機内コンテンツのグローバル市場予測(~2029):種類別、アクセス別、運用別、プラットフォーム別、地域別

【英語タイトル】In-flight Content Market by Type (Movie, TV Shows, Music, Games, Magazine, News), Access (Seatback Display Unit, Portable Device), Operation (Stored, Streamed) , Platform (Commercial Aviation, Business Aviation) and Region - Global Forecast to 2029

MarketsandMarketsが出版した調査資料(AS9031)・商品コード:AS9031
・発行会社(調査会社):MarketsandMarkets
・発行日:2024年5月31日
・ページ数:233
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後24時間以内)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:航空&防衛
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❖ レポートの概要 ❖

“機内コンテンツ市場は2024年の6億9,100万米ドルから2029年には9億3,100万米ドルに成長し、2024年から2029年までの年平均成長率は6.1%と予測”機内コンテンツ市場は、技術の進歩と乗客の期待の進化に後押しされ、大幅な成長を遂げています。航空各社は、魅力的な機内コンテンツが競争の激しい業界において差別化要因になり得ることを認識し、乗客体験を向上させるため、多様で高品質なエンターテインメント・オプションへの投資を増やしています。これには、映画やテレビ番組から音楽、ゲーム、さらにはライブストリーミングのオプションまで、幅広いラインナップが含まれます。

また、データ分析を通じてパーソナライズされたコンテンツを統合することで、航空会社が個人の嗜好に合わせたエンターテイメントを提供できるようになります。さらに、機内エンターテインメントシステムのワイヤレス化が進み、コスト削減と効率化が進んでいます。航空会社が革新を続ける中、機内コンテンツ市場は継続的に拡大し、コンテンツ制作者とテクノロジープロバイダー双方に新たな機会を提供する態勢が整っています。パナソニック・アビオニクス社(米国)、コリンズ・エアロスペース社(米国)、アストロニクス社(米国)、タレス社(フランス)などは、機内コンテンツ市場で事業を展開する大手企業です。

“予測期間中、機内コンテンツ市場で最も高い市場シェアを占めるのは映画分野”
機内コンテンツ市場は、コンテンツの種類によって、映画、テレビ番組、ライブテレビ、音楽、ゲーム、雑誌、ニュース、その他に区分されています。機内映画分野は、旅行体験を向上させるために航空会社が提供するエンターテイメントパッケージの重要な一部であるため、予測期間中に最も高い市場シェアを占めると予測されています。長時間のフライトでは、乗客の時間つぶしや旅行体験の向上に役立ちます。航空会社は、利用者の幅広い興味を満たすと同時に、利用者固有のニーズにも配慮するため、新作映画、愛されている名作、ドキュメンタリー、外国映画など、幅広い選択肢を提供しています。

“予測期間中、機内コンテンツ市場では携帯機器分野が最大シェアを占める”
機内コンテンツ市場は、アクセスに基づいてシートバック・ディスプレイ・ユニットと携帯機器に区分されています。2024年には、携帯機器セグメントが最大の市場シェアに貢献する見込みです。ポータブルデバイスを使用することで、航空会社は乗客のデバイスと互換性のあるストリーミングサービスを通じて、より多様なコンテンツを提供することができます。この柔軟性により、エンターテインメント・ライブラリの継続的な更新や追加が可能になり、提供するコンテンツを常に新鮮で適切なものに保つことができます。

“ストリーミング分野は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測”
機内コンテンツ市場は、操作に基づいて保存コンテンツとストリームコンテンツに区分されています。ストリーミング分野は、乗客がインターネット経由で膨大なデジタルメディアにリアルタイムでアクセスできるようにすることで、機内エンターテインメント体験に革命をもたらすため、2024年から2029年にかけて最も高いCAGRで成長すると予測されています。航空機のサーバーにプリロードされる保存型コンテンツに比べ、ストリーム型コンテンツは機内のWi-Fi接続に依存し、乗客にライブテレビ、ストリーミングビデオサービス、その他のインターネットベースのエンターテイメントオプションへのアクセスを提供します。

