オーバーザトップ市場:タイプ別(ゲームストリーミング、オーディオストリーミング、ビデオストリーミング、コミュニケーション)、収益化モデル別(サブスクリプションベース、広告ベース、トランザクションベース)、ストリーミングデバイス別、業種別、地域別 – 2027年までの世界予測

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オーバー・ザ・トップ市場の概要とレポート概要、世界規模
世界のOver The Top市場 規模は、2022年に約2025億ドルであったが、2027年末には4345億ドル規模になると予想され、2022-2027年の年平均成長率は16.5%と予測されている。

ロックダウン中のOTT需要の増加、価格に敏感な市場でフリーミアムモデルを提供するグローバルおよびローカルプレーヤー、スマートデバイスの普及に伴うインターネットの普及、シームレスな顧客体験を提供するための柔軟性と使いやすさが、オーバー・ザ・トップ市場成長の主な要因である。

オーバー・ザ・トップ市場の成長ダイナミクス
ドライバーシームレスな顧客体験を提供する柔軟性と使いやすさ
視聴者のダイナミクスは、消費者がビデオを視聴し、テレビ・コンテンツを消費する方法を変えた。従来のテレビ視聴からオンライン・コンテンツ消費への流れがあり、これがOver the topプレーヤーの成長の主要な原動力となっている。ホーム・エンターテイメントはストリーミング・サービスを経由するようになり、顧客は好みのジャンル、快適さ、自由度、柔軟性によって提供されるコンテンツを消費できるようになった。視聴者はさらに、膨大なライブラリーの中から多様なジャンルのタイトルをいつでも選ぶことができ、豊富な選択肢を得ることができる。この使いやすさと柔軟性により、視聴者はシームレスな体験をすることができる。

自粛:ライセンスビジネスモデルをめぐるプロデューサーとアグリゲーターの意見の相違
ストリーミング・ライセンス・コンテンツは、Over the Top市場のプレーヤーにとって主要な収益貢献者であると同時に主要な抑制要因でもある。これは、競合プラットフォーム間で同じライセンス・コンテンツが存在するためである。グローバル・プレーヤーの観点からは、海外のライセンサーに支払われるライセンス料はロイヤリティとみなされ、OTTサービス・プロバイダーは、コンテンツ制作者やアグリゲーターに支払いを行う際、地域の税制を遵守しなければならない。コンテンツをめぐるアーティストとOTTプレーヤーの間のロイヤリティの定義は、オリジナル・コンテンツの制作を差し止めるものである。

機会SVoDモデルに関する各地域のプロデューサーや映画スタジオとのパートナーシップ
OTTプレーヤーは、OTT市場の成長を促進するため、当該地域に根ざしたオリジナルでローカルなコンテンツの制作に注力している。こうしたプレーヤーは、コンテンツ制作のために国内のプロデューサーやディレクターと提携している。このようなパートナーシップの主な目的は、未開拓の市場を開拓し、言語の壁によってコンテンツを消費できない未開拓の視聴者にリーチすることである。国内のプロデューサーや映画スタジオは、視聴者のグリップとその消費パターンを認識しており、大手定額制VoD(SVoD)プレーヤーが市場に浸透し、視聴者数と加入者数を増やす機会を作り出している。

課題競争激化による加入者維持の難しさ
多くのOTTサービスがユーザーに提供される中、新規加入者を獲得し、さらにその加入者を維持することは課題である。紹介オファーは通常、顧客にとって無料か割引料金である。加入者は無料トライアルを選択し、終了時にオプトアウトすることができる。一方、新しいコンテンツの不足は加入者を遠ざけ、複雑なユーザー・インターフェースは加入者をサービスから退会させる可能性がある。このような事態を防ぐため、多くのサービス・プロバイダーは、質の高いコンテンツとスムーズなユーザー体験を提供することに注力している。また、OTTサービス利用の初期段階では、コンテンツは独創的で新しい。しかし、コンテンツが利用料金の全額を正当化できなくなると、視聴者はサービスから退会できるようになる。無料の広告付き代替サービスも出現しており、プレミアム・サービス・プロバイダーにとっては計り知れない競争が生じている。

