ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場:用途、タイプ、地域別 – 2023-2027年の予測と分析

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場分析レポート 2023-2027:
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2022年から2027年にかけて年平均成長率33.7%で成長すると予測される。市場規模は76億7,364万米ドルの増加が予測される。市場の成長は、ゲームやエンターテインメント分野でのヘッドマウントディスプレイの普及、360度コンテンツの人気の高まり、VRゲームの進歩の高まりなど、いくつかの要因に依存する。ロケーションベースのVRでは、消費者は必要なハードウェアを所有する必要がないため、手頃な価格でVRを体験することができる。ロケーションベースのVRエンターテインメントは、従来のVRと比較してより優れたエンターテインメントを提供する。ロケーションベースのVRエンターテイメントは、従来のVRと比較してより優れたエンターテイメントを提供する。

当レポートでは、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場について、 用途別(VRアーケード、VR映画館、VRテーマパーク)、タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、地域別(APAC、北米、欧州、中東・アフリカ、南米)の市場細分化を幅広く取り上げています。 また、促進要因、動向、課題についての詳細な分析も掲載しています。さらに、2017年から2021年までの過去の市場データも掲載しています。

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場概要
ドライバー
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の成長を促進する主な要因の1つは、360度コンテンツの人気の高まりである。360度コンテンツの発売は、VRだけでなく3D、4D、5D技術のいくつかの進歩によって促進されている。その結果、エンターテインメント分野での技術の進歩が著しい。

さらに、360度コンテンツは、シーンの全方位ビューを提供することによって視聴者の経験を強化し、360度コンテンツでサポートされているVRゲームは、改善されたエンターテインメント体験を提供する。したがって、360度コンテンツの人気の高まりは、主流の娯楽プラットフォームとしてのロケーションベースVRの出現と相まって、ロケーションベースバーチャルリアリティ(LBVR)市場にプラスの影響を与えるだろう。したがって、このような要因が予測期間中の市場成長を促進するだろう。

トレンド
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の成長を形作る重要な要因は、市場プレーヤーによる新製品の発売である。世界のロケーションベースVR市場では、複数の新製品が発表されている。 さらに、複数の市場プレーヤーがプレミアム化に注力するようになっている。例えば、2022年10月、Sandbox VRはドイツで2つのアーケードゲーム「Deadwood Valley」と「Deadwood Mansion」を発表した。

同様に2022年6月、Vertigo GamesはHellsweeper VR with Meta Quest 2とVRパズルゲームPathCraftを発表し、新たなVRゲームを追加した。そのため、ロケーションベース・バーチャルリアリティ(LBVR)市場にプラスの影響を与えるだろう。したがって、このような製品の発売は予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

拘束
高速インターネットと計算能力の要件は、ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の成長を妨げる重要な課題の1つである。 プロセス間のインフラと統合の問題は、市場の成長に関する主要な懸念事項の1つである。 バーチャルリアリティ・ソリューションの効果的な実装には、高速かつ広帯域のインターネットが必要である。したがって、接続性の欠如、電力不足、低速ネットワークなどの要因は、システムのダウンタイムを招き、ビジネスの生産性を阻害する可能性がある。

したがって、このような要因は、主に発展途上国において、さまざまな企業に先進的なシステムを効果的に導入するための重要な懸念事項である。さらに、VR技術にはそれぞれ独自の構成があるため、バーチャル・リアリティ技術にはいくつかの統合の問題がある。このような統合の問題は、相互運用性の問題につながり、ロケーションベースVR市場に悪影響を及ぼす可能性がある。 したがって、このような要因は、予測期間中の市場成長の妨げになると予想される。

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の用途別セグメント化
VRアーケードセグメントは予測期間中に大きな成長を目撃すると推定されている。エンターテインメント業界における新たなメインストリームプラットフォームの1つは、様々なデジタル分野で拡大しているロケーションベースVRである。主な目的は、仮想環境におけるユーザーの物理的存在を強化することである。

