AR/VR/MR光学部品・ディスプレイ市場(組織規模別:組織規模別:大企業、中小企業;用途別:コンシューマー、エンタープライズ;ディスプレイタイプ別:AR/VR/MR光学部品とディスプレイの市場:用途別:消費者、企業;ディスプレイタイプ別:ディスプレイタイプ別:液晶ディスプレイ、有機EL、技術別:AR/MR光学、VR光学、VR光学、AR/VR/MR光学およびディスプレイ市場AR/MR光学系, VR光学系, AR/MRマイクロディスプレイ, VRマイクロディスプレイ) – 世界産業分析、規模、シェア、成長、動向、地域展望、2023年~2032年予測

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世界のAR/VR/MR光学部品とディスプレイの市場規模は、2022年に13億7000万米ドルと評価され、2032年には220億5000万米ドルに達すると予測され、予測期間2023年から2032年にかけてCAGR 32.1%で成長する態勢が整っている。

キーポイント
北米の2022年の市場規模は5億3,120万ドルで、予測期間中の年平均成長率は32.4%である。
アジア太平洋地域は、2023年から2032年にかけて最も速いCAGR 32.7%で成長すると予測されている。
組織規模別では、大企業セグメントは2022年に7億5,570万米ドルとなり、2023年から2032年にかけて年平均成長率32.3%で成長する。
ディスプレイ・タイプ別では、液晶ディスプレイ・セグメントが2022年に最大の市場シェアを占めた。
ディスプレイタイプ別では、有機発光ダイオード分野は予測期間中32.4%のCAGRで拡大すると予測されている。
米国のAR/VR/MR光学機器とディスプレイ市場 2023-2032
米国のAR/VR/MR光学機器とディスプレイの市場規模は、2022年に3億8400万米ドルを占め、2023年から2032年までの年平均成長率は32.7%で、2032年には約6億4870万米ドルに達すると推定される。
北米地域が市場をリードしており、予測期間を通じてその地位を維持し続けるだろう。この市場の成長に役立っている要因は、北米地域における主要な市場プレイヤーの存在である。グーグル・マイクロソフト・フェイスブックが拡張現実・仮想現実市場の主要市場プレイヤーであり、北米地域の成長に貢献している。産業部門の成長も北米地域の市場成長を後押ししている。コネクテッド・デバイスの需要の増加と拡張現実技術の進歩により、市場の成長が期待されている。

欧州はこの技術にとって2番目に重要な市場である。メディア・娯楽産業、教育産業、医療産業で拡張現実と仮想現実技術の採用が増加しており、携帯電話やプレイステーションの利用が増加していることが市場の成長に寄与している。ヘルスケア産業や製造業では、拡張現実やバーチャルリアリティの利用に対する需要が増加している。欧州地域では、ドイツ、イタリア、スペイン、フランスなどがこの市場の成長に貢献している。

アジア太平洋地域では、拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、様々な産業分野での利用により成長が見込まれている。3Dアニメーション、3Dモデリング、仮想化アプリケーションへの拡張現実・バーチャルリアリティ市場ソリューションの採用が、この市場の成長を促進している。この技術に対する需要は継続的に増加しており、アジア太平洋地域の政府は革新的なソリューションを提供するために多額の投資を行っている。また、主要な市場プレーヤーは、ヘルスケア分野、小売分野、eコマース分野で新しいソリューションを提供するために多額の投資を行っている。アジア太平洋地域では、中国が最大の拡張現実・仮想現実市場である。中国では、産業部門やインフラ部門で拡張現実とバーチャルリアリティ技術の需要が高まっている。中国では予測期間中に年平均成長率65%の上昇が見込まれている。

