1 はじめに 41
1.1 調査目的
1.2 市場の定義 41
1.2.1 対象と除外 41
表1 含有項目と除外項目 41
1.3 市場範囲 42
1.3.1 市場の区分 43
図1 3Dデジタルアセット市場の区分 43
1.3.2 対象地域 43
図2 3Dデジタルアセット市場の地域別セグメンテーション 43
1.3.3 考慮した年数 44
図3 調査対象年 44
1.4 通貨 44
表2 米ドル為替レート、2018年~2023年 45
1.5 利害関係者 45
1.6 景気後退の影響 45
2 調査方法 46
2.1 調査データ 46
図 4 3 次元デジタルアセット市場:調査デザイン 46
2.1.1 二次データ 47
2.1.2 一次データ 47
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳 48
図 5 一次インタビューの内訳(企業タイプ、呼称、地域別) 48
2.1.2.2 主要な業界洞察 48
図6 業界専門家による主な洞察 48
2.2 市場規模の推定 49
図 7 3Dデジタルアセット市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ 49
図 8 市場規模推定手法:サプライサイド分析と対応するステージ別ソース 51
図 9 ボトムアップアプローチ(供給側): 3Dデジタルアセットベンダーの総売上高 51
図 10 供給側分析:ベンダーの収益推計図 52
図 11 アプローチ 2(需要側): コンポーネントからの収益 52
図 12 アプローチ 2(需要側): 国別支出からの収益 53
2.3 市場予測
表3 要因分析 53
2.4 データの三角測量 54
図 13 データの三角測量 54
2.5 調査の前提 55
2.6 景気後退が世界の3Dデジタルアセット市場に与える影響 56
表4 景気後退の影響 56
2.7 制限 57
図 14 制限 57
3 エグゼクティブサマリー
図 15 3 次元デジタルアセット市場のスナップショット(2019 年~2029 年) 59
図 16 市場成長率の上位セグメント 60
図 17 予測期間中に最大のシェアを占めるのは北米 61
4 プレミアムインサイト 62
4.1 3Dデジタルアセット市場におけるプレーヤーの魅力的な成長機会 62
図 18 没入型のインタラクティブなデジタル体験に対する需要の高まりが3Dデジタルアセット市場の成長を促進 62
4.2 3Dデジタルアセット市場、コンポーネント別、2024年対2029年 62
図 19 2024 年にはソフトウェアが最大シェアを占める 62
4.3 3Dデジタルアセット市場、アプリケーション別、2024年対2029年 63
図 20 2024 年にはビジュアライゼーションが最大シェアを占める 63
4.4 3Dデジタルアセット市場、導入形態別、2024年対2029年 63
図 21 2024 年にはオンプレミス部門が大きなシェアを占める 63
4.5 3Dデジタルアセット市場、業種別、2024年対2029年 64
図 22 2024 年には建築・建設分野が最大シェアを占める 64
4.6 3Dデジタルアセット市場:地域別(2024年対2029年) 64
図 23 アジア太平洋地域は今後 5 年間の投資対象として最良の市場に浮上 64
5 市場概要と業界動向 65
5.1 市場概要 65
5.2 市場ダイナミクス
図 24 3Dデジタルアセット市場:促進要因、阻害要因、機会、課題 65
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 急速な技術進歩 66
5.2.1.2 没入型技術に対する各業界の需要 66
5.2.1.3 教育・訓練用途 66
5.2.2 阻害要因 67
5.2.2.1 技術標準と相互運用性 67
5.2.2.2 セキュリティ上の懸念 67
5.2.3 機会 67
5.2.3.1 電子商取引の統合 67
5.2.3.2 メタバースへの関心の高まり 68
5.2.4 課題 68
5.2.4.1 知的財産(IP)とライセンスの問題 68
5.2.4.2 市場の断片化 68
5.3 業界動向 69
5.3.1 3Dデジタルアセット市場の歴史 69
図 25 3Dデジタルアセットの簡単な歴史 69
5.3.1.1 1990-2000 69
5.3.1.2 2000-2010 69
5.3.1.3 2010-2020 70
5.3.1.4 2020-現在 70
5.3.2 バイヤー/顧客に影響を与えるトレンド/破壊 70
図 26:3Dデジタルアセット市場の買い手/顧客に影響を与えるトレンド/混乱 70
5.3.3 価格分析
5.3.3.1 主要事業者の平均販売価格動向(製品別) 71
図 27 主要プレイヤーの平均販売価格動向(オファリング別) 71
表5 主要企業の平均販売価格動向(オファリング別)(米ドル) 71
5.3.3.2 3Dデジタルアセットの指標価格分析 71
表6 3Dデジタルアセットの指標価格分析 72
5.3.4 サプライチェーン分析 72
図 28 3Dデジタルアセット市場:サプライチェーン分析 72
5.3.4.1 コンテンツ作成 73
5.3.4.2 加工と最適化 73
5.3.4.3 配信と収益化 73
5.3.4.4 エンドユーザー向けアプリケーション 73
5.3.5 エコシステム分析
