世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場(~2029年):企業別、技術別(拡張現実、仮想現実)、製品別(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ別(HMD、HUD、ジェスチャートラッキングデバイス)、用途別、地域別

【英語タイトル】Augmented and Virtual Reality Market by Enterprise, Technology (Augmented Reality, Virtual Reality), Offering (Hardware, Software), Device Type (HMDs, HUDs, Gesture Tracking Devices), Application and Region - Global Forecast to 2029

MarketsandMarketsが出版した調査資料(SE2288)・商品コード:SE2288
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2024年8月
・ページ数:308
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

“拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場は2024年に221.2億米ドルの規模となり、2029年には963.2億米ドルに達すると予測され、2024年から2029年の期間における年平均成長率は34.2%となる見込み”拡張および仮想現実市場の成長を促進する主な要因には、AR開発者エコシステムの急増、および低価格のVRデバイスの存在が挙げられます。さらに、ARおよびVR技術の幅広い採用に向けた政府の取り組みや投資が継続していることから、拡張および仮想現実市場の市場関係者にとって、いくつかの成長機会がもたらされることが期待されています。

“半没入型および完全没入型技術は、予測期間中の仮想現実市場において、より高いCAGRを記録する見通し”
半没入型および完全没入型技術の仮想現実市場は、予測期間中に高いCAGRを記録すると予想されています。これは、シミュレーション訓練や仮想ウォークスルーにおける半没入型技術の採用が増加していること、および完全没入型技術に対する需要が高まっていることが要因です。完全没入型技術は、ユーザーを完全にデジタル環境へと移動させ、物理的な周囲の状況に対する認識を失わせるほど高い没入感をもたらすため、ハイエンドゲーム、医療シミュレーション、バーチャルツアー、建築設計において非常に好まれています。

“ソフトウェアセグメントは、予測期間中に最大の市場規模を持つと予想”
拡張および仮想現実ソフトウェアは、予測期間中に最大の市場規模を持つと予想されています。これは、大規模な実装に移行する新興プロジェクトに起因しています。IKEAやウォルマートなどの大手企業は、顧客のショッピング体験の向上を目的としたARプロトタイプを立ち上げており、これはこの分野における継続的な実験を反映しています。一方、VRソフトウェアは、大量消費主義によって加速される製造ソフトウェア開発キットにおいて重要な役割を果たしています。例えば、VR技術を高度にサポートするSDKには、REALITY SDK、Virtual Reality Tool Kit (VRTK)、PlayStation Virtual Reality (PSVR) dev kit、Oculus SDK、Google Virtual Reality SDKなどがあります。さらに、VRソフトウェアは、取得した画像をデータベースと比較し、関連情報をモバイルデバイスに送り返し、検出、リサイズ、3D画像の生成などの画像処理を行うクラウドベースのサービスも提供しています。

拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の主要参加者のプロファイルの内訳
• 企業タイプ別:ティア1 – 15%、ティア2 – 50%、ティア3 – 20%
• 役職タイプ別:Cレベル – 45%、ディレクターレベル – 35%、その他 – 20%
地域別タイプ:北米 – 45%、欧州 – 35%、アジア太平洋 – 12%、その他(RoW) – 8%

拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の主要企業には、Meta.(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple Inc.(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)などがあります。

調査対象
本レポートでは、拡張および仮想現実市場をセグメント化し、技術、提供形態、デバイスタイプ、用途、地域別に市場規模を予測しています。また、市場成長に影響を与える推進要因、阻害要因、機会、課題についても包括的に検証しています。さらに、市場の定量的側面に加えて定性的側面についても言及しています。

レポート購入の理由:
このレポートは、拡張現実および仮想現実市場全体と関連セグメントの収益に関する最も近い概算情報を提供することで、この市場のリーダー企業や新規参入企業を支援します。このレポートは、市場関係者が競争状況を把握し、市場での地位を強化し、適切な市場参入戦略を計画するためのより深い洞察を得るのに役立ちます。また、市場関係者が市場の動向を理解し、主要な市場推進要因、阻害要因、機会、課題に関する情報を入手するのにも役立ちます。

