1. エグゼクティブサマリー
2. 分類体系および市場定義を含む業界の紹介
3. マクロ経済要因、市場力学、最近の業界動向を含むトレンドおよび成功要因
4. 2019年から2023年の世界需要分析および2024年から2034年の予測を含む、過去の分析と将来予測
5. 価格分析
6. 世界市場分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年
6.1. アクセサリー
6.2. 電源
6.3. ゲームプラットフォームの互換性
6.4. エンドユーザー
6.5. 年齢層
6.6. 販売チャネル
7. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測:アクセサリー別
7.1. ウェアラブルコントローラー
7.1.1. モーション感知グローブ
7.1.2. 携帯型モーションコントローラー
7.1.3. ボディモーショントラッカー
7.1.4. ウェアラブルジョイスティック
7.1.5. ジェスチャー認識アームバンド
7.1.6. 足の動きセンサー
7.2. ウェアラブルオーディオ
7.2.1. ワイヤレスゲーム用ヘッドセット
7.2.2. ゲーム用イヤホン
7.2.3. 骨伝導ヘッドフォン
7.2.4. 3Dサウンドゲーム用ヘッドセット
7.2.5. ノイズキャンセリング ゲーミングヘッドセット
7.2.6. サラウンドサウンド ゲーミングヘルメット
7.3. ウェアラブルディスプレイ
7.3.1. バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット
7.3.2. 拡張現実(AR)メガネ
7.3.3. 複合現実ヘッドセット
7.3.4. スマートグラス
7.3.5. ヘッドアップディスプレイ(HUD)
7.4. 触覚フィードバック装置
7.4.1. 触覚フィードバックグローブ
7.4.2. 触覚スーツ
7.4.3. 触覚ベスト
7.4.4. 振動フィードバックリストバンド
7.4.5. 触覚シューズ
7.5. 健康モニタリング装置
7.5.1. ゲーム用心拍数モニター
7.5.2. ゲーム用スマートウォッチ
7.5.3. 生体フィードバックセンサー
7.5.4. ストレスモニタリングウェアラブル
7.5.5. フィットネストラッキングゲーム用バンド
8. 電源別 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測
8.1. 充電式バッテリー
8.2. 交換式バッテリー
8.3. 有線(USB電源
8.4. ハイブリッド(バッテリー+有線オプション
9. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、ゲームプラットフォームの互換性別
9.1. PCゲーム
9.2. コンソールゲーム(PlayStation、Xbox、Nintendo)
9.3. モバイルゲーム
9.4. クロスプラットフォーム
10. 2019年から2023年の世界市場分析と2024年から2034年の予測、エンドユーザー別
10.1. 個人購入者
10.1.1. カジュアルゲーマー
10.1.2. プロゲーマー
10.1.3. テクノロジー愛好家
10.1.4. フィットネスゲーマー
10.2. 機関投資家
10.2.1. ゲームセンター
10.2.2. 教育機関
10.2.3. 医療機関
10.2.4. 企業
10.2.5. 軍および防衛
10.2.6. エンターテインメント業界
11. 2019年から2023年までの世界市場分析および2024年から2034年までの予測、年齢別
11.1. 子供(13歳未満)
11.2. ティーンエイジャー(13~18歳)
11.3. ヤングアダルト(19~25歳)
11.4. 大人(26~40歳)
11.5. 成熟した大人(40歳以上)
12. グローバル分析 2019年から2023年、および2024年から2034年の予測、販売チャネル別
12.1. オンライン販売チャネル
12.1.1. eコマースプラットフォーム
12.1.2. サブスクリプションサービス
12.1.3. 企業ウェブサイト
12.2. オフライン販売チャネル
12.2.1. 小売店
12.2.2. 法人向け販売
12.2.3. フランチャイズ電子小売チャネル
12.2.4. 独立系電子小売店
12.2.5. ゲーム専門店
12.2.5. ゲーム専門店
13. 地域別分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測
13.1. 北米
13.2. ラテンアメリカ
13.3. 西ヨーロッパ
13.4. 南アジアおよび太平洋地域
13.5. 東アジア
13.6. 東ヨーロッパ 13.7. 中東およびアフリカ 14. 北米販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測
13.6. 東ヨーロッパ
13.7. 中東およびアフリカ
14. 北米 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別
15. ラテンアメリカ 売上分析 2019年から2023年および予測 2024年から2034年、主要セグメントおよび国別
16. 西ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
17. 南アジアおよび太平洋地域販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
18. 東アジア販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別
19. 東ヨーロッパ販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測、主要セグメントおよび国別
20. 中東およびアフリカの販売分析 2019年から2023年および2024年から2034年の予測 主要セグメントおよび国別
21. 30ヶ国におけるアクセサリー、電源、ゲームプラットフォームの互換性、エンドユーザー、年齢層、販売チャネル別の2024年から2034年の販売予測
22. 市場構造分析、主要企業シェア分析、競合ダッシュボードを含む競合展望
23. 企業プロフィール
23.1. Google Inc.
23.2. GoPro Inc.
23.3. HTC Corporation
23.4. Machina
23.5. Microsoft Corporation
23.6. Nod Inc.
23.7. Oculus VR
23.8. Samsung Electronics
23.9. Sony Corporation
23.10. Thalmic Labs Inc.
23.11. Razer Inc.
23.12. Vuzix Corporation
23.13. Virtuix
23.14. Teslasuit
23.15. HaptX Inc.
23.16. Feelreal Inc.
23.17. Tactical Haptics
23.18. Magic Leap, Inc.
23.19. NeuroSky
23.20. Kopin Corporation
23.21. その他の市場関係者
24. 使用した前提条件および略語
25. 調査方法およびデータソース