図 29 3Dデジタルアセットのエコシステム 74
表7 3Dデジタルアセット市場:エコシステム 74
5.3.6 技術分析 75
5.3.6.1 主要技術 75
5.3.6.1.1 プロシージャル生成 75
5.3.6.1.2 サブディビジョンサーフェス 76
5.3.6.1.3 レイトレーシング 76
5.3.6.1.4 ライダー 76
5.3.6.1.5 フォトグラメトリ 77
5.3.6.1.6 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 77
5.3.6.2 隣接技術 77
5.3.6.2.1 IoT 77
5.3.6.2.2 5G技術 77
5.3.6.2.3 デジタル・ツイン 78
5.3.6.2.4 データマイニング 78
5.3.6.2.5 予測分析 78
5.3.6.3 補完技術 78
5.3.6.3.1 仮想化 78
5.3.6.3.2 コンピュータビジョン 79
5.3.6.3.3 積層造形 79
5.3.6.3.4 材料押出 79
5.3.6.3.5 シェーダー技術 79
5.3.6.3.6 ベクターグラフィックス 80
5.3.7 特許分析 80
5.3.7.1 方法論 80
図 30 3 次元デジタル資産に関連する主要特許の一覧 81
表 8 主要特許のリスト 81
5.3.8 貿易分析 83
5.3.8.1 輸出シナリオ 83
表 9 HSコード: 903149 の国別輸出シナリオ(2021~2023 年)(千米ドル) 83
図31 HSコード:903149の輸出シナリオ(国別) 83 903149の国別輸出シナリオ(2021-2023年)(千米ドル) 84
5.3.8.2 輸入シナリオ 84
表10 HSコード:903149の輸入シナリオ(国別)(単位:千米ドル) 84 5.3.8.2 輸入シナリオ 903149 の国別輸入シナリオ(2021-2023 年)(千米ドル) 84
図 32 HSコード:903149の輸入シナリオ(国別) 84 903149 の国別輸入シナリオ(2021-2023 年)(千米ドル) 85
5.3.9 ケーススタディ 85
表 11 NVIDIAオムニバースとFLIXIVERSEでプリプロダクションを変革するソニー・ピクチャーズ・アニメーション 85
表 12 リビアンのオートデスク・フュージョンによるラピッドプロトタイピングの変革 86
表 13 Unity が Bosch Rexroth 社にバーチャルショールーム ソリューションを提供し、売上と顧客エンゲージメントを強化 87
表 14 ヘルシーのアドビ 3D ソリューションによる店頭ディスプレイの効率化と意思決定の強化 87
表 15 モーテンソン社の建設プロジェクトにおけるメタ社の VR ソリューションによるコラボレーションの強化とコスト削減 88
5.3.10 主要なカンファレンスとイベント 89
表 16 3Dデジタルアセット市場:会議・イベントの詳細リスト(2023年~2024年) 89
5.3.11 現在のビジネスモデルと新たなビジネスモデル 89
5.3.11.1 現在のビジネスモデル 89
5.3.11.1.1 ライセンスモデル 89
5.3.11.1.2 サブスクリプション型サービスモデル 89
5.3.11.1.3 3Dアセットマーケットプレイスモデル 89
5.3.11.2 新たなビジネスモデル 89
5.3.11.2.1 カスタマイズを伴うサブスクリプションモデル 89
5.3.11.2.2 3D Asset-as-a-Service(AaaS)モデル 90
5.3.11.2.3 NFTベースのオーナーシップモデル 90
5.3.12 3Dデジタルアセット市場におけるベストプラクティス 90
5.3.13 ツール、フレームワーク、テクニック 91
図 33 ツール、フレームワーク、テクニック 91
5.3.14 3Dデジタルアセット市場の将来展望 91
5.3.14.1 2030年までの3Dデジタルアセット技術ロードマップ 91
5.3.14.2 短期ロードマップ(2024~2025年) 91
5.3.14.3 中期ロードマップ(2026-2028) 92
5.3.14.4 長期ロードマップ(2029-2030) 92
5.3.15 規制の状況 92
5.3.15.1 規制機関、政府機関、その他の組織 92
表17 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 92
表18 欧州: 規制機関、政府機関、その他の組織 93
表19 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の団体一覧 93
表20 中東・アフリカ:規制機関、政府機関、その他の団体 93
表21 ラテンアメリカ:規制機関、政府機関、その他の団体 94
5.3.15.2 地域別規制 94
5.3.15.2.1 北米 94
5.3.15.2.1.1 米国 94
5.3.15.2.1.2 カナダ 94
5.3.15.2.2 欧州 94
5.3.15.2.2.1 イギリス 94
5.3.15.2.2 ドイツ 94
5.3.15.2.3 アジア太平洋地域 95
5.3.15.2.3.1 中国 95
5.3.15.2.3.2 インド 95
5.3.15.2.3.3 日本 95
5.3.15.2.4 中東・アフリカ 95
5.3.15.2.4.1 アラブ首長国連邦 95