AR/VR/MRオプティクスとディスプレイ市場概要
拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)は、絶えず進化するテクノロジーの世界で、ゲームを変える進歩として登場した。これらの没入型技術は、新たなレベルの関与と体験を提供する能力により、非常に高い人気を博している。仮想現実の開発には、仮想世界と現実世界のシームレスな融合を可能にする光学技術とディスプレイ技術が不可欠である。AR、VR、MR体験の質は、ディスプレイと光学技術の急速な向上により向上した。没入型体験に対する消費者の関心と欲求は高まっている。没入型体験やVRゲームは視聴者を魅了し続けている。エンターテインメント愛好家は、AR、VR業界における最大の消費者部門である。こうした人々は、映画やコンサート、スポーツイベントを楽しむための新しい方法を発見することを熱望している。ARやVRの技術を使えば、まるで自分がそのコンテンツの一部になったかのように、お気に入りのコンテンツに没頭することができる。小売企業は拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を使って、顧客にリアルなショッピング体験を提供している。バーチャル試着、インタラクティブな商品ディスプレイ、パーソナライズされたショッピングアシスタントは、テクノロジーが小売店の体験を向上させる方法のほんの一部に過ぎない。

さらに、業界はより軽量で快適なウェアラブルへとシフトしている。ナビゲーションと安全性は、拡張現実ディスプレイによって強化されている。小売店では、バーチャルなショッピング体験や購入前の試用が可能になっている。この分野のトップ企業には、グーグル、ソニー、マイクロソフト、フェイスブックなどがある(Meta Platforms, Inc.)。AR、VR、MRの市場はダイナミックで発展途上のビジネスであり、巨大IT企業と革新的な起業家の両方がその成長に貢献している。大企業は、研究開発に大規模な投資を行う資金力とリーチを有している。こうした異なる組織間の継続的な協力と競争が、さまざまな用途向けの没入型技術の進化を後押ししている。

AR/VR/MR光学・ディスプレイ市場は、空間現実製品に使用される光学・ディスプレイ技術の全分野を網羅している。消費者の体験が どの ように魅力的なものになるかは、消費者の最初の体験によって決まり、忘れられない体験になった後は、そのエリート体験を継続するためにその装置を使い続ける可能性が高くなる。

他の産業とは異なり、拡張現実とバーチャルリアリティ市場はパンデミックの間、より速い成長を見た。パンデミックは、世界中でこの技術の採用に必要な後押しを与えた。世界中が厳しく封鎖されたことで、人々は日々のニーズを満たすために新しいソリューションを探すようになった。食料品を購入し、玄関先で食品を配達してもらうために、オンライン・プラットフォームが幅広く利用された。オンライン・プラットフォームは、医療に必要なものを提供し、教育目的に必要な製品を提供するのに役立った。パンデミックは、多くの新技術を開発する大きな要因となった。医療分野、教育分野、観光分野、小売分野などが、こうしたテクノロジーをビジネスに活用している。パンデミックが市場を刺激した後、大きな行動変化があった。

成長因子
VRは、トレーニング施設という形で大きなインパクトを見せ、テレプレゼンスのエンハンサーであることを証明し、デザインやビジュアライゼーションのための方法を提供し、ゲームの未来として説明されることはないと考えられている。パンデミックは、この社会的にインタラクティブなハンズフリーの技術システムに主な焦点を移した。この焦点はかなりの期間固定されたままであることが予測される。それ以前はハンズフリーやリモート機能を必要としなかった数多くの新しいイベントで、この高度な技術が必要とされるだろう。この先進技術の活用により、他の臨床医が別の部屋にいて、Microsoft Teamsを使いながら、COVID-19の患者と取り組んでいる医師のライブ・ビデオ・ストリーミングを観察することができる。これは、Hololensユーザーが以前から生産、メンテナンス、その他同様の目的で使用しているリモートアシスタンス機能を使用することによって行われる。この技術を利用することで、スタッフはリスクの高い場所に物理的に立ち会うために必要な時間を約83%削減することができた。

さらに、患者の治療中にハイリスク・ゾーンに立ち会う医師は少数であることから、PPEの使用も少なくなっている。AR/MRシステムの活用は、熟練者の指示、外科医の前での手術レイアウトの維持、データ消費のためのスマートデバイスの代用として、かなり拡大している。今後、これらの先端技術は、私たちが機能し、互いにコミュニケーションする技術に革命を起こすと予測されている。