予測期間中、ゲームサービス業が最大の市場規模を占める
オンラインゲーム会社は、ゲーム体験全体にわたって制限が存在することを避けながら、多くのグローバルな顧客にアプローチする必要があります。これらの企業は、高速で安全なオンラインゲーム体験を提供し、リッチなメディア体験を提供し、さまざまなゲームアプリケーションを使用するユーザーの記録を追跡することを目指しています。ゲーム分野におけるエンドユーザーの一貫した関与により、企業は、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末を使った高品質(HQ)配信という点で、セグメント全体にわたって注目すべき発展を遂げることができる。

予測期間中に最も速い成長率を記録するのは、ゲームサービスの垂直セグメントにおけるスマートフォンとタブレット端末
ゲームストリーミングのエンドユーザーは、コンテンツへのアクセスのしやすさを重視する若年層が中心である。スマートフォンやタブレットは、いつでもどこでもゲームストリーミングにアクセスできるため、予測期間中に最も速い成長率を記録すると予想される。ストリーマーは、大型の機器や特別なセットアップを必要とせず、印象的なHD画質でビデオやライブストリームを録画できるため、費用と時間を節約できる。スマートフォンやタブレットには、AndroidやiOSといったOSに応じて、ゲームストリーミング用の専用アプリが用意されている。また、これらの機器からアクセスできる5G技術も、ゲーム・サービス分野でのOTTサービスの普及率向上に役立つだろう。

予測期間中、北米が最大の市場規模を占める
北米はインフラが整備された先進国で構成されており、同地域でOTTソリューションに対する大きな需要を生み出している。北米のOTT市場に最も貢献している国は米国とカナダである。これらの国が優位に立つ理由は、新しいテクノロジーへの投資を可能にする、確立された経済である。最も先進的な地域である北米には、データトラフィックの増加に対応する信頼性の高い高度なITインフラに投資できる大規模な事業者が存在し、OTTソリューションの導入に新たな機会をもたらしている。

主な市場プレイヤー
Over the top市場レポートに掲載されている主な市場プレーヤーは、Meta(米国)、Netflix(米国)、Amazon(米国)、Google(米国)、Apple(米国)、Home Box Office(米国)、Roku(米国)、楽天(日本)、IndieFlix(米国)、Tencent(中国)、Kakao(韓国)である。

この調査レポートは、OTT(Over the Top)市場を分類し、以下のサブマーケットごとに収益予測や動向分析を行っています:

タイプ別コンポーネントタイプ
ゲームストリーミング
オーディオ・ストリーミング
ビデオストリーミング
コミュニケーション
ストリーミング・デバイスに基づくストリーミング・デバイス
スマートフォンとタブレット
デスクトップとノートパソコン
IPTVとコンソール
マネタイズモデルに基づく収益化モデル
サブスクリプション・ベース
広告ベース
トランザクション・ベース
サービス業に基づく:
メディアとエンターテインメント
教育と学習
ゲーミング
サービス・ユーティリティ
地域によって異なる:
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
北欧地域
その他の地域
APAC
中国
インド
日本
オーストラリア・ニュージーランド
その他の地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
MEA
サウジアラビア王国
アラブ首長国連邦
南アフリカ
中東・アフリカ
最近の動向
2021年10月、ネットフリックスはロアルド・ダール・ストーリー社を買収し、最大の買収を行った。この買収は、テレビアニメシリーズを制作するためのパートナーシップに基づくものである。これらのプロジェクトは、アニメーション、実写映画、テレビ、出版、ゲーム、没入型体験、ライブシアター、消費者向け製品などにまたがる独自の世界を創造するという、より野心的な事業を推進することになる。
2022年6月、アマゾンはアメリカのエンターテイメント企業AMC Networksと提携し、同社のコンテンツをインドのAmazon Prime Videoチャンネルで提供することになった。提携の一環として、Amazon Prime VideoはインドのPrime Videoチャンネルで、広告なしの定額制サービスAMC+とAMCのストリーミングサービスAcorn TVを定額制で提供する。
2020年4月、世界最大級の独立系ビデオ・ソフトウェア・プロバイダーであるSynamediaは、Google Cloudと提携し、新たなOTT(オーバー・ザ・トップ)サービスを「サービスとして」提供することで、ビデオ・ネットワーク・ポートフォリオを拡充した。この提携により、Synamediaは、OTTサービスに対する高可用性、拡張性の向上、パフォーマンスの最大化という顧客のニーズにさらに応えることができるようになると同時に、特にスポーツのライブ・イベントにおける運用コストと複雑さを軽減することができる。OTTサービスのアップタイムを最大化し、放送品質のレイテンシーを実現するために、技術革新者が結集した。
2022年5月、マテル社はHBOマックス社との提携を発表し、大ヒットした人形と絵本を題材にしたアメリカン・ガールの新しい実写特番を2本製作することを明らかにした。最初のスペシャルは『アメリカン・ガール』である:コリーヌ・タン(wt)』は、同ブランドの2022年のガールズ・オブ・ザ・イヤーに焦点を当てた。フォックス・エンターテインメント傘下のマーヴィスタ・エンターテインメントが制作した:コリーヌ・タン』は12月にカートゥーン ネットワークで初放送され、翌日にはHBOマックスで放映される。アメリカン・ガールの第2弾は2023年に放映される予定である。
2021年4月、ウォルト・ディズニー・カンパニー(DIS)とソニー・ピクチャーズ エンタテインメント(SPE)は、ストリーミングサービス「Disney+」や「Hulu」、ABC、ディズニー・チャンネルズ、フリーフォーム、FX、ナショナル・ジオグラフィックなどのリニア・エンターテインメント・ネットワークなど、ディズニー・メディア・アンド・エンタテインメント・ディストリビューションの膨大なプラットフォーム・ポートフォリオにおける、ソニー・ピクチャーズの新作劇場公開作品の米国でのストリーミングおよびテレビ放映権に関する複数年のコンテンツ・ライセンス契約を発表した。この契約は2022年から2026年までの劇場公開をカバーし、各作品はPay 1 TVウィンドウの後に開始される。
2022年11月、AMCネットワークスとロクは、AMCネットワークスの高品質なコンテンツと的を絞ったストリーミング・サービスを、ロク・チャンネルの広範で成長するエコシステムで提供するためのパートナーシップ拡大を発表した。この契約には、AMC Networksが制作・編成する11の無料広告付きストリーミング(FAST)チャンネルがロク・チャンネルに追加されることも含まれており、これには独占チャンネル「AMC Showcase」も含まれる。
2021年12月、テンセントは資生堂と提携し、D2C(Direct to Consumer)モデルを構築し、ソーシャルコマース事業を強化することで、中国の消費者に新たなサービスをグローバルに提供する。この提携で得たノウハウを資生堂グループ全体に展開し、グループ全体のデジタルトランスフォーメーションの加速とデジタル化における能力開発の強化により、グローバルな成長を強化していく。
2021年9月、放送・コネクテッドTV向けクラウド型SaaSテクノロジーの世界的リーダーであるAmagiは、欧州における主要なビデオ・オン・デマンド(VoD)プラットフォームの1つであるRakuten TVと、チャンネル配信と収益化に関するパートナーシップを強化する。楽天TVは、トランザクション型ビデオ・オン・デマンド(TVoD)、広告型ビデオ・オン・デマンド(AVoD)、無料広告付きストリーミングTV(FAST)、サブスクリプション型ビデオ・オン・デマンド(SVoD)サービスを組み合わせた欧州初のビデオ・オン・デマンド・プラットフォームです。楽天TVの場合、Amagiは、楽天TVの主要な収益化パートナーである楽天広告とともに、50近いサードパーティのリニアチャンネルのラインナップを提供している。その中には、BITE、Bon Appétit、Brat TV、IMG EDGEsport、Insight TV、PopSugar Fitness、Qwest TV、Talk Radio TV、XITEなどが含まれる。


目次

1 はじめに (ページ – 29)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3年
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート(2019-2021年
1.5 利害関係者
1.6 変更点のまとめ

