❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖
世界のゲーミフィケーション市場規模は2022年に100億米ドルと評価され、2032年には約1166億8000万米ドルを突破すると予測され、2023年から2032年までの予測期間中に年平均成長率27.9%で成長する見込みである。
重要なポイント
北米のゲーミフィケーション市場は2022年に38億米ドルと評価された。
小売業は2022年に28.5%の売上シェアを占める。
ソリューション・コンポーネント・セグメントは、2023年から2032年にかけて年平均成長率21.5%で成長すると予想されている。
世界的な危機の中、ゲーミフィケーション・ソフトウェアを利用した従業員トレーニングに対する組織の取り組みが、市場の健全な成長を支えるだろう。さらに、COVID-19の流行期には、社会人向けの学習・研修コースでEラーニングが重視されるようになり、ゲーミフィケーションの健全な普及が促進される。
ゲームデザインの特徴やゲームのアイデアを、ゲーム以外の環境に導入することをゲーミフィケーションという。また、ゲーム要素の特性を利用・応用することで、問題に対処するための一連の行動や手法とも考えられる。さらに、何千年もの間、ゲームやゲーム的な側面は、人々を教育し、興奮させ、関与させるために活用されてきた。ポイント、リーダーボード、バッジなどは、伝統的なゲーム要素の一例である。ゲーミフィケーションは、組織、ワークスペース、オンラインコミュニティ、消費者、労働者、ベンダー、パートナーなど、さまざまな文脈にゲームの要素を取り入れ、人々を鼓舞し、勇気づける。これはまた、コミュニティの娯楽、交流、チームビルディングの雰囲気作りにも貢献する。このプログラムにより、企業は、従業員が目的を達成するよう鼓舞する、インタラクティブでタスクベースのアクティビティを作成することができる。ゲームベースのソリューションは、研修や採用にも利用できる。さらに、このようなソリューションにより、顧客は製品やそのブランドに関する追加的な知識を得ることができ、顧客との関係改善に役立てることができる。例えば、サービス・コーポレーション・インターナショナルは、ゲーミフィケーション・アプリケーションを導入した後、成約率が88%増加した。
従業員への報酬や成功に対する表彰、顧客や消費者への魅力的なオファーの提供が、ゲーミフィケーション・ビジネスの拡大を後押ししている。さらに、ゲーミフィケーションによるROIの増加は、ゲーミフィケーション分野の成長に好影響を与える。しかし、ゲーミフィケーション・アプリケーションの設計の複雑さや、ゲーミフィケーションの寿命の短さが、市場の成長を妨げている。逆に、カスタマイズされた結果を分析し表示するためのAIの利用は、予測期間を通じて市場前進の有利なチャンスを提供すると思われる。COVID-19の流行は、モバイルゲームアプリケーションとソフトウェアの市場を全く新しいレベルにまで拡大させたため、ゲーミフィケーション分野に有益な影響を与えた。さらに、パンデミックはゲーミフィケーションの理想的なニーズを生み出し、特に監禁下での参加を促進するチャンスを提供したためである。
ドライバー
人工知能に基づくゲーミフィケーション・ソリューションの採用による市場成長の促進。
従業員に関する深い洞察を得るために、多くの企業がAIベースのテクノロジーや最先端技術を導入している。AIベースのゲーミフィケーション・モデルは、従業員の動機の曖昧さを取り除き、従業員がより効果的に目標を達成できるよう支援することで、正しい答えを提供する。主要な市場参加者は、AIベースのソリューションの開発に注力している。企業はAIベースのゲーミフィケーション・システムをマーケティング、人事、営業などの事業部門に導入し、従業員の労働と企業の目標との関係性を高めている。
拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術に対する企業の投資拡大が、予測期間を通じて市場の力強い成長をもたらすだろう。例えば、Amazon.com, Inc.やWalmartは、顧客のショッピング体験を変えるためにAR、VR、複合現実技術を採用している。同様に、様々な組織が学習やトレーニングのために拡張現実シミュレーションに絶えず出費しているため、市場の急速な発展が見込まれる。例えばウォルマートは、Strivr Labs, Inc.と協力関係を築き、スタッフにVRトレーニングを提供している。このトレーニングは、全米200カ所にある同社の主要センターで実施され、スタッフに価値あるカスタマーサービス・サポートを実演する。
コンポーネント・インサイト
