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レポート概要
世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模は 2022年に599億6000万米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)27.5%で成長すると予測されている。バーチャル・リアリティーは、ユーザーが現実世界の3次元環境を体験することを可能にする。消費者にとってこの没入体験は、VRヘッドセット、メガネや手袋、ボディスーツなどのガジェットを通じてVR技術によって生み出される。VR技術はまた、ユーザーが高度にシミュレートされた環境に身を置くことを可能にすることで、ゲームやエンターテインメントの分野にも変革をもたらした。さらに、様々な産業分野における現場作業員、エンジニア、整備士、パイロット、防衛要員、技術者などの教育訓練におけるバーチャル・リアリティ(VR)の利用の増加が、市場の成長を促進している。
また、VRはその運用上の利点から、自動車や医療など様々な業界で広く利用されている。例えば、バーチャル・リアリティは、自動車産業においてコストのかかる生産を開始する前の早い段階で、エンジニアが車両の設計や構造をテストすることを可能にする。例えば、BMWは開発と車両エンジニアリング・プロセスで複合現実(拡張現実と仮想現実)を使用している。さらに、VR暴露療法の登場により、精神衛生上の問題を抱える人々の治療に先進技術を利用する傾向が強まると予想される。さらに、旅行会社は、潜在的な観光客がモニュメント、象徴的な観光地、公園などのバーチャルツアーに参加できるようにするためにVR技術を使用している。COVID-19の発生時には、さまざまな産業が一時的に閉鎖され、ウイルスの拡散を抑えるために施錠が行われた。
しかし、企業がオンライン上でビジネス活動を継続する必要性が高まった結果、VRの需要が高まった。企業は、会議の開催や方針・戦略の策定など、ビジネス活動を継続するために仮想プラットフォームに移行した。イベント主催者は、仮想プラットフォーム上でイベントを開催し、VR体験として提供することで、来場者に魅力的で多様な体験を提供した。その結果、バーチャルイベントの注目度が高まり、市場の成長を牽引している。建築・計画分野でのVRアプリケーション利用の増加も、市場成長を促進すると予想される要因の一つである。建築におけるバーチャルリアリティ(VR)技術の利用は、意思決定や提案された都市設計や建築計画の効果の視覚化を支援する。
また、欠陥の早期発見と修正も可能になり、時間と費用の節約にもなる。さらに、複数の不動産会社がVRを利用して物件のバーチャルツアーを行い、売却の可能性を高め始めている。例えば、PropVRは2022年9月、インドのムンバイにVRセンターを開設し、不動産デベロッパーが購入希望者にVR住宅ツアーを提供している。エンターテインメント業界やスポーツ業界は、VR技術から大きな利益を得ている。VR技術は、ロケーションベースのエンターテインメント、ゲーム、劇場、音楽で広く採用されると予測されている。例えば、2022年9月、上海ディズニーリゾートは、ディズニータウンのエンターテイメント、ダイニング、ショッピングセンターで没入型バーチャルリアリティ(VR)体験を導入した。エンターテインメントにおけるVRの人気の高まりは、市場の成長に寄与すると予想される。
デバイス・インサイト
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスセグメントは、2022年に61.9%の最大の収益シェアを記録し、2030年まで市場を強力にリードすると予測されている。民生用および商業用アプリケーションにおけるVRヘッドセットの使用増加が市場需要を牽引している。このセグメントの成長は、テザー型、ハイブリッド型、ワイヤレス型など、HMDの種類や品揃えの豊富さに起因している。HMDデバイスは、研究、航空宇宙、エンジニアリング、軍事、医療など、さまざまな産業でトレーニングを提供するために使用されるほか、インタラクティブ機能を使用して幅広いユースケースを例示するためにも使用される。さらに、顧客に没入感の高い体験を提供するため、各社は定期的に技術の進歩を導入し、戦略的パートナーシップを結んでいる。
ジェスチャートレーシングデバイス(GTD)セグメントは、予測期間中に最も速いCAGR 29.9%を占めると予測されている。このセグメントの発展は、基本的なジェスチャートレースから視覚的に没入できるジェスチャートレースへの需要の高まりに起因している。ジェスチャートレースは、没入感を高め、ほぼ自然なインタラクションを可能にする革新的で広く応用されている技術だからである。GTDバーチャルリアリティハードウェアには、VRプロジェクター、プロセッサー、センサー、大型ディスプレイ、マルチスクリーン投影システムなど様々な種類がある。さらに、様々な企業がVRシステムで使用されるセンサーやプロセッサーの効率向上にも取り組んでおり、ユーザーに没入感の高いアプリケーションを提供している。
テクノロジー・インサイト
セミ&フル没入型セグメントは、2022年に82.7%の最大の収益シェアを占めた。また、予測期間中のCAGRも28.9%と最も高くなると予測されている。同分野の成長は、教育および産業用途のバーチャルリアリティHMDの需要が恒常的に増加していることに起因している。半没入型および完全没入型技術は、実際の周囲の建築物を仮想プラットフォームで再現するもので、複雑な作業や計画に役立つ。これには、多面的なエミュレーター、処理能力の高いパソコン、高解像度ディスプレイの使用が含まれる。さらに、VR技術は、通常の教室では不可能な推論や運動活動を生徒に行わせることができるため、教育用途でも需要がある。
非浸透型セグメントは2022年に17.3%の売上シェアを占めた。非浸透型VR技術は、没入的でリアルな世界体験の代わりに、ワークステーションで生成された、またはバーチャルな設定をユーザーに提供する。この技術は、ネットワーク管理の面でより効率的であり、より広く利用可能であるため、トレンドとなっている。2Dインタラクションが制限されているため、この技術は、デザイン、ゲーム、医療補助など、いくつかの用途に限られている。また、非侵入型システムが正常に機能するためには、コントローラー、キーボード、マウス、ディスプレイなどの入力装置がコンピュータやコンソールに必要であり、まったく新しいシステムへの投資が不要なため、市場成長にプラスの影響を与える。
アプリケーション・インサイト
