世界のバーチャルリアリティ(VR)市場(~2029年):技術別(非没入型、半没入型、完全没入型)、提供別、デバイスタイプ別(ヘッドマウントデバイス、ジェスチャトラッキングデバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、用途別、地域別

【英語タイトル】Virtual Reality Market by Technology (Non-immersive, Semi & Fully Immersive), Offering, Device Type (Head-mounted Devices, Gesture Tracking Devices, Projectors & Display Walls), Application and Region - Global Forecast to 2029

MarketsandMarketsが出版した調査資料(SE3528)・商品コード:SE3528
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2024年5月20日
・ページ数:224
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:電子
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❖ レポートの概要 ❖

“世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は2024年に159億米ドルと評価され、2029年には380億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは19.1%を記録する見込み”ヘルスケアやゲーム&エンターテイメント分野でのデジタル技術の急速な採用が、バーチャルリアリティ市場の成長を促進しています。一方、遅延の問題と高いエネルギー消費がバーチャルリアリティ市場の成長を抑制しています。

“ヘッドマウントディスプレイ(HMD’s)セグメントは予測期間中に2番目に高いCAGRで成長する見込み”
ヘッドマウントディスプレイ(HMD’s)セグメントは予測期間中、22.5%という2番目に高いCAGRで成長する見込みです。ゲームやエンターテイメントにおけるヘッドマウントディスプレイの使用は、バーチャルリアリティハードウェアデバイスの成長の主な促進要因です。バーチャルリアリティ・ヘッドマウント・ディスプレイを使用すると、ゲーマーやエンターテインメント愛好家は、没入感のあるインタラクティブな仮想世界に入り込み、そこで探索したり、仮想オブジェクトと相互作用したり、驚くほどリアルに感じられるゲームプレイに参加したりすることができます。この没入感と双方向性のレベルは、従来のゲームやメディア消費を超える体験をユーザーに提供し、ゲーム業界とエンターテインメント業界に革命をもたらしました。その結果、仮想現実ヘッドマウントディスプレイは大きな関心と投資を集め、仮想現実技術の進歩と仮想現実コンテンツのエコシステムの拡大につながりました。

“ソフトウェア分野は予測期間中に2番目に高いCAGRで成長しそう”
ソフトウェア分野は予測期間中、2番目に高いCAGR 16.7%で成長する見込みです。この成長の要因は、VRソフトウェアがゲームやエンターテイメント以外の用途を見出したことにあります。ヘルスケア、教育、小売、自動車などの業界では、トレーニング、シミュレーション、製品設計にVRを活用するケースが増えています。VRソフトウェアは、情報オーバーレイ、インタラクティブゲーム、ナビゲーション補助などのバーチャルリアリティ体験を可能にします。一方、バーチャルリアリティソフトウェアは、ユーザーがオブジェクトを探索、対話、操作できる完全なデジタル環境を作り出します。クラウド・コンピューティングに基づくVRは、撮影された画像をデータベースと比較し、関連する情報をモバイル機器に送り返すために使用されます。モバイル・デバイスはさらに画像を処理し、3D画像を検出、リサイズ、生成します。VRでは、クラウド・プラットフォーム・ソリューションには、スケーラブルな処理、アクセス可能なブラウザのダウンロード、信頼性の高いリアルタイム処理、安全なSaaS(Software as a Service)プラットフォームなどの利点があります。

“北米セグメントは予測期間中に2番目に高いCAGRで成長しそうです。”
北米の市場は、予測期間中に19.4%という2番目に高いCAGRを目撃する見込みです。VRが様々な分野、特に家電製品で幅広く利用されていることが、バーチャルリアリティ市場の拡大を後押ししています。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などの分野では、さらなる進歩のためにバーチャルリアリティ技術の採用が進んでいます。米国は、バーチャルリアリティ製品とソリューションを提供する数多くのグローバル企業を誇り、世界のバーチャルリアリティ市場における北米の優位性を確固たるものにしています。

主な内訳
この調査には、部品サプライヤーからティア1企業、OEMに至るまで、さまざまな業界専門家の洞察が含まれています。主要企業の内訳は以下の通り:
– 企業タイプ別:ティア1 35%、ティア2 45%、ティア3 20
– 役職別 – Cレベル幹部 – 40%、取締役 – 30%、その他 – 30
– 地域別-北米40%、欧州20%、アジア太平洋地域30%、アジア太平洋地域10

