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レポート概要
サブスクリプション型ゲームの世界市場規模は2021年に82.5億米ドルとなり、2022年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)12.8%で拡大すると予測されている。ゲーム業界における技術の進歩やスマートフォンユーザーの増加といった要因が、サブスクリプション型ゲームの需要を促進している。例えば、2021年に発表された新しい動物園のレポートによると、米国では人口の57.3%にあたる1億9,100万人以上がスマートフォンでゲームをプレイしている。COVID-19のパンデミックは市場に好影響を与えた。政府による封鎖規制により、市場はプラス成長を遂げ、人々が長時間自宅で過ごすようになり、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が急上昇した。クラウドベースのサブスクリプションゲームは、どのようなデバイスでもプレイでき、ハードウェアを追加する必要がないため、パンデミック時に需要が増加した。封鎖されている間、自分自身を楽しませるために、世界中の人々がクラウドベースのゲームやデジタルエンターテインメントサイトを利用した。例えば、G2Aのデータによると、コロナウイルスの流行後、60歳以上の検索数は200%増加した。
サブスクリプション型ゲームとは、カタログに掲載されている様々なゲームをユーザーのデバイスに提供するサービスのことで、月額または年会費を徴収することで、高品質なゲームグラフィックやその他いくつかの機能を提供する。企業は、スマートフォン、PC、タブレット、コンソール、VRヘッドセット、スマートTVなど、複数のデバイスでゲームを提供する。ユーザーは、プラットフォーム上で直接ゲームをストリーミングするか、ダウンロードするかを選択できる。
特にパンデミック後の市場成長は、Covid-19の発生とそれに続く封鎖の結果、世界的なストリーマーの数が増加した。世界的なパンデミックの結果、視聴者はTwitch、YouTube Gaming、Mixer、Facebookなどのサイトでストリーミングを行い、esportsやインフルエンサーのライブストリームを視聴した。Stream Hatchetのレポートによると、ゲームライブストリーミングの週間視聴者数は前年比70%増。さらに、過去4週間で急増し、100%以上増加しており、これが最も大きな改善となった。さらに、視聴者の増加により、より多くのゲーマーがこれらのプラットフォームでゲームのストリーミングを開始し、加入者を増やした。
デバイス・タイプの洞察
P.C.セグメントは2021年に55.0%以上のシェアを占め、市場を支配した。これは、モバイルのカジュアルゲーマーに比べて、PCゲーマーはAAAタイトルや対戦型ゲームの品揃えが豊富であることが要因となっている。デバイスの種類によって、市場はスマートフォン、P.C.、コンソール、その他に分けられる。
スマートフォン分野は、予測期間中に16.8%という最も高いCAGRを示すと予測されている。例えば、インドインターネット・モバイル協会(IAMAI)の2021年の報告書によると、スマートフォンゲームが業界をリードし、国内の16億米ドルのゲーム市場の90%以上を占めている。
ゲームジャンルの洞察
2021年の収益シェアはアクションジャンルが20.0%超で市場を席巻。Sensor Tower Store Intelligenceの推計によると、2021年の米国におけるアクションモバイルゲームへのプレイヤー支出は前年比68.9%増の9億6,680万米ドルとなり、収益面では圧倒的なジャンルとなった。ゲームジャンル別では、市場はさらにアクション、アドベンチャー、シューティング、格闘、ロールプレイング、スポーツ、レース、その他に分けられる。
予測期間中、アドベンチャージャンルの年平均成長率は13.5%と最も高くなると予測されている。これは、ゲーマーのアドベンチャーゲームへの傾倒が高まっているためである。例えば、Newzooが2020年3月に発表したレポートによると、アドベンチャージャンルはPCとコンソールで30%のシェアを占め、トップの座を維持している。