2022年の収益シェアは、商業分野が54.7%と最も大きい。不動産、自動車ショールーム、小売店などの商業分野でVRヘッドセットやVR体験ルームの利用が増加しており、市場成長に新たな成長の可能性をもたらしている。さらに、モバイル機器やその他の携帯機器の普及が進んでいることも、商業分野でのVR技術の利用を促進すると予想される。同様に、企業は新製品を発表し、より没入感のある体験で購買者を引き付けるためにVRを利用している。
ヘルスケア分野は、予測期間中に32.2%という最高のCAGRを記録すると予想されている。これは、ヘルスケア分野でのVRの使用、主に疾患認識、業務プロセス、学習、トレーニングに起因している。病院や医科大学が学生や医師を訓練するためにVRソリューションやツールを使用するため、このセグメントの需要は伸びると予想される。さらに、手術やその他の複雑な手術が遠隔操作で行われる傾向が、このセグメントの成長を促進すると予想される。例えば、難易度の高い手術は、実際の患者を手術する前に医師がVRで試行して確率を確認することができる。
コンポーネント・インサイト
2022年の収益シェアは、ハードウェア分野が67%と最も大きい。スマートフォン、タブレット、その他の高度な電子携帯端末の高い普及率と使用が、開発者がより多くのデバイスにVRベースの機能を導入していることから、このセグメントの成長に寄与すると予想される。さらに、このセグメントには、ユーザーがVRセットアップ用のアクセサリーとして購入する入力デバイス、出力デバイス、コンソールが含まれる。さらに、業務用アプリケーションやテーマパーク、アミューズメントパークなどでのVRヘッドセットの使用が増加していることから、相手先ブランド製造業者(OEM)がVR機器プロバイダーとなる成長機会も見込まれている。
ソフトウェア部門は、予測期間中に29.7%という最高のCAGRを記録すると予測されている。このセグメントの成長は、フィードバックの作成、データの分析、入出力ソースの処理といったソフトウェアの機能によるものである。VR技術は、ユーザーがアプリケーションやタスクと印象的に相互作用することを可能にするその3次元環境要素により、製品プロトタイピングに広く使用されている。さらにこの分野は、トレーニング、シミュレーション、バーチャルツールの開発、VRアプリケーション、VRゲーム開発、学習体験プラットフォーム、セグメント・リアリティなどに利用できるため、需要が高まっている。
地域インサイト
アジア太平洋地域は、2022年に39%を超える最大の収益シェアを占めた。同地域の市場成長は、VR関連ハードウェアの主要な生産者・供給者である中国などの国々に起因している。また、同地域には、自動化の流れから様々な工程でVRを利用する産業や工場が多数存在する。さらに、アジア太平洋地域ではVRに対応した携帯端末の普及が進んでおり、同地域の成長を牽引すると予想される。
欧州は、予測期間中のCAGRが29.3%を超え、最も急成長している地域市場になると推定されている。これは、いくつかの産業分野、特にゲーム産業と自動車産業におけるさまざまなアプリケーションでVR技術が広く展開されているためである。欧州はゲーム人口が多く、同地域での最先端VRヘッドセットの採用を後押ししている。欧州諸国では、ゲームコミュニティ向けの強力なVRハードウェアが急速に開発・販売されており、この地域市場の成長を加速させている。
主要企業と市場シェア
主要企業は、パートナーシップ、買収、ベンチャー、技術革新、研究開発、地理的拡大などの戦略を駆使して、業界での地位を確固たるものにしている。各社はまた、競争力を維持するために、変化するユーザーニーズにより適した製品提供の改善に注力している。例えば、2023年2月、Meta Platforms Inc.は、VRの専門知識と人気VRアプリケーション「Supernatural」を提供するWithin Unlimited, Inc.を買収した。
さらに、主要企業は新製品を発売したり、既存の製品を大幅に発展させたりすることで、ポートフォリオを拡大している。VR業界では技術開発が著しいペースで進んでいるため、新しい機能やツールを備えた最新の製品が定期的に発売されている。例えば、2023年1月、HTC CorporationはVive XR Eliteと名付けられた新しい仮想現実&拡張現実ヘッドセットを発売した。同社によると、この製品は没入体験のための高解像度ディスプレイを搭載している。世界のバーチャルリアリティ(VR)市場における著名なプレーヤーには以下のようなものがある:
アルファベット
バルコNV
サイバーグローブシステムズ
メタ・プラットフォームズ
HTCコーポレーション
マイクロソフト株式会社
サムスン電子
センシックス・インク
シクセンス・エンタープライズ(ペナンブラ社)
ウルトラリアップ・リミテッド
世界のバーチャルリアリティ(VR)市場レポート・セグメンテーション
本レポートでは、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける収益成長を予測し、最新動向の分析を提供している。この調査において、Grand View Research社はバーチャルリアリティ(VR)市場レポートをデバイス、技術、コンポーネント、用途、地域に基づいてセグメント化しています:
デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
技術展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
セミ&完全没入型
非浸透性
コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
ハードウェア
ソフトウェア
アプリケーションの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
航空宇宙・防衛
消費者
コマーシャル
エンタープライズ
ヘルスケア
その他
地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
イタリア
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
南米
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ
南アフリカ
サウジアラビア