“予測期間中、機内コンテンツ市場では民間航空セグメントが最も高いCAGRで成長すると予測”
機内コンテンツ市場は、プラットフォームに基づいて商業航空とビジネス航空に分類されています。航空業界では乗客の体験をパーソナライズする傾向が強まっているため、機内コンテンツ市場では民間航空分野が最も高いCAGRで成長すると予測されています。最新の機内エンターテインメントシステムは、個人の嗜好に基づいてカスタマイズされたコンテンツを提供できるため、乗客の満足度とロイヤリティが大幅に向上します。

“北米市場が市場をリードすると推定”
北米は、いくつかの重要な要因により、機内コンテンツ市場をリードする態勢を整えています。この地域には、アメリカン航空、デルタ航空、ユナイテッド航空など、世界最大かつ最も技術的に進んだ航空会社があります。これらの航空会社は、最新鋭の機内エンターテインメント・システムに多額の投資を行っており、旅客体験の向上に多大な予算と強いコミットメントを持っています。さらに、この地域の多様で消費意欲の高い消費者層は、ライブテレビ、映画、音楽、インタラクティブ機能などのプレミアムコンテンツを求めています。このような消費者の需要により、航空会社は競争力を維持し、より多くの旅客を惹きつけるために、機内エンターテイメントを継続的にアップグレードしています。

主な内訳
この調査には、部品サプライヤーからティア1企業、OEMに至るまで、さまざまな業界専門家の洞察が含まれています。主な内訳は以下の通り:
– 企業タイプ別: ティア1~35%、ティア2~45%、ティア3~20
– 役職別 Cレベル-35%、役員-25%、その他-40
– 地域別 北米-25%、欧州-15%、アジア太平洋-35%、中東-15%、RoW-10
Panasonic Avionics Corporation (US), Collins Aerospace (US), Astronics Corporation (US), and Thales (France)などが機内コンテンツ市場で事業を展開している大手企業です。

調査範囲
この調査レポートは、さまざまなセグメントとサブセグメントにわたる機内コンテンツ市場を対象としています。タイプ、アクセス、オペレーション、プラットフォーム、地域に基づくさまざまなセグメントにわたって、この市場の規模と成長の可能性を推定することを目的としています。また、本調査では、市場の主要企業の詳細な競合分析、企業プロフィール、ソリューションや事業提供に関する主な見解、各社が取り組んでいる最近の開発、各社が採用している主な市場戦略などを掲載しています。
本レポートを購入する主な利点 本レポートは、機内コンテンツ市場全体とそのサブセグメントにおける収益数の最も近い近似値に関する情報を提供することで、同市場の市場リーダー/新規参入者に役立ちます。本レポートは、機内コンテンツ市場のエコシステム全体をカバーしています。本レポートは、利害関係者が競争環境を理解し、ビジネスをより良く位置づけ、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。当レポートはまた、関係者が市場の鼓動を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、課題、機会に関する情報を提供するのに役立ちます。

本レポートは、以下のポイントに関する洞察を提供します:
– 高品質の機内コンテンツサービスに対する消費者の嗜好の高まり、高速インターネットを利用したBYODトレンドの高まり、機内コンテンツ市場の拡大に貢献する可能性のあるパーソナライズされた機内コンテンツなどの主要な促進要因および要因の分析。
– 市場開拓: 有利な市場に関する包括的な情報 – 当レポートでは、さまざまな地域の機内コンテンツ市場を分析しています。
– 市場の多様化: 機内コンテンツ市場における新しいソリューション、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報
– 競争力の評価: 機内コンテンツ市場におけるPanasonic Avionics Corporation (US), Collins Aerospace (US), Astronics Corporation (US), and Thales (France)などの主要企業の市場シェア、成長戦略、サービス内容を詳細に評価。