地域インサイト
アジア太平洋地域は、2021年に40.0%以上のシェアで市場を支配し、予測期間中に最も高いCAGRで拡大すると予測されている。Google for Gamesが発表したレポートによると、2021年、アジア太平洋地域は世界最大のゲーム地域であり、全世界のゲーマーの55%を占める。
北米は2021年に2番目に優位な地域であり、最速のインターネット接続へのアクセス、多数のゲーマー、主要な業界プレイヤーの存在などの要因により、予測期間を通じてその地位を維持すると予想される。同地域は予測期間中、年平均成長率11.1%で拡大すると予測されている。
主要企業と市場シェア
同市場の競争環境は断片化されており、複数のグローバル企業や地域企業が参入している。主要参入企業は、戦略的提携、パートナーシップ、M&Aを行い、事業領域を拡大し、競争の激しい環境を勝ち抜いている。さらに、サービス・プロバイダーは、他の市場プレーヤーに対する競争上の優位性を獲得するために、自社の製品に新技術を取り入れ、先進的なソリューションを開発するための研究開発活動に多額の投資を行っている。
2022年1月、マイクロソフトは米ビデオゲーム会社アクティビジョン・ブリザードを1株95米ドルで687億米ドルと推定される全額現金取引で買収した。さらに、『コール オブ デューティ』、『ウォークラフト』、『オーバーウォッチ』、『クラッシュ・バンディクー』、『ギターヒーロー』、その他多数のタイトルをXboxが単独で所有することになった。同社のこの取り組みは、クラウドゲーミングの計画を加速させ、より多くの個人が自分のスマートフォン、タブレット、コンピューター、その他のデバイスを使ってXboxコミュニティーに参加することを可能にする。世界のサブスクリプション型ゲーム市場の有力プレイヤーには、以下のようなものがある:
アマゾン
アップル社
エレクトロニック・アーツ
ハンブルバンドル
ブラックナット
エヌビディア・コーポレーション
マイクロソフト株式会社
グーグル合同会社
ユービーアイソフト・エンタテインメント
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
サブスクリプション型ゲームの 世界 市場 細分化
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向とビジネスチャンスの分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のサブスクリプション型ゲーム市場レポートをデバイスタイプ、ゲームジャンル、地域に基づいてセグメント化しています:
機器タイプの展望(売上高、百万米ドル、2017~2030年)
スマートフォン
P.C.
コンソール
その他
ゲームジャンルの展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
アクション
アドベンチャー
撮影
ファイティング
ロールプレイング
スポーツ
レース
その他
地域別展望(売上高、百万米ドル、2017年~2030年)
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
オランダ
アジア太平洋
日本
中国
インド
オーストラリア
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
アルゼンチン
チリ
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦(UAE)
サウジアラビア
南アフリカ
第1章 調査方法と調査範囲
1.1 調査方法
1.2 調査範囲と前提条件
1.3 データソース一覧
1.4 市場セグメンテーションとスコープ
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 サブスクリプション型ゲーム市場:産業スナップショット&主要購入基準、2017年~2030年