このレポートでは、以下の項目に関する洞察を提供しています。
• 拡張および仮想現実市場の成長に影響を与える主な推進要因(AR開発エコシステムの急成長、低価格VRデバイスの存在)、阻害要因(AR技術の高コスト、技術的限界の存在)、機会(ARおよびVR技術の幅広い採用に向けた政府の継続的な取り組みと投資、ARおよびVR技術の研究開発)、課題(ARおよびVRにおける表示の遅延問題、VRにおける高いエネルギー消費、ARにおける視野の制限)の分析。
製品開発/イノベーション:拡張および仮想現実市場における新技術、研究開発活動、新製品発売、製品開発、提携、協力、契約、共同投資、戦略的サプライヤー関係、および拡大に関する詳細な洞察。
市場開発:収益性の高い市場に関する包括的な情報 – レポートでは、さまざまな地域における拡張および仮想現実市場を分析しています。
市場多様化:拡張および仮想現実市場における新製品、未開拓地域、最近の動向、投資に関する包括的な情報
競争力評価:Meta.(米国)、ソニーグループ株式会社(日本)、Apple Inc.(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)などの大手企業の市場シェア、成長戦略、製品提供に関する詳細な評価

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❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 29
1.1 調査の目的 29
1.2 市場定義 29
1.3 調査範囲 30
1.3.1 対象市場 30
1.3.2 地域範囲 31
1.3.3 対象範囲 31
1.3.4 対象年 32
1.4 対象通貨 33
1.5 対象単位 33
1.6 制限事項 33
1.7 利害関係者 33
1.8 変更の概要 33
2 調査方法 35
2.1 調査アプローチ 35
2.1.1 二次データ 37
2.1.1.1 主要な二次情報源の一覧 37
2.1.1.2 二次情報源からの主要データ 37
2.1.2 一次データ 38
2.1.2.1 一次インタビュー参加者の一覧 38
2.1.2.2 一次データの内訳 38
2.1.2.3 一次情報源からの主なデータ 39
2.1.2.4 主な業界の見識 39
2.1.3 二次および一次調査 40
2.2 市場規模の推定方法論 40
2.2.1 ボトムアップ・アプローチ 41
2.2.1.1 ボトムアップ分析による市場規模の算出方法
(需要側) 41
2.2.2 トップダウン分析による市場規模の算出方法
(供給側) 42
2.3 予測 44
2.4 市場細分化とデータ・トライアングル 45
2.5 調査の前提条件 46
2.6 リスク分析 47
3 エグゼクティブサマリー 48
4 プレミアムインサイト 55
4.1 拡張現実市場におけるプレイヤーにとっての魅力ある機会 55
4.2 仮想現実市場におけるプレイヤーにとっての魅力ある機会 56
4.3 アプリケーション別、拡張現実市場 56
4.4 アプリケーション別、仮想現実市場 57
4.5 拡張現実市場、提供別 57
4.6 仮想現実市場、提供別 58
4.7 拡張現実市場、デバイス別 58
4.8 仮想現実市場、デバイス別 58
4.9 拡張現実および仮想現実市場、技術別 59
4.10 アジア太平洋地域における拡張現実市場:用途および国別 59
4.11 アジア太平洋地域における仮想現実市場:用途および国別 60
5 市場概要 61
5.1 はじめに 61
5.2 市場力学:拡張現実市場 61
5.2.1 推進要因 62
5.2.1.1 現実世界での交流を促進するバーチャルゲーム要素の統合の増加 62
5.2.1.2 没入型ショッピング体験の提供への重点の増加 63
5.2.1.3 産業分野におけるAR技術の利用の増加 63
5.2.2 阻害要因 64
5.2.2.1 AR技術の導入コストの高さ 64
5.2.2.2 セキュリティとプライバシーに関する懸念 65
5.2.3 機会 65
5.2.3.1 医療処置の改善に向けたARデバイスの急速な展開 65
5.2.3.2 より安全な車両への需要の高まりに伴う車載技術への支出の増加 66
5.2.4 課題 67
5.2.4.1 表示の遅延と視野の制限 67
5.2.4.2 柔軟性と互換性の問題 68
5.3 市場力学:仮想現実市場 69