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❖ レポートの目次 ❖

1 はじめに 31
1.1 調査目的 31
1.2 市場の定義 32
1.2.1 対象と除外 32
表1 含有項目と除外項目 32
1.3 調査範囲 33
1.3.1 対象市場 33
図1 機内コンテンツ市場の区分 33
1.3.2 対象地域 33
1.3.3 考慮した年数 34
1.4 考慮した通貨 34
表2 米ドル為替レート 34
1.5 利害関係者 35
2 調査方法 36
2.1 調査データ 36
図 2 調査デザインモデル 36
図 3 調査デザイン 37
2.1.1 二次データ 37
2.1.1.1 二次資料からの主要データ 38
2.1.2 一次データ 38
2.1.2.1 一次情報源 38
2.1.2.2 一次資料からの主要データ 39
2.1.2.3 一次インタビューの内訳 39
2.2 因子分析 40
2.2.1 導入 40
2.2.2 需要側指標 40
2.2.2.1 旅客輸送量 40
図4 世界の旅客輸送量、2015年~2030年 41
2.2.2.2 新興国 41
図5 世界のGDPに占めるG7とBRIC諸国のシェア(1997年対2010年対2023年) 41
2.2.3 供給サイドの指標 42
2.3 市場規模の推定 42
2.3.1 ボトムアップ・アプローチ 42
図6 ボトムアップアプローチ 43
2.3.2 トップダウンアプローチ 43
図7 トップダウンアプローチ 44
2.4 データ三角測量 44
図 8 データの三角測量 44
2.5 研究の前提 45
2.6 研究の限界 46
2.7 リスク評価 46
3 エグゼクティブサマリー 47
図 9 機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029 年) 47
図10 機内コンテンツ市場:アクセス別、2024年~2029年 48
図11 機内コンテンツ市場:オペレーション別、2024-2029 48
図12 機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024-2029 49
図13 機内コンテンツ市場:地域別、2024~2029年 49
4 プレミアムに関する洞察 51
4.1 機内コンテンツ市場におけるプレーヤーの魅力的な機会 51
図14 航空旅客輸送量の増加が市場を牽引 51
4.2 機内コンテンツ市場、タイプ別 51
図15 予測期間中は映画分野が支配的 51
4.3 機内コンテンツ市場:オペレーション別 52
図16 予測期間中は携帯機器分野が高いシェアを占める 52
4.4 機内コンテンツ市場、オペレーション別 52
図 17 予測期間中は蓄積型セグメントがストリーム型セグメントを上回る 52
4.5 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別 53
図 18 予測期間中、民間航空が市場の主導的地位を確保 53
4.6 機内コンテンツ市場、国別 53
図 19:予測期間中、機内コンテンツ市場はサウジアラビアが急成長 53
5 市場の概要
5.1 はじめに 54
5.2 市場ダイナミクス
図 20 機内コンテンツ市場のダイナミクス
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 高品質の機内コンテンツサービスに対する消費者の嗜好の高まり 55
表 3 航空会社が提供する機内コンテンツ 55
5.2.1.2 世界の航空交通量の大幅な回復 55
5.2.1.3 高速インターネットによるBYOD傾向の高まり 56
5.2.1.4 パーソナライズされた機内コンテンツへの投資の増加 56
5.2.2 阻害要因 56
5.2.2.1 データセキュリティへの懸念 56
5.2.2.2 コンテンツのライセンスとサブスクリプションの高コスト 56
5.2.3 機会 57
5.2.3.1 クラウドベースのコンテンツストリーミングの台頭 57
5.2.3.2 地域コンテンツへの注目 57
5.2.3.3 広告収入と付随収入の機会 57
5.2.4 課題 58
5.2.4.1 ストリーミングの制限 58
5.2.4.2 厳しい規制と認証 58
5.2.4.3 機内エンターテインメント機器の設置に費用がかかる 58
5.3 顧客のビジネスに影響を与える傾向と混乱 59
図 21 顧客のビジネスに影響を与えるトレンドと混乱 59
5.4 エコシステム分析 59
5.4.1 著名企業 59
5.4.2 民間企業および中小企業 59
5.4.3 エンドユーザー 60
図 22 エコシステム分析 60
表4 エコシステムにおける企業の役割 60
5.5 バリューチェーン分析 62
図23 バリューチェーン分析 62
5.6 ビジネスモデル 63
図24 ビジネスモデル 63
表5 ビジネスモデル 64
5.7 ユースケース分析
5.7.1 機内VRのバーチャルリアリティデバイス 65
5.7.2 ダブリン航空のエバーハブ・ワイヤレス機内エンターテインメント・システム 65
5.7.3 エミレーツ航空のWi-fiベースの機内エンターテイメントシステム 66
5.8 技術分析 66
5.8.1 主要技術 66
5.8.1.1 コンテンツ配信 66
表6 コンテンツ配信技術の分析 67
5.8.2 補完技術 67
5.8.2.1 コンテンツ管理とアクセス 67
表 7 コンテンツ管理とアクセス技術の分析 68
5.8.3 隣接技術 68
5.8.3.1 ハイファイ・オーディオ 68
5.8.3.2 ノイズ・キャンセル 68
5.8.3.3 高スループット、低遅延衛星接続 68
5.9 貿易分析 69
5.9.1 データのインポート
図 25 輸入データ、国別、2019-2022 年(千米ドル) 69
5.9.2 エクスポート・データ
図 26 輸出データ、国別、2019-2022 年(千米ドル) 70
5.10 規制の状況 70
表8 北米:規制機関、政府機関、その他の組織 70
表9 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織 71
表10 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織 71
表11 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織 72
5.11 主要ステークホルダーと購買基準 73
5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 73