バーチャルリアリティ市場の主要企業は、Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China)などです。この調査には、バーチャルリアリティ市場におけるこれらの主要企業の会社概要、最近の動向、主要市場戦略などの詳細な競合分析が含まれています。

調査対象範囲
レポートでは、バーチャルリアリティ市場を技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域別に分類し、市場規模を予測します。また、市場に関する促進要因、阻害要因、機会、課題についても論じています。北米、欧州、アジア太平洋地域、アジア太平洋地域(RoW)の4つの主要地域における市場の詳細な見解を示しています。サプライチェーン分析は、バーチャルリアリティエコシステムにおける主要プレーヤーとその競争分析とともに、レポートに含まれています。

レポート購入の主なメリット
– 主要推進要因の分析(メタバース浸透の拡大、ヘルスケアおよびゲーム&エンターテイメント分野におけるデジタル技術の急速な採用、バーチャルリアリティ市場への投資の増加、様々な分野におけるHMDの大幅な採用)。阻害要因(遅延の問題と高いエネルギー消費、バーチャルリアリティ機器の過剰使用による健康問題)、機会(遅延の問題と高いエネルギー消費、バーチャルリアリティ機器の過剰使用による健康問題)、課題(遅延の問題と高いエネルギー消費、バーチャルリアリティ機器の過剰使用による健康問題)
– 製品開発/イノベーション: バーチャルリアリティ市場における今後の技術、研究開発活動、新製品発売に関する詳細な洞察。
– 市場開発: 有利な市場に関する包括的情報 – 当レポートでは、さまざまな地域のバーチャルリアリティ市場を分析しています。
– 市場の多様化: バーチャルリアリティ市場における新製品とサービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報。
– 競合評価: Meta(米国)、Sony(日本)、Samsung Electronics Co. (米国)、Unity Technologies(米国)、Barco(ベルギー)、Penumbra, Inc.(米国)、HTC Corporation(台湾)、PICO Immersive Pte.ltd(米国)、DPVR(中国)など、バーチャルリアリティ市場における主要企業の市場シェア、成長戦略、サービス内容を詳細に評価。