VRアーケードセグメントは最大のセグメントであり、2017年には2億8,149万米ドルと評価された。 ここ数年、-ベースのアーケードゲームがいくつかローンチされている。例えば、2022年10月、Sandbox VRはドイツのDeadwood ValleyとDeadwood Mansionの2つのアーケードゲームを発売した。同様に、HOLOGATEはロケーションベースのVRアーケードゲーム「Ghostbusters VR Academy」を提供している。2021年、Vertigo Gamesは、VR会場管理ソフトウェアとコンテンツを提供するプラットフォームであるSpringboard VRを買収した。 このような戦略的パートナーシップは、将来的にVRベースのアーケードゲームの導入を促進すると予想される。したがって、このような要因がこのセグメントの成長を促進し、ひいては予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場のタイプ別セグメント化
様々な企業でロケーションベースVRハードウェア・セグメントの採用が増加していることが、市場の成長を高めている。 ロケーションベースVRハードウェアは、テザリング・ヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)、スタンドアロンHMD、カメラ、スクリーンレス・ビューアで構成される。これらのハードウェア・セグメントの主なニーズ・ユーザーには、エンターテインメントや教育などの業界が含まれる。いくつかの教育分野では、より質の高い教育を提供するために、ロケーションベースのVR技術の採用が増加している。この技術の主な利点は、生徒により視覚的に魅力的で興味深い授業を安価に提供できることである。さらに、ゲーム業界ではVRハードウェアの採用が増加している。したがって、このような要因がこのセグメントの成長を促進し、ひいては予測期間中の市場成長を促進すると予想される。

APACは 予測期間中、世界市場の成長に45%寄与すると推定される。Technavioのアナリストは、予測期間中に市場を形成する地域の動向と促進要因について詳しく説明しています。 APACにおけるロケーションベースVR市場の成長に大きく寄与している主な要因としては、主要ベンダーの存在、APAC、特に日本、中国、インドにおけるゲーム産業の台頭、さまざまな分野への応用を拡大するためのバーチャルリアリティ技術への投資の増加などが挙げられます。

さらに、APAC地域では、主に中国、日本、韓国などの国々で、多くの新しい市場プレーヤーがロケーションベースVRに参入している。HTC、Tyffon、Nvidiaなどの著名な市場プレーヤーは、バーチャルリアリティハードウェアの製造をリードしており、低コストの労働力による競争優位性を持っている。したがって、このような要因が予測期間中の同地域の市場成長を促進すると予想される。

2020年、COVID-19のパンデミックが発生した際、ゲームハブやレストラン、ホテルなどの準商業施設といった市場のエンドユーザー・セグメントへの悪影響や、Sandbox VRのような市場プレイヤーによる研究開発部門の一時的な閉鎖により、世界のロケーションベースVR市場の成長は大きく鈍化した。しかし、2021年には大規模な予防接種活動が開始され、封鎖や渡航制限が解除されたため、APACのゲーミングハブでは営業が再開された。このような要因が予測期間中の市場を牽引すると予想される。

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の顧客ランドスケープ
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場産業レポートは、市場の採用ライフサイクルを含み、イノベーターの段階から遅れの段階までをカバーします。また、普及率に基づく各地域での採用率に焦点を当てています。さらに、企業が成長戦略を評価し開発するのに役立つ主要な購入基準や価格感応度の促進要因も含まれています。

ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場の主要企業は?
企業は市場での存在感を高めるため、戦略的提携、パートナーシップ、M&A、地理的拡大、製品・サービスの発売など、さまざまな戦略を実施している。

Embracer Group AB:Springboard VRというブランド名で位置情報ベースのバーチャルリアリティを提供している。

EXIT Adventures GmbH: HUXLEY VRというブランド名で、ロケーションベースのバーチャルリアリティを提供している会社で、ルームエスケープゲームのゲームプレイとバーチャルリアリティのエンドレス技術を組み合わせたマルチプレイヤーアドベンチャーです。

HOLOGATE GmbH: VRエスケープルーム、フリーローム、モーション・シム、ミニゴルフなど、ロケーションベースのバーチャルリアリティを提供。
この調査レポートには、市場の競争環境に関する詳細な分析や、以下のような市場企業20社に関する情報も含まれている:

株式会社ドリームスケープ・イマーシブ
グルーヴ・ジョーンズLLC
HTCコーポレーション
インテル株式会社
メタ・プラットフォームズ
ニューロゲーミング社
次のページ
エヌビディア株式会社
ポジトロン
サンドボックスVR社
株式会社サービオス
テトラ・スタジオ
ザ・ヴォイド
株式会社ティフォン株式会社ティフォン
WHO VR
ゼロ・レイテンシー社
株式会社VRstudios
企業の質的・量的分析は、クライアントがより広いビジネス環境と主要市場プレーヤーの強みと弱みを理解するのに役立つよう実施されている。データは定性的に分析され、企業をピュアプレイ、カテゴリーに特化、業界に特化、多角的に分類し、定量的に分析され、企業を支配的、先導的、強い、暫定的、弱いなどに分類する。

セグメント概要
ロケーションベースのバーチャルリアリティ(VR)市場レポートは、世界、地域、国レベルでの収益による市場成長を予測し、2017年から2027年までの最新動向と成長機会の分析を提供します。