5.3.1 推進要因 69
5.3.1.1 VR体験の向上に向けた高度な触覚フィードバックツールの統合の増加 69
5.3.1.2 コラボレーションとコミュニケーションの改善に対する注目が高まる 70
5.3.1.3 低価格のVRデバイスの入手可能性が高まる 70
5.3.2 阻害要因 71
5.3.2.1 重量配分と人間工学に基づく設計の欠陥 71
5.3.3 機会 72
5.3.3.1 遠隔医療相談および遠隔医療の人気上昇 72
5.3.3.2 VRハードウェアコンポーネントへの投資急増 73
5.3.4 課題 74
5.3.4.1 高いエネルギー消費 74
5.3.4.2 ディスプレイ解像度の問題 74
5.4 バリューチェーン分析 75
5.5 生態系分析 77
5.6 投資と資金調達シナリオ 80
5.7 顧客のビジネスに影響を与えるトレンド/破壊的影響 81
5.8 技術分析 82
5.8.1 主要技術 82
5.8.1.1 ARスマートグラス 82
5.8.1.2 VRベースのマイクロディスプレイ 82
5.8.1.3 モバイルAR 82
5.8.1.4 ニアアイディスプレイ 83
5.8.2 補完的テクノロジー 83
5.8.2.1 AR対応ディスプレイ 83
5.8.2.2 AR/VRベースのモニター 83
5.8.2.3 ウェブベースAR 84
5.8.3 隣接技術 84
5.8.3.1 メタバース 84
5.9 価格分析 85
5.9.1 主要企業のデバイス別平均販売価格動向 85
5.9.2 端末タイプ別平均販売価格推移 87
5.9.3 地域別平均販売価格推移 88
5.10 ポーターのファイブフォース分析 89
5.10.1 新規参入者の脅威 91
5.10.2 代替品による脅威 91
5.10.3 供給業者の交渉力 91
5.10.4 購入業者の交渉力 91
5.10.5 競争上の競合の激しさ 91
5.11 主要な利害関係者と購買基準 92
5.11.1 購買プロセスにおける主要な利害関係者 92
5.11.2 購買基準 92
5.12 AI/GEN AI が拡張および仮想現実市場に与える影響 93
5.13 ケーススタディ分析 95
5.13.1 HTC Corporation、消防士の訓練コスト削減に向けたFLAIM TrainerのVRシミュレーションをサポート 95
5.13.2 フォルクスワーゲン、ARおよびVR技術を活用し、対面式コラボレーションに伴う課題に対処 95
5.13.3 HTC Corporationは没入型VRソリューションを導入し、自動車設計チームの遠隔コラボレーションを実現
5.13.4 METAはBMWと提携し、スマート車両の車内体験を革新
5.14 貿易分析 96
5.14.1 輸入シナリオ(HSコード9004) 97
5.14.2 輸出シナリオ(HSコード9004) 98
5.15 特許分析 99
5.16 規制環境 101
5.16.1 規制機関、政府機関、その他の組織 101
5.16.2 規制 104
5.17 2024年から2025年の主要な会議およびイベント 105
6 拡張および仮想現実技術を開発する企業 106
6.1 はじめに 106
6.2 小規模企業 106
6.3 中規模企業 107
6.4 大規模企業 107
7 技術別拡張および仮想現実市場 109
7.1 はじめに 110
7.2 拡張現実 111
7.2.1 マーカーベース 113
7.2.1.1 市場を牽引する費用対効果の高い信頼性の高い技術に対するニーズの高まり 113
7.2.1.2 パッシブマーカー 113
7.2.1.3 アクティブマーカー 113
7.2.2 マーカーレス 114
7.2.2.1 スマートフォンとタブレットの需要増がセグメントの成長を促進 114
7.2.2.2 モデルベースのトラッキング 114
7.2.2.3 画像処理ベースのトラッキング 114
7.2.3 アンカーベース 115
7.2.3.1 現実世界の検出に仮想画像を効果的に重ね合わせる必要性がますます高まり、セグメント成長を促進する 115
7.3 仮想現実 115
7.3.1 非没入型 116
7.3.1.1 コスト効率と導入の容易さがセグメント成長を促進する 116
7.3.2 半没入型および完全没入型 117
7.3.2.1 ハイエンドゲームおよび医療シミュレーションへの採用によるセグメント成長の促進 117