5.3.15.2.4.2 南アフリカ 95
5.3.15.2.5 中南米 95
5.3.15.2.5.1 ブラジル 95
5.3.16 ポーターの5つの力分析 96
表 22 ポーターの 5 つの力が 3 次元デジタルアセット市場に与える影響 96
図 34 3Dデジタルアセット市場:ポーターの5力モデル 96
5.3.16.1 新規参入の脅威 97
5.3.16.2 代替品の脅威 97
5.3.16.3 買い手の交渉力 97
5.3.16.4 供給者の交渉力 97
5.3.16.5 競合の激しさ 98
5.3.17 主要ステークホルダーと購買基準 98
5.3.17.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 98
図 35 上位 3 業種の購買プロセスにおける関係者の影響 98
表 23 上位 3 業種の購買プロセスにおける関係者の影響 98
5.3.17.2 購入基準 99
図 36 上位 3 業種における主な購買基準 99
表24 上位3業種における主な購買基準 99
5.3.18 投資と資金調達のシナリオ 99
図 37 投資と資金調達のシナリオ(2019-2023 年)(百万米ドル) 99
5.3.19 主要トレンド分析 100
5.3.19.1 ユニバーサルシーンの説明(米ドル) 100
5.3.19.2 オープンユーズド 100
5.3.19.3 物理ベースレンダリング(PBR) 100
5.3.19.4 openbr 100
5.3.19.5 openvdb 101
5.3.19.6 メタバース 101
5.3.19.7 デジタルツイン 101
6 3Dデジタルアセット市場:コンポーネント別 102
6.1 はじめに 103
6.1.1 コンポーネント 3 次元デジタルアセット市場の促進要因 103
図 38 2024 年にはソフトウェア分野が最大市場を占める 103
表 25 3Dデジタルアセット市場、コンポーネント別、2019年~2023年(百万米ドル) 104
表 26 3Dデジタルアセット市場、コンポーネント別、2024年~2029年(百万米ドル) 104
6.2 ハードウェア 104
6.2.1 高度なコンピューティングデバイスが、業界を超えた3Dデータ管理のための高性能と互換性を確保 104
図 39 2024 年には 3d スキャナー分野がより大きな市場を占める 105
表 27 3Dデジタル資産市場、ハードウェア別、2019~2023年(百万米ドル) 105
表 28 3d デジタル資産市場:ハードウェア別、2024~2029 年(百万米ドル) 105
表 29 ハードウェア:3D デジタルアセット市場、地域別、2019-2023 年 (百万米ドル) 106
表 30 ハードウェア:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 106
6.2.2 3Dスキャナー 106
表 31 3Dスキャナー:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019-2023年(百万米ドル) 106
表32 3Dスキャナー:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 107
6.2.3 モーションキャプチャシステム 107
表33 モーションキャプチャシステム:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019-2023年(百万米ドル) 107
表34 モーションキャプチャシステム:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024-2029年(百万米ドル) 108
6.3 ソフトウェア 108
6.3.1 高度な機能とコラボレーション機能でデジタル資産を強化する効率的な3Dソフトウェアソリューション 108
図 40 2024 年には 3 次元モデリング分野が最大市場を占める 108
表 35 3Dデジタルアセット市場、ソフトウェア別、2019年~2023年(百万米ドル) 109
表 36 3Dデジタルアセット市場:ソフトウェア別、2024年~2029年(百万米ドル) 109
表 37 ソフトウェア:3D デジタルアセット市場、地域別、2019-2023 年 (百万米ドル) 109
表 38 ソフトウェア:3D デジタルアセット市場、地域別、2024-2029 年 (百万米ドル) 110
6.3.2 3Dモデリングソフトウェア 110
表 39 3Dモデリングソフトウェア:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 110
表 40 3 次元モデリングソフトウェア:3 次元デジタル資産市場、地域別、2024 年~2029 年(百万米ドル) 111
6.3.2.1 ソリッドモデリング 111
6.3.2.2 ワイヤーフレームモデリング 111
6.3.2.3 サーフェスモデリング 111
6.3.3 3Dスキャニングソフトウェア 111
表 41 3Dスキャニングソフトウェア:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 112