2 研究方法 (ページ – 34)
2.1 調査データ
図1 市場調査デザイン
図2 調査方法
2.1.1 プライマリーの解散
2.1.2 主要業界インサイト
2.2 データの三角測量
2.3 市場規模の推定
図3 トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
2.3.1 トップダウン・アプローチ
2.3.2 ボトムアップ・アプローチ
2.4 オーバー・ザ・トップ・サービス市場:景気後退の影響
図4 オーバー・ザ・トップ・サービス市場は前年比成長率が低下する
2.5 前提条件
2.6 限界

3 事業概要 (ページ – 41)
図5 オーバー・ザ・トップ市場シェア、タイプ別、2022年および2027年
図6 オーバー・ザ・トップ・サービス市場シェア、マネタイゼーション・モデル別、2022年および2027年
図7 2022年から2027年にかけて最も高い成長率を記録するアジア太平洋地域

4 プレミアム・インサイト (ページ – 44)
4.1 オーバー・ザ・トップ市場のプレーヤーにとっての魅力的な機会
図8 OTTベンダーとコンテンツ制作者間のパートナーシップの増加がOTT市場の成長を支える
4.2 オーバー・ザ・トップ・サービス市場(ストリーミング・デバイス別
図9 2022年に最も高いシェアを占めるのはスマートフォンとタブレット端末
4.3 北米:オーバー・ザ・トップ市場(ストリーミングデバイス別、収益化モデル別
図 10 北米ではスマートフォン&タブレットとサブスクリプションベースのマネタイズがそれぞれ最大の市場シェアを占める
4.4 アジア太平洋地域:オーバーザトップ・サービス市場(ストリーミング・デバイス別、マネタイズ・モデル別
図11 アジア太平洋地域ではスマートフォン&タブレット端末と広告ベースのマネタイズがそれぞれ最大のセグメントとなる

5 市場概要と業界動向(ページ – 46)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 12 オーバー・ザ・トップ市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 シームレスな顧客体験を提供する柔軟性と使いやすさ
5.2.1.2 スマートデバイスの普及に伴うインターネットの普及
図13 2022年の地域別インターネットユーザー数(百万人)
図14 スマートフォンユーザー上位国、2021年(百万人)
5.2.1.3 価格に敏感な市場におけるグローバルプレーヤーとローカルプレーヤーのフリーミアムモデル
5.2.1.4 監禁時のOver-the-Topサービスの需要増
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ライセンス・ビジネスモデルをめぐる生産者とアグリゲーターの意見の相違
5.2.2.2 スパイウェアによるコンテンツ消費のプライバシーとユーザーデータベースのセキュリティへの脅威
5.2.2.3 新興国における高速インターネットの供給不足
5.2.3 機会
5.2.3.1 SVoDモデルに関する各地域のプロデューサーや映画スタジオとのパートナーシップ
5.2.3.2 5G技術の採用
5.2.4 課題
5.2.4.1 地域間の複雑な知的財産、政府の規制枠組み、ライセンス制度
5.2.4.2 競争激化による加入者維持の難しさ
5.3 業界動向
5.3.1 生態系マッピング
表2 オーバー・ザ・トップ・サービス市場のエコシステム
5.3.2 サプライチェーン分析
図15 オーバー・ザ・トップ・サービス市場:サプライチェーン分析

6 OVER-THE-TOP市場:モニタリングモデル別(ページ番号 – 54)
6.1 はじめに
図 16 予測期間中、サブスクリプション・ベースのマネタイゼーション・モデルが最も高い CAGR を示す
6.1.1 収益化モデル:市場促進要因
表3 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2017-2021年(10億米ドル)
表4 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2022-2027年(10億米ドル)
6.2 サブスクリプション・ベース
6.2.1 顧客が選択したサービスに応じた課金により、オーバー・ザ・トップ・サービスの需要が促進される
表5 サブスクリプション・ベースのオーバー・ザ・トップ・サービス市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表6 サブスクリプションベースのOver the Top市場、地域別、2022-2027年(10億米ドル)
6.3 広告ベース
6.3.1 オーバー・ザ・トップ・サービスの普及を促進するインターネットの普及率とモバイル機器の使用率の向上
表7 広告ベースのオーバー・ザ・トップ・サービス市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表8 広告ベースのOTT市場、地域別、2022-2027年(10億米ドル)
6.4 トランザクションベース
6.4.1 トランザクションベースの収益化モデルによる魅力的なビデオパッケージがオーバーザトップサービスの普及を促進する
表9 トランザクションベースのオーバーザトップサービス市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表10 トランザクションベースのOver the Top市場、地域別、2022-2027年(10億米ドル)