8 拡張および仮想現実市場、提供別 118
8.1 はじめに 119
8.2 ハードウェア 121
8.2.1 センサー 125
8.2.1.1 ユーザーと仮想環境間のシームレスな相互作用の重視が高まり、セグメントの成長を促進 125
8.2.2 半導体コンポーネント 126
8.2.2.1 没入感のある操作を実現するスマートフォンやタブレットでのコントローラの採用が増加し、セグメントの成長を促進 126
8.2.3 ディスプレイおよびプロジェクタ 127
8.2.3.1 光技術の急速な進歩がセグメントの成長に貢献 127
8.2.4 位置トラッカー/ルームトラッカー 127
8.2.4.1 正確で安定したオブジェクトのモニタリング結果を得ることに重点が置かれるようになり、セグメントの成長を促進 127
8.2.5 カメラ 128
8.2.5.1 仮想空間におけるオブジェクトの深度と振幅を測定する必要性が高まり、セグメントの成長を加速 128
8.2.6 その他のハードウェアコンポーネント 128
8.3 ソフトウェア 128
8.3.1 セグメント成長を促進するために、デジタル情報を現実世界の環境にシームレスに統合することへの注目が高まっています。 128
8.3.2 機能別 131
8.3.2.1 リモートコラボレーション 131
8.3.2.2 ワークフローの最適化 131
8.3.2.3 ドキュメント 131
8.3.2.4 可視化 131
8.3.2.5 3Dモデリング 132
8.3.2.6 ナビゲーション 132
9 拡張および仮想現実市場、デバイス別 133
9.1 はじめに 134
9.2 拡張現実デバイス 134
9.2.1 ヘッドマウントディスプレイ 135
9.2.1.1 ナビゲーションおよびゲームでの使用によるインタラクティブな体験の提供による部分的な成長促進 135
9.2.1.2 スマートグラス 136
9.2.1.3 スマートヘルメット 136
9.2.2 ヘッドアップディスプレイ 136
9.2.2.1 自動車への統合による安全警告の提供がセグメント成長に貢献 136
9.3 仮想現実装置 137
9.3.1 ヘッドマウントディスプレイ 139
9.3.1.1 没入型エンターテインメントおよびゲーム体験への需要がセグメントの成長を促進 139
9.3.2 ジェスチャートラッキングデバイス 139
9.3.2.1 リハビリテーションおよび理学療法での利用がセグメントの成長を加速 139
9.3.2.1.1 データグローブ 139
9.3.2.1.2 その他のジェスチャートラッキングデバイス 140
9.3.3 プロジェクターおよびディスプレイウォール 140
9.3.3.1 分野別成長を促進するための大規模な視覚化の作成 140
10 用途別拡張および仮想現実市場 141
10.1 はじめに 142
10.2 拡張現実アプリケーション 142
10.2.1 消費者 143
10.2.1.1 ゲームやスポーツ中継における印象的な視覚効果の創出に重点を置くことで、セグメント成長を促進 143
10.2.1.2 ゲーム 145
10.2.1.3 スポーツとエンターテイメント 145
10.2.1.3.1 考古学遺跡 145
10.2.1.3.2 テーマパーク 145
10.2.1.3.3 美術館・展覧会 145
10.2.2 商業 146
10.2.2.1 インターネットアクセスとオンライン販売の増加がセグメントの成長に貢献 146
10.2.2.2 小売・eコマース 147
10.2.2.2.1 ジュエリー 147
10.2.2.2.2 美容・化粧品 148
10.2.2.2.3 アパレル試着 148
10.2.2.2.4 食料品ショッピング 148
10.2.2.2.5 靴 148
10.2.2.2.6 家具・照明デザイン 148
10.2.2.3 旅行・観光 149
10.2.2.4 eラーニング 149
10.2.3 企業 150
10.2.3.1 人為的エラーの削減と効率の最適化によるトレーニングの強化によるセグメント成長の促進 150
10.2.4 ヘルスケア 152
10.2.4.1 高度な画像処理装置の需要増によるセグメント成長の促進 152
10.2.4.2 外科手術 153
10.2.4.3 フィットネス管理 153
10.2.4.4 患者ケア管理 153
10.2.4.5 薬局管理 154
10.2.4.6 医療トレーニングおよび教育 154
