【英語タイトル】Asia Pacific Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device (Mobile, Console, Computer), By Type (Offline, Online), By Country, And Segment Forecasts, 2024 - 2030
|
| ・商品コード:GRV24DCB188
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2024年10月
・ページ数:80
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後5営業日)
・調査対象地域:アジア太平洋
・産業分野:電子・電気
|
◆販売価格オプション
(消費税別)
※販売価格オプションの説明
※お支払金額:換算金額(日本円)+消費税
※納期:即日〜2営業日(3日以上かかる場合は別途表記又はご連絡)
※お支払方法:納品日+5日以内に請求書を発行・送付(請求書発行日より2ヶ月以内に銀行振込、振込先:三菱UFJ銀行/H&Iグローバルリサーチ株式会社、支払期限と方法は調整可能)
|
❖ レポートの概要 ❖
アジア太平洋地域のゲーム市場規模とトレンド
アジア太平洋地域のゲーム市場規模は2023年に1365億米ドルと推定され、2024年から2030年にかけては年平均成長率(CAGR)10.9%で成長すると予測されています。アジアのゲーム市場は、アクセシビリティの向上、技術の進歩、消費者の行動変化といった複数の主要要因に後押しされ、力強い成長を遂げています。この拡大の最前線にあるのがモバイルゲームであり、特に東南アジアのゲーム市場では、手頃な価格のスマートフォンの普及とインターネットの普及率の増加により、ゲームがより身近なものとなっています。2023年時点で、この地域のスマートフォン普及率は約78%に達しており、2030年には90%に上昇するとの予測もあり、モバイルゲーム部門はさらに強化される見通しです。
クラウドゲーミング技術への投資も増加しています。これらの技術は、ハイエンドのハードウェアを必要とせずに、デバイスをまたいでシームレスな体験をユーザーに提供します。この傾向は、高価なコンソールやPCにアクセスできないゲーマーが多い地域では特に有益です。クラウドベースのサービスの導入により、消費者が利用できるゲームの選択肢が広がることが期待されています。
アジア全域の多様な文化的背景に響くローカライズされたコンテンツの作成にますます注目が集まっています。ゲーム開発者は、各地域の好みに合わせてゲームをカスタマイズすることで、プレイヤーの関心と満足度を高めています。例えば、アニメ風のスタイルのゲームは日本では特に人気があり、歴史を題材にしたモバイル戦略ゲームは中国や韓国で人気です。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)技術の統合により、ゲーム体験は変化しています。これらの技術革新は、プレイヤーを魅了する没入型の環境を作り出し、ゲームプレイのダイナミクスを向上させ、この地域全体でオンラインゲームへの関心をさらに高めています。
技術革新もまた、市場の成長において重要な役割を果たしています。5Gネットワークを含む高速インターネットの導入は、待ち時間の短縮とダウンロード速度の向上により、ユーザー体験を向上させます。これは、モバイルゲームアプリケーションにとって不可欠です。この技術的変化により、開発者は、さまざまなデバイスでシームレスにプレイできる、より洗練されたゲームを作成できるようになります。さらに、クラウドゲーミングやバーチャルリアリティの進歩により、没入型のゲーム体験が新たな道を切り開き、より幅広いオーディエンスを惹きつけています。アジア太平洋地域の若年層は市場動向に大きな影響を与えており、若い消費者はモバイルゲームやソーシャルゲームに強い親和性を示しています。この人口動態の変化により、ゲームに対する需要が高まり、人気を博すゲームの種類も変化しています。ゲームプラットフォームを介したソーシャルな交流はコミュニティの結束を促し、ゲームを単なる娯楽ではなくライフスタイルの一部として位置づけています。
eスポーツは、ゲーム業界における重要な成長要因として注目を集めています。モバイルゲームとeスポーツの交差により、競争的なゲームイベントの視聴者数と参加者が増加し、さまざまな分野から多額のスポンサーシップや投資が集まっています。例えば、Garena Free Fireのような人気ゲームのトーナメントには数百万人の視聴者が集まり、広告やスポンサーシップによる収益化の可能性が浮き彫りになっています。
また、ハイエンドのハードウェアを必要とせずに、デバイスをまたいでシームレスな体験をユーザーに提供するクラウドゲーミング技術への投資も増加しています。この傾向は、ゲーマーが高価なコンソールやPCにアクセスできない地域では特に有益です。クラウドベースのサービスの導入により、消費者が利用できるゲームの選択肢の幅が広がることが期待されています。アジア全域の多様な文化的背景に共鳴するローカライズされたコンテンツの作成にますます重点が置かれるようになっています。ゲーム開発企業は、各地域の好みに合わせてゲームをカスタマイズすることで、プレイヤーの満足度を高めています。例えば、日本ではアニメ風のスタイルのゲームが特に人気があり、中国や韓国では歴史を題材にしたモバイル戦略ゲームが人気です。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)技術の統合により、ゲーム体験は変化しています。これらの技術革新により、プレイヤーを魅了する没入型の環境が作り出され、ゲームプレイのダイナミクスが向上し、オンラインゲームへの関心が地域全体でさらに高まっています。
さらに、規制上のハードルがアジアのゲーム業界にさらなる複雑性を加えています。国ごとに異なる規制は、新規市場への参入を目指す開発者やパブリッシャーに混乱をもたらす可能性があります。年齢制限、コンテンツ検閲、課税などの問題は、提供可能なゲームの種類を制限したり、運用コストを増大させたりする可能性があり、企業が規制環境を効果的にナビゲートすることは困難です。
アジア太平洋地域ゲーム市場レポートのセグメンテーション
