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空間コンピューティングの市場規模と動向
世界の空間コンピューティング市場は、2022年に1,025億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)20.4%で成長すると予測されている。同市場は、没入型体験に対する需要の増加、技術の進歩、業界を超えた採用の拡大、ハードウェアとソフトウェアのインフラストラクチャーの進歩、テクノロジー新興企業への投資と資金調達が原動力となり、大きな成長を遂げている。同市場は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、小売など、さまざまな産業で応用されている。各業界はコンピューティングを活用することで、顧客体験の向上、トレーニングやシミュレーションの改善、設計やプロトタイピングプロセスの合理化、遠隔コラボレーションを可能にし、新たなビジネスチャンスを引き出している。
テクノロジーは、拡張現実、仮想現実、複合現実を組み合わせることで、デジタル・コンテンツと物理的な世界との関わり方を変革している。このテクノロジーは、ユーザーがデジタルと物理的な領域をシームレスに融合させ、人間とコンピューターの相互作用を強化し、没入型体験を生み出すことを可能にする。没入型体験はこの技術の中核であり、ユーザーがより自然かつ直感的にデジタル・コンテンツに関わることを可能にし、臨場感と没入感を醸成する。仮想世界を探検し、仮想オブジェクトと対話し、3D空間でデータを視覚化することで、従来のコンピューティング・インターフェイスとは比較にならないレベルの没入感を提供します。
より没入感のある体験を求める傾向は、高度なトラッキング技術、改良されたディスプレイ、解像度、リアルなレンダリング技術の開発を後押ししている。この技術は、AR、VR、MRの機能を統合し、これらの技術の境界線を曖昧にする。ARは現実世界にデジタル情報を重ね合わせ、ユーザーの現実認識を高める。VRは、ユーザーを異なる世界へと誘う没入感のあるバーチャル環境を作り出す。MRは仮想オブジェクトを現実世界と融合させ、インタラクティブで文脈に沿った体験を可能にする。これらの技術の融合は、仮想と現実の要素間のシームレスな移行を可能にし、様々な体験を生み出し、空間コンピューティング・アプリケーションの可能性を広げる。
ソリューションの洞察
ハードウェアデバイス・ソリューションセグメントは、2022年に65.0%超の最大市場シェアを占めた。同市場は予測期間中に大きな成長を遂げており、ハードウェアデバイスはこの成長を促進する上で重要な役割を果たしている。ハードウェア・デバイスとは、物理的な世界とデジタルの世界の相互作用をリアルタイムで可能にし、没入感のあるユーザー体験を生み出す技術を指す。バーチャルリアリティヘッドセットや拡張現実メガネなどのヘッドマウントディスプレイが、市場の成長に貢献している。
これらのデバイスは、現実世界にデジタルコンテンツを重ね合わせたり、完全にバーチャルな環境を作り出したりすることで、没入感のある視覚体験をユーザーに提供する。HMDやモーション・コントローラにとどまらず、スマートウォッチ、フィットネス・トラッカー、さらにはセンサーを組み込んだ衣服のようなウェアラブル・デバイスも、空間コンピューティングのエコシステムに貢献することができる。これらのデバイスは、心拍数や体の動きなど、ユーザーの生体データを取得することができ、コンピューティング・アプリケーションに追加のインプットを提供し、パーソナライズされた体験を可能にします。
ソフトウェアソリューション分野は、予測期間中に20.0%以上の大幅なCAGRで成長すると予測されている。ハードウェアデバイスに加えて、ソフトウェアソリューションは、仮想現実、拡張現実、複合現実における没入的でインタラクティブな体験の開発と展開を可能にするため、市場の成長において重要な役割を果たしている。コンテンツ作成ツールは、開発者、デザイナー、アーティストがこれらの体験を作成できるようにするソフトウェア・アプリケーションである。
これらのツールには、3Dモデリングおよびアニメーションソフトウェア、ゲームエンジン、VR、AR、MRコンテンツを作成するために設計されたオーサリングプラットフォームが含まれます。例えば、Unity、Unreal Engine、Blender、Adobe Creative Studioなどがあります。開発フレームワークやソフトウェア開発キットは、技術的なアプリケーションを構築するためのツールやライブラリを開発者に提供する。これらのフレームワークやSDKには、3Dレンダリング、物理シミュレーション、入力管理、空間トラッキング機能が含まれていることが多い。一般的な例としては、AR開発用のARCoreやARKit、VR開発用のOpenVRやSteamVR、MR開発用のMicrosoft Mixed Reality Toolkitなどがある。
テクノロジー・インサイト
拡張現実(AR)技術分野は、2022年に20.5%以上の大きな市場シェアを占めた。ARは、3Dオブジェクト、画像、動画、テキストデータなどのデジタル情報を、通常モバイル機器やARメガネを通してユーザーの視界に重ねることで、現実の環境を拡張する。高度なカメラやセンサーを搭載したスマートフォンやタブレットの普及により、ARは幅広いユーザー層に利用されるようになった。