VRヘッドセット内では、先進的で型破りなレンズオプションが使用されており、これまで役立ってきたフレネルレンズベースのアーキテクチャの欠点を解決するために使用されることが増えている。AR/MRのために、専門的な、通常はファブレスの、光学系企業の部門全体が立ち上がり、これらの現在の市場状況の需要に見合った、膨大な種類の高度な技術をヘッドセットメーカーに提供している。自動車産業や医療産業など、多くの産業からの強い需要があり、自動化が市場の成長を後押ししている。世界中の製造業における拡張現実と仮想現実の大きな需要により、多くの新しい機会が主要な市場プレーヤーに提供されるでしょう。拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、近年圧倒的な成長を見せている。企業コミュニケーションと利益の達成のためにこれらの機能の利用が増加することは、予測期間における市場の成長につながる。

組織規模の洞察
組織規模にもよるが、2022年には大企業セグメントの売上高シェアが最も高くなると予想されている。このセグメントは、さまざまな産業における拡張現実と仮想現実のアプリケーションの増加により、今後数年間も優位性を維持すると予想される。製造業、自動車産業、窓の木の航空機産業、建設産業、教育産業、法執行産業、不動産産業で拡張現実と仮想現実の使用が増加している。

中小企業セグメントも予測期間中に良い成長を目撃するでしょう。中小企業セグメントは近年、拡張現実と仮想現実技術の恩恵を受けている。中小企業における拡張現実と仮想現実の使用は、スタッフのトレーニングに必要なコストの削減、修理に必要な時間の短縮、これらの技術の使用による顧客満足度の向上などの利点をもたらす。

アプリケーション・インサイト
アプリケーション別では、予測期間中、拡張現実とバーチャルリアリティ市場で消費者向けセグメントが最大の市場シェアを占めていた。消費者セグメントはその優位性を維持すると予想される。企業数の増加により、企業セグメントも十分な成長を遂げるだろう。ゲームやその他のコンシューマー・エンターテインメントのサブ分野も、予測期間中に大幅な成長が見込まれる。多くの産業が、多くの業務関連アプリケーションに拡張現実と仮想現実技術を採用し、テストしている。ゲームとエンターテインメントは、この市場が生み出す総収入の主要部分を形成している。ゲーム中に最高の体験をするために不可欠な高解像度ディスプレイのニーズは、この最新技術によって満たされている。
エンターテイメント分野も、スクリーンに映し出されるショーの増加に伴い、大きな機会を提供している。医療分野も、整形外科手術、神経学的処置、心臓手術を行う際に高解像度ディスプレイが必要とされるため、市場を後押ししている。ディスプレイの精度は、成功率を最大化するのに役立つ。教育分野では、教育機関で採用されているスマートデバイスや技術へのシステム移行が進んでいるため、市場に大きな余地がある。軍事・防衛分野では、これらの技術を活用し、衛星を通じて正確な座標や画像を取得することで、防衛システムにおける必需品となっている。

最近の自動車ではデジタル製品が多用されているため、自動車産業や製造業も市場成長に貢献している。小売業界も、予測期間中にこの市場が成長する可能性のある分野である。その他の用途としては、家庭や商業空間でのスマートデバイスや技術の利用が増加しており、近い将来の市場成長を促進する可能性がある。

ディスプレイ・タイプの洞察
ディスプレイタイプ別では、液晶ディスプレイ(LCD)分野が2022年に最大の市場シェアを獲得している。液晶ディスプレイ(LCD)スクリーンは、消費者にシームレスな体験を提供する精密な視覚ディスプレイを製造するために、この先端技術を使用してきた。

有機発光ダイオード(OLED)は、消費者に一流の体験を提供しながら、低エネルギー消費を保証するディスプレイ画面の製造に使用されている。製造されている他のタイプのディスプレイもこの最新技術を使用しており、少ないエネルギー消費を考慮しながら、高解像度で合理的な出力を生み出している。