表 42 3d スキャンソフトウェア:3d デジタル資産市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 112
6.3.4 3Dレンダリング&ビジュアライゼーションソフトウェア 112
表 43 3Dレンダリング&ビジュアライゼーションソフトウェア:3Dデジタルアセット市場:地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 113
表 44 3Dレンダリング&ビジュアライゼーションソフトウェア:3Dデジタルアセット市場:地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 113
6.3.5 3Dアニメーションソフトウェア 113
表45 3Dアニメーションソフトウェア:3Dデジタルアセット市場(地域別)2019-2023年(百万米ドル) 114
表 46 3Dアニメーションソフトウェア:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 114
6.3.6 画像再構成ソフトウェア 114
表 47 画像再構成ソフトウェア:3D デジタルアセット市場(地域別)2019-2023 年(百万米ドル) 115
表 48 画像再構成ソフトウェア:3Dデジタルアセット市場:地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 115
6.4 サービス 115
6.4.1 3Dデジタル資産の作成、管理、収益化を簡素化する包括的サービス 115
図 41 2024 年にはプロフェッショナルサービスがより大きな市場を占める 116
表 49 3Dデジタルアセット市場、サービス別、2019年~2023年(百万米ドル) 116
表50 3Dデジタルアセット市場:サービス別、2024~2029年(百万米ドル) 116
表 51 サービス:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 117
表 52 サービス:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 117
6.4.2 プロフェッショナルサービス 117
表 53 プロフェッショナルサービス:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 118
表 54 プロフェッショナルサービス:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 118
6.4.2.1 統合と実装 118
6.4.2.2 コンサルティング&トレーニング 118
6.4.2.3 サポート&メンテナンス 119
6.4.3 マネージドサービス 119
表 55 マネージドサービス:3D デジタルアセット市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 119
表 56 マネージドサービス:3Dデジタル資産市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 119
7 3Dデジタルアセット市場:展開形態別 120
7.1 導入 121
図 42 2029 年にはオンプレミスがより大きな市場を占める 121
7.1.1 展開モード:3D デジタルアセット市場の促進要因 121
表 57 3Dデジタルアセット市場、展開モード別、2019年~2023年(百万米ドル) 122
表 58 3Dデジタルアセット市場:展開モード別、2024年~2029年(百万米ドル) 122
7.2 オンプレミス 122
7.2.1 高セキュリティ産業向けの安全でカスタマイズされた3Dデジタル資産のニーズが需要を牽引 122
表 59 オンプレミス:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 122
表60 オンプレミス:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 123
7.3 クラウド 123
7.3.1 クラウドは企業向けに安全、管理、コンプライアンスに優れたインフラを提供 123
表 61:クラウド:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 123
表 62:クラウド:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 124
8 3Dデジタルアセット市場:用途別 125
8.1 はじめに 126
8.1.1 アプリケーション:3Dデジタルアセット市場の促進要因 126
図 43 2024 年に最大の市場を占めるビジュアライゼーション分野 126
8.2 ビジュアル化 127
表 63 視覚化:3D デジタルアセット市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 127
表 64 ビジュアル化:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 127
8.2.1 建築レンダリング 127
8.2.2 eコマース向け製品レンダリング 128
8.2.3 データビジュアライゼーション 128