2.2 サブスクリプション型ゲームの世界市場、2017年~2030年
2.2.1 世界のサブスクリプション型ゲーム市場、地域別、2017年〜2030年
2.2.2 サブスクリプション型ゲームの世界市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
2.2.3 サブスクリプション型ゲームの世界市場、ゲームジャンル別、2017年~2030年
第3章 サブスクリプション型ゲーム市場の産業展望
3.1 市場系統の展望
3.1.1 親市場の展望
3.2 市場規模、普及率、成長展望マッピング
3.3 規制シナリオ
3.4 サブスクリプション型ゲーム市場 – 市場ダイナミクス
3.4.1 市場促進要因分析
3.4.1.1 スマートフォンの普及とインターネット利用の増加
3.4.1.2 モバイルゲームの増加
3.4.2 市場の課題分析
3.4.2.1 中国のゲーム規制
3.4.3 市場機会分析
3.4.3.1 ゲーム技術の進歩
3.5 サブスクリプション型ゲーム市場 – PEST分析
3.6 サブスクリプション型ゲーム市場-ポーターのファイブフォース分析
3.7 サブスクリプション型ゲーム市場COVID-19影響分析
第4章 サブスクリプション型ゲーム市場のデバイスタイプ展望
4.1 2021年サブスクリプション型ゲーム市場デバイスタイプ別シェア
4.2 スマートフォン
4.2.1 サブスクリプション型ゲーム用スマートフォン市場、2017年〜2030年
4.3 P.C.
4.3.1 サブスクリプション型ゲームP.C.市場、2017年〜2030年
4.4 ゲーム機
4.4.1 サブスクリプション型ゲーム機市場、2017年〜2030年
4.5 その他
4.5.1 サブスクリプション型ゲームその他市場、2017年~2030年
第5章 サブスクリプション型ゲーム市場 ゲームジャンル別展望
5.1 サブスクリプション型ゲーム市場のゲームジャンル別シェア(2021年
5.2 アクション
5.2.1 サブスクリプション型ゲームのアクション市場、2017年〜2030年
5.3 アドベンチャー
5.3.1 サブスクリプション型ゲームアドベンチャー市場、2017年〜2030年
5.4 シューティング
5.4.1 サブスクリプション型ゲームシューティング市場、2017年~2030年
5.5 ファイティング
5.5.1 サブスクリプション型ゲーム格闘市場、2017年~2030年
5.6 ロールプレイング
5.6.1 サブスクリプション型ゲームのロールプレイング市場、2017年~2030年
5.7 スポーツ
5.7.1 サブスクリプション型ゲームスポーツ市場、2017年~2030年
5.8 レーシング
5.8.1 サブスクリプション型ゲーミングレース市場、2017年〜2030年
5.9 その他
5.9.1 サブスクリプション型ゲームその他市場、2017年~2030年
第6章 サブスクリプション型ゲーム市場の地域展望
6.1 2021年サブスクリプション型ゲーム市場地域別シェア
6.2 北米
6.2.1 北米のサブスクリプション型ゲーム市場、2017年〜2030年
6.2.2 北米のサブスクリプション型ゲーム市場、デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.2.3 北米の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.2.4 米国
6.2.4.1 米国の定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.2.4.2 米国の定額制ゲーム市場(デバイスタイプ別)、2017年~2030年
6.2.4.3 米国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.2.5 カナダ
6.2.5.1 カナダの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.2.5.2 カナダの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.2.5.3 カナダの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.3 欧州
6.3.1 欧州の定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.2 欧州の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.3 欧州の定額制ゲーム市場、ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.3.4 英国
6.3.4.1 英国の定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.4.2 英国の定額制ゲーム市場(デバイスタイプ別)、2017年~2030年
6.3.4.3 英国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.3.5 ドイツ
6.3.5.1 ドイツ サブスクリプション型ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.5.2 ドイツの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.5.3 ドイツの定額制ゲーム市場、ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.3.6 フランス
6.3.6.1 フランスの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.6.2 フランスの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.6.3 フランスの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.3.7 イタリア
6.3.7.1 イタリアの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.7.2 イタリアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.7.3 イタリアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.3.8 スペイン
6.3.8.1 スペインの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.8.2 スペインの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.8.3 スペインの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.3.9 オランダ
6.3.9.1 オランダの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.3.9.2 オランダの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.3.9.3 オランダの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.4 アジア太平洋地域
6.4.1 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.4.2 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.4.3 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.4.4 中国
6.4.4.1 中国の定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.4.4.2 中国の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.4.4.3 中国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.4.5 日本
6.4.5.1 日本の定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.4.5.2 日本の定額制ゲーム市場、デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.4.5.3 日本の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.4.6 インド
6.4.6.1 インドの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.4.6.2 インド定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.4.6.3 インド定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.4.7 オーストラリア
6.4.7.1 オーストラリアの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.4.7.2 オーストラリアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.4.7.3 オーストラリアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.5 中南米
6.5.1 中南米の定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.5.2 中南米の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.5.3 中南米の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.5.4 ブラジル
6.5.4.1 ブラジルの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.5.4.2 ブラジルの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年
6.5.4.3 ブラジルの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.5.5 メキシコ
6.5.5.1 メキシコの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.5.5.2 メキシコの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.5.5.3 メキシコの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.5.6 アルゼンチン
6.5.6.1 アルゼンチンの定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.5.6.2 アルゼンチンの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年
6.5.6.3 アルゼンチンの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.5.7 チリ
6.5.7.1 チリの定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.5.7.2 チリの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年
6.5.7.3 チリの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.6 MEA
6.6.1 MEAの定額制ゲーム市場(2017年〜2030年
6.6.2 MEAの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.6.3 MEAの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.6.4 アラブ首長国連邦(UAE)
6.6.4.1 アラブ首長国連邦(UAE)の定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.6.4.2 アラブ首長国連邦(UAE)の定額制ゲーム市場(デバイスタイプ別):2017年~2030年
6.6.4.3 アラブ首長国連邦(UAE)の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
6.6.5 サウジアラビア
6.6.5.1 サウジアラビアの定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.6.5.2 サウジアラビアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年