第1章 バーチャルリアリティ(VR)市場:方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場策定とデータ可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 バーチャルリアリティ(VR)市場:エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競争環境スナップショット
第3章 バーチャルリアリティ(VR)市場:産業展望
3.1 市場の系統展望
3.2 産業バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場ドライバー分析
3.3.1.1 エンターテインメントや医療分野におけるアプリケーションの進化
3.3.1.2 家電製品におけるVR普及の拡大
3.3.2 市場の課題分析
3.3.2.1 高い初期投資とデバイス互換性の制約
3.3.2.2 空間的な不快感と他の病気のリスク
3.4 産業の機会と課題
3.5 業界分析ツール
3.5.1 ポーター分析
3.5.2 マクロ経済分析
第4章 バーチャルリアリティデバイス市場の展望
4.1 バーチャルリアリティ市場のデバイス別シェア、2018〜2030年(百万米ドル)
4.2 デバイスの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
4.3 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、デバイス別(USD Million)
4.3.1 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
4.3.2 ジェスチャー追跡デバイス(GTD)
4.3.3 プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)
第5章 バーチャルリアリティ市場の技術展望
5.1 バーチャルリアリティ市場の技術別シェア、2018年〜2030年(百万米ドル)
5.2 技術動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.3 バーチャルリアリティ市場の技術別推定・予測(USD Million)
5.3.1 セミ&フル没入型
5.3.2 非浸透型
第6章 バーチャルリアリティ市場のコンポーネント展望
6.1 バーチャルリアリティ市場のコンポーネント別シェア、2018〜2030年(百万米ドル)
6.2 コンポーネントの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
6.3 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、コンポーネント別(USD Million)
6.3.1 ハードウェア
6.3.2 ソフトウェア
第7章 バーチャルリアリティ市場のアプリケーション展望
7.1 バーチャルリアリティ市場の用途別シェア、2018年〜2030年(百万米ドル)
7.2 アプリケーションの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
7.3 バーチャルリアリティ市場の用途別推定・予測(USD Million)
7.3.1 航空宇宙・防衛
7.3.2 一般消費者
7.3.3 商業
7.3.4 企業
7.3.5 ヘルスケア
7.3.6 その他
第8章 バーチャルリアリティの地域別展望
8.1 バーチャルリアリティ市場の地域別シェア(2022年・2030年
8.2 北米
8.2.1 北米のバーチャルリアリティ市場、2018年〜2030年
8.2.2 米国
8.2.2.1 米国のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.2.3 カナダ
8.2.3.1 カナダのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.2.4 メキシコ
8.2.4.1 カナダのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3 欧州
8.3.1 欧州のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年
8.3.2 英国
8.3.2.1 英国のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.3.3 ドイツ
8.3.3.1 ドイツのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 イタリアのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.3.5 フランス
8.3.5.1 フランスのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.4 アジア太平洋地域
8.4.1 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年
8.4.2 中国
8.4.2.1 中国のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.3 日本
8.4.3.1 日本のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.4 韓国
8.4.4.1 韓国のバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.4.5 インド
8.4.5.1 インドのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(USD Million)
8.5 南米
8.5.1 南米のバーチャルリアリティ市場、2018年 – 2030年
8.5.2 ブラジル
8.5.2.1 ブラジルのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.5.3 アルゼンチン
8.5.3.1 アルゼンチンのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6 MEA
8.6.1 MEAのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年
8.6.2 サウジアラビア
8.6.2.1 サウジアラビアのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
8.6.3 南アフリカ
8.6.3.1 南アフリカのバーチャルリアリティ市場、2018年~2030年(百万米ドル)