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❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 30
1.1 調査目的 30
1.2 市場の定義 30
1.2.1 包含と除外 31
1.3 調査範囲 31
1.3.1 対象市場 32
図1 市場セグメンテーション 32
1.3.2 地域範囲 32
1.4 対象年数 33
1.5 通貨 33
1.6 単位
1.7 制限事項 33
1.8 利害関係者 34
1.9 変化のまとめ 34
1.9.1 景気後退の影響 35
2 調査方法 36
2.1 導入 36
図 2 バーチャルリアリティ市場:調査デザイン 36
2.2 調査データ 38
図 3 バーチャルリアリティ市場:調査手法 38
2.2.1 二次データ 38
2.2.1.1 主要な二次情報源のリスト 39
2.2.1.2 二次ソースからの主要データ 39
2.2.2 一次データ 39
2.2.2.1 主要インタビュー参加者リスト 40
2.2.2.2 一次プロフィールの内訳 40
2.2.2.3 一次資料からの主要データ 41
2.2.2.4 業界専門家による主な洞察 41
2.3 要因分析 42
2.3.1 供給側の分析 42
図 4 バーチャルリアリティソリューションの販売による収益 42
図 5 バーチャルリアリティ市場:ソニーの収益分析 43
2.4 市場規模の推定方法 44
図6 バーチャルリアリティ市場:供給サイド分析 44
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ 44
2.4.1.1 ボトムアップ分析による市場規模算出アプローチ(需要側) 44
図7 バーチャルリアリティ市場:ボトムアップアプローチ 45
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.4.2.1 トップダウン分析による市場規模算出のアプローチ(供給側) 46
図8 バーチャルリアリティ市場:トップダウンアプローチ 46
2.4.3 成長予測と予測関連の前提 46
表1 バーチャルリアリティ市場:成長の前提 46
2.5 市場の内訳とデータの三角測量 47
図9 バーチャルリアリティ市場:データ三角測量 47
2.6 調査の前提 48
表2 バーチャルリアリティ市場:調査前提 48
2.7 制限事項 49
2.8 リスク評価 49
表3 バーチャルリアリティ市場:リスク評価 49
2.9 景気後退の影響を分析するために対象パラメータ 49
表4 バーチャルリアリティ市場:不況の影響を分析するために対象パラメータ 49
3 エグゼクティブサマリー 50
図 10 バーチャルリアリティ市場、2020 年~2029 年(百万米ドル) 50
図 11 予測期間中、ハードウェア分野の成長率が上昇 51
図 12 ジェスチャートラッキング機器分野が予測期間中に最も高い CAGR を記録 51
図13 予測期間中に最も高いCAGRを記録するヘルスケア分野 52
図 14 アジア太平洋地域が予測期間中に最も高い CAGR を記録 52
4 プレミアムに関する洞察 54
4.1 バーチャルリアリティ市場における主要企業の魅力的な成長機会 54
図 15 様々な分野における継続的な技術進歩とメタバース浸透の拡大が市場を牽引 54
4.2 バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別 54
図 16 ディスプレイ&プロジェクター分野が予測期間中に最も高い成長率を記録 54
4.3 ハードウェア:バーチャルリアリティ市場、用途別 55
図 17 ヘルスケア分野が予測期間中に最も高い CAGR を記録 55
4.4 ソフトウェア:バーチャルリアリティ市場:用途別 55
図 18 予測期間中、商業セグメントが最も高い CAGR を記録 55
4.5 消費者:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 56
図 19:予測期間中、ジェスチャー・トラッキング・デバイス分野が最も高い CAGR を記録 56
4.6 バーチャルリアリティ市場:地域別 56
図 20 2029 年にはアジア太平洋地域が最大の市場シェアを占める 56
4.7 バーチャルリアリティ市場:国別 57
図 21 中国が予測期間中に最も高い CAGR を記録 57
5 市場の概要
5.1 導入 58
5.2 市場ダイナミクス 58
図 22 バーチャルリアリティ市場:促進要因、阻害要因、機会、課題 58
5.2.1 推進要因 59
図 23 バーチャルリアリティ市場:推進要因の影響 59
5.2.1.1 メタバースの普及拡大 59
5.2.1.2 ヘルスケア、ゲーム&エンターテインメント分野におけるデジタル技術の急速な採用 60
5.2.1.3 多くの産業に変革をもたらす可能性 60
5.2.1.4 HMDの大幅な普及 61
5.2.1.5 没入型で魅力的な学習体験を提供するバーチャル教室の出現 61
5.2.2 制約 62
図 24 バーチャルリアリティ市場:阻害要因の影響 62
5.2.2.1 遅延の問題と高いエネルギー消費 63
5.2.2.2 VR機器の過度な使用による健康問題 63
5.2.3 機会 64
図 25 バーチャルリアリティ市場:機会の影響 64
5.2.3.1 遠隔医療におけるVRの新たな応用 64
5.2.3.2 5G技術の継続的発展 65
5.2.3.3 世界の旅行・観光産業の成長 65
5.2.4 課題 65
図 26 バーチャルリアリティ市場:課題の影響 65
5.2.4.1 ユーザーフレンドリーなインターフェースを備えたVRシステムの構築 66
5.2.4.2 ディスプレイの遅延と視野の制限 66
5.3 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/破壊 67
図 27 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/破壊 67
5.4 価格分析 68
5.4.1 ヘッドマウントディスプレイ別上位メーカーの平均販売価格動向 68
図28 ヘッドマウントディスプレイ別上位プレイヤーの平均販売価格動向 68
表5 デバイスタイプ別平均販売価格動向(2018~2023年)(米ドル) 68
5.4.2 平均販売価格動向(地域別) 69
表6 平均販売価格動向(地域別)、2019-2023年(米ドル) 69
5.5 バリューチェーン分析 69
図29 バーチャルリアリティ市場:バリューチェーン分析 69
5.6 エコシステム分析 70
図 30 バーチャルリアリティ市場のエコシステムにおける主要プレイヤー 70
表7 バーチャルリアリティ市場:エコシステム 71
5.7 投資と資金調達のシナリオ 72
