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ヘルスケアにおける拡張現実と仮想現実の世界市場規模は、2022年には24億米ドルと推定され、2032年には約140億7000万米ドルに達すると予測され、2023年から2032年の予測期間中に19.4%の複合年間成長率(CAGR)で成長する態勢を整えている。
重要なポイント
技術別では、拡張現実(AR)分野が2022年に約60.2%の収益シェアを獲得した。
コンポーネント別では、ハードウェア・セグメントが2022年に約67.8%と最も高い売上シェアを占めた。
地域別では、北米が2022年の売上シェア40.8%で市場を独占した。
ヘルスケア分野での拡張現実と仮想現実の利用は、非常に有益であることが証明される。これは、ヘルスケア分野の教育に最適なソリューションを提供しています。また、静脈オーダーの手術の視覚化にも役立ちます。拡張現実とバーチャルリアリティの助けを借りて、患者はかなりの程度までリラックスすることができます。ヘルスケアセグメントにおける拡張現実とバーチャルリアリティの使用は、患者の回復速度を向上させるのに役立っている。
グーグルグラスは現実世界の環境を拡張するため、拡張現実を利用している。しかし、バーチャルリアリティに関しては、これは没入型のプロセスである。目を完全に覆い、没入感のある体験を提供するVRグラスを例に挙げることができる。医療分野での拡張現実とバーチャル・リアリティの利用は、患者が直面している症状の説明に利用できます。
成長因子
医療分野ではインフラを改善するために多くの支出がなされ、技術が使用されているため、拡張現実とバーチャルリアリティの需要は今後数年間で成長すると予想される。拡張現実とバーチャル・リアリティは、医療専門家のトレーニングに大規模に使用されており、外科手術の一部にも使用されています。拡張現実とバーチャル・リアリティは、医療教育、リハビリテーション、手術の実施、トレーニング、様々な病気の診断にも使用されています。拡張現実とバーチャル・リアリティを手術に使用することは、効率を高め、手技を最適化するため、非常に有益です。これらは、今後数年間の市場成長に役立つ要因の一部である。
拡張現実とバーチャルリアリティの使用は、様々な病気の治療にも増加しており、予測期間中に市場は大きく成長すると予想される。医療分野では、拡張現実をベースにした多くの学習モデルが提供されています。これらのモデルは、医療従事者の学習体験を向上させ、より良い知識を提供します。患者に対する拡張現実の活用に関しては、このプラットフォームは治療の流れに関する情報を提供し、このプラットフォームで提供される視覚的な情報は理解しやすい。
シミュレーションは、病気とその治療について大きな理解を与えてくれます。複雑な手術を行う場合、拡張現実はそのような手術の精度と正確さのレベルを向上させるため、需要が非常に高まっています。医療におけるバーチャルリアリティプラットフォームや拡張現実プラットフォームは、計画や治療の提供、この技術の採用において重要な役割を果たすであろう治療のスケジュールにも使用することができます。
デジタル化は主要な成長要因として浮上している。
処置中の精度と正確性の向上
医師への可視性とアクセスの向上
病状の正確な診断
治療方針の適切な選択
医療分野におけるデジタル化
市場促進要因
有利な償還政策-世界中の様々な国が提供する有利な償還政策は、様々な疾患の手術や治療における拡張現実と仮想現実の使用の増加につながる。
医療分野のデジタル化-デジタル化は、今後数年間の市場成長において重要な役割を果たすと予想される。絶え間ない研究開発活動は、今後数年間の市場成長に役立つ技術の進歩を提供してきた。
市場の課題
熟練した専門家の不足-市場の成長は、技術的な制約によって妨げられるだけである。一部のコンピュータの仕様は、これらのコンピュータのすべての解像度は、市場の成長を妨げる可能性があります。
市場機会
バーチャル・リアリティーは、外科医が行う様々な手術に非常に有益な患者の生理学や解剖学的構造を視覚化するため使用される。これは、今後数年間の市場成長に多くの機会を提供すると期待されている。