7 オーバートップサービス市場(タイプ別)(ページ番号 – 60
7.1 はじめに
図 17 動画ストリーミング分野は予測期間中に最も高い CAGR を記録する
7.1.1 タイプ:市場促進要因
表11 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、タイプ別、2017-2021年(10億米ドル)
表 12 オーバー・ザ・トップ市場、タイプ別、2022-2027 年(10 億米ドル)
7.2 ゲームストリーミング
7.2.1 ライブ結果とリアルタイムの共有がゲームストリーミングセグメントの成長を促進する
表 13 ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 14 ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表15 ゲームストリーミング市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表 16 ゲームストリーミング市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
7.3 オーディオ・ストリーミング
7.3.1 サブスクリプションおよびトランザクションベースのマネタイズ・モデルは、オーディオ・ストリーミングのエンドユーザーに非常に好まれる
表 17 音声ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 18 音声ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 19 オーディオストリーミング市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 20 音声ストリーミング市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
7.4 ビデオストリーミング
7.4.1 コンテンツの柔軟性、快適性、パーソナライゼーションが動画ストリーミングサービスの採用を促進する
表 21 動画ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 22 動画ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 23 ビデオストリーミング市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 24 動画ストリーミング市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
7.5 コミュニケーション
7.5.1 オーバー・ザ・トップ・メッセージング・アプリケーションによる高いモバイル普及率が、コミュニケーション・セグメントの世界的成長を促進する
表25 通信サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2017-2021年(10億米ドル)
表 26 通信サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 27 通信サービス市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 28 通信サービス市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)

8 ストリーミングデバイス別オーバートップ市場(ページ番号 – 69)
8.1 導入
図 18 スマートフォンとタブレットが予測期間中に最大の市場規模を記録する
8.1.1 ストリーミング・デバイス:市場促進要因
表29 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、ストリーミングデバイス別、2017-2021年(10億米ドル)
表 30 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
8.2 スマートフォン&タブレット
8.2.1 インターネットの普及がスマートフォンの増加につながる
表31 スマートフォン&タブレット市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表 32 スマートフォン&タブレット市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
8.3 デスクトップとラップトップ
8.3.1 大画面でのHDコンテンツとマルチタスクが、デスクトップとラップトップでのコンテンツ視聴の市場成長を支える
表33 デスクトップ&ノートPC市場、地域別、2017-2021年(10億米ドル)
表 34 デスクトップ&ラップトップ市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
8.4 インターネット・プロトコルのテレビとコンソール
8.4.1 ゲーム産業の成長により、オーバー・ザ・トップ・サービスをストリーミングするためのIPTVとコンソールの導入が進む
表 35 iptv & コンソール市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 36 IPTV & コンソール市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)