主要市場プレーヤー
ブリッパー
グーグル合同会社
イーオン・リアリティ
ヒューレット・パッカード社
awe.org Pty Ltd (buildar.com)
ザッパー・リミテッド
ヴァータリス・リミテッド
サムスングループ
フェイスブック
ターミナル・イレブン(スカイビュー)
ウィキテュードGmbH
ソニー株式会社
マイクロソフト株式会社
マジック・リープ社
HTCコーポレーション
株式会社オーグメンテッド・ピクセルズ
DAQRI合同会社
PTC株式会社
ビステオン・コーポレーション
最近の動向
プレッセイとウェーブオプティクスは、2020年2月、新しいモジュールを製造する先進的なスマートグラスの製造を視野に入れ、提携した。
英国のマイクロLEDディスプレイ開発会社Plessey Company plcは、AR/MRディスプレイアプリケーションに注力しており、2020年3月にFBと 協業すると発表した。将来、現実空間で使用するためのプロトタイプの形成を支援する用意がある。
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)

組織規模別

大企業
中小企業
アプリケーション別

消費者
エンタープライズ
ディスプレイタイプ別

液晶ディスプレイ
有機発光ダイオード
テクノロジー別

AR/MRオプティクス
VRオプティクス
AR/MRマイクロディスプレイ
VRマイクロディスプレイ
地域別

北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
GCC
北アフリカ
南アフリカ
その他の中東・アフリカ


第1章.はじめに

1.1.研究目的

1.2.調査の範囲

1.3.定義

第2章 調査方法調査方法

2.1.研究アプローチ

2.2.データソース

2.3.仮定と限界

第3章.エグゼクティブ・サマリー

3.1.市場スナップショット

第4章.市場の変数と範囲

4.1.はじめに

4.2.市場の分類と範囲

4.3.産業バリューチェーン分析

4.3.1.原材料調達分析

4.3.2.販売・流通チャネル分析

4.3.3.川下バイヤー分析

第5章.COVID 19 AR/VR/MRオプティクスとディスプレイ市場への影響

5.1.COVID-19の展望:AR/VR/MR光学とディスプレイ産業への影響

5.2.COVID 19 – 業界への影響評価

5.3.COVID 19の影響世界の主要政府政策

5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会

第6章.市場ダイナミクスの分析と動向

6.1.市場ダイナミクス

6.1.1.市場ドライバー

6.1.2.市場の阻害要因

6.1.3.市場機会

6.2.ポーターのファイブフォース分析

6.2.1.サプライヤーの交渉力

6.2.2.買い手の交渉力

6.2.3.代替品の脅威

6.2.4.新規参入の脅威

6.2.5.競争の度合い

第7章 競争環境競争環境

7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析

7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略

7.1.3.ベンダーランドスケープ

7.1.3.1.サプライヤーリスト

7.1.3.2.バイヤーリスト

第8章.AR/VR/MR光学部品とディスプレイの世界市場、組織規模別

8.1.AR/VR/MR光学部品とディスプレイ市場、組織規模別、2023-2032年

8.1.1.大企業

8.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

8.1.2.中小企業

8.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

第9章.AR/VR/MR光学部品とディスプレイの世界市場、用途別

9.1.AR/VR/MR光学部品とディスプレイ市場、用途別、2023-2032年

9.1.1.消費者

9.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

9.1.2.エンタープライズ

9.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

第10章.AR/VR/MR光学部品とディスプレイの世界市場、ディスプレイタイプ別

10.1.AR/VR/MR光学部品とディスプレイ市場、ディスプレイタイプ別、2023-2032年

10.1.1.液晶ディスプレイ

10.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

10.1.2.有機発光ダイオード

10.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

第11章.AR/VR/MR光学部品とディスプレイの世界市場、技術別

11.1.AR/VR/MR光学部品とディスプレイ市場、技術別、2023-2032年

11.1.1.AR/MRオプティクス

11.1.1.1.市場収益と予測(2020-2032)

11.1.2.VRオプティクス

11.1.2.1.市場収益と予測(2020-2032)

11.1.3.AR/MRマイクロディスプレイ

11.1.3.1.市場収益と予測(2020-2032)

11.1.4.VRマイクロディスプレイ

11.1.4.1.市場収益と予測(2020-2032)