図 27 購入プロセスにおけるステークホルダーの影響(プラットフォーム別
表 12 購入プロセスにおけるステークホルダーの影響(プラットフォーム別) 74
5.11.2 購入基準 74
図 28 主要な購買基準(プラットフォーム別
表 13 主要な購買基準(プラットフォーム別) 74
5.12 価格分析 75
表 14 指標価格分析、エンドユーザー別、2023 年(米ドル) 76
5.13 運用データ 76
表 15 Oem 別新規航空機受注台数(単位) 2023-2024 76
図 29 航空機の新規受注(OEM 別) 76
表 16 新規航空機受注(機種別)(単位) 2023-2024 77
図 30 新規航空機受注(航空機タイプ別) 77
表17 現行航空機への機内コンテンツの普及率(前年比) 77
5.14 主な会議とイベント 78
表 18 主要な会議とイベント(2024-2025 年) 78
6 業界の動向 79
6.1 はじめに 79
6.2 技術トレンド 79
図31 機内コンテンツ市場の技術動向 79
6.2.1 クラウドベースのストリーミング 80
6.2.2 拡張現実と仮想現実の統合 80
6.2.3 5Gオンボード 80
6.2.4 真のワイヤレス機内エンターテインメント・システム 81
6.2.5 次世代コンテンツ配信 81
6.3 メガトレンドの影響 81
6.3.1 人工知能と機械学習 81
6.3.2 ビッグデータとアナリティクス 82
6.3.3 デジタル化 82
6.4 サプライチェーン分析 82
図 32 サプライチェーン分析 83
6.5 特許分析 84
図 33 特許分析 84
表 19 特許分析 85
7 機内コンテンツ市場、タイプ別 88
7.1 はじめに
図 34 予測期間中、映画が最大セグメント 89
表 20 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020 年~2023 年(百万米ドル) 89
表 21 機内コンテンツ市場、タイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 90
7.2 MOVIE 90
7.2.1 優れた顧客サービスに対する航空会社のコミットメント 90
7.3 テレビ番組 90
7.3.1 様々なジャンルの最新番組が視聴可能 90
7.4 MUSIC 91
7.4.1 高品質な音楽に対する乗客の高いニーズ 91
7.5ゲーム 91
7.5.1 機内ゲームの包括的なセレクション 91
7.6マガジン 91
7.6.1 高品質で視覚に訴えるコンテンツを好む乗客 91
7.7 NEWS 92
7.7.1 キュレーションコンテンツを提供するためのメディア機関とのパートナーシップ 92
7.8 その他のタイプ 92
8 機内コンテンツ市場(アクセス別) 93
8.1 はじめに 94
図 35:予測期間中、携帯機器が最大セグメント 94
表 22:機内コンテンツ市場、アクセス別、2020 年~2023 年(百万米ドル) 94
表 23:機内コンテンツ市場、アクセス別、2024~2029 年(百万米ドル) 94
8.2 シートバック・ディスプレイ・ユニット(Sdu) 95
8.2.1 高解像度タッチスクリーンとワイヤレス接続技術の統合 95
8.3 ポータブル・デバイス
8.3.1 パーソナライズされた機内コンテンツによる乗客体験の向上 95
9 機内コンテンツ市場、オペレーション別 96
9.1 はじめに 97
図 36:予測期間中、ストレージが最大セグメント 97
表 24:機内コンテンツ市場、オペレーション別、2020-2023 年(百万米ドル) 97
表 25:機内コンテンツ市場、オペレーション別、2024-2029 年(百万米ドル) 97
9.2 保存 98
9.2.1 オフライン・エンターテイメントへの中断のないアクセス 98
9.3 ストリーミング 98
9.3.1 ストリーミング技術の革新 98
10 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別 99
10.1 はじめに 100
図 37 民間航空が予測期間中最大のセグメントに 100
表26 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 100
表 27:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024-2029 年(百万米ドル) 100
10.2 民間航空 101
10.2.1 高品質な機内コンテンツの提供 101
10.3 ビジネス航空 101
10.3.1 高速・低遅延インターネット・サービスへの注力 101
11 機内コンテンツ市場、地域別 102
11.1 はじめに 103
図 38 予測期間中、機内コンテンツの最大市場は北米 103
表 28 機内コンテンツ市場、地域別、2020~2023 年(百万米ドル) 103
表 29 機内コンテンツ市場、地域別、2024-2029 年(百万米ドル) 104
11.2 北米 104
11.2.1 景気後退の影響分析 104
11.2.2 杵の分析 104
図 39 北米:機内コンテンツ市場のスナップショット 106
表 30 北米:機内コンテンツ市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 106
表 31 北米:機内コンテンツ市場、国別、2024-2029 年(百万米ドル) 107
表 32 北米:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020 年~2023 年(百万米ドル) 107
表 33 北米:機内コンテンツ市場、タイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 107
表 34 北米:機内コンテンツ市場、アクセス別、2020-2023 年(百万米ドル) 108
表 35 北米:機内コンテンツ市場、アクセス別、2024~2029 年(百万米ドル) 108
表36 北米:機内コンテンツ市場:運用別、2020年~2023年(百万米ドル) 108
表37 北米:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2024~2029年(百万米ドル) 108
表38 北米:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 109
表39 北米:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 109
11.2.3 米国 109