図31 投資と資金調達のシナリオ 72
5.8 技術分析 72
5.8.1 主要技術 72
5.8.1.1 モーショントラッキング 72
5.8.1.2 ハプティック技術 73
5.8.2 補完技術 73
5.8.2.1 クラウドコンピューティング 73
5.8.3 隣接技術 74
5.8.3.1 人工知能(AI) 74
5.8.3.2 5Gと高速ネットワーキング 74
5.9 特許分析 75
表 8 技術革新と特許登録(2022~2023 年) 75
図 32 バーチャルリアリティの主要特許一覧(2013~2023 年) 77
図 33 特許の地域分析(2013~2023 年) 77
5.10 貿易データ分析 78
5.10.1 輸入データ 78
図 34 HSコード9504対応製品の国別輸入データ(2019~2023年)(百万米ドル) 78
表9 HSコード9504対応製品の国別輸入シナリオ(2019-2023年)(百万米ドル) 79
5.10.2 輸出データ 80
図35 HSコード9504対応製品の国別輸出データ(2019-2023年)(百万米ドル) 80
表10 HSコード9504対応製品の国別輸出シナリオ(2019-2023年)(百万米ドル) 81
5.11 主要な会議とイベント 81
表11 主要会議・イベント(2024~2025年) 81
5.12 ケーススタディ分析 82
5.12.1 欧州の製造企業はinnowiseのバーチャルリアリティアプリで製造トレーニングを変革 82
5.12.2 清華大学はバルコと提携し、バーチャル・シミュレーションによる災害緊急対応ラボを構築 82
5.12.3 ネスレピュリナはクエストVRで効率化と生産性向上を達成 82
5.12.4 TATA STEEL LIMITEDはSTEEL SIM VRとVARJOと提携し、安全性の向上と従来の訓練方法に伴うコスト削減を実現 83
5.13 関税と規制の状況 83
5.13.1 HS コード 9504 準拠製品の国別関税 83
表 12 米国が輸出する HS コード 9504 準拠製品の最恵国関税(2023 年) 83
5.13.2 規制機関、政府機関、その他の組織 84
表 13 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 84
表14 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織 85
表15 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の団体 86
表16 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の団体 86
5.13.3 規制基準 87
5.14 ポーターの5つの力分析 87
表17 バーチャルリアリティ市場におけるポーターの5つの力の影響 87
図 36 ポーターの5つの力分析:バーチャルリアリティ市場 88
5.14.1 新規参入の脅威 88
5.14.2 代替品の脅威 88
5.14.3 供給者の交渉力 89
5.14.4 買い手の交渉力 89
5.14.5 競合の激しさ 89
5.15 主要ステークホルダーと購買基準 90
5.15.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 90
図 37 購入プロセスにおける利害関係者の影響(提供品別) 90
表18 購入プロセスにおけるステークホルダーの影響度(オファリング別) 90
5.15.2 購入基準 91
図 38 主要な購買基準(用途別) 91
表 19 主要な購買基準(用途別
6 バーチャルリアリティ市場、用途別 92
6.1 はじめに
図 39 予測期間中、消費者分野が最大の市場を占める 93
表 20 バーチャルリアリティ市場、用途別、2020-2023 年(百万米ドル) 93
表 21 バーチャルリアリティ市場:用途別、2024~2029 年(百万米ドル) 94
6.2 消費者 94
6.2.1 需要の増加、バーチャルリアリティハードウェアの進化、バーチャルリアリティデバイス のコスト削減が市場成長に寄与 94
図 40 コンシューマ向けヘッドマウントディスプレイ分野が予測期間中最大の市場を占める 95
表 22 消費者向け:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 95
表23 消費者向け:バーチャルリアリティ市場、地域別、2024~2029年(百万米ドル) 96
表24 消費者:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020-2023年(百万米ドル) 96
表25 消費者:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 96
表26 消費者:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2020-2023 (百万米ドル) 96
表27 消費者:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2024-2029 (百万米ドル) 97
表28 消費者:バーチャルリアリティ市場、技術別、2020~2023年(百万米ドル) 97
表 29:消費者:バーチャルリアリティ市場、技術別、2024~2029 年(百万米ドル) 97
6.2.2 ゲーム&エンターテインメント 97
6.2.3 スポーツ 98
6.2.4 消費者用途におけるバーチャルリアリティのユースケース 98
6.3 商業 99
6.3.1 学習体験の合理化、効果的なプロモーション、インパクトのある広告が、小売・EC 分野における VR の需要を促進 99
表 30:商業:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 99
表 31 業務用:バーチャルリアリティ市場:地域別 2024-2029 (百万米ドル) 99
表32 業務用:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020-2023年(百万米ドル) 99
表33 業務用:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 100
表34 業務用:バーチャルリアリティ市場:オファリング別 2020-2023 (百万米ドル) 100
表35 業務用:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2024年~2029年(百万米ドル) 100
表36 業務用:バーチャルリアリティ市場、技術別、2020~2023年(百万米ドル) 100
表37 業務用:バーチャルリアリティ市場、技術別、2024~2029年(百万米ドル) 100