本レポートでは、地域および国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界トレンドと機会の分析を提供しています。本調査では、Grand View Researchは、デバイス、タイプ、国に基づいてアジア太平洋のゲーム市場レポートをセグメント化しています。
• デバイス別展望(収益、2018年~2030年の米ドル単位の十億)
• モバイル
• コンソール
• コンピュータ
• タイプ別展望(収益、2018年~2030年の米ドル単位の十億)
• オフライン
• オンライン
• 地域別展望(収益、2018年~2030年の米ドル単位の十億)
• アジア太平洋
o 中国
o 日本
o インド
o オーストラリアおよびニュージーランド
o 韓国
目次
第1章 方法論と範囲
1.1. 市場区分と範囲
1.2. 市場定義
1.3. 情報収集
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVR社内データベース
1.3.3. 二次情報源および第三者視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場の形成とデータの視覚化
1.6. データの検証と公開
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の見通し
2.2. 機器の見通し
2.3. パッケージの見通し
2.4. 競合状況の見通し
第3章 アジア太平洋のゲーム市場の変数、トレンド、および展望
3.1. 市場の系譜の見通し
3.2. 普及と成長の見通しマッピング
3.3. 業界バリューチェーン分析
3.3.1. 原材料の見通し
3.3.2. 製造および技術動向
3.3.3. 販売/代替チャネル分析
3.3.4. 利益率分析
3.4. 市場力学
3.4.1. 市場推進要因分析
3.4.2. 市場抑制要因分析
3.4.3. 市場機会
3.4.4. 市場の課題
3.5. 業界分析 – ポーターのファイブフォース分析
3.6. 市場参入戦略
第4章 アジア太平洋のゲーム市場:デバイス別予測とトレンド分析
4.1. アジア太平洋のゲーム市場:デバイス別:主な要点
4.2. デバイス別動向分析と市場シェア、2023年と2030年
4.3. デバイス別市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.1. モバイル
4.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.2. コンソール
4.3.2.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
4.3.3. コンピュータ
4.3.3.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第5章 アジア太平洋のゲーム市場:タイプ別予測とトレンド分析
5.1. アジア太平洋のゲーム市場:タイプ別:主な要点
5.2. タイプ別市場分析および市場シェア、2023年および2030年
5.3. タイプ別市場予測、2018年~2030年(単位:10億米ドル)
5.3.1. オフライン
5.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(単位:10億米ドル)
5.3.2. オンライン
5.3.2.1. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第6章 アジア太平洋のゲーム市場:地域別予測とトレンド分析
6.1. アジア太平洋のゲーム市場:地域別見通し
6.2. 地域別動向分析と市場シェア、2023年と2030年
6.3. 地域および国別の市場予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1. アジア太平洋
6.3.1.1. 市場予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.2. 中国
6.3.1.2.1. 主要国の動向
6.3.1.2.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.3. 日本
6.3.1.3.1. 主要国の動向
6.3.1.3.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.4. インド
6.3.1.4.1. 主要国の動向
6.3.1.4.2. 市場予測と見通し、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.5. オーストラリアおよびニュージーランド
6.3.1.5.1. 主要国の動向
6.3.1.5.2. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.1.6. 韓国
6.3.1.6.1. 主要国の動向
6.3.1.6.2. 市場予測と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第7章 競合分析
7.1 主要市場参加者の最近の動向と影響分析
7.2 企業分類
7.3 参加者の概要
7.4 財務実績
7.5 デバイスのベンチマーク
7.6 企業市場シェア分析、2023年(%)
7.7 企業ヒートマップ分析
7.8 戦略マッピング
7.9 企業プロフィール
7.9.1. Tencent Holdings Ltd
7.9.2. NetEase
7.9.3. Bandai Namco Entertainment
7.9.4. Sony Corporation
7.9.5. Nintendo Co. Ltd
7.9.6. Nexon
7.9.7. NCSoft
7.9.8. Netmarble Corporation
7.9.9. Asiasoft Corporation Public Company Limited
7.9.10. IGG Inc.
7.9.11. Com2uS Corporation
7.9.12. Krafton
7.9.13. Pearl Abyss
7.9.14. Garena SEA Group
7.9.15. Kingsoft Corporation Ltd