6.6.5.3 サウジアラビアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年
6.6.6 南アフリカ
6.6.6.1 南アフリカの定額制ゲーム市場(2017年~2030年
6.6.6.2 南アフリカの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年
6.6.6.3 南アフリカの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年
第7章 競合分析
7.1 各社の市場シェア分析(2021年
7.2 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
7.3 ベンダーの状況
第8章 競争環境
8.1 Amazon.com, Inc.
8.1.1 会社概要
8.1.2 財務パフォーマンス
8.1.3 製品ベンチマーク
8.1.4 戦略的取り組み
8.2 ブラックナット
8.2.1 会社概要
8.2.2 製品ベンチマーク
8.2.3 戦略的取り組み
8.3 エヌビディア・コーポレーション
8.3.1 会社概要
8.3.2 業績
8.3.3 製品ベンチマーク
8.3.4 戦略的取り組み
8.4 エレクトロニック・アーツ
8.4.1 会社概要
8.4.2 業績
8.4.3 製品ベンチマーク
8.4.4 戦略的取り組み
8.5 アップル
8.5.1 会社概要
8.5.2 業績
8.5.3 製品ベンチマーク
8.5.4 戦略的取り組み
8.6 ハンブルバンドル社
8.6.1 会社概要
8.6.2 製品ベンチマーク
8.6.3 戦略的取り組み
8.7 ソニー・インタラクティブエンタテインメント
8.7.1 会社概要
8.7.1 業績
8.7.2 製品ベンチマーク
8.7.3 戦略的取り組み
8.8 グーグル
8.8.1 会社概要
8.8.2 業績
8.8.3 製品ベンチマーク
8.8.4 戦略的取り組み
8.9 マイクロソフト
8.9.1 会社概要
8.9.2 業績
8.9.3 製品ベンチマーク
8.9.4 戦略的取り組み
8.10 ユービーアイソフトエンタテインメント
8.10.1 会社概要
8.10.2 業績
8.10.3 製品ベンチマーク
第9章 KOLコメンタリー
9.1 2021年KOLコメンタリー分析
テーブル一覧
表1 サブスクリプション型ゲーム市場 – 産業スナップショット&主要購買基準(2017年~2030年
表2 サブスクリプション型ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表3 サブスクリプション型ゲームの世界市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表4 サブスクリプション型ゲームの世界市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表5 サブスクリプション型ゲームの世界市場、ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表6 サブスクリプション型ゲーム用スマートフォン市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表7 サブスクリプション型ゲーム用スマートフォン市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表8 サブスクリプション型ゲームP.C.市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表9 サブスクリプション型ゲームP.C.市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表10 サブスクリプション型ゲーム機市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表11 サブスクリプション型ゲーム機市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表12 サブスクリプション型ゲーム用VRヘッドセット市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表13 サブスクリプション型ゲーム用VRヘッドセット市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表14 サブスクリプション型ゲームその他市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表15 サブスクリプション型ゲームその他市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表16 サブスクリプション型ゲームアクション市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表17 サブスクリプション型ゲームアクション市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表18 サブスクリプション型ゲームアドベンチャー市場 ,2017 – 2030 (百万米ドル)
表19 サブスクリプション型ゲームアドベンチャー市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
TABLE 20 サブスクリプション型ゲームシューティング市場 ,2017 – 2030 (USD Million)
表21 サブスクリプション型ゲームシューティング市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表22 サブスクリプション型ゲーム格闘市場 ,2017 – 2030 (百万米ドル)
表23 サブスクリプション型ゲーム格闘市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表24 サブスクリプション型ゲームのロールプレイング市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表25 サブスクリプション型ゲームロールプレイング市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表26 サブスクリプション型ゲームスポーツ市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表27 サブスクリプション型ゲーミングスポーツ市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表28 サブスクリプション型ゲーミングレース市場 ,2017 – 2030 (百万米ドル)
表29 サブスクリプション型ゲームレース市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表30 サブスクリプション型ゲームその他ジャンル市場 ,2017 – 2030 (百万米ドル)
表31 サブスクリプション型ゲームその他ジャンル市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表32 北米のサブスクリプション型ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表33 北米のサブスクリプション型ゲーム市場、デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表34 北米の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表35 米国の定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表36 米国の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表37 米国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表38 カナダのサブスクリプション型ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表39 カナダのサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表40 カナダの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表41 欧州の定額制ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表42 欧州の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表43 欧州の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表44 英国定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表45 英国サブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表46 英国サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表47 ドイツ サブスクリプション型ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表48 ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表49 ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表50 フランスのサブスクリプション型ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表51 フランスのサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表52 フランスの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表53 イタリアの定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表54 イタリアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表55 イタリアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表56 スペインの定額制ゲーム市場:2017年~2030年(百万米ドル)