9 OVER THE TOP市場(サービス垂直方向別)(ページ番号 – 74
9.1 はじめに
図 19 予想期間中に最も高い成長率を記録するのはゲーム分野
9.1.1 サービス業:市場促進要因
表 37 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、サービス業種別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 38 オーバー・ザ・トップ市場、サービス業種別、2022-2027 年(10 億米ドル)
9.2 メディア&エンタテインメント
9.2.1 インターネットの普及と娯楽需要の増加が垂直的成長を促進する
表 39 メディア&エンターテインメント垂直市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 40 メディア&エンターテインメント垂直市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 41 メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 42 メディア&エンターテインメント垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年 (10 億米ドル)
9.3 教育と学習
9.3.1 スマート教育システムの出現と多様なオンライン学習ニーズが教育・学習セクターの成長を促進する
表 43 教育・学習の垂直市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 44 教育・学習の垂直市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 45 教育・学習の垂直市場、ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 46 教育・学習の垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
9.4 ゲーミング
9.4.1 ミレニアル世代に高い支持があり、ゲーム産業が成長する
表 47 ゲーム垂直市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 48 ゲーム垂直市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 49 ゲーム垂直市場、ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 50 ゲーム垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
9.5 サービス・ユーティリティ
9.5.1 携帯端末を使った外出先でのサービス需要の高まりが、サービス・ユーティリティの導入を後押しする
表 51 サービス・ユーティリティ垂直市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 52 サービス・ユーティリティ垂直市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 53 サービスユーティリティ垂直市場、ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 54 サービスユーティリティ垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)