第9章 競争環境
9.1 主要市場参入企業
9.1.1 Alphabet Inc.
9.1.2 Barco NV
9.1.3 CyberGlove Systems Inc.
9.1.4 Meta Platforms, Inc.
9.1.5 HTC Corporation
9.1.6 マイクロソフト・コーポレーション
9.1.7 Samsung Electronics Co.
9.1.8 Sensics, Inc.
9.1.9 Sixense Enterprises Inc.
9.1.10 ウルトラリアップ・リミテッド
9.2 主要市場参入企業別の最近の動向と影響分析
9.3 企業の分類
9.4 参入企業の概要
9.5 財務パフォーマンス
9.6 製品ベンチマーク
9.7 企業ヒートマップ分析
9.8 企業市場シェア分析、2022年
9.9 戦略マッピング
9.9.1 事業拡大
9.9.2 M&A
9.9.3 提携
9.9.4 新製品の発売
9.9.5 研究開発
テーブル一覧
表1 バーチャルリアリティ市場 – 主な市場牽引要因の影響
表2 主な市場阻害要因/課題インパクト
表3 世界のバーチャルリアリティ市場の収益予測・予測(デバイス別):2018年~2030年(百万米ドル
表4 バーチャルリアリティの世界市場収益予測:技術別、2018年~2030年(百万米ドル)
表5 世界のバーチャルリアリティ市場の収益予測・予測:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表6 バーチャルリアリティの世界市場収益予測・用途別、2018年~2030年(百万米ドル)
表7 企業ヒートマップ分析
表8 拡大中の主要企業
表9 M&Aに関わる主要企業
表10 コラボレーションに関わる主要企業
表11 主要企業の新製品発表
表12 主要企業の研究開発
List of Figures
図1 市場スナップショット
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場の形成と検証
図5 データ検証・公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメント別スナップショット
図8 競争環境スナップショット
図9 バーチャルリアリティ市場金額、2022年および2030年(百万米ドル)
図10 主要機会分析
図11 産業バリューチェーン分析
図12 市場ダイナミクス
図13 ポーター分析
図14 PESTEL分析
図15 バーチャルリアリティ市場、デバイス別、主要課題
図16 バーチャルリアリティ市場:デバイス別、市場シェア、2022年・2030年
図17 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図18 ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図19 プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図20 バーチャルリアリティ市場、技術別、要点
図21 バーチャルリアリティ市場、技術別、市場シェア、2022年~2030年
図22 セミ&フル没入型市場の推定と予測、2018~2030年(百万米ドル)
図23 非浸透型市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図24 バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別、要点
図25 バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別市場シェア、2022年~2030年
図26 ハードウェア市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図27 ソフトウェア市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図28 バーチャルリアリティ市場、用途別、要点
図29 バーチャルリアリティ市場、用途別市場シェア、2022年~2030年
図30 航空宇宙・防衛市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図31 消費者市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図32 業務用市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図33 企業市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図34 ヘルスケア市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図35 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図36 バーチャルリアリティ市場の地域別収益、2022年~2030年(USD Million)
図37 北米バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図38 米国バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図39 カナダのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図40 メキシコのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図41 欧州バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図42 イギリスのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図43 ドイツのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図44 イタリアのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図45 フランスのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図46 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図47 中国バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図48 日本バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図49 韓国バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図50 インドのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図51 南米のバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図52 ブラジルのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図53 アルゼンチンのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
図54 MEAバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図55 サウジアラビアのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図56 南アフリカのバーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
図57 戦略的フレームワーク