表57 スペインの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表58 スペインの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表59 オランダの定額制ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表60 オランダの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表61 オランダの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表62 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表63 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表64 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表65 中国の定額制ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表66 中国のサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表67 中国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表68 日本の定額制ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表69 日本の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表70 日本の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表71 インドの定額制ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表72 インド定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表73 インドの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表74 オーストラリアの定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表75 オーストラリアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表76 オーストラリアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表77 韓国の定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表78 韓国の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表79 韓国の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表80 中南米の定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表81 中南米の定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表82 中南米の定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表83 ブラジルの定額制ゲーム市場:2017年~2030年(百万米ドル)
表84 ブラジルの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表85 ブラジルの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表86 メキシコの定額制ゲーム市場:2017年~2030年(百万米ドル)
表87 メキシコの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表88 メキシコの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表89 アルゼンチンの定額制ゲーム市場:2017~2030年(百万米ドル)
表90 アルゼンチンの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表91 アルゼンチンの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表92 チリの定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表93 チリの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表94 チリの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表95 MEAサブスクリプション型ゲーム市場、2017年〜2030年(百万米ドル)
表96 MEAサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表97 MEAサブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表98 アラブ首長国連邦(UAE)のサブスクリプション型ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表99 アラブ首長国連邦(UAE)のサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表100 アラブ首長国連邦(UAE)のサブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表101 サウジアラビアの定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表102 サウジアラビアの定額制ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表103 サウジアラビアの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
表104 南アフリカの定額制ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表105 南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場:デバイスタイプ別、2017年~2030年(百万米ドル)
表106 南アフリカの定額制ゲーム市場:ゲームジャンル別、2017年~2030年(百万米ドル)
図表一覧
図1 市場区分と範囲
図2 サブスクリプション型ゲーム市場、2017年~2030年(百万米ドル)
図3 優先される主な機会
図4 サブスクリプション型ゲーム市場 – 市場ダイナミクス
図5 サブスクリプション型ゲーム市場 – 主な市場促進要因の影響
図6 サブスクリプション型ゲーム市場 – 主な市場課題への影響
図7 サブスクリプション型ゲーム市場 – 主要市場機会の影響
図8 サブスクリプション型ゲーム市場 – PEST分析
図9 サブスクリプション型ゲーム市場 – ポーターの5つの力分析
図10 サブスクリプション型ゲーム市場、デバイスタイプ別、2021年
図11 サブスクリプション型ゲーム市場:ゲームジャンル別シェア(2021年
図12 サブスクリプション型ゲーム市場、地域別、2021年
図13 サブスクリプション型ゲーム市場 – 地域別の要点
図14 北米のサブスクリプション型ゲーム市場 – 注目点
図15 欧州のサブスクリプション型ゲーム市場 – 注目点
図16 アジア太平洋地域の定額制ゲーム市場 – 注目点
図17 中南米の定額制ゲーム市場 – 注目点
図18 MEAサブスクリプション型ゲーム市場 – 注目点
図19 サブスクリプション型ゲーム市場 – 主要企業のヒートマップ分析、2021年
図20 Amazon.com, Inc.の収益(セグメント別、2021年
図21 Amazon.com, Inc.の収益(地域別、2021年
図22 NVIDIA Corporation、セグメント別収益、2021年
図23 エヌビディア・コーポレーションの地域別収益(2021年
図24 エレクトロニック・アーツ地域別収益(2021年
図25 アップル社、売上高、セグメント別、2021年
図26 アップル社売上高、地域別、2021年
図27 ソニー・インタラクティブエンタテインメントの売上高、セグメント別、2021年
図28 Google LLC.の売上高、セグメント別、2021年
図29 Google LLC.の売上高、地域別、2021年
図30 マイクロソフトの売上高、セグメント別、2021年
図31 マイクロソフトの売上高、地域別、2021年
図32 ユービーアイソフトエンタテインメントの売上高、セグメント別、2021年
図33 ユービーアイソフトエンタテインメントの収益(地域別、2021年
図34 KOLのコメント
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