10 オーバートップサービス市場(地域別)(ページ数 – 83
10.1 導入
図20 オーバー・ザ・トップ市場の地域別スナップショット(2022年
図 21 アジア太平洋地域は予測期間中最も高い CAGR を示す
表 55 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、地域別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 56 オーバー・ザ・トップ・サービス市場、地域別、2022-2027 年(10 億米ドル)
10.2 北米
10.2.1 北米:景気後退の影響
10.2.2 北米:市場促進要因
図 22 北米:市場スナップショット
表 57 北米:オーバー・ザ・トップ・サービス市場、タイプ別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 58 北米:オーバー・ザ・トップ市場、タイプ別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 59 北米:OTTサービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 60 北米:オーバー・ザ・トップ・サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 61 北米:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 62 北米:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 63 北米:オーディオストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 64 北米:オーディオストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 65 北米:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 66 北米:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 67 北米:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 68 北米:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 69 北米:オーバーザトップサービス市場、サービス業種別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 70 北米:サービス業種別オーバー・ザ・トップ市場 2022-2027 (億米ドル)
表 71 北米:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 72 北米:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年(10 億米ドル)
表 73 北米:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 74 北米:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 75 北米:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 76 北米:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年(10 億米ドル)
表 77 北米:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 78 北米:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年(10 億米ドル)
表 79 北米:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 80 北米:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 81 北米:オーバーザトップサービス市場:国別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 82 北米:オーバーザトップ・サービス市場、国別、2022-2027 年(10 億米ドル)
10.2.3 米国
10.2.4 カナダ
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 欧州:景気後退の影響
10.3.2 欧州:市場促進要因
表 83 欧州:オーバー・ザ・トップ市場、タイプ別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 84 欧州:オーバーザトップサービス市場、タイプ別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 85 欧州:オーバーザトップサービス市場、マネタイゼーションモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 86 欧州:オーバーザトップサービス市場:マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 87 欧州:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 88 欧州:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022~2027 年(10 億米ドル)
表 89 欧州:音声ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 90 欧州:音声ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022~2027 年(10 億米ドル)
表 91 欧州:動画ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 92 欧州:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2022~2027 年(10 億米ドル)
表 93 欧州:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 94 欧州:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2022~2027 年(10 億米ドル)
表 95 欧州:オーバーザトップサービス市場、サービス業種別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 96 欧州:オーバーザトップ市場、サービス業種別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 97 欧州:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 98 欧州:オーバーザトップサービス市場、ストリーミングデバイス別、2022~2027 年(10 億米ドル)
表 99 欧州:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 100 欧州:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 101 欧州:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 102 欧州:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 103 欧州:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 104 欧州:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年(10 億米ドル)
表 105 欧州:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 106 欧州:サービス・ユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 (億米ドル)
表 107 欧州:オーバーザトップサービス市場:国/地域別、2017~2021年(10億米ドル)
表 108 欧州:オーバー・ザ・トップ・サービス市場:国・地域別 2022-2027 (億米ドル)
10.3.3 イギリス
10.3.4 ドイツ
10.3.5 フランス
10.3.6 イタリア
10.3.7 スペイン
10.3.8 北欧地域
10.3.9 その他のヨーロッパ
10.4 アジア太平洋
10.4.1 アジア太平洋地域:景気後退の影響
10.4.2 アジア太平洋地域:市場ドライバー
図 23 アジア太平洋地域:市場スナップショット
表 109 アジア太平洋地域:オーバー・ザ・トップ市場、タイプ別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 110 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、タイプ別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 111 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表112 アジア太平洋地域:オーバー・ザ・トップ・サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 113 アジア太平洋地域:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 114 アジア太平洋地域:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 115 アジア太平洋地域:オーディオストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 116 アジア太平洋地域:音声ストリーミング市場、マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 117 アジア太平洋地域:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 118 アジア太平洋地域:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 119 アジア太平洋地域:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表120 アジア太平洋地域:通信サービス市場、マネタイゼーションモデル別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 121 アジア太平洋地域:オーバー・ザ・トップ市場、サービス業種別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 122 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、サービス業種別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 123 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 124 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 125 アジア太平洋地域:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017 年~2021 年(10 億米ドル)
表 126 アジア太平洋地域:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 127 アジア太平洋地域:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017 年~2021 年(10 億米ドル)
表 128 アジア太平洋地域:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 129 アジア太平洋地域:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 130 アジア太平洋地域:ゲーム垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表131 アジア太平洋地域:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 132 アジア太平洋地域:サービスユーティリティ垂直市場、ストリーミングデバイス別、2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 133 アジア太平洋地域:オーバーザトップサービス市場、国別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 134 アジア太平洋地域:オーバー・ザ・トップ市場、国別、2022-2027 年(10 億米ドル)
10.4.3 中国
10.4.4 日本
10.4.5 インド
10.4.6 オーストラリア&ニュージーランド
10.4.7 その他のアジア太平洋地域
10.5 ラテンアメリカ
10.5.1 ラテンアメリカ:景気後退の影響
10.5.2 ラテンアメリカ:市場促進要因
表135 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:タイプ別、2017年~2021年(10億米ドル)
表136 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:タイプ別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 137 ラテンアメリカ:オーバー・ザ・トップ市場:収益化モデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 138 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 139 ラテンアメリカ:ゲームストリーミング市場:マネタイズモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 140 ラテンアメリカ:ゲームストリーミング市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 141 ラテンアメリカ:オーディオストリーミング市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表142 ラテンアメリカ:音声ストリーミング市場:マネタイゼーションモデル別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 143 ラテンアメリカ:動画ストリーミング市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 144 ラテンアメリカ:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 145 ラテンアメリカ:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 146 ラテンアメリカ:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 147 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:サービス業種別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 148 ラテンアメリカ:オーバーザトップ市場、サービス業種別、2022-2027年(10億米ドル)
表 149 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 150 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 (億米ドル)
表 151 ラテンアメリカ:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 152 ラテンアメリカ:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 (億米ドル)
表 153 ラテンアメリカ:教育・学習垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 154 ラテンアメリカ:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 155 ラテンアメリカ:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 156 ラテンアメリカ:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年(10 億米ドル)
表157 ラテンアメリカ:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表158 ラテンアメリカ:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022年~2027年(10億米ドル)
表 159 ラテンアメリカ:オーバーザトップサービス市場:国別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 160 ラテンアメリカ:オーバー・ザ・トップ市場、国別、2022~2027年(10億米ドル)
10.5.3 メキシコ
10.5.4 ブラジル
10.5.5 その他のラテンアメリカ地域
10.6 中東・アフリカ
10.6.1 中東・アフリカ:景気後退の影響
10.6.2 中東:市場促進要因
10.6.3 アフリカ:市場促進要因
表 161 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場:タイプ別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 162 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場、タイプ別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 163 中東・アフリカ:オーバー・ザ・トップ市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 164 中東・アフリカ:オーバーザトップ・サービス市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 165 中東・アフリカ:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 166 中東・アフリカ:ゲームストリーミング市場、マネタイズモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 167 中東・アフリカ:音声ストリーミング市場、マネタイズモデル別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 168 中東・アフリカ:音声ストリーミング市場、マネタイゼーションモデル別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 169 中東・アフリカ:動画ストリーミング市場、収益化モデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 170 中東・アフリカ:動画ストリーミング市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 171 中東・アフリカ:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 172 中東・アフリカ:通信サービス市場:マネタイゼーションモデル別 2022-2027 (億米ドル)
表 173 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場、サービス業種別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 174 中東・アフリカ:オーバーザトップ市場、サービス業種別、2022-2027年(10億米ドル)
表 175 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場、ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 176 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 177 中東・アフリカ:メディア&エンタテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 178 中東・アフリカ:メディア&エンターテインメント垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 179 中東・アフリカ:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017-2021 年(10 億米ドル)
表 180 中東・アフリカ:教育・学習の垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 年 (10 億米ドル)
表 181 中東・アフリカ:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 182 中東・アフリカ:ゲーム垂直市場:ストリーミングデバイス別、2022-2027 年(10 億米ドル)
表 183 中東・アフリカ:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別、2017年~2021年(10億米ドル)
表 184 中東・アフリカ:サービスユーティリティ垂直市場:ストリーミングデバイス別 2022-2027 (億米ドル)
表 185 中東・アフリカ:オーバー・ザ・トップ市場、国別、2017~2021 年(10 億米ドル)
表 186 中東・アフリカ:オーバーザトップサービス市場、国別、2022-2027 年(10 億米ドル)
10.6.4 サウジアラビア王国
10.6.5 アラブ首長国連邦
10.6.6 南アフリカ
10.6.7 その他の中東・アフリカ地域