第12章.世界のAR/VR/MR光学部品とディスプレイ市場、地域別推定と動向予測

12.1.北米

12.1.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.1.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.1.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.1.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.1.5.米国

12.1.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.1.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.1.5.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.1.5.4.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)

12.1.6.その他の北米地域

12.1.6.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.1.6.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.1.6.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.1.6.4.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)

12.2.ヨーロッパ

12.2.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.2.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.2.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.2.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.2.5.英国

12.2.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.2.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.2.5.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.2.5.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.2.6.ドイツ

12.2.6.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.2.6.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.2.6.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.2.6.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.2.7.フランス

12.2.7.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.2.7.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.2.7.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.2.7.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.2.8.その他のヨーロッパ

12.2.8.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.2.8.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.2.8.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.2.8.4.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)

12.3.APAC

12.3.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.3.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.3.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.3.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.3.5.インド

12.3.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.3.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.3.5.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.3.5.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.3.6.中国

12.3.6.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.3.6.2.市場収入と予測、用途別(2020~2032年)

12.3.6.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.3.6.4.市場収入と予測、技術別(2020~2032年)

12.3.7.日本

12.3.7.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.3.7.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.3.7.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.3.7.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.3.8.その他のAPAC地域

12.3.8.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.3.8.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.3.8.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.3.8.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.4.MEA

12.4.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.4.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.4.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.4.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.4.5.GCC

12.4.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.4.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.4.5.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.4.5.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.4.6.北アフリカ

12.4.6.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.4.6.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.4.6.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.4.6.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.4.7.南アフリカ

12.4.7.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.4.7.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.4.7.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.4.7.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.4.8.その他のMEA諸国

12.4.8.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.4.8.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.4.8.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.4.8.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.5.ラテンアメリカ

12.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.5.3.市場収益と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.5.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.5.5.ブラジル

12.5.5.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.5.5.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.5.5.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.5.5.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

12.5.6.その他のラタム諸国

12.5.6.1.市場収益と予測、組織規模別(2020~2032年)

12.5.6.2.市場収益と予測、用途別(2020~2032年)

12.5.6.3.市場収入と予測、ディスプレイタイプ別(2020~2032年)

12.5.6.4.市場収益と予測、技術別(2020~2032年)

第13章.企業プロフィール

13.1.ブリッパー

13.1.1.会社概要

13.1.2.提供商品

13.1.3.財務パフォーマンス

13.1.4.最近の取り組み

13.2.グーグル合同会社

13.2.1.会社概要

13.2.2.提供商品

13.2.3.財務パフォーマンス

13.2.4.最近の取り組み

13.3.イーオンリアリティ

13.3.1.会社概要

13.3.2.提供商品

13.3.3.財務パフォーマンス

13.3.4.最近の取り組み

13.4.ヒューレット・パッカード社

13.4.1.会社概要

13.4.2.提供商品

13.4.3.財務パフォーマンス

13.4.4.最近の取り組み

13.5.ザッパー・リミテッド

13.5.1.会社概要

13.5.2.提供商品

13.5.3.財務パフォーマンス

13.5.4.最近の取り組み

13.6.ヴァータリス・リミテッド

13.6.1.会社概要

13.6.2.提供商品

13.6.3.財務パフォーマンス

13.6.4.最近の取り組み

13.7.サムスングループ

13.7.1.会社概要

13.7.2.提供商品

13.7.3.財務パフォーマンス

13.7.4.最近の取り組み

13.8.サムスングループ

13.8.1.会社概要

13.8.2.提供商品

13.8.3.財務パフォーマンス

13.8.4.最近の取り組み

13.9.ターミナルイレブン(スカイビュー)

13.9.1.会社概要

13.9.2.提供商品

13.9.3.財務パフォーマンス

13.9.4.最近の取り組み

13.10.ウィキテュード

13.10.1.会社概要

13.10.2.提供商品

13.10.3.財務パフォーマンス

13.10.4.最近の取り組み

第14章 調査方法研究方法論

14.1.一次調査

14.2.二次調査

14.3.前提条件

第15章.付録

15.1.私たちについて

15.2.用語集

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