11.2.3.1 航空会社とコンテンツプロバイダーの戦略的パートナーシップが市場を牽引 109
表40 米国:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 109
表41 米国:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 110
表42 米国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020〜2023年(百万米ドル) 110
表43 米国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024-2029年(百万米ドル) 110
11.2.4 カナダ 110
11.2.4.1 旅客体験の向上への取り組みが市場を牽引 110
表44 カナダ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 111
表45 カナダ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 111
表46 カナダ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 111
表47 カナダ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 112
11.3 欧州 112
11.3.1 景気後退の影響分析 112
11.3.2 ペッスル分析 112
図 40 欧州:機内コンテンツ市場のスナップショット 113
表 48 欧州:機内コンテンツ市場:国別 2020-2023 (百万米ドル) 114
表 49 欧州:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 114
表50 欧州:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 114
表51 欧州:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 115
表52 欧州:機内コンテンツ市場:アクセス別、2020~2023年(百万米ドル) 115
表 53 欧州:機内コンテンツ市場:アクセス別 2024-2029 (百万米ドル) 115
表54 欧州:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2020年~2023年(百万米ドル) 115
表55 欧州:機内コンテンツ市場:業務別、2024~2029年(百万米ドル) 116
表56 欧州:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 116
表 57 欧州:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 116
11.3.3 英国 116
11.3.3.1 機内コンテンツの戦略的発展が市場を牽引 116
表 58 英国: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 117
表 59 英国:機内コンテンツ市場:タイプ別 機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 117
表 60 英国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 117
表 61 英国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 118
11.3.4 ドイツ 118
11.3.4.1 ワイヤレスストリーミングソリューションの採用増加が市場を牽引 118
表 62 ドイツ:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 118
表63 ドイツ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 119
表64 ドイツ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 119
表65 ドイツ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 119
11.3.5 フランス 119
11.3.5.1 業界リーダー間の連携が市場を牽引 119
表 66 フランス:機内コンテンツ市場:タイプ別 2020~2023 (百万米ドル) 120
表67 フランス:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 120
表 68 フランス:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 120
表 69 フランス:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 121
11.3.6 イタリア 121
11.3.6.1 航空会社による文化の充実が市場を牽引 121
表70 イタリア:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 121
表71 イタリア:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 122
表 72 イタリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2020-2023 (百万米ドル) 122
表 73 イタリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 122
11.3.7 スペイン 122
11.3.7.1 パーソナライズされたエンターテインメントに対する旅客需要の高まりが市場を牽引 122
表 74 スペイン:機内コンテンツ市場:タイプ別(2020~2023 年)(百万米ドル) 123
表75 スペイン:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 123
表76 スペイン:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 123
表77 スペイン:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 124
11.3.8 その他のヨーロッパ 124