ソリューション・カテゴリーは、メンテナンス、スペース・プランニング、資産管理、移動管理、不動産など複数の機能を含むため、コンポーネントベースでゲーミフィケーション市場シェアが最も高い。ゲーミフィケーションは、スペース管理に関わる煩雑な作業やコストを削減する。さらに、資産の寿命を延ばし、エネルギーコストを削減する。これはゲーミフィケーション市場に好影響を与える。学習者がゲーミフィケーションを好むのは、「娯楽」と真剣な学習が融合しているからだ。組織は、粘着性のある学習、現場での応用、習得への練習と後押し、行動変容のためにゲーミフィケーションを採用するメリットを実感している。ゲーミフィケーション・ソリューションは、従来のeラーニングによる受動的な学習アプローチとは対照的に、学習者が様々なアクティビティや課題に取り組むことで、より魅力的な学習体験を提供することができるなど、様々な理由から企業で広く利用されている。
しかし、サービス・カテゴリーは、企業がサービスとしてのITモデルを採用することにより、予測期間を通じて最も速い速度で発展すると予測される。これは、通常の業務に加え、組織の戦略的なビジネス要件を管理する企業向けのITサービスモデルであり、予測期間を通じてより速い速度で発展すると予測される。
アプリケーション・インサイト
2022年のゲーミフィケーション市場では、製品開発カテゴリーが収益の大きなシェアを占めた。 ゲーミフィケーションは、ビデオゲームをプレイするときに経験するような体験を提供するために、インフラやアプリケーションを支援する意図的な試みと説明されている。これは、製品やサービスの消費者をさらに動機付け、鼓舞することを目的としている。ゲーミフィケーションは一般的に、開発者やデザイナーがゲーム以外の商品やサービスにゲームのような側面を取り入れる場合に取り組まれる。
産業別インサイト
業種別に見ると、予測期間を通じて最も速いペースで発展するのは電気通信分野である。通信事業者はまた、他のサービス・サプライヤーとの激しい競争に直面しており、顧客中心のアプローチを導入することが重要となっている。企業の主な目的は、すべてのチャネルを通じて一貫した体験を持つ加入者を増やすことであり、これは顧客重視のソリューションを通じてのみ達成できる。このような組織は、コンテンツや商品に対するコントロールは最小限であるが、顧客は可用性と品質に対して責任を持つようになる。企業は、ゲーミフィケーション・ソリューションを利用して、顧客の満足度を把握し、新たなサービスや特典に顧客を参加させることができる。
展開の洞察
ゲーミフィケーション市場は、オンプレミス型とクラウド型という導入形態によって2つのセグメントに分かれる。2022年には、クラウド分野がゲーミフィケーション業界においてかなりの売上シェアを占めるだろう。中小企業が安全で信頼できるソリューションを求めるようになっているからだ。技術の進歩に伴い、企業はクラウドベースのゲーミフィケーション・ソリューションを利用する可能性が高まっている。小売業、eコマース、銀行、教育機関など、いくつかの大手組織は、クラウドベースのインフラを統合して、顧客にコラボレーション体験を提供している。クラウドベースのソリューションを利用することで、ユーザーは簡単なインストール、サービス、ソフトウェアのアップデートなどのメリットを享受できる。導入コストの低さなどの主要な点が、予測期間中にクラウドベースのソリューションの市場成長を促進すると予想される。
地理インサイト
なぜ北米地域がゲーミフィケーション市場を独占したのか?
ゲーミフィケーション市場における北米の収益シェアは、2022年には最大で41%に達した。 企業は複数のチャネルクライアントやパートナーとコミュニケーションするためにインターネットの利用を拡大している。同地域の市場拡大は、同地域の発達した通信ネットワークとカスタマイズされたソリューションに対する需要の増加によって後押しされる可能性が高い。
また、北米は世界で最もオンラインプレーヤーが多い国でもある。カナダや米国などの新興国では、組織の士気や雰囲気を向上させるためにオンラインゲームソリューションを導入している。オラクル・コーポレーション、シスコ・システム、セールスフォースなど、顧客中心の組織が存在するため、米国が最も成長すると予想されている。
小売業や電子商取引業界における携帯電話ユーザー数とウェブトラフィックの増加も、この地域の市場成長を促進すると予測されている。このような増加は、マーケティングや顧客とのインタラクション技術の採用を促進するだろう。他国と比較して、米国はソリューションの早期導入国のひとつである。これらのソリューションは、従業員の管理能力を向上させ、前向きな職場文化を醸成するために企業内で使用される。需要が高まった結果、米国ではゲーミフィケーション新興企業の数が増加している。
欧州ゲーミフィケーション市場が大きく成長する理由とは?