8.2.4 その他のビジュアライゼーションアプリケーション 128
8.3 シミュレーション 128
表 65 シミュレーション:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 129
表 66 シミュレーション:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 129
8.3.1 医療訓練シミュレーション 129
8.3.2 フライトトレーニングシミュレータ 129
8.3.3 製造工程シミュレーション 130
8.3.4 その他のシミュレーション用途 130
8.4 デジタルプロトタイピング 130
表 67 デジタルプロトタイピング:3D デジタルアセット市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 130
表 68 デジタルプロトタイピング:3D デジタルアセット市場、地域別、2024-2029 年 (百万米ドル) 131
8.4.1 デジタルプロトタイピング:応用分野 131
8.4.1.1 自動車のコンセプトデザイン 131
8.4.1.2 消費者製品のプロトタイピング 131
8.4.1.3 インテリアデザインのビジュアライゼーション 131
8.4.2 その他のデジタル・プロトタイピング・アプリケーション 132
8.5 ゲームとアニメーション 132
表 69 ゲーム&アニメーション:3D デジタルアセット市場 地域別 2019-2023 (百万米ドル) 132
表 70 ゲーム&アニメーション:3D デジタルアセット市場、地域別、2024-2029 年 (百万米ドル) 133
8.5.1 ゲーム&アニメーション:アプリケーション分野 133
8.5.1.1 キャラクターモデリング&アニメーション 133
8.5.1.2 環境デザイン 133
8.5.1.3 テクスチャリング&シェーディング 133
8.5.2 その他のゲーム&アニメーションアプリケーション 134
8.6 バーチャル体験 134
表 71 バーチャルエクスペリエンス:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 134
表 72 バーチャル体験:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 135
8.6.1 バーチャルツアー 135
8.6.2 バーチャルトレーニング環境 135
8.6.3 バーチャルイベント&会議 135
8.6.4 その他のバーチャル体験アプリケーション 136
8.7 マーケティングと広告 136
表 73 マーケティング&広告:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 136
表 74 マーケティング&広告:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 137
8.7.1 製品マーケティング 137
8.7.2 ブランドキャンペーン 137
8.7.3 デジタルサイネージ 137
8.7.4 その他のマーケティング&広告アプリケーション 138
8.8 その他の用途 138
表 75 その他の用途:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 138
表 76 その他の用途:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 139
9 3Dデジタルアセット市場:業種別 140
9.1 はじめに 141
図 44 建築・建設の垂直分野は予測期間中に最も高い成長率を示す 141
9.1.1 垂直市場:3D デジタルアセット市場の促進要因 141
表 77 3Dデジタルアセット市場、垂直市場別、2019年~2023年(百万米ドル) 142
表 78 3Dデジタルアセット市場、垂直市場別、2024年~2029年(百万米ドル) 142
9.2 メディア&エンタテインメント 143
表 79 メディア&エンタテインメント:3D デジタルアセット市場、タイプ別、2019-2023 年 (百万米ドル) 143
表 80 メディア&エンタテインメント:3D デジタルアセット市場:タイプ別、2024 年~2029 年(百万米ドル) 143
表81 メディア&エンタテインメント:3Dデジタルアセット市場、地域別、2019-2023年(百万米ドル) 143
表82 メディア&エンタテインメント:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 144
9.2.1 メディア&エンタテインメント:タイプ別 144
9.2.1.1 映画と放送 144
表 83 映画&放送:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 144
表 84 映画&放送:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 145
9.2.1.2 ゲーム 145
表 85:ゲーム:3D デジタルアセット市場、地域別、2019-2023 年(百万米ドル) 145
表86 ゲーム:3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 146