10.2.4.7 その他のヘルスケア用途 154
10.2.5 航空宇宙および防衛 155
10.2.5.1 セグメント成長を促進するための航空機の欠陥および損傷の迅速な特定の必要性 155
10.2.6 エネルギー 157
10.2.6.1 セグメント成長を促進するための安全規制順守の徹底に重点を置く 157
10.2.7 自動車 159
10.2.7.1 道路の安全性を高める先進運転支援システムの採用が市場を牽引 159
10.2.8 その他のARアプリケーション 161
10.2.8.1 農業 162
10.2.8.2 建設 162
10.2.8.3 輸送およびロジスティクス 162
10.2.8.4 公共安全 163
10.2.8.5 通信/ITデータセンター 163
10.3 仮想現実アプリケーション 164
10.3.1 消費者 166
10.3.1.1 ゲームおよびエンターテインメント企業によるユーザー体験の向上への注力が高まり、セグメントの成長が促進される 166
10.3.1.2 ゲームおよびエンターテインメント 167
10.3.1.3 スポーツ 168
10.3.2 商用 168
10.3.2.1 セグメント成長に貢献する効果的なマーケティングおよび広告への重点の高まり 168
10.3.2.1.1 小売および電子商取引 170
10.3.2.1.2 教育およびトレーニング 170
10.3.2.1.3 旅行および観光 170
10.3.2.1.4 広告 171
10.3.3 企業 171
10.3.3.1 セグメント成長を加速するトレーニングおよびシミュレーションをサポートする先進技術へのニーズの高まり 171
10.3.4 ヘルスケア 173
10.3.4.1 セグメント成長を促進するための外科計画、トレーニング、スキル開発の強化に対する重点の拡大 173
10.3.4.1.1 外科 175
10.3.4.1.2 患者ケア管理 175
10.3.4.1.3 フィットネス管理 175
10.3.4.1.4 薬局管理 175
10.3.4.1.5 医療トレーニングおよび教育 175
10.3.5 航空宇宙および防衛 176
10.3.5.1 コックピット設計およびテストの強化による先進技術の採用が急増し、セグメント成長が加速 176
10.3.6 その他のVRアプリケーション 177
10.3.6.1 自動車 179
10.3.6.2 不動産 179
10.3.6.3 地理空間マイニング 179
11 地域別拡張および仮想現実市場 180
11.1 はじめに 181
11.2 北米 183
11.2.1 北米のマクロ経済見通し 189
11.2.2 米国 189
11.2.2.1 市場を牽引するマーケティングおよびプロモーションキャンペーンのための革新的なテクノロジーの展開が増加 189
11.2.3 カナダ 190
11.2.3.1 急成長する観光およびホスピタリティセクターが市場成長に貢献 190
11.2.4 メキシコ 190
11.2.4.1 犯罪対策としてVRを活用したトレーニングセンターの開発が増加し、市場成長を促進 190
11.3 ヨーロッパ 191
11.3.1 ヨーロッパのマクロ経済見通し 196
11.3.2 ドイツ 196
11.3.2.1 仮想自動車ディーラーの増加が市場成長を促進 196
11.3.3 フランス 197
11.3.3.1 デジタルディスプレイの採用拡大が市場成長を加速 197
11.3.4 イギリス 197
11.3.4.1 急速なデジタル変革が市場成長に貢献 197
11.3.5 その他の欧州 198
11.4 アジア太平洋地域 198
11.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済の見通し 204
11.4.2 中国 204
11.4.2.1 人口増加とスマートフォンの普及が市場成長を促進 204
11.4.3 インド 205
11.4.3.1 オンラインロボット教育の増加が市場成長を促進 205
11.4.4 日本 206
11.4.4.1 ヘルスケア分野における先進技術の導入拡大が市場を牽引 206
11.4.5 韓国 206
11.4.5.1 食料品の買い物体験の合理化が市場成長の促進にますます重視される 206
11.4.6 アジア太平洋地域その他 207
11.5 その他 207
11.5.1 その他地域の大まかな経済見通し 211