診断の正確さ-あらゆる病気の診断や侵襲的な手術を行うために、拡張現実とバーチャル・リアリティ技術の需要は今後数年で伸びると予想される。手術室における拡張現実とバーチャルリアリティプラットフォームの需要は、外科医にとって非常に有益であるため、近年伸びている。
セグメント別インサイト
コンポーネント・インサイト
コンポーネントに基づくと、ハードウェアセグメントが今後数年間で市場を支配すると予想される。このセグメントは収益面で過去に市場を支配しており、今後数年間も成長を続けると予想される。スマートグラス、ヘッドマウント型ディスプレイ、3Dセンサーの需要が市場で大きなシェアを占めるだろう。シミュレーションやトレーニングの目的で、スマートグラスは大規模に使用されています。スマートグラスやヘッドマウントディスプレイ、あるいは診断や手術におけるそのようなデバイスには、他にも多くの用途があります。拡張現実とバーチャルリアリティのハードウェアの採用は、製品の商業化により世界中の様々な国で大規模に増加しています。多くの用途で単一のハードウェアが使用されており、これが今後数年間の市場成長を促進すると予想される。
ソフトウェア分野も、技術の進歩をもたらす絶え間ない研究開発技術により、高い成長が見込まれている。最近設計されたアプリケーションは、眼の欠陥の検出に応用できる。その他のバーチャルリアリティプラットフォームは、手術が行われる際に患者の不安を軽減するのに役立っている。これらすべての要因が、今後数年間の市場成長を促進するだろう。
アプリケーション・インサイト
拡張現実(AR)とバーチャル・リアリティ(VR)技術は、さまざまな医療分野で応用されている。最も複雑な手術や低侵襲手術の実施にも役立っている。技術の進歩と医療手術の簡素化に対する需要の高まりは、医療分野における拡張現実(AR)の需要をさらに高めるだろう。
拡張現実(AR)技術の国内プレーヤーと市場プレーヤーは、顧客基盤を拡大し、市場に革新的な製品を提供するためにパートナーシップを結んでいる。この技術の利用により、医療分野の効率が向上している。今後数年間は競争が激化し、こうしたプラットフォームの価格は低下すると予想される。拡張現実と仮想現実の手術手技や解剖学的構造の視覚化の使用が増加しているため、市場は今後数年間でよく成長すると予想される。
ヘルスケア分野におけるバーチャルリアリティプラットフォームは、成長機会を提供します。バーチャル・リアリティーは、恐怖症の治療、ロボット手術、トレーニング、手術シミュレーションなどに利用することができる。
テクノロジー・インサイト
技術別では、拡張現実(AR)分野が過去に市場を支配し、収益面で最大の市場シェアを占めてきた。ヘッドマウントデバイスや、環境内の様々なものの3D画像やビューを提供するのに役立つスマートグラスの使用が増加しているため、このセグメントは今後数年間でよく成長すると予想される。様々な病気に対するより良い治療を行うために、拡張現実に対する需要は近年増加している。
公的機関だけでなく、市場プレーヤーからの投資は、今後数年間の市場の成長に役立ちます。これらのデバイスは、市場が今後数年間でよく成長すると期待されていることを行うより良いレートで提供されています。
地理インサイト
北米地域は、絶え間ない研究開発活動、この技術への投資、様々な地域の政府が市場にとって非常に有利なイニシアチブを取っているため、医療分野における拡張現実とバーチャルリアリティの需要が最も高いと予想される。医療分野にこれらのプラットフォームを提供するため、研究目的のために多くの資金が提供されている。安価な治療を提供するために、医療サービスのアウトソーシングが増加している。そのため、拡張現実と仮想現実の需要は来年にも拡大すると予想される。
アジア太平洋地域もまた、今後数年間で、この技術の歯採用が順調に成長するだろう。この地域の人口は、拡張現実と仮想現実の使用に関連する利点を認識するようになっているので、市場は今後数年間でよく成長すると予想される。
最近の動向
バーチャルリアリティベースの医療機器や手術機器を開発し、医療機器のトレーニングモジュールを提供するために、OssoVR社は2020年に約1400万米ドルの資金を調達した。
遠隔医療にスマートグラスを導入するため、Vuzixは2019年にVSeeとパートナーシップを結んだ。
主要市場プレーヤー
イーオン・リアリティ
レイアール
バイオフライトVR
ワールドビズ
セラシム社
CAE
GEヘルスケア
フィリップスN.V.