9.2.1.3 その他のメディア&エンタテインメント用途 146
表 87 その他のメディア&エンタテインメント用途:3Dデジタルアセット市場(地域別):2019~2023 年(百万米ドル) 146
表 88 その他のメディア&エンタテインメント用途:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年 (百万米ドル) 147
9.2.2 メディア&エンタテインメント:ユースケース 147
9.2.2.1 ゲーム 147
9.2.2.2 ビジュアルエフェクト(VFX) 147
9.2.2.3 拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality) 147
9.2.2.4 その他のユースケース 148
9.3 建築と建設 148
表 89 建築・建設:3D デジタルアセット市場(地域別):2019~2023 年(百万米ドル) 148
表 90 建築・建設:3D デジタルアセット市場:地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 148
9.3.1 建築・建設:ユースケース 149
9.3.1.1 建築のビジュアライゼーションとウォークスルー 149
9.3.1.2 ビルディング・インフォメーション・モデリング(BIM) 149
9.3.1.3 敷地分析と測量 149
9.3.1.4 その他のユースケース 149
9.4 ヘルスケア&ライフサイエンス 150
表 91 ヘルスケア&ライフサイエンス:3D デジタルアセット市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 150
表 92 ヘルスケア&ライフサイエンス:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 150
9.4.1 ヘルスケア&ライフサイエンス:ユースケース 151
9.4.1.1 医用画像と視覚化 151
9.4.1.2 手術計画とシミュレーション 151
9.4.1.3 解剖学教育とトレーニング 151
9.4.1.4 その他のユースケース 151
9.5 小売業と電子商取引 152
表 93 小売&E コマース:3D デジタルアセット市場(地域別):2019 年~2023 年(百万米ドル) 152
表 94 小売&Eコマース:3Dデジタルアセット市場:地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 152
9.5.1 小売&Eコマース:ユースケース 153
9.5.1.1 ビジュアル・トライオン 153
9.5.1.2 商品の視覚化 153
9.5.1.3 カスタマイゼーションとパーソナライゼーション 153
9.5.1.4 その他のユースケース 153
9.6 政府と防衛 154
表 95 政府・防衛:3D デジタル資産市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 154
表 96 政府・防衛:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 154
9.6.1 政府・防衛:ユースケース 155
9.6.1.1 都市計画とGIS 155
9.6.1.2 緊急対応と災害管理 155
9.6.1.3 文化遺産保護 155
9.6.1.4 その他のユースケース 155
9.7 製造業 156
表 97 製造業:3D デジタルアセット市場、地域別、2019 年~2023 年(百万米ドル) 156
表 98 製造業:3D デジタル資産市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 156
9.7.1 製造業 使用例 156
9.7.1.1 製品設計とプロトタイピング 156
9.7.1.2 工場レイアウト計画 157
9.7.1.3 保守・修理シミュレーション 157
9.7.1.4 その他のユースケース 157
9.8 自動車 157
表 99 自動車:3D デジタル資産市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 158
表 100 自動車:3D デジタル資産市場、地域別、2024-2029 年(百万米ドル) 158
9.8.1 自動車:ユースケース 158
9.8.1.1 自動駐車システム 158
9.8.1.2 衝突回避システム 158
9.8.1.3 運転支援システム 159
9.8.1.4 その他のユースケース 159
9.9 その他の垂直分野 159
表 101 その他の垂直市場:3D デジタルアセット市場、地域別、2019~2023 年(百万米ドル) 159
表 102 その他の垂直市場:3D デジタルアセット市場、地域別、2024~2029 年(百万米ドル) 160
10 3Dデジタルアセット市場、地域別 161
10.1 はじめに 162
図 45 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す 162
表 103 3Dデジタルアセット市場、地域別、2019年~2023年(百万米ドル) 162