表78 その他のヨーロッパ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 124
表79 欧州のその他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 125
表80 その他のヨーロッパ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 125
表81 欧州のその他:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 125
11.4 アジア太平洋地域 125
11.4.1 不況の影響分析 126
11.4.2 乳棒分析 126
図 41 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場のスナップショット 127
表 82 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、国別、2020~2023 年(百万米ドル) 128
表 83 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029 年(百万米ドル) 128
表 84 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020-2023 年(百万米ドル) 128
表 85 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 129
表 86 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:アクセス別 2020-2023 (百万米ドル) 129
表 87 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:アクセス別(2024~2029 年)(百万米ドル) 129
表 88 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:運営事業別(2020~2023 年)(百万米ドル) 129
表89 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:業務別、2024~2029年(百万米ドル) 130
表90 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 130
表91 アジア太平洋地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 130
11.4.3 中国 130
11.4.3.1 高品質なエンターテインメント体験の提供が市場を牽引 130
表92 中国:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 131
表93 中国:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 131
表94 中国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 131
表 95 中国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029 年(百万米ドル) 131
11.4.4 インド 132
11.4.4.1 多様な文化的嗜好が市場を牽引 132
表 96: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 132
表 97 インド: 機内コンテンツ市場:タイプ別、2024-2029年(百万米ドル) 132
表 98 インド: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 133
表 99 インド: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024年~2029年(百万米ドル) 133
11.4.5 日本 133
11.4.5.1 著名なアニメ・ゲーム産業の存在が市場を牽引 133
表 100 日本:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020-2023 年(百万米ドル) 133
表 101 日本:機内コンテンツ市場、タイプ別、2024-2029 年(百万米ドル) 134
表 102 日本:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020-2023 年(百万米ドル) 134
表 103 日本:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024-2029 年(百万米ドル) 134
11.4.6 韓国 134
11.4.6.1 K波コンテンツの人気の高まりが市場を牽引 134
表 104 韓国:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 135
表 105 韓国:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 135
表 106 韓国:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020~2023 年(百万米ドル) 135
表 107 韓国:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 136
11.4.7 オーストラリア 136
11.4.7.1 衛星接続の発展が市場を牽引 136
表 108 オーストラリア:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 136
表 109 オーストラリア:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 137
表 110 オーストラリア:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020 年~2023 年(百万米ドル) 137
表 111 オーストラリア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 年(百万米ドル) 137
11.4.8 その他のアジア太平洋地域 137
表 112 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 138