インテュイティブ・サージカル
シーメンス
マインドメイズ
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
コンポーネント別
ハードウェア
センサー
加速度センサー
ジャイロスコープ
磁力計
近接センサー
半導体コンポーネント
コントローラ/プロセッサ
集積回路
ディスプレイとプロジェクター
ポジショントラッカー
カメラ
その他
ソフトウェア
サービス
テクノロジー別
拡張現実
外科手術
リハビリテーション
トレーニング&医療教育
バーチャルリアリティ
シミュレーション
診断
バーチャルリアリティ暴露療法(VRET)
リハビリテーション
痛みの気晴らし
エンドユーザー別
病院、診療所、手術センター
研究機関と製薬会社
研究・診断研究所
政府・防衛機関
その他
アプリケーション別
手術
セラピー
教育とトレーニング
リハビリテーション
疼痛管理
その他
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティ市場への影響
5.1.COVID-19 ランドスケープ:ヘルスケア産業における拡張現実と仮想現実のインパクト
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、コンポーネント別
8.1.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、2023-2032年
8.1.1.ハードウェア
8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.2.ソフトウェア
8.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
8.1.3.サービス
8.1.3.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第9章.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、技術別
9.1.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティ市場、技術e別、2023~2032年
9.1.1.拡張現実
9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.2.拡張現実
9.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第10章.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、エンドユーザー別
10.1.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023-2032年
10.1.1.病院、診療所、手術センター
10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.2.研究機関と製薬会社
10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.3.研究・診断研究所
10.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.4.政府・防衛機関
10.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.5.その他
10.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第11章.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、用途別
11.1.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2032年
11.1.1.手術
11.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.2.セラピー
11.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.3.教育とトレーニング
11.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.4.リハビリテーション
11.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.5.疼痛管理
11.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.5.その他
11.1.5.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第12章.ヘルスケアにおける拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場、地域別推定と動向予測
12.1.北米
12.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.1.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.1.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.1.4.市場収入と予測、用途別(2021-2032年)
12.1.5.米国
12.1.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.1.5.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.1.6.その他の北米地域
12.1.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.6.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.1.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.ヨーロッパ
12.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.2.2.市場収益と予測、技術別(2021-2032年)
12.2.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.4.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.2.5.英国
12.2.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.5.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.6.ドイツ
12.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.6.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.7.フランス
12.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.7.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.2.8.その他のヨーロッパ
12.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.8.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.8.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.APAC
12.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.3.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.3.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.4.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.3.5.インド
12.3.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.5.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.6.中国
12.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.6.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.7.日本
12.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.7.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.3.8.その他のAPAC地域
12.3.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.8.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.8.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.MEA
12.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.4.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.4.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.4.市場収入と予測、用途別(2021-2032年)
12.4.5.GCC
12.4.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.5.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.6.北アフリカ
12.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.6.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.7.南アフリカ
12.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.7.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.7.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.4.8.その他のMEA諸国
12.4.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.8.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.8.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
12.5.ラテンアメリカ
12.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.5.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.4.市場収益と予測、用途別(2021-2032年)
12.5.5.ブラジル
12.5.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.5.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.5.4.市場収益と予測、用途別(2021~2032年)
12.5.6.その他のラタム諸国
12.5.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.6.3.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.6.4.市場収入と予測、用途別(2021~2032年)
第13章.企業プロフィール
13.1. イーオン・リアリティ
13.1.1.会社概要
13.1.2.提供商品
13.1.3.財務パフォーマンス
13.1.4.最近の取り組み
13.2.レイアール
13.2.1.会社概要
13.2.2.提供商品
13.2.3.財務パフォーマンス
13.2.4.最近の取り組み
13.3.バイオフライトVR
13.3.1.会社概要
13.3.2.提供商品
13.3.3.財務パフォーマンス
13.3.4.最近の取り組み
13.4.ワールドビズ
13.4.1.会社概要
13.4.2.提供商品
13.4.3.財務パフォーマンス
13.4.4.最近の取り組み
13.5. セラシム社
13.5.1.会社概要
13.5.2.提供商品
13.5.3.財務パフォーマンス
13.5.4.最近の取り組み
13.6. CAE
13.6.1.会社概要
13.6.2.提供商品
13.6.3.財務パフォーマンス
13.6.4.最近の取り組み
13.7. GEヘルスケア
13.7.1.会社概要
13.7.2.提供商品
13.7.3.財務パフォーマンス
13.7.4.最近の取り組み
13.8. コニンクライク・フィリップスN.V.
13.8.1.会社概要
13.8.2.提供商品
13.8.3.財務パフォーマンス
13.8.4.最近の取り組み
13.9. インテュイティブ・サージカル
13.9.1.会社概要
13.9.2.提供商品
13.9.3.財務パフォーマンス
13.9.4.最近の取り組み
13.10. シーメンス
13.10.1.会社概要
13.10.2.提供商品
13.10.3.財務パフォーマンス
13.10.4.最近の取り組み
第14章 調査方法研究方法論
14.1.一次調査
14.2.二次調査
14.3.前提条件
第15章.付録
15.1.私たちについて
15.2.用語集
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