表 104 3Dデジタルアセット市場、地域別、2024年~2029年(百万米ドル) 163
10.2 北米 163
10.2.1 北米:3Dデジタルアセット市場の促進要因 163
10.2.2 北米:景気後退の影響 164
図 46 北米:市場スナップショット 165
表 105 北米:3D デジタルアセット市場、コンポーネント別、2019~2023 年(百万米ドル) 165
表 106 北米:3Dデジタルアセット市場:コンポーネント別、2024年~2029年(百万米ドル) 166
表 107 北米:3Dデジタルアセット市場:ハードウェア別、2019年~2023年(百万米ドル) 166
表108 北米:3Dデジタルアセット市場:ハードウェア別、2024年~2029年(百万米ドル) 166
表 109 北米:3Dデジタルアセット市場:ソフトウェア別、2019年~2023年(百万米ドル) 166
表110 北米:3Dデジタルアセット市場:ソフトウェア別:2024年~2029年(百万米ドル) 167
表111 北米:3Dデジタルアセット市場:サービス別、2019年~2023年(百万米ドル) 167
表112 北米:3Dデジタルアセット市場:サービス別:2024年~2029年(百万米ドル) 167
表113 北米:3Dデジタルアセット市場:展開形態別、2019年~2023年(百万米ドル) 167
表 114 北米:3D デジタルアセット市場:展開モード別 2024-2029 (百万米ドル) 168
表 115 北米:3D デジタルアセット市場:用途別、2019-2023 年(百万米ドル) 168
表 116 北米:3D デジタルアセット市場:用途別 2024-2029 (百万米ドル) 168
表 117 北米:3Dデジタルアセット市場:垂直市場別:2019-2023年(百万米ドル) 169
表 118 北米:3Dデジタルアセット市場:垂直市場別:2024年~2029年(百万米ドル) 169
表 119 北米:メディア&エンターテインメント分野の3Dデジタルアセット市場:タイプ別 (百万米ドル) 2019-2023 169
表120 北米:メディア&エンタテインメントの3Dデジタルアセット市場:タイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 170
表121 北米:3Dデジタルアセット市場:国別、2019年~2023年(百万米ドル) 170
表 122 北米:3Dデジタルアセット市場:国別、2024年~2029年(百万米ドル) 170
10.2.3 米国 170
10.2.3.1 3Dデジタルアセット市場における北米の競争力は技術インフラとセクターサービスによって規定 170
表 123 米国: 3D デジタルアセ…
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❖ 世界のディープフェイクAI市場に関するよくある質問(FAQ) ❖
・ディープフェイクAIの世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年のディープフェイクAIの世界市場規模を5億6,400万米ドルと推定しています。
・ディープフェイクAIの世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2030年のディープフェイクAIの世界市場規模を51億3,400万米ドルと予測しています。
・ディープフェイクAI市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社はディープフェイクAIの世界市場が2024年~2030年に年平均44.5%成長すると予測しています。
・世界のディープフェイクAI市場における主要企業は?
→MarketsandMarkets社は「Microsoft (US)、AWS (US)、Google (US)、Intel (US)、Veritone (US)、Cogito Tech (US)、Primeau Forensics (US)、iProov (UK)、Kairos (US)、ValidSoft (US)、MyHeritage (Israel)、HyperVerge (US)、BioID (Germany)、DuckDuckGoose AI (Netherlands)、Pindrop (US)、Truepic (US)、Sentinel (Estonia)、Synthesia (UK)、BLACKBIRD.AI (US)、Deepware (Turkey)、idenfy (US)、Q-Integrity (Switzerland)、D-ID (Israel)、Resemble AI (US)、Sensity AI (Netherlands)、Reality Defender (US)、Attestiv (US)、WeVerify (Germany)、DeepMedia.AI (US)、Kroop AI (India)、Respeecher (Ukraine)、DeepSwap (US)、Reface (Ukraine)、Facia.ai (UK)、Oz Forensics (UAE)、and Paravision (US)など ...」をグローバルディープフェイクAI市場の主要企業として認識しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。