6.3.2 小売・eコマース 101
6.3.3 教育・訓練 101
6.3.4 旅行・観光 101
6.3.5 広告 102
6.3.6 商用アプリケーションにおけるバーチャルリアリティのユースケース 102
6.4 企業(製造業) 102
6.4.1 市場成長を促進するための、受講者の没入感向上と理解力強化の必要性 102
表 38 企業:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 103
表 39 企業:バーチャルリアリティ市場:地域別 2024-2029 (百万米ドル) 103
表40 企業:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 103
表41 企業:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 103
表42 企業:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2020-2023 (百万米ドル) 104
表43 企業:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2024-2029 (百万米ドル) 104
表44 企業:バーチャルリアリティ市場:技術別、2020年~2023年(百万米ドル) 104
表 45 企業:バーチャルリアリティ市場、技術別、2024~2029 年(百万米ドル) 104
6.4.2 企業(製造)用途におけるバーチャルリアリティのユースケース 105
6.5 ヘルスケア 105
6.5.1 手術計画、トレーニング、技能開発を強化するためにバーチャルリアリティの採用が増加し、市場成長が加速 105
表 46 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 106
表 47:医療:バーチャルリアリティ市場、地域別、2024-2029 年(百万米ドル) 106
表48 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 106
表49 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024-2029年(百万米ドル) 107
表50 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場:提供製品別、2020~2023年(百万米ドル) 107
表51 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場、オファリング別、2024~2029年(百万米ドル) 107
表52 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場、技術別、2020~2023年(百万米ドル) 107
表53 ヘルスケア:バーチャルリアリティ市場、技術別、2024~2029年(百万米ドル) 107
6.5.2 外科手術 108
6.5.3 患者ケア管理 108
6.5.4 フィットネス管理 108
6.5.5 薬局管理 108
6.5.6 医療トレーニング&教育 108
6.5.7 医療用途におけるバーチャルリアリティの使用例 109
6.6 航空宇宙・防衛 109
6.6.1 市場成長を支えるコックピット設計・試験と仮想戦闘訓練における仮想現実の統合 109
表 54 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 110
表 55 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:地域別 2024-2029 (百万米ドル) 110
表 56 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 2020-2023 (百万米ドル) 110
表 57 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 110
表 58 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2020-2023 (百万米ドル) 111
表 59 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:オファリング別 2024-2029 (百万米ドル) 111
表60 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:技術別 2020-2023 (百万米ドル) 111
表 61 航空宇宙・防衛:バーチャルリアリティ市場:技術別、2024~2029 年(百万米ドル) 111
6.6.2 航空宇宙・防衛用途におけるバーチャルリアリティのユースケース 112
6.7 その他の用途 112
表 62 その他の用途:バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 112
表 63 その他の用途:バーチャルリアリティ市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 112
表64 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 113
表65 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 113
表66 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:オファリング別 2020-2023 (百万米ドル) 113
表67 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:提供製品別 2024-2029 (百万米ドル) 113
表68 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:技術別、2020~2023年(百万米ドル) 114
表69 その他の用途:バーチャルリアリティ市場:技術別、2024~2029年(百万米ドル) 114
6.7.1 自動車 114
6.7.2 不動産(建築・ビル設計) 114
6.7.3 地理空間マイニング 115
6.7.4 その他の用途におけるバーチャルリアリティのユースケース 115
7 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 116
7.1 はじめに 117
図 41:予測期間中、ヘッドマウントディスプレイ分野が最大市場を占める 117
表 70 バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 117
