バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメント・インタラクティブ製品の世界市場:~2030年予測 – 製品タイプ別(ソフトウェア、ハードウェア、サービス、アクセサリ、その他の製品タイプ)、用途別(VRゲーム、ヘルスケアVR、教育VR、その他用途)、地域別分析

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖

Stratistics MRCによると、世界のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場は予測期間中、年平均成長率25.9%で推移している。バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場とは、エンターテインメントやインタラクティブを目的としたバーチャルリアリティ体験や製品の作成、開発、流通に特化した業界を指す。VRエンタテインメントは通常、ヘッドセットやその他のインタラクティブ・デバイスを使用して、ユーザーをコンピュータで生成された世界にいざない、臨場感や没入感を高める。この市場の企業は、ユーザーを魅了する最先端のバーチャルリアリティ・ソリューションを提供することに重点を置き、様々な分野で多様なエンターテインメント・オプションやインタラクティブ体験を提供しています。

欧州委員会が発表した報告書によると、欧州の仮想現実・拡張現実(AR)産業は、2020年までにその生産額が380億ドルに増加すると見込まれている。

市場のダイナミクス:

ドライバー

ゲーム業界の統合

VR技術の絶え間ない進歩により、ゲーム体験はかつてない没入感に達し、多くのユーザーを魅了している。高品質なVRゲームの開発は、互換性のあるゲーム周辺機器と相まって、VRとゲームの間に相乗効果を生み出し、両業界を盛り上げている。さらに、ゲーマーはVRが提供する比類ない臨場感とインタラクティブ性に惹かれている。仮想世界に足を踏み入れ、これまで想像もできなかった方法でお気に入りのタイトルに夢中になれるからだ。

拘束:

高いイニシャルコスト

先進的なヘッドセット、モーション・コントローラー、強力なコンピューティング・システムを含むVRハードウェアは、多くの場合、かなりの価格タグを伴っており、潜在的な消費者の一部を抑止している。特に、高価なVR機器への投資に消極的な予算重視の消費者の間では、金銭的な障壁が普及を阻害している。しかし、この制限はVRエンターテインメント・インタラクティブ製品市場の当面の成長を妨げるだけでなく、業界がより幅広い層にリーチする能力にも影響を与える。

チャンスだ:

コンテンツ制作の増加

ゲーム開発者、映画制作者、教育者、さまざまなクリエイターなど、多様で拡大するコンテンツクリエイターのエコシステムが、VR体験の豊かさに積極的に貢献しています。これらのクリエイターたちは、没入型技術がもたらす可能性を探求しながら、魅力的で魅力的なVRコンテンツを幅広く生み出している。さらに、このような流入は、斬新でインタラクティブなデジタル体験に対する消費者の需要の高まりに応えるだけでなく、ゲーム、教育、バーチャルツーリズム、シミュレーションなど、多様な分野におけるVRアプリケーションの継続的な進化を確実なものにしている。

脅威だ:

プライバシーに関する懸念

VRアプリケーションは、ユーザーの動きやインタラクション、時には生体情報など、センシティブな個人データを収集・処理することが多い。このため、仮想環境内での個人データの誤用や誤った取り扱いの可能性について、消費者の間に不安が広がっている。VR体験がより没入的でパーソナライズされたものになるにつれ、強固なプライバシー対策の必要性が最も重要になる。プライバシーに対するリスクを感じれば、ユーザーはVR技術に完全に関与することをためらい、普及が制限される可能性がある。

Covid-19の影響:

遠隔地での共同作業や閉鎖中のバーチャル体験の需要が高まったことで、バーチャル会議、イベント、トレーニングプログラムへのVR導入が推進された。自宅にいながら斬新なエンターテインメントを楽しみたいというニーズが高まり、VRゲームや没入型体験が人気を集めた。しかし、業界は、VRハードウェアの生産に影響を与えるサプライチェーンの混乱や、高額なVR機器に対する消費者の支出に影響を与える経済の不確実性などの課題に直面した。また、パンデミックはコンテンツ制作のパイプラインを寸断し、VRゲームや体験のリリースを遅らせる可能性もあった。

予測期間中、ハードウェア・セグメントが最大となる見込み

推定期間を通じて、ハードウェア分野が市場で最大のシェアを占めた。ヘッドセット、コントローラー、モーショントラッキングデバイスを含むVRハードウェアの技術的進歩は目覚ましい高みに達しており、ユーザーにますます没入的で洗練された体験を提供している。さらに、より強力で効率的なプロセッサ、より高解像度のディスプレイ、強化されたトラッキング機能の開発により、VRハードウェアの全体的な品質が大幅に向上している。

ヘルスケア分野のVRは予測期間中に最も高いCAGRが見込まれる

ヘルスケア分野におけるVRは、支配的な時間枠の中で収益性の高い成長を維持すると予測されている。VR技術は、治療目的、医療トレーニング、患者ケアのためにヘルスケアでますます活用されている。治療用途では、VRは疼痛管理、不安軽減、メンタルヘルス介入に採用されている。VRの没入的な性質により、患者は気を紛らわせたり、教育したり、全体的な幸福感を高めたりできる仮想環境に関与することができる。さらにVRは、外科手術や診断シナリオのための現実的なシミュレーションを提供し、医療トレーニングにおける貴重なツールとなっている。