ゲーム、ソーシャルメディアフィルタ、ユーティリティアプリなどのモバイルARアプリケーションは大きな人気を得ており、AR市場の成長を牽引している。AR専用メガネは、ハンズフリーで没入感のあるAR体験を提供し、ユーザーがデジタルコンテンツを視野にシームレスに重ね合わせることを可能にする。技術と小型化により、軽量で視覚的に魅力的なARメガネが開発されている。マイクロソフト(HoloLens)、グーグル(Google Glass)、アップル(VisionPro)といった業界のプレーヤーがARメガネに投資しており、市場の成長をさらに促進している。
複合現実分野は、予測期間中23.0%以上の大幅なCAGRで成長する見込みである。複合現実は、仮想現実と拡張現実の要素を組み合わせて、仮想コンテンツと現実世界をシームレスに融合させた没入型のインタラクティブ体験を実現する。MR技術は、現実世界に視覚的オブジェクトを現実的かつインタラクティブに重ねることで、高い没入感を提供する。
これにより臨場感が生まれ、ユーザーはより自然かつ直感的にバーチャル・コンテンツと接することができる。バーチャル・オブジェクトを物理的な環境に固定し、空間的な一貫性を維持することで、より説得力のある没入感のある体験が可能になる。MR技術は様々な産業で応用されており、市場の成長を牽引している。
用途別インサイト
ヘルスケア最終用途セグメントは、2022年に10.0%以上の大きな市場シェアを占めた。ヘルスケア分野では、空間コンピューティング技術の採用が大きく伸びている。仮想現実、拡張現実、複合現実を含む空間コンピューティングは、医療従事者に没入的で現実的なトレーニング環境を提供し、安全で制御された仮想環境で複雑な手順やシナリオを練習できるようにするため、医療にさまざまな用途と利点を提供する。
VRやMRシミュレーションは、手術トレーニング、患者の診察、医療介入に実地体験を提供し、医療従事者が患者の安全を危険にさらすことなく技術や知識を高めることを可能にする。このテクノロジーは、外科医が3Dバーチャル環境で患者固有の解剖学的データを視覚化できるようにすることで、手術計画やガイダンスを支援します。ARやMRヘッドセットを利用することで、外科医はCRスキャンやMRI画像などの医療画像データを、手術中に患者の体に重ね合わせることができます。これにより、精度を向上させ、リスクを減らし、手術結果を向上させることができる。
AECの最終用途セグメントは、2023-2030年の予測期間中に約21.0%の大幅なCAGRで成長すると予測されている。この技術は、設計検討プロセスを強化する没入型かつインタラクティブなビジュアライゼーション機能を提供する。VRとMRにより、建築家、エンジニア、利害関係者は、建設前に建物や構造物の3Dモデルやウォークスルーを体験することができる。この没入型ビジュアライゼーションは、設計上の問題を特定し、空間的関係を評価し、設計プロセスの早い段階で十分な情報に基づいた決定を下し、エラーやコストのかかる修正を減らすのに役立ちます。
地域インサイト
2022年の市場シェアは、北米が30.0%超と最も高い。同地域は、空間コンピューティング技術の技術革新、研究開発、市場導入の重要な拠点となっている。この地域には、市場の進歩を推進する多くの大手企業や研究機関がある。マイクロソフト、グーグル、アップル、フェイスブック、マジックリープなどの企業は、空間コンピューティングのハードウェア・デバイス、ソフトウェア・ソリューション、プラットフォームの開発で最先端を走っている。
こうした進歩は、最先端の製品や体験を提供することで、市場の成長を後押ししてきた。この地域には、シリコンバレー、シアトル、グレーターボストンといったテクノロジー・ハブを中心に、強固な新興企業エコシステムが存在する。テクノロジーに特化した新興企業が台頭し、市場に斬新なアイデアやイノベーション、競争をもたらし、人気を博している。これらの新興企業は、しばしば技術的応用の限界を押し広げ、新たなユースケースを生み出し、市場の成長を牽引している。
アジア太平洋地域は、2023年から2030年にかけて約22.0%の大幅なCAGRを記録すると予測されている。アジア太平洋地域は、人口が多く、技術進歩が著しく、デジタル技術の採用が増加している多様で急速に拡大している市場である。同地域では、スマートフォン、タブレット、ウェアラブルデバイスなどのスマートデバイスが急速に普及している。これらのデバイスは、空間コンピューティング体験にアクセスするための主要なプラットフォームとして機能している。中国、インド、日本、韓国などの国々では、スマート・デバイスの普及が進んでおり、コンピューティング・デバイスの重要なユーザー・ベースが形成されている。
主要空間コンピューティング企業の洞察
空間コンピューティング市場の主要プレーヤーは、近年著しい成長と変貌を遂げている。急成長しているこの市場には、拡張現実、仮想現実、複合現実、その他の関連分野などの技術が含まれている。アップル社、マイクロソフト社、グーグル社、マジック社などの主要企業がその一翼を担っている。Microsoft Corporation、Google LLC、Magic Leapなどの主要企業が、技術革新を推進し、その発展を形作る上で重要な役割を果たしている。これらの企業は市場の様々な主要プレーヤーを代表し、それぞれが技術、製品、パートナーシップを通じて業界の進歩と成長に貢献している。