表 71 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 118
表72 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020-2023年(千台) 118
表73 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024~2029年(千台) 118
7.2 ヘッドマウントディスプレイ 119
7.2.1 ゲームや娯楽用途でのヘッドマウントディスプレイの普及が市場を牽引 119
図 42 ヘッドマウントディスプレイのディスプレイ&プロジェクター分野は予測期間中最高の成長率 119
表 74 ヘッドマウントディスプレイ:バーチャルリアリティ市場:部品別 2020~2023 (百万米ドル) 120
表 75 ヘッドマウントディスプレイ:バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別 2024-2029 (百万米ドル) 120
表 76 ヘッドマウントディスプレイ:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 120
表 77 ヘッドマウントディスプレイ:バーチャルリアリティ市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 121
7.3 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 121
7.3.1 患者の動きを監視し、リアルタイムのフィードバックを提供し、治療効果を向上させるジェスチャートラッキングデバイス 121
7.3.2 データ手袋 122
7.3.3 その他のジェスチャートラッキング機器 122
図 43 ジェスチャ追跡デバイスのディスプレイ&プロジェクタ分野は予測期間中最高成長率で成長する 122
表 78 ジェスチャ追跡デバイス:バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020~2023 年(百万米ドル) 123
表 79 ジェスチャ追跡デバイス:バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別、2024~2029 年(百万米ドル) 123
表80 ジェスチャー追跡デバイス:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 123
表 81 ジェスチャートラッキング機器:バーチャルリアリティ市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 124
7.4 プロジェクターとディスプレイウォール 124
7.4.1 複数のユーザーが仮想環境や大規模なビジュアライゼーションと相互作用できるようにするプロジェクターとディスプレイウォール 124
図 44 ディスプレイ&プロジェクタ:プロジェクタ&ディスプレイウォール分野は予測期間中最高成長率 125
表 82 プロジェクター&ディスプレイウォール:バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020~2023 年(百万米ドル) 125
表 83 プロジェクター&ディスプレイウォール:バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別 2024-2029 (百万米ドル) 126
表84 プロジェクター&ディスプレイウォール:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 126
表 85 プロジェクター&ディスプレイウォール:バーチャルリアリティ市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 126
8 バーチャルリアリティ市場:提供製品別 127
8.1 はじめに 128
図 45:予測期間中、ソフトウェア分野がより大きな市場を獲得 128
表 86 バーチャルリアリティ市場:提供製品別(2020~2023 年)(百万米ドル) 128
表 87 バーチャルリアリティ市場:提供製品別(2024~2029 年)(百万米ドル) 128
8.2 ハードウェア 129
8.2.1 様々な分野で没入的・双方向的体験を生み出すバーチャルリアリティハードウェア機器 129
図 46 予測期間中に最大市場を獲得するハードウェア分野のディスプレイ&プロジェクター 129
表 88:ハードウェア:バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2020~2023 年(百万米ドル) 130
表 89 ハードウェア:バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2024~2029 年(百万米ドル) 130
8.2.2 センサー
8.2.2.1 運動、速度、磁場、物体の存在を検出して捉える必要性がセンサー需要を促進 130
表 90 センサー:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 131
表 91:センサー:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 131
8.2.2.2 加速度計 131
8.2.2.3 ジャイロスコープ 131
8.2.2.4 磁力計 132
8.2.2.5 近接センサー 132
8.2.3 半導体部品 132
8.2.3.1 スマートフォンとタブレットにおけるコントローラの重要な役割がバーチャルリアリティ機器の需要を増加させる 132
表 92 半導体部品:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 132
表 93 半導体部品:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 133
8.2.3.2 コントローラ&プロセッサ 133
8.2.3.3 集積回路 133
8.2.4 ディスプレイ&プロジェクター 133
8.2.4.1 ユーザーのデジタルコンテンツに対する認識とインタラクションを形成するディスプレイ&プロジェクター 133
表 94 ディスプレイ&プロジェクター:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 2020-2023 (百万米ドル) 134
表 95 ディスプレイ&プロジェクター:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 134