表 113 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、タイプ別、2024~2029 年(百万米ドル) 138
表 114 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 138
表 115 その他のアジア太平洋地域:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024-2029 年(百万米ドル) 139
11.5 中東 139
11.5.1 景気後退の影響分析 139
11.5.2 杵の分析 139
図42 中東: 機内コンテンツ市場スナップショット 141
表116 中東: 機内コンテンツ市場、国別、2020年~2023年(百万米ドル) 141
表117 中東: 機内コンテンツ市場、国別、2024年~2029年(百万米ドル) 142
表118 中東: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 142
表119 中東: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 142
表120 中東: 機内コンテンツ市場、アクセス別、2020年~2023年(百万米ドル) 143
表121 中東: 機内コンテンツ市場、アクセス別、2024年~2029年(百万米ドル) 143
表122 中東: 機内コンテンツ市場、オペレーション別、2020年~2023年(百万米ドル) 143
表123 中東: 機内コンテンツ市場、オペレーション別、2024年~2029年(百万米ドル) 143
表124 中東: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 143
表125 中東: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024年~2029年(百万米ドル) 144
11.5.3 湾岸協力会議(GCC) 144
11.5.3.1 UAE 144
11.5.3.1.1 地域コンテンツへの嗜好の高まりが市場を牽引 144
表 126 UAE: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 144
表 127 UAE: 機内コンテンツ市場、タイプ別、2024年~2029年(百万米ドル) 145
表 128 UAE: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 145
表 129 UAE: 機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2024年~2029年(百万米ドル) 145
11.5.3.2 サウジアラビア 145
11.5.3.2.1 インタラクティブ機能の統合の増加が市場を牽引 145
表 130 サウジアラビア:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020~2023 年(百万米ドル) 146
表 131 サウジアラビア:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 146
表 132 サウジアラビア:機内コンテンツ市場、プラットフォーム別、2020~2023 年(百万米ドル) 146
表 133 サウジアラビア:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別 2024-2029 (百万米ドル) 147
11.5.3.3 カタール 147
11.5.3.3.1 高級志向の旅行商品が市場を牽引 147
表134 カタール:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 147
表135 カタール:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 148
表136 カタール:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020~2023年(百万米ドル) 148
表 137 カタール:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 148
11.5.4 トルコ 148
11.5.4.1 ローカルコンテンツ制作を促進する政府の取り組みが市場を牽引 148
表138 トルコ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020~2023年(百万米ドル) 149
表139 トルコ:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 149
表140 トルコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020-2023年(百万米ドル) 149
表141 トルコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 150
11.6 その他の地域 150
11.6.1 景気後退の影響分析 150
11.6.2 杵柄分析 150
表142 その他の地域:機内コンテンツ市場、国別、2020年~2023年(百万米ドル) 151
表143 その他の地域:機内コンテンツ市場:国別、2024~2029年(百万米ドル) 152
表144 その他の地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020-2023年(百万米ドル) 152
表145 その他の地域:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024-2029年(百万米ドル) 152
表146 その他の地域:機内コンテンツ市場:アクセス別、2020-2023年(百万米ドル) 153
表147 その他の地域:機内コンテンツ市場:アクセス別、2024-2029年(百万米ドル) 153
表148 その他の地域:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2020-2023年(百万米ドル) 153
表149 その他の地域:機内コンテンツ市場:オペレーション別、2024-2029年(百万米ドル) 153
表150 その他の地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020年〜2023年(百万米ドル) 154