アップル社は2023年6月、M2とR2チップセットを使用し、12ミリ秒以内に画像をディスプレイにストリーミングすることで、仮想的でタイムラグのないリアルタイムな世界観を実現する空間コンピューティングデバイス、ビジョン・プロを発表した。独自のデュアルチップ設計により、ビジョン・プロでの空間体験が可能になる。パワフルなM2チップは同時にvisionOSを実行し、高度なコンピュータビジョンアルゴリズムを実行し、驚異的なグラフィックスを提供します。
空間コンピューティングの主要企業
以下は空間コンピューティング市場の主要企業である。これらの企業は合計で最大の市場シェアを持ち、業界のトレンドを決定している。これらの空間コンピューティング企業の財務、戦略マップ、製品を分析し、供給ネットワークをマッピングする。
アップル社
アヴェガント・コーポレーション
ブリッパー
DAQRI
グーグル合同会社
HTCコーポレーション
レノボ・グループ・リミテッド
マジック・リープ社
マルセント
マイクロソフト株式会社
エヌビディア・コーポレーション
オキュラス(フェイス・リアリティ・ラボ
PTC
クアルコム・テクノロジーズ
セイコーエプソン株式会社
ソニーグループ株式会社
ユニティソフトウェア
ブジックス
ザッパー社
世界の空間コンピューティング市場レポート・セグメンテーション
本レポートでは、地域レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向を分析している。この調査に関してGrand View Research社は、空間コンピューティング市場レポートをソリューション、技術、最終用途、地域に基づいて区分している:
ソリューションの展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
ハードウェア・デバイス
ソフトウェア
サービス
技術展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
人工知能
拡張現実
バーチャル・リアリティ
複合現実
モノのインターネット(IoT)
デジタル・ツインズ
その他
最終用途の展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
ヘルスケア
教育
建築・エンジニアリング・建設(AEC)
航空宇宙・防衛
自動車
ゲーミング
コンシューマー・エレクトロニクス
政府・公共部門
情報技術
エネルギーと公益事業
その他
地域の展望(売上高、10億米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
ベネルクス
北欧諸国
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
オーストラリア
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
サウジアラビア
南アフリカ
第1章 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場策定とデータの可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 空間コンピューティング市場のスナップショット
2.2 空間コンピューティング – セグメント別スナップショット (1/2)
2.3 スペシャルコンピューティング – セグメントスナップショット (2/2)
2.4 空間コンピューティング – 競争環境スナップショット
第3章 空間コンピューティング市場 – 産業展望
3.1 市場の系譜の展望
3.2 バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.2 市場抑制要因分析
3.3.3 市場の課題分析
3.3.4 市場機会分析
3.4 業界分析ツール
3.4.1 ポーター分析
3.4.2 マクロ経済分析
3.5 空間コンピューティング市場 – Covid-19影響分析
3.6 空間コンピューティング市場 – 技術動向
3.6.1 拡張現実メガネ
3.6.2 バーチャルリアリティ体験
3.6.3 複合現実感の統合
3.6.4 空間マッピングと3Dスキャン
3.6.5 自然なユーザー・インターフェース
3.6.6 エッジコンピューティングとクラウドの統合
3.6.7 空間Aiと機械学習
3.6.8 5Gコネクティビティ
第4章 空間コンピューティング市場:ソリューション推定と動向分析
4.1 ソリューション動向分析と市場シェア、2022年および2030年
4.2 空間コンピューティング市場の推定と予測:ソリューション別(億米ドル)
4.2.1 ハードウェアデバイス
4.2.2 ソフトウェア
4.2.3 サービス
第5章 空間コンピューティング市場:技術推計と動向分析
5.1 技術動向分析と市場シェア、2022年および2030年
5.2 空間コンピューティング市場の推定と予測:技術別(億米ドル)
5.2.1 人工知能