11 競争力のある景観 (ページ – 135)
11.1 概要
表187 オーバー・ザ・トップ・サービス市場における主要企業の動向(2021-2022年
11.2 競争シナリオ
表 188 市場評価の枠組み(2019-2022
11.2.1 新製品の発売
表189 2021年の新製品発表数
11.2.2 ディールス
表 190 取引(2020-2022年

12 企業プロフィール (ページ – 141)
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnMビュー(主な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱み/競争上の脅威)*)
12.1 NETFLIX
表 191 ネットフリックス:事業概要
図24 ネットフリックス:企業スナップショット
表192 ネットフリックス:新製品の発売
表 193 ネットフリックス:取引
12.2 アマゾン
表 194 アマゾン:事業概要
図25 アマゾン:企業スナップショット
表 195 アマゾン:取引
12.3 グーグル
表 196 アルファベット:事業概要
図26 アルファベット:企業スナップショット
表 197: グーグル: 取引
12.4 アップル
表 198 アップル:事業概要
図27 アップル:企業スナップショット
表 199 アップル:新製品の発売
表 200 アップル:取引
12.5 META
表 201 メタ:会社概要
図28 メタ:企業スナップショット
表 202 メタ:新製品の発売
表 203 メタ:取引
12.6 HBO
表 204 hbo: 事業概要
図 29 ワーナー・ブラザース:企業スナップショットディスカバリー: 会社概要
表 205 hbo: 取引
12.7 ウォルト・ディズニー・カンパニー
表 206 ウォルト・ディズニー・カンパニー:事業概要
図30 ウォルト・ディズニー・カンパニー:企業スナップショット
表 207 ウォルト・ディズニー・カンパニー:取引実績
12.8 INDIEFLIX
表 208 インディ・フィリックス:事業概要
12.9 ファンダンゴ・メディア
表209 ファンダンゴ・メディア:事業概要
12.10年
表 210: 事業概要
図31:企業スナップショット
表211:新製品の発売
表 212: 取引
12.11 テンセント
213 テンセント:事業概要
図32 テンセント:企業スナップショット
表214 テンセント:取引
12.12 ラクテン
表 215 楽天:事業概要
図33 楽天:企業スナップショット
表 216 楽天:取引
12.13 KAKAO
表 217 ココア:事業概要
図34 カカオ:企業スナップショット
表 218 ココア:取引
*事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnMビュー(主要な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱み/競争上の脅威)※未上場企業の場合、捕捉できない可能性がある。

13 付録 (ページ – 182)
13.1 ディスカッション・ガイド
13.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
13.3 関連レポート
13.4 著者詳細

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