アプリケーションの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
VRアーケード
VR映画館
VRテーマパーク
タイプの展望(百万米ドル、2017年~2027年)
ハードウェア
ソフトウェア
地域別展望(百万米ドル、2017年~2027年)
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
インド
南米
チリ
アルゼンチン
ブラジル
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

このロケーションベース・バーチャルリアリティ(VR)市場調査レポートの主要データは?
予測期間中の市場のCAGR
2023年から2027年にかけての市場 成長を促進する要因に関する詳細情報
親市場を中心とした市場規模および市場貢献の正確な推定
今後のトレンドや消費者行動の変化に関する正確な予測
APAC、北米、欧州、中東・アフリカ、南米における市場の成長
市場の競争環境に関する徹底的な分析と企業に関する詳細情報
市場企業の成長を阻む要因の包括的分析


1 エグゼクティブサマリー

1.1 市場概要
表 01: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関する図表
表 02: エグゼクティブサマリー – 市場概要に関するデータ表
表03:エグゼクティブサマリー-世界市場の特徴に関する図表
表 04: エグゼクティブサマリー-地域別市場に関する図表
表 05: エグゼクティブサマリー – 用途別市場区分図
表 06: エグゼクティブサマリー – タイプ別市場区分図
表 07: エグゼクティブサマリー – 増加成長チャート
表 08: エグゼクティブサマリー – 増収率に関するデータ表
表 09: エグゼクティブサマリー – ベンダーの市場ポジショニングに関する図表
2 市場環境

2.1 市場エコシステム
表10:親市場
表11:市場の特徴
3 市場規模

3.1 市場の定義
表12:市場定義に含まれるベンダーの提供製品
3.2 市場セグメント分析
表13:市場セグメント
3.3 2022年の市場規模
3.4 市場展望: 2022~2027年の予測
表14:2022~2027年の世界市場規模・予測に関するグラフ(単位:百万ドル)
表15:世界の市場規模・予測2022-2027年に関するデータ表(単位:百万ドル)
表16:世界市場に関するグラフ: 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 17: 世界市場に関するデータ表: 2022-2027年の前年比成長率(%)
4 過去の市場規模

4.1 世界の位置情報VR(バーチャルリアリティ)市場 2017年~2021年
表18:歴史的市場規模 – 世界のロケーションベースバーチャルリアリティ(VR)市場に関するデータ表 2017 – 2021 (百万ドル)
4.2 用途別セグメント分析 2017年~2021年
表19:歴史的市場規模 – アプリケーションセグメント 2017年~2021年 (百万ドル)
4.3 タイプ別セグメント分析 2017 – 2021年
表20:歴史的市場規模-タイプセグメント 2017年-2021年 (百万ドル)
4.4 地域セグメント分析 2017 – 2021年
表21:歴史的市場規模-地域セグメント 2017年-2021年 (百万ドル)
4.5 国別セグメント分析 2017 – 2021年
表22:歴史的市場規模 – 国別セグメント 2017 – 2021 (百万ドル)
5 ファイブフォース分析

5.1 ファイブフォースの概要
表23:ファイブフォース分析-2022年と2027年の比較
5.2 買い手の交渉力
表24:バイヤーのバーゲニングパワーに関する図表 – 2022年と2027年の主要要因の影響
5.3 供給者の交渉力
表25:サプライヤーの交渉力-2022年と2027年の主要要因の影響
5.4 新規参入の脅威
表26:新規参入の脅威-2022年と2027年の主要要因の影響
5.5 代替品の脅威
表27:代替品の脅威-2022年と2027年における主要要因の影響
5.6 ライバルの脅威
表28:ライバルの脅威-2022年と2027年における主要要因の影響
5.7 市場環境
表29:市場の現状に関する図表 – 2022年と2027年のファイブフォース
6 用途別市場区分

6.1 市場セグメント
表30:用途別市場シェア2022年~2027年(%)グラフ
表31:アプリケーションに関するデータ表-2022年~2027年の市場シェア(%)
6.2 アプリケーション別比較
表 32: アプリケーション別比較表
表33:アプリケーション別比較データ表
6.3 VRアーケード市場規模推移と予測 2022-2027
表34:VRアーケードの市場規模推移と予測 2022-2027年 (百万ドル)
表35:VRアーケードに関するデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測(百万ドル)
表36:VRアーケードに関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表37: VRアーケードに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.4 VR映画館 – 市場規模および予測 2022-2027
表38:VR映画館に関するグラフ – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
表39: VR映画館に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
表40:VR映画館に関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 41: VR映画館に関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
6.5 VRテーマパーク市場規模・予測 2022-2027
表42:VRテーマパークに関するグラフ – 2022-2027年の市場規模・予測(百万ドル)
表43:VRテーマパークに関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模・予測(百万ドル)
表44:VRテーマパークに関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表45:VRテーマパークに関するデータ表 – 2022~2027年の前年比成長率(%)
6.6 アプリケーション別市場機会
表46:アプリケーション別の市場機会(百万ドル)
表47:アプリケーション別市場機会に関するデータ表(百万ドル)
7 タイプ別市場区分