最もシェアの高い地域:

同地域のハイテクに精通した人口と強固なゲーム文化が相まって、没入型エンターテインメント体験に対する需要が高まっており、特にゲーム分野では、欧州地域が予測期間で最大の市場シェアを占めている。欧州諸国は先進技術の採用で最先端を走っており、この熱意はゲーム、教育、企業ソリューションのVRアプリケーションにも及んでいる。さらに、政府の積極的な取り組みやハイテク分野への投資が、同地域のVR新興企業や企業の成長を後押ししている。

CAGRが最も高い地域:

北米地域は予測期間中に有利な成長を目撃すると予測されている。コンテンツ制作者、開発者、大手企業間の戦略的コラボレーションがこの地域の成長をさらに後押しし、高品質なVRコンテンツの安定した供給が保証される。規制機関は、ゲームから医療、教育まで、さまざまな産業におけるVR技術の可能性を認識し、その開発を支援する政策を実施している。さらに、規制当局の支援により、消費者の安全性とデータプライバシーが確保され、ユーザー間の信頼が構築されている。例えば米国政府は、VRを含む新興技術の研究開発に資金を割り当てている。

市場の主要プレーヤー

バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品市場の主要企業には、EON Reality Inc、Google LLC、HTC Corporation、Lenovo、Microsoft Corporation、NVIDIA Corporation、Qualcomm Technologies, Inc、Samsung Electronics Co.

主な進展

2023年6月、Highlight Tech Corp.(HTC)は、半導体ファブの急速な成長に対応するため、米国市場への参入を発表する。この動きは、CHIPS法の一環である新規ファブ開発と拡張による米国市場の需要増加を背景としています。HTC-Americaの設立により、HTCは市場投入までの時間を短縮し、米国で拡大する顧客により良いサービスを提供できるようになります。

2022年3月、グーグルはARヘッドセットの野望のためにMicroLEDスタートアップRaxiumを買収する。グーグルLLCは拡張現実(AR)事業で大きな野望を抱いており、10億ドルを支払ってラクシウムという新興企業を買収したと報じている。

対象となる製品タイプ
– ソフトウェア
– ハードウェア
– サービス
– アクセサリー
– その他の製品

対象アプリケーション
– VRゲーム
– ヘルスケアにおけるVR
– 教育におけるVR
– その他のアプリケーション

対象地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

レポート内容
– 地域レベルおよび国レベルセグメントの市場シェア評価
– 新規参入企業への戦略的提言
– 2021年、2022年、2023年、2026年、2030年の市場データをカバー
– 市場動向(促進要因、制約要因、機会、脅威、課題、投資機会、推奨事項)
– 市場予測に基づく主要ビジネスセグメントにおける戦略的提言
– 主要な共通トレンドをマッピングした競合のランドスケープ
– 詳細な戦略、財務、最近の動向を含む企業プロファイリング
– 最新の技術進歩をマッピングしたサプライチェーン動向

無料カスタマイズの提供:
本レポートをご購入いただいたお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご提供いたします:
– 企業プロファイリング
o 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
o 主要企業のSWOT分析(3社まで)
– 地域セグメンテーション
o 顧客の関心に応じた主要国の市場推定、予測、CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
– 競合ベンチマーキング
製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング


1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 製品分析
3.7 アプリケーション分析
3.8 新興市場
3.9 コビッド19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル

5 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場(製品タイプ別
5.1 はじめに
5.2 ソフトウェア
5.3 ハードウェア
5.3.1 バーチャルリアリティヘッドセット
5.3.2 バーチャルリアリティセンサーとカメラ
5.3.3 バーチャル・リアリティ・コントローラー
5.3.4 その他のハードウェア
5.4 サービス
5.5 アクセサリー
5.5.1 バーチャルリアリティグローブ
5.5.2 バーチャルリアリティ・ハプティック・フィードバック装置
5.5.3 その他のアクセサリー
5.6 その他の製品タイプ

6 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場(用途別
6.1 はじめに
6.2 VRゲーム
6.3 医療におけるVR
6.4 教育におけるVR
6.5 その他の用途

7 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場(地域別
7.1 はじめに
7.2 北米
7.2.1 米国
7.2.2 カナダ
7.2.3 メキシコ
7.3 ヨーロッパ
7.3.1 ドイツ
7.3.2 イギリス
7.3.3 イタリア
7.3.4 フランス
7.3.5 スペイン
7.3.6 その他のヨーロッパ
7.4 アジア太平洋
7.4.1 日本
7.4.2 中国
7.4.3 インド
7.4.4 オーストラリア
7.4.5 ニュージーランド
7.4.6 韓国
7.4.7 その他のアジア太平洋地域
7.5 南米
7.5.1 アルゼンチン
7.5.2 ブラジル
7.5.3 チリ
7.5.4 その他の南米地域
7.6 中東・アフリカ
7.6.1 サウジアラビア
7.6.2 アラブ首長国連邦
7.6.3 カタール
7.6.4 南アフリカ
7.6.5 その他の中東・アフリカ地域