8.2.5 ポジショントラッカー 134
8.2.5.1 ユーザーの動きを正確にモニターし、仮想または拡張環境内での位置を把握するポジショントラッカー 134
表 96 ポジショントラッカー:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 134
表 97 ポジショントラッカー:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2024~2029 年 (百万米ドル) 135
8.2.6 カメラ 135
8.2.6.1 ユーザーエクスペリエンスの向上、ユーザー周囲の撮影、アウトサイド・イントラッキングの促進がカメラ需要を押し上げる 135
表 98 カメラ:バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 135
表 99:カメラ:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 135
8.2.7 その他のコンポーネント 136
表100 その他のコンポーネント:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 136
表101 その他のコンポーネント:バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 136
表102 ハードウェア:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 136
表 103 ハードウェア:バーチャルリアリティ市場、用途別、2024~2029 年(百万米ドル) 137
8.3 ソフトウェア 137
8.3.1 デジタル情報と仮想物体を現実の環境とシームレスに融合させるバーチャルリアリティソフトウェア 137
8.3.2 SDKS 137
8.3.3 クラウドベースのサービス 137
表 104:ソフトウェア:バーチャルリアリティ市場、用途別、2020~2023 年(百万米ドル) 138
表 105:ソフトウェア:バーチャルリアリティ市場、用途別、2024~2029 年(百万米ドル) 138
9 バーチャルリアリティ市場:技術別 139
9.1 はじめに 140
図 47:予測期間中、半没入型と完全没入型がより大きな市場を獲得 140
表 106 バーチャルリアリティ市場:技術別、2020~2023 年(百万米ドル) 140
表 107 バーチャルリアリティ市場:技術別、2024-2029 年(百万米ドル) 140
9.2 非浸透型技術 141
9.2.1 バーチャルリアリティソフトウェア開発における非浸透型技術の利用拡大が市場を牽引 141
9.3 半浸没入型および完全没入型技術 141
9.3.1 ゲーム中の高い没入感と物理世界の認識に対するニーズが市場を牽引 141
10 バーチャルリアリティ市場(地域別) 142
10.1 はじめに
図 48 2023 年には北米が最大市場を占める 143
表 108 バーチャルリアリティ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 143
表 109 バーチャルリアリティ市場、地域別、2024-2029 年(百万米ドル) 144
10.2 北米 144
図 49 北米:バーチャルリアリティ市場スナップショット 145
表 110 北米:バーチャルリアリティ市場:国別、2020~2023 年(百万米ドル) 145
表 111 北米:バーチャルリアリティ市場:国別 2024-2029 (百万米ドル) 146
表112 北米:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 146
表 113 北米:バーチャルリアリティ市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 146
10.2.1 米国 147
10.2.1.1 業界大手の存在とマーケティングキャンペーン促進のためのVRニーズが市場を牽引 147
10.2.2 カナダ 147
10.2.2.1 観光・ホスピタリティ分野におけるワークフロー自動化の合理化、業務効率の向上、双方向情報配信のニーズが市場を促進 147
10.2.3 メキシコ 148
10.2.3.1 商業・消費者分野の進歩と実生活でのVR活用が市場拡大を刺激 148
10.2.4 北米のバーチャルリアリティ市場に対する景気後退の影響 148
10.3 欧州 149
図 50 欧州.バーチャルリアリティ市場のスナップショット 150
表 114 欧州:バーチャルリアリティ市場 欧州:バーチャルリアリティ市場、国別、2020~2023年(百万米ドル) 150
表 115 欧州:バーチャルリアリティ市場 欧州:バーチャルリアリティ市場:国別、2024-2029年(百万米ドル) 151
表116 欧州:バーチャルリアリティ市場 バーチャルリアリティ市場:用途別(2020~2023年)(百万米ドル) 151
表 117 欧州: 欧州:バーチャルリアリティ市場、用途別、2024~2029年(百万米ドル) 151
10.3.1 ドイツ 152
10.3.1.1 企業における新興技術の普及がVRソリューションの需要を促進 152
10.3.2 フランス 152
10.3.2.1 デジタルディスプレイの高い普及率、VR機器への支出の増加、オンライン広告への注力が市場成長を促進 152
10.3.3 イギリス 153
10.3.3.1 継続的な投資、大手ベンダーの存在、コンテンツ制作への重点が市場成長を促進 153
10.3.4 その他のヨーロッパ 153
10.3.5 欧州のバーチャルリアリティ市場への景気後退の影響 154
10.4 アジア太平洋地域 154
図 51 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場のスナップショット 155
表 118 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場:国別 2020-2023 (百万米ドル) 155
表 119 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場:国別 2024-2029 (百万米ドル) 156
表120 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 156
表 121 アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場、用途別、2024~2029 年(百万米ドル) 156
10.4.1 中国 157
10.4.1.1 数多くの新興企業の出現、新興技術の探求への注力、博覧会や会議のトレンドの高まりが市場を牽引 157

