会も提供されます。

エンドユーザーの洞察

企業
教育
ヘルスケア
金融・銀行
政府機関
その他

本レポートでは、バーチャルイベント市場の最終用途に基づく詳細な分類と分析も行っています。これには、企業、教育、ヘルスケア、金融・銀行、政府、その他が含まれます。同レポートによると、企業向けが最大の市場シェアを占めているのは、ビジネスや顧客とのミーティング、新製品のプロモーションにおけるバーチャルイベントの利用が増加しているため。これに伴い、企業内の調整や作業を効率的に行うためのインタラクティブな仮想会議プラットフォームに対する需要が高まっていることが、市場の成長に寄与しています。

教育分野では、学生に充実した経験を提供するために、仮想学習モードの採用が進んでいます。トレーニングを目的とした仮想イベントツールやソリューションの利用が増加していることが、市場にプラスの影響を与えています。さらに、利便性と時間の節約を提供するオンライン授業に対する学生の嗜好の高まりが、市場の成長を促進しています。

医療では、医師や医療専門家がオンライン・モードを通じて患者に診察を提供できる仮想会議が必要とされており、時間の節約に役立っています。さらに、医療専門家の間で、関連専門家と交流し、知識や経験を共有するための仮想イベントの利用が増加していることも、市場の成長を強化しています。

地域別の洞察
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的に分析しています。報告書によると、バーチャルイベントの最大市場は北米(米国とカナダ)。北米のバーチャルイベント市場を牽引している要因としては、医療業界におけるデジタルシミュレーション・プラットフォームの採用拡大、多国籍企業の増加、政府部門におけるビジネスミーティングの需要増加などが挙げられます。また、バーチャルイベントは簡単に実施でき、より多くの収益を生み出すことができるため、需要の高まりが同地域の市場成長を後押ししています。

競合情勢:
本レポートでは、世界の仮想イベント市場における競争環境についても包括的に分析しています。本レポートで取り上げている企業には以下の企業が含まれます:

Adobe Inc.
Alcatel-Lucent
Atlassian
Avaya Holdings Corp.
Broadsoft Inc.
Cisco Systems Inc.
Citrix Systems Inc.
Huawei
International Business Machines
Microsoft Corporation
Mitel Networks
Toshiba Corporation
Zoom Video Communications Inc.

なお、これは一部の企業リストであり、完全なリストはレポートに記載されています。

本レポートで扱う主な質問

1. バーチャルイベント市場の規模は?
2. 2024年から2032年にかけての世界の仮想イベント市場の予想成長率は?
3. 世界の仮想イベント市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19が世界のバーチャルイベント市場に与えた影響は?
5. 世界の仮想イベント市場のタイプ別内訳は?
6. 仮想イベントの世界市場のエンドユース別の内訳は?
7. 仮想イベントの世界市場における主要地域は?
8. 仮想イベントの世界市場における主要プレイヤー/企業は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のバーチャルイベント市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーション&コラボレーション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ウェブ会議
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 ソリューションタイプ別市場
7.1 ウェビナー、エンタープライズストリーミング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ネットワーキングとコラボレーション
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 コンテンツ共有とメディア展開
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 イベントマーケティング
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 アプリケーション別市場
8.1 バーチャル会議
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 バーチャルトレードショー
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 オンライン教育プログラム
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 バーチャルリアリティ展示会
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 エンドユーザー別市場内訳
9.1 企業
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 ヘルスケア
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 金融・銀行
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 政府
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入企業の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格指標
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロファイル
15.3.1 アドビ
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 アルカテル・ルーセント
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.3 アトラシアン
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.4 Avaya Holdings Corp.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.4.4 SWOT分析
15.3.5 Broadsoft Inc.
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.6 シスコシステムズ
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 シトリックス・システムズ社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 ファーウェイ
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 インターナショナル・ビジネス・マシーンズ
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 マイクロソフト
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 ミテルネットワークス
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 株式会社東芝
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務
15.3.12.4 SWOT分析
15.3.13 ズーム・ビデオ・コミュニケーションズ(株
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務
15.3.13.4 SWOT分析