予測期間中、ヨーロッパは著しい成長を遂げると予想されている。英国、ドイツ、フランスなどの国々の主要プレーヤーや政府は、ゲーミフィケーションソリューションの認知度を高めるために会議やイベントを開催している。例えば、2019年12月には、企業が利用可能なツールやソリューションについて学び、理解することを支援するために、欧州ゲーミフィケーション会議が開催された。さらに、ドイツやスペインなどの国々は、小売業やヘルスケアビジネスの拡大に伴い、牽引力を獲得すると予測されている。
主要な市場参加者は、従業員のエンゲージメントを向上させ、売上を伸ばし、より良い顧客体験を提供するための先進的なソリューションの提供に注力しており、そのためエンドユーザーの間でソフトウェアに対する需要が高まっている。
なぜアジア太平洋地域はゲーミフィケーション市場で急激な成長を遂げたのか?
予測期間中、アジア太平洋地域は市場で指数関数的な速度で発展すると予測されている。アジア太平洋地域は、ゲーミフィケーション市場参加者を引き付けるための最も有望な地域の一つとみなされている。中国が最大の市場収益シェアを持つと予測されている。
ゲーミフィケーション・ソリューションの広範な市場や、リワード・ポイントや会員カードなどの追加機能は、ビジネスに対する顧客の忠誠心を高めている。これにより、予測期間中、ゲーミフィケーション市場の需要が増加している。
ゲーミフィケーション・ソリューションは、中南米、中東、アフリカで導入が進んでいる。これらの地域では、地域およびローカルソリューションプロバイダーの数が増加しており、市場拡大の原動力となっている。ラテンアメリカでは、新規参入企業や土着のソフトウェア企業が増加している。加えて、政府は中小企業やイノベーションを促進している。ブラジルでは、Eラーニングやゲームベースの教育への関心が高まっており、この分野が拡大している。
主な市場動向
マイクロソフトは2022年1月、アメリカのゲーム持株会社アクティビジョン・ブリザードを買収した。この買収を通じて、PC、モバイル、コンソール、クラウドプラットフォームにまたがるマイクロソフトのゲーム分野の拡大を加速させるとともに、メタバースへのビルディングブロックを提供する計画だった。
2021年12月SAPは、3Dゲーミフィケーション・シミュレーション・トレーニングの世界的リーダーであるAttensi社との協業を発表した。両社は、SAP SuccessFactors ソリューションを活用した開発と学習を提供するために協業した。さらにAttensi社は、ゲームの自動化や競争的な要素などを盛り込むことで、斬新な学習体験を提供する。
2021年11月アンビションは、収益インテリジェンスのトップ企業であるゴング社との提携を発表した。アンビションはこの提携により、Gongの機能とアンビション独自の洞察から行動へのコーチング・プラットフォームを組み合わせる。
2021年9月アクソニファイ社は、ウォータールー地方にある665床のグランドリバー病院との提携を発表した。両社は、この協業を通じて、コーディネーテッド・アクセシブル・ナショナル・ヘルス・ネットワーク開発プロジェクトの確立を目指した。さらに、このプロジェクトでは、エンパワーメント計画のための先進的な学習プラットフォームを導入し、上級管理職のOJTサポートを確保する。
主要市場プレーヤー
マイクロソフト株式会社
MPSインタラクティブ・システムズ
野望
エーオン・ピーエルシー
アクソニファイ株式会社
BI WORLDWIDE(株式会社バンチボール)
カリダス・ソフトウェア(SAP SE)
コグニザント
Gキューブ
IActionable
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
コンポーネント別
ソリューション
サービス
展開モデル別
敷地内
クラウド
企業規模別
大企業
中小企業
アプリケーション別
セールス&マーケティング
製品開発
人的資源
サポート
その他
業種別
小売
教育
ITおよび電気通信
BFSI
製造業
メディアとエンターテインメント
その他
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 ゲーミフィケーション市場への影響
5.1.COVID-19の展望:ゲーミフィケーション産業のインパクト
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場、コンポーネント別
8.1.ゲーミフィケーション市場、コンポーネント別、2023-2032年
8.1.1.解答
8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.2.サービス
8.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第9章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場、展開モデル別
9.1.ゲーミフィケーション市場、展開モデル別、2023-2032年
9.1.1.敷地内
9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.2.クラウド
9.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第10章.ゲーミフィケーションの世界市場、企業規模別
10.1.ゲーミフィケーション市場、企業規模別、2023-2032年
10.1.1.大企業
10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.2.中小企業
10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第11章.ゲーミフィケーションの世界市場、用途別
11.1.ゲーミフィケーション市場、用途別、2023-2032年
11.1.1.セールス&マーケティング
11.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.2.製品開発
11.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.3.人的資源
11.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.4.サポート
11.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.5.その他
11.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第12章.ゲーミフィケーションの世界市場:産業分野別
12.1.ゲーミフィケーション市場、産業分野別、2023-2032年
12.1.1.小売
12.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.2.教育
12.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.3.ITおよび電気通信
12.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.4.BFSI
12.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.5.製造
12.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.6.メディアとエンターテイメント
12.1.6.1.市場収入と予測(2021-2032年)
12.1.7.その他
12.1.7.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第13章.ゲーミフィケーションの世界市場、地域別推計と動向予測
13.1.北米
13.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
13.1.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.1.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.1.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.1.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.1.6.米国
13.1.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.1.6.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.1.6.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.1.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.1.6.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.1.7. その他の北米地域
13.1.7.1. コンポーネント別市場収益および予測 (2021-2032)
13.1.7.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.1.7.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.1.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.1.7.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.2.ヨーロッパ
13.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
13.2.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.2.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.2.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.2.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.2.6.英国
13.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.2.6.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.2.6.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.2.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.2.6.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.2.7. ドイツ
13.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.2.7.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.2.7.3. 市場収益および予測、企業規模別 (2021-2032)
13.2.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.2.7.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.2.8. フランス