7.1 市場セグメント
表48:タイプ別市場シェア2022-2027年(%)グラフ
表49:タイプ別データ表-2022-2027年市場シェア(%)
7.2 タイプ別比較
表50:タイプ別比較表
表51:タイプ別比較データ表
7.3 ハードウェア:市場規模および予測 2022-2027
表52: ハードウェア:2022-2027年の市場規模および予測 (百万ドル)
表 53: ハードウェアのデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測 (百万ドル)
表 54: ハードウェアに関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 55: ハードウェアに関するデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
7.4 ソフトウェア – 市場規模および予測 2022-2027
表56:ソフトウェアに関するグラフ – 2022-2027年の市場規模および予測(百万ドル)
表57:ソフトウェアに関するデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測(百万ドル)
表 58: ソフトウェアに関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 59: ソフトウェアに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
7.5 タイプ別市場機会
表 60: タイプ別市場機会 (百万ドル)
表 61: データ表:タイプ別市場機会(百万ドル)
8 顧客ランドスケープ

8.1 顧客概況
表62:価格感応度、ライフサイクル、顧客の購入バスケット、採用率、購入基準の分析
9 地理的ランドスケープ

9.1 地理的セグメンテーション
表63:2022-2027年の地域別市場シェア(%)に関する図表
表64: 2022-2027年の地域別市場シェア(%)に関するデータ表
9.2 地域別比較
表 65: 地域別比較表
表 66: 地域別比較のデータ表
9.3 APAC – 2022-2027年の市場規模および予測
表 67: APACの市場規模および予測 2022-2027年 (百万ドル)
表 68: APACのデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測(百万ドル)
表 69: APACに関する図表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 70: APACに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
9.4 北米 – 2022-2027年の市場規模および予測
表 71: 北米の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 72: 北米の市場規模・予測 2022-2027年 (百万ドル) データ表
表 73: 北米に関するグラフ – 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 74: 北米に関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
9.5 欧州 – 市場規模および予測 2022-2027
表 75: 欧州の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 76: 欧州の市場規模・予測 2022-2027年 (百万ドル) データ表
表 77: 欧州の対前年成長率チャート 2022-2027 (%)
表 78: 欧州に関するデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.6 中東・アフリカ – 市場規模および予測 2022-2027
表 79: 中東・アフリカ地域の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 80: 中東・アフリカのデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測(百万ドル)
表 81: 中東・アフリカに関する図表 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 82: 中東・アフリカに関するデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率 (%)
9.7 南米 – 市場規模および予測 2022-2027
表 83: 南米の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 84: 南米に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模・予測(百万ドル)
表 85: 南米に関する図表 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 86: 南米に関するデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.8 中国 – 市場規模および予測 2022-2027
表87: 中国の市場規模・予測 2022-2027年 (百万ドル)
表 88: 中国に関するデータ表 – 2022-2027年の市場規模・予測(百万ドル)
表 89: 中国に関する図表 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 90: 中国に関するデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.9 米国の市場規模・予測 2022-2027
表 91: 米国の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 92: 米国の市場規模・予測 2022-2027年 (百万ドル) データ表
表 93: 米国に関するグラフ 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 94: 米国のデータ表 – 2022-2027年の前年比成長率(%)
9.10 日本 – 市場規模および予測 2022-2027
表95:日本の市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 96: 日本のデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測 (百万ドル)
表 97: 日本の対前年成長率チャート 2022-2027 (%)
表 98: 日本のデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.11 イギリス – 市場規模および予測 2022-2027
表 99: イギリスの市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表100: イギリスのデータ表 – 2022年~2027年の市場規模・予測(百万ドル)
表 101: 英国に関するグラフ – 2022年から2027年の前年比成長率(%)
表 102: イギリスのデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.12 フランス – 市場規模および予測 2022-2027
表103: フランスの市場規模・予測 2022-2027 (百万ドル)
表 104: フランスのデータ表 – 2022-2027年市場規模・予測(百万ドル)
表105:フランスに関する図表 2022-2027年の前年比成長率(%)
表 106: フランスに関するデータ表 – 2022-2027 年の前年比成長率 (%)
9.13 地域別の市場機会
表 107: 地域別市場機会(百万ドル)
表 108: 地域別市場機会に関するデータ表(百万ドル)
10 推進要因、課題、動向