5.2.2 拡張現実
5.2.3 バーチャルリアリティ
5.2.4 複合現実
5.2.5 モノのインターネット(IoT)
5.2.6 デジタル・ツイン
5.2.7 その他
第6章 空間コンピューティング市場:エンドユースバーティカルの推定と動向分析
6.1 エンドユースバーティカルの動向分析と市場シェア、2022年および2030年
6.2 エンドユースバーティカル別空間コンピューティング市場予測・推移(億米ドル)
6.2.1 医療
6.2.2 教育
6.2.3 建築、エンジニアリング、建設(Aec)
6.2.4 航空宇宙・防衛
6.2.5 自動車
6.2.6 ゲーム
6.2.7 コンシューマー・エレクトロニクス
6.2.8 政府・公共部門
6.2.9 情報技術
6.2.10 エネルギー・公益事業
6.2.11 その他
第7章 地域別推定と動向分析
7.1 空間コンピューティング市場:地域別展望
7.2 北米
7.2.1 北米の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018〜2030年(10億米ドル)
7.2.2 米国
7.2.2.1 米国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(USD Billion)
7.2.3 カナダ
7.2.3.1 カナダの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3 欧州
7.3.1 欧州の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
7.3.2 ドイツ
7.3.2.1 ドイツの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (億米ドル)
7.3.3 イギリス
7.3.3.1 イギリス空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3.4 フランス
7.3.4.1 フランスの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3.5 イタリア
7.3.5.1 イタリアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3.6 スペイン
7.3.6.1 スペインの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3.7 ベネルクス
7.3.7.1 ベネルクスの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.3.8 北欧諸国
7.3.8.1 北欧諸国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.4 アジア太平洋地域
7.4.1 アジア太平洋地域の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
7.4.2 中国
7.4.2.1 中国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (億米ドル)
7.4.3 インド
7.4.3.1 インドの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (億米ドル)
7.4.4 日本
7.4.4.1 日本の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.4.5 韓国
7.4.5.1 韓国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.4.6 オーストラリア
7.4.6.1 オーストラリアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.5 中南米
7.5.1 中南米の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
7.5.2 ブラジル
7.5.2.1 ブラジルの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (億米ドル)
7.5.3 メキシコ
7.5.3.1 メキシコの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年 (億米ドル)
7.6 中東・アフリカ
7.6.1 中東およびアフリカの空間コンピューティング市場予測および出荷額:2018~2030年(USD Billion)
7.6.2 サウジアラビア
7.6.2.1 サウジアラビアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年 (億米ドル)
7.6.3 アラブ首長国連邦
7.6.3.1 UAE空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(億米ドル)
7.6.4 南アフリカ
7.6.4.1 南アフリカの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(億米ドル)