13.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.2.8.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.2.8.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.2.8.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.2.8.5. 産業分野別市場収益および予測(2021-2032年)
13.2.9.その他のヨーロッパ
13.2.9.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.2.9.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.2.9.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.2.9.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.2.9.5. 産業分野別市場収益および予測(2021-2032年)
13.3.APAC
13.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
13.3.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.3.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.3.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.3.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.3.6. インド
13.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.3.6.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.3.6.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.3.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.3.6.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.3.7.中国
13.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.3.7.2. 市場収益および予測、展開モデル別(2021年~2032年)
13.3.7.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.3.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.3.7.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.3.8.日本
13.3.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.3.8.2. 市場収益および予測、展開モデル別(2021年~2032年)
13.3.8.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.3.8.4.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)
13.3.8.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.3.9.その他のAPAC地域
13.3.9.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.3.9.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.3.9.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.3.9.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.3.9.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.4.MEA
13.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.4.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.4.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.4.4.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)
13.4.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.4.6.GCC
13.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.4.6.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.4.6.3. 市場収益および予測、企業規模別 (2021-2032)
13.4.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.4.6.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.4.7.北アフリカ
13.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.4.7.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.4.7.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.4.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.4.7.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.4.8.南アフリカ
13.4.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.4.8.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.4.8.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.4.8.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.4.8.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.4.9.その他のMEA諸国
13.4.9.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.4.9.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.4.9.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.4.9.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.4.9.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.5.ラテンアメリカ
13.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.5.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.5.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.5.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.5.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.5.6.ブラジル
13.5.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.5.6.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.5.6.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.5.6.4.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)
13.5.6.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
13.5.7.その他のラタム諸国
13.5.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
13.5.7.2.市場収益と予測、展開モデル別(2021~2032年)
13.5.7.3.市場収益と予測、企業規模別(2021~2032年)
13.5.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
13.5.7.5.産業分野別市場収益と予測(2021-2032年)
第14章.企業プロフィール
14.1.マイクロソフト株式会社
14.1.1.会社概要
14.1.2.提供商品
14.1.3.財務パフォーマンス
14.1.4.最近の取り組み
14.2.MPSインタラクティブ・システムズ・リミテッド
14.2.1.会社概要
14.2.2.提供商品
14.2.3.財務パフォーマンス
14.2.4.最近の取り組み
14.3.野心
14.3.1.会社概要
14.3.2.提供商品
14.3.3.財務パフォーマンス
14.3.4.最近の取り組み
14.4.Aon plc.
14.4.1.会社概要
14.4.2.提供商品
14.4.3.財務パフォーマンス
14.4.4.最近の取り組み
14.5.アクソニファイ
14.5.1.会社概要
14.5.2.提供商品
14.5.3.財務パフォーマンス
14.5.4.最近の取り組み
14.6.BI WORLDWIDE(株式会社バンチボール)
14.6.1.会社概要
14.6.2.提供商品
14.6.3.財務パフォーマンス
14.6.4.最近の取り組み
14.7.カリダス・ソフトウェア(SAP SE)
14.7.1.会社概要
14.7.2.提供商品
14.7.3.財務パフォーマンス
14.7.4.最近の取り組み
14.8.コグニザント
14.8.1.会社概要
14.8.2.提供商品
14.8.3.財務パフォーマンス
14.8.4.最近の取り組み
14.9.Gキューブ
14.9.1.会社概要
14.9.2.提供商品
14.9.3.財務パフォーマンス
14.9.4.最近の取り組み
14.10.IActionable
14.10.1.会社概要
14.10.2.提供商品
14.10.3.財務パフォーマンス
14.10.4.最近の取り組み
第15章 調査方法研究方法論
15.1.一次調査
15.2.二次調査
15.3.前提条件
第16章付録
16.1.私たちについて
16.2.用語集
❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