10.1 市場促進要因
10.2 市場課題
10.3 推進要因と課題の影響
表109:2022年と2027年におけるドライバーと課題の影響
10.4 市場動向
11 ベンダーランドスケープ

11.1 概要
11.2 ベンダーランドスケープ
表110:インプットの重要性と差別化要因の概要
11.3 市場の混乱
表 111: 混乱要因の概要
11.4 業界のリスク
表112:主要リスクの事業への影響
12 ベンダー分析

12.1 対象ベンダー
表 113: 対象ベンダー
12.2 ベンダーの市場でのポジショニング
表 114: ベンダーの位置づけと分類に関するマトリックス
12.3 Embracer Group AB
表 115: Embracer Group AB – 概要
表 116: Embracer Group AB – 事業セグメント
表 117: Embracer Group AB – 主要製品
表 118: Embracer Group AB – セグメントフォーカス
12.4 EXIT Adventures GmbH
表 119: EXIT Adventures GmbH – 概要
表 120: EXIT Adventures GmbH – 製品・サービス
表 121: EXIT Adventures GmbH – 主要製品
12.5 HOLOGATE GmbH
表 122: HOLOGATE GmbH – 概要
表 123: HOLOGATE GmbH – 製品・サービス
表 124: HOLOGATE GmbH – 主要製品
12.6 HTC Corp.
表 125: HTC Corp.
表 126: HTC Corp.
表127: HTCコーポレーション – 主要製品
12.7 インテル
表128: インテル コーポレーション – 概要
表 129: インテル コーポレーション – 事業セグメント
表 130: インテル コーポレーション – 主要ニュース
表 131: インテル(株) – 主要製品
表 132: インテル株式会社 – セグメントフォーカス
12.8 メタ・プラットフォームズ
表 133: メタ・プラットフォームズ – 概要
表 134: メタ・プラットフォームズ – 製品・サービス
表 135: Meta Platforms Inc.
12.9 ニューロゲーミング
表 136: ニューロゲーミング – 概要
表 137: Neurogaming Ltd. – 製品/サービス
表 138: Neurogaming Ltd. – 主なサービス
12.10 エヌビディア
表 139: エヌビディア – 概要
表 140: エヌビディア – 事業セグメント
表 141: エヌビディア – 主要ニュース
表 142: エヌビディア – 主要製品
表143: エヌビディア株式会社 – セグメントフォーカス
12.11 ポジトロン
表 144: ポジトロン – 概要
表 145: ポジトロン – 製品/サービス
表 146: ポジトロン – 主要製品
12.12 サンドボックスVR社
表 147: Sandbox VR Inc.
表 148: Sandbox VR Inc.
表 149: Sandbox VR Inc.
12.13 テトラスタジオ
表 150: テトラスタジオ – 概要
表 151: テトラスタジオ – 製品・サービス
表 152: テトラスタジオ – 主要製品
12.14 ザ・ヴォイド
表 153: ザ・ヴォイド – 概要
表 154: ザ・ヴォイド – 製品・サービス
表 155: ザ・ヴォイド – 主要製品
12.15 ティフォン Ltd.
表 156: ティフォン 株式会社ティフォン – 概要
表 157: ティフォン 株式会社ティフォン – 製品・サービス
表 158: 株式会社ティフォン 株式会社ティフォン – 主要製品
12.16 VRstudios Inc.
表 159: 株式会社VRstudios – 概要
表 160: VRstudios Inc.
表 161: VRstudios Inc.
12.17 Zero Latency Pty Ltd. – 概要
表 162: Zero Latency Pty Ltd. – 概要
表 163: ゼロレイテンシー – 製品/サービス
表 164: ゼロレイテンシー – 主なサービス
13 付録

13.1 レポートの範囲
13.2 含有・除外項目チェックリスト
表 165: 除外項目チェックリスト
表 166: 除外項目チェックリスト
13.3 米ドルへの換算レート
表 167: 米ドルの通貨換算レート
13.4 調査方法
表 168: 調査方法
表 169: 市場サイジングに採用した検証手法
表 170: 情報源
13.5 略語一覧
表 171: 略語リスト

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖
世界の市場調査レポート販売サイト