10.4.2 インド 157
10.4.2.1 先端技術への意識の高まりと広範な研究開発が市場成長を加速 157
10.4.3 日本 158
10.4.3.1 医療分野における先端技術の統合が進み、VRソリューションの需要が高まる 158
10.4.4 韓国 159
10.4.4.1 産業分野でのデジタル変革が市場成長を刺激 159
10.4.5 その他のアジア太平洋地域 159
10.4.6 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場への景気後退の影響 159
10.5 ROW 160
表 122 ROW: バーチャルリアリティ市場、小地域別、2020年~2023年(百万米ドル) 160
表123 ROW: バーチャルリアリティ市場:小地域別 2024-2029年(百万米ドル) 160
表 124 ROW: バーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2023 (百万米ドル) 160
表125 ROW: バーチャルリアリティ市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 161
10.5.1 南米 161
10.5.1.1 消費者市場の拡大、有利な低金利、堅調な商品価格が市場成長を後押し 161
10.5.2 中東・アフリカ 161
10.5.2.1 ヘルスケア産業の様々な用途へのバーチャルリアリティの導入が増加し、市場を促進 161
表 126 中東・アフリカ:バーチャルリアリティ市場:国別 2020-2023 (百万米ドル) 162
表127 中東・アフリカ:バーチャルリアリティ市場:地域別 2024-2029 (百万米ドル) 162
10.5.2.2 GCC諸国 162
10.5.2.2.1 デジタル変革に対する政府の関心の高まりとウェアラブルVRの利点に関する意識の高まりが市場成長を促進 162
10.5.2.3 その他の中東・アフリカ地域 163
10.5.3 列国におけるバーチャルリアリティ市場への景気後退の影響 163
11 競争環境 164
11.1 概要 164
11.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利 164
表128 主要企業が採用した戦略の概要 164
11.3 市場シェア分析 166
図 52 バーチャルリアリティ市場シェア分析(2023 年) 166
表129 バーチャルリアリティ市場:競争度(2023年) 166
11.4 収益分析(2019年~2023年) 167
図53 バーチャルリアリティ市場:上位プレイヤーの収益分析(2019年~2023年) 167
11.5 企業評価と財務指標 168
図 54 企業評価と財務指標 バーチャルリアリティ市場 168
11.5.1 バー…



❖ 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・バーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年のバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を159億米ドルと推定しています。

・バーチャルリアリティ(VR)の世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年のバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を380億米ドルと予測しています。

・バーチャルリアリティ(VR)市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社はバーチャルリアリティ(VR)の世界市場が2024年~2029年に年平均19.1%成長すると予測しています。

・世界のバーチャルリアリティ(VR)市場における主要企業は?
→MarketsandMarkets社は「Meta (US), Sony (Japan), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), Penumbra, Inc. (US), HTC Corporation (Taiwan), PICO Immersive Pte.ltd (US), and DPVR (China)など ...」をグローバルバーチャルリアリティ(VR)市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界のバーチャルリアリティ(VR)市場(~2029年):技術別(非没入型、半没入型、完全没入型)、提供別、デバイスタイプ別(ヘッドマウントデバイス、ジェスチャトラッキングデバイス、プロジェクター&ディスプレイウォール)、用途別、地域別] (コード:SE3528)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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