第8章 空間コンピューティング市場 – 競争環境
8.1 主要プレイヤー
8.1.1 Apple Inc.
8.1.2 アヴェガント・コーポレーション
8.1.3 Blippar
8.1.4 Daqri
8.1.5 グーグル
8.1.6 Htc Corporation
8.1.7 レノボ・グループ・リミテッド
8.1.8 Magic Leap Inc.
8.1.9 マルセント
8.1.10 マイクロソフト・コーポレーション
8.1.11 エヌビディア・コーポレーション
8.1.12 Oculus (Facrbook Reality Labs)
8.1.13 Ptc
8.1.14 Qualcomm Technologies Inc.
8.1.15 シエコーエプソン株式会社
8.1.16 ソニーグループ株式会社
8.1.17 Unity Software Inc.
8.1.18 Vuzix
8.1.19 Zappar Ltd.
8.2 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
8.3 企業の分類
8.4 参入企業の概要
8.5 財務パフォーマンス
8.6 製品ベンチマーク
8.7 各社の市場シェア分析、2022年
8.8 企業ヒートマップ分析
8.9 戦略マッピング
8.9.1 事業拡大
8.9.2 M&A
8.9.3 提携
8.9.4 新製品の発売
テーブル一覧
表1 スペーシャルコンピューティング市場 – 主な市場促進要因
表2 スペーシャルコンピューティング市場 – 主な市場阻害要因
表3 スペーシャルコンピューティング市場-主な市場課題インパクト
表4 スペーシャルコンピューティング市場-主な市場機会への影響
表5 世界の空間コンピューティング市場の収益予測(ソリューション別)、2018年~2030年 (億米ドル
表6 空間コンピューティングの世界市場収益予測:技術別、2018年~2030年(億米ドル)
表7 世界の空間コンピューティング市場の収益予測および予測:エンドユース別、2018~2030年(10億米ドル)
表8 主要市場参入企業別の最近の動向と影響分析
表9 企業ヒートマップ分析
表10 拡張中の主要企業
表11 M&Aを行う主要企業
表12 共同研究中の主要企業
表13 新製品を発売する主要企業
図表一覧
図1 空間コンピューティング市場のセグメンテーション
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場の形成と検証
図5 データの検証と公開
図6 市場スナップショット
図7 セグメントスナップショット(1/2)
図8 セグメントスナップショット(2/2)
図9 競争環境スナップショット
図10 空間コンピューティング – 産業バリューチェーン分析
図11 市場ダイナミクス
図12 空間コンピューティング市場ポーター分析
図13 空間コンピューティング市場:PESTEL分析
図14 空間コンピューティング市場:ソリューション別主な要点
図15 空間コンピューティング市場:ソリューション別市場シェア、2022年および2030年
図16 ハードウェアデバイス市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図17 ソフトウェア市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図18 サービス市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図19 空間コンピューティング市場、技術別主な要点
図20 空間コンピューティング市場:技術別:市場シェア、2022年および2030年
図21 人工知能市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図22 拡張現実市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図23 バーチャルリアリティ市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図24 複合現実市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図25 モノのインターネット(IoT)市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図26 デジタル・ツイン市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図27 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図28 空間コンピューティング市場、エンドユースバーティカル別:主な要点
図29 空間コンピューティング市場:エンドユーズ垂直別:市場シェア、2022年および2030年
図30 ヘルスケア市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図31 教育市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図32 建築・エンジニアリング・建設(AEC)市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図33 航空宇宙・防衛市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図34 自動車市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図35 ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図36 家電市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図37 政府・公共部門市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図38 情報技術市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図39 エネルギー・公益事業市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図40 その他市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図41 地域市場主なポイント
図42 北米空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図43 米国空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図44 カナダの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図45 欧州の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図46 ドイツの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図47 英国空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
図 48 フランス空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030 年(10 億米ドル)
図49 イタリア空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図50 スペイン空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図51 ベネルクス空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図52 北欧諸国の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図53 アジア太平洋地域の空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図54 中国空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図55 インド空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図56 日本空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図57 韓国空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図58 オーストラリアの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図59 中南米空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図60 ブラジルの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図61 メキシコの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図62 MEA空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図63 サウジアラビア空間コンピューティング市場の推定と予測、2018年~2030年(10億米ドル)
図64 UAE空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図65 南アフリカの空間コンピューティング市場の推定と予測、2018~2030年(10億米ドル)
図66 主要企業の分類
図67 各社の市場シェア分析(2022年
図68 戦略的フレームワーク