図1:世界:バーチャルイベント市場: 主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルイベント市場 売上額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルイベント市場 タイプ別内訳(単位:%)、2023年
図4:世界:バーチャルイベント市場 ソリューションタイプ別構成比(単位:%)、2023年
図5:バーチャルイベントの世界市場:ソリューションタイプ別構成比(%)、2023年 アプリケーション別構成比(%)、2023年
図6:バーチャルイベントの世界市場:用途別構成比(%)、2023年 図6:バーチャルイベント市場の世界:用途別構成比(%)、2023年
図7:バーチャルイベントの世界市場:用途別構成比(%)、2023年 地域別構成比(%)、2023年
図8:バーチャルイベントの世界市場予測: 販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図9:バーチャルイベント(ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーション&コラボレーション)の世界市場 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図10:世界:バーチャルイベント(ビデオ会議、ユニファイドコミュニケーション&コラボレーション)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:世界の仮想イベント(ウェブ会議)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図12:仮想イベント(ウェブ会議)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:世界の仮想イベント(ウェビナー、企業向けストリーミング)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図14:世界:仮想イベント(ウェビナー、企業向けストリーミング)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:世界の仮想イベント(ネットワーキングとコラボレーション)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図16:世界:バーチャルイベント(ネットワーキングとコラボレーション)市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:世界の仮想イベント(コンテンツ共有とメディア開発)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図18:世界の仮想イベント(コンテンツ共有とメディア開発)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:世界の仮想イベント(イベントマーケティング)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図20:世界:バーチャルイベント(イベントマーケティング)市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:世界:バーチャルイベント(その他)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:バーチャルイベント(その他)の世界市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:仮想イベント(仮想会議)の世界市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:世界:バーチャルイベント(バーチャル会議)市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25: 世界:バーチャルイベント(バーチャルトレードショー)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26: 世界:バーチャルイベント(バーチャルトレードショー)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27: 世界:バーチャルイベント(オンライン教育プログラム)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図28: 世界:バーチャルイベント(オンライン教育プログラム)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29: 世界:バーチャルイベント(バーチャルリアリティ展示会)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図30: 世界:バーチャルイベント(バーチャルリアリティ展示会)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31: 世界:バーチャルイベント(その他)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図32: 世界:バーチャルイベント(その他)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33: 世界:バーチャルイベント(企業)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34: 世界:バーチャルイベント(企業)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35: 世界:バーチャルイベント(教育)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36: 世界:バーチャルイベント(教育)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37: 世界:バーチャルイベント(医療)市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図38: 世界:バーチャルイベント(ヘルスケア)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39: 世界:バーチャルイベント(金融・銀行)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40: 世界:仮想イベント(金融・銀行)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図41: 世界:バーチャルイベント(官公庁)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42: 世界:バーチャルイベント(官公庁)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43: 世界:バーチャルイベント(その他)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44: 世界:バーチャルイベント(その他)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45: 北米: バーチャルイベント市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46: 北米:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47: 米国:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48: 米国:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図49: カナダ:バーチャルイベント市場予測 仮想イベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50: カナダ: バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51: アジア太平洋地域 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図52: アジア太平洋地域 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図53: 中国 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54: 中国:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55: 日本:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図56: 日本:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57: インド:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58: インド:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59: 韓国:バーチャルイベント市場予測 韓国:バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60: 韓国: バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61: オーストラリア:仮想イベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62: オーストラリア:バーチャルイベント市場予測 オーストラリア:バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図63: インドネシア:バーチャルイベント市場予測 仮想イベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64: インドネシア:仮想イベント市場予測:2018年および2023年 仮想イベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65: その他 バーチャルイベント市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66: その他:仮想イベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67: ヨーロッパ:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68: 欧州:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69: ドイツ: バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図70: ドイツ: バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図71: フランス: バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72: フランス:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図73: イギリス:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74: イギリス:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75: イタリア:バーチャルイベント市場予測 仮想イベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76: イタリアの 仮想イベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77: スペイン: バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図78: スペイン:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79: ロシア:バーチャルイベント市場予測 バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図80: ロシア:バーチャルイベント市場予測 仮想イベント市場予測: 販売額(百万米ドル)、2024年~2032年
図81: その他 バーチャルイベント市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図82: その他:仮想イベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図83: ラテンアメリカ: バーチャルイベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図84: ラテンアメリカ:仮想イベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図85: ブラジル バーチャルイベント市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図86: ブラジル: バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図87: メキシコ: 仮想イベント市場: 売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図88: メキシコ: 仮想イベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図89: その他: バーチャルイベント市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図90: その他:仮想イベント市場予測 バーチャルイベント市場予測: 売上金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図91: 中東およびアフリカ: 仮想イベント市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図92: 中東およびアフリカ: 仮想イベント市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図93: 世界:バーチャルイベント産業: SWOT分析
図94: 世界:バーチャルイベント産業: バリューチェーン分析
図95: 世界:バーチャルイベント産業: ポーターのファイブフォース分析

表1:世界:バーチャルイベント市場: 主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:バーチャルイベント市場予測: タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:仮想イベントの世界市場予測: ソリューションタイプ別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルイベントの世界市場予測: 用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表5:世界:バーチャルイベント市場予測: 用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:世界のバーチャルイベント市場予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:世界のバーチャルイベント市場 競争構造
表8:世界:バーチャルイベント市場: 主要プレイヤー

❖ 世界の仮想イベント市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・仮想イベントの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の仮想イベントの世界市場規模を1,714億米ドルと推定しています。

・仮想イベントの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の仮想イベントの世界市場規模を8,890億米ドルと予測しています。

・仮想イベント市場の成長率は?
→IMARC社は仮想イベントの世界市場が2024年~2032年に年平均0.195成長すると予測しています。

・世界の仮想イベント市場における主要企業は?
→IMARC社は「Adobe Inc., Alcatel-Lucent, Atlassian, Avaya Holdings Corp., Broadsoft Inc., Cisco Systems Inc., Citrix Systems Inc., Huawei, International Business Machines, Microsoft Corporation, Mitel Networks, Toshiba Corporation and Zoom Video Communications Inc. ...」をグローバル仮想イベント市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界の仮想イベント市場予測(2024年-2032年):種類別(ビデオ会議・ユニファイドコミュニケーション・コラボレーション、ウェブ会議)、ソリューション種類別(ウェビナー&エンタープライズストリーミング、ネットワーキング&コラボレーション、コンテンツ共有&メディア開発、イベントマーケティング、その他)、用途別(仮想会議、仮想展示会、オンライン教育プログラム、仮想現実展示会、その他)、最終用途別(企業、教育、医療、金融&銀行、政府、その他)、地域別] (コード:IMARC24APR452)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界の仮想イベント市場予測(2024年-2032年):種類別(ビデオ会議・ユニファイドコミュニケーション・コラボレーション、ウェブ会議)、ソリューション種類別(ウェビナー&エンタープライズストリーミング、ネットワーキング&コラボレーション、コンテンツ共有&メディア開発、イベントマーケティング、その他)、用途別(仮想会議、仮想展示会、オンライン教育プログラム、仮想現実展示会、その他)、最終用途別(企業、教育、医療、金融&銀行、政府、その他)、地域別]についてメールでお問い合わせ


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