11.5.2 中東およびアフリカ 211
11.5.2.1 市場成長を加速させるために文化遺産の促進と観光客誘致にますます重点が置かれる 211
11.5.2.2 GCC諸国 211
11.5.2.3 アフリカおよびその他の中東諸国 212
11.5.3 南米 212
11.5.3.1 消費者セクターの拡大による市場成長の促進 212
12 競合状況 213
12.1 はじめに 213
12.2 2019年から2024年の勝利への鍵となる戦略 213
12.3 2023年の市場シェア分析 215
12.4 企業評価と財務指標 217
12.5 ブランド/製品比較 218
12.6 収益分析、2020年~2023年 218
12.7 企業評価マトリクス:主要企業、2023年 219
12.7.1 スター 219
12.7.2 新興リーダー 220
12.7.3 普及したプレーヤー 220
12.7.4 参加者 220
12.7.5 企業規模:主要プレーヤー、2023年 221
12.7.5.1 企業フットプリント 221
12.7.5.2 テクノロジー・フットプリント 223
12.7.5.3 サービス・フットプリント 224
12.7.5.4 デバイス・タイプ・フットプリント 225
12.7.5.5 アプリケーション・フットプリント 226
12.7.5.6 地域フットプリント 228
12.8 企業評価マトリクス:スタートアップ/中小企業、2023年 229
12.8.1 先進的な企業 229
12.8.2 対応力のある企業 229
12.8.3 ダイナミックな企業 229
12.8.4 スタート地点 229
12.8.5 ベンチマーキングによる競合比較:スタートアップ/中小企業、2023年 231
12.8.5.1 主要スタートアップ/中小企業の詳細リスト 231
12.8.5.2 主要スタートアップ/中小企業のベンチマーキングによる競合比較 232
12.9 競合シナリオ 232
12.9.1 製品発売 232
12.9.2 取引 235
12.9.3 拡大 238
12.9.4 その他 238
13 企業プロフィール 239
13.1 主要企業 239


14 付録 299
14.1 業界専門家による洞察 299
14.2 ディスカッションガイド 299
14.3 KnowledgeStore: MarketsandMarketsの購読ポータル 304
14.4 カスタマイズオプション 306
14.5 関連レポート 306
14.6 著者詳細 307



❖ 世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を221.2億米ドルと推定しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を963.2億米ドルと予測しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社は拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場が2024年~2029年に年平均34.2%成長すると予測しています。

・世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場における主要企業は?
→MarketsandMarkets社は「Meta.(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple Inc.(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)など ...」をグローバル拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場(~2029年):企業別、技術別(拡張現実、仮想現実)、製品別(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイスタイプ別(HMD、HUD、ジェスチャートラッキングデバイス)、用途別、地域別] (コード:SE2288)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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