表151 その他の地域:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024-2029年(百万米ドル) 154
11.6.3 ブラジル 154
11.6.3.1 国内航空会社の戦略的取り組みが市場を牽引 154
表152 ブラジル:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 155
表153 ブラジル:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 155
表154 ブラジル:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2020~2023年)(百万米ドル) 155
表 155 ブラジル:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024-2029 年)(百万米ドル) 156
11.6.4 メキシコ 156
11.6.4.1 国内コンテンツプロバイダーとの提携によるローカライズが市場を牽引 156
表156 メキシコ:機内コンテンツ市場、タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 156
表157 メキシコ:機内コンテンツ市場:タイプ別(2024~2029年)(百万米ドル) 157
表158 メキシコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(百万米ドル)、2020-2023年 157
表 159 メキシコ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別(2024~2029 年)(百万米ドル) 157
11.6.5 南アフリカ 157
11.6.5.1 コスト効率の高い機内コンテンツソリューションの革新が市場を牽引 157
表160 南アフリカ:機内コンテンツ市場:タイプ別 2020~2023 (百万米ドル) 158
表161 南アフリカ:機内コンテンツ市場:タイプ別 2024-2029 (百万米ドル) 158
表162 南アフリカ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 158
表 163 南アフリカ:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 159
11.6.6 その他 159
表164 その他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2020年~2023年(百万米ドル) 159
表165 その他:機内コンテンツ市場:タイプ別、2024~2029年(百万米ドル) 160
表166 その他:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2020年~2023年(百万米ドル) 160
表167 その他:機内コンテンツ市場:プラットフォーム別、2024~2029年(百万米ドル) 160
12 競争環境 161
12.1 はじめに 161
12.2 主要プレーヤーの戦略/勝利への権利(2020~2024年) 161
表168 主要プレイヤーの戦略/勝利への権利(2020-2024年) 161
12.3 市場ランキング分析(2023年) 162
図43 主要プレーヤーの市場ランキング(2023年) 162
12.4 収益分析(2020~2023年) 162
図44 上位5社の収益分析(2020~2023年) 163
12.5 市場シェア分析(2023年) 163
図45 主要プレイヤーの市場シェア分析(2023年) 163
表 169 機内コンテンツ市場:競争の度合い 164
12.6 企業評価マトリクス:主要企業、2023年 165
12.6.1 スター企業 165
12.6.2 新興リーダー 165
12.6.3 浸透型プレイヤー 165
12.6.4 参加企業 165
図46 企業評価マトリックス(主要プレーヤー)、2023年 166
12.6.5 企業フットプリント 167
図47 企業のフットプリント 167
表 170 プラットフォームのフットプリント 168
表 171 アクセス・フットプリント 169
表 172 地域別フットプリント
12.7 企業評価マトリックス:2023年の新興企業/テーマ 170
12.7.1 進歩的企業 170
12.7.2 対応力のある企業 170
12.7.3 ダイナミックな企業 171
12.7.4 スタートアップ企業 171
図48 企業評価マトリックス(新興企業/SM)、2023年 171
12.7.5 競争ベンチマーキング 172
表 173 新興企業/SM のリスト 172
表174 新興企業/SMの競合ベンチマーキング 173
12.8 ブランド/製品の比較 174
図 49 ブランド/製品の比較 174
12.9 競争シナリオとトレンド 175
12.9.1 サービスの開始 175
表175 機内コンテンツ市場:サービス開始(2020年~2024年) 175
12.9.2 取引 176
表176 機内コンテンツ市場:取引…



❖ 世界の機内コンテンツ市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・機内コンテンツの世界市場規模は?
→MarketsandMarkets社は2024年の機内コンテンツの世界市場規模を6億9,100万米ドルと推定しています。

・機内コンテンツの世界市場予測は?
→MarketsandMarkets社は2029年の機内コンテンツの世界市場規模を9億3,100万米ドルと予測しています。

・機内コンテンツ市場の成長率は?
→MarketsandMarkets社は機内コンテンツの世界市場が2024年~2029年に年平均6.1%成長すると予測しています。

・世界の機内コンテンツ市場における主要企業は?
→MarketsandMarkets社は「Panasonic Avionics Corporation (US)、Collins Aerospace (US)、Astronics Corporation (US)、and Thales (France)など ...」をグローバル機内コンテンツ市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

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