8 主要開発
8.1 契約、パートナーシップ、提携、合弁事業
8.2 買収と合併
8.3 新製品の発売
8.4 拡張
8.5 その他の主要戦略

9 会社プロファイル
9.1 イーオン・リアリティ
9.2 グーグル
9.3 HTCコーポレーション
9.4 レノボ
9.5 マイクロソフト・コーポレーション
9.6 エヌビディア・コーポレーション
9.7 クアルコム・テクノロジーズ
9.8 サムスン電子株式会社
9.9 セイコーエプソン株式会社
9.10 サイセンスエンタテインメント
9.11 ソニー株式会社
9.12 Vuzix Corporation

表一覧
1 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、地域別(2021-2030年) ($MN)
2 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、製品タイプ別(2021-2030年) ($MN)
3 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:ソフトウェア別(2021-2030年) ($MN)
4 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:ハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
5 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:仮想現実ヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
6 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、仮想現実センサーとカメラ別 (2021-2030) ($MN)
7 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、仮想現実コントローラ別 (2021-2030) ($MN)
8 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、その他のハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
9 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、サービス別 (2021-2030) ($MN)
10 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、アクセサリ別 (2021-2030) ($MN)
11 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:バーチャルリアリティ手袋別 (2021-2030) ($MN)
12 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、仮想現実触覚フィードバック装置別 (2021-2030) ($MN)
13 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
14 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
15 バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
16 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
17 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望:ヘルスケアにおけるVR別(2021-2030年) ($MN)
18 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、教育におけるVR別 (2021-2030) ($MN)
19 仮想現実(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の世界市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
20 北米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
21 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
22 北米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ソフトウェア別 (2021-2030) ($MN)
23 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
24 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
25 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティセンサーとカメラ別 (2021-2030) ($MN)
26 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティコントローラ別 (2021-2030) ($MN)
27 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他のハードウエア別 (2021-2030) ($MN)
28 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、サービス別 (2021-2030) ($MN)
29 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、アクセサリ別 (2021-2030) ($MN)
30 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ手袋別 (2021-2030) ($MN)
31 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティ・ハプティックフィードバックデバイス別 (2021-2030) ($MN)
32 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
33 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
34 北米バーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
35 北米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
36 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、ヘルスケアにおけるVR別 (2021-2030) ($MN)
37 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、教育におけるVR市場別 (2021-2030) ($MN)
38 北米バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
39 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
40 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:製品タイプ別 (2021〜2030年) ($MN)
41 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ソフトウェア別 (2021〜2030年) ($MN)
42 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ハードウェア別 (2021〜2030年) ($MN)
43 欧州のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
44 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティセンサーとカメラ市場 (2021-2030) ($MN)
45 欧州のバーチャルリアリティ(VR)娯楽とインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティコントローラ別 (2021-2030) ($MN)
46 欧州のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:その他のハードウエア別 (2021-2030) ($MN)
47 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:サービス別 (2021-2030) ($MN)
48 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:アクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
49 欧州のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ手袋別 (2021-2030) ($MN)
50 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ・ハプティックフィードバックデバイス別 (2021-2030) ($MN)
51 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
52 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
53 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
54 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
55 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、ヘルスケアにおけるVR別 (2021-2030) ($MN)
56 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、教育におけるVR市場別 (2021-2030) ($MN)
57 欧州のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
58 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
59 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
60 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ソフトウェア別 (2021-2030) ($MN)
61 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
62 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
63 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティセンサーとカメラ別 (2021-2030) ($MN)
64 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティコントローラ別 (2021-2030) ($MN)
65 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他のハードウエア別 (2021-2030) ($MN)
66 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:サービス別 (2021-2030) ($MN)
67 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望:アクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
68 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ手袋別 (2021-2030) ($MN)
69 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、バーチャルリアリティハプティックフィードバックデバイス別 (2021-2030) ($MN)
70 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
71 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
72 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
73 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
74 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、医療におけるVR別 (2021-2030) ($MN)
75 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、教育におけるVR別 (2021-2030) ($MN)
76 アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
77 南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
78 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:製品タイプ別 (2021〜2030年) ($MN)
79 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ソフトウェア別 (2021-2030年) ($MN)
80 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:ハードウェア別 (2021〜2030年) ($MN)
81 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
82 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽とインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティセンサーとカメラ別 (2021-2030) ($MN)
83 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティコントローラ別 (2021-2030) ($MN)
84 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他のハードウエア別 (2021-2030) ($MN)
85 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:サービス別 (2021-2030) ($MN)
86 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:アクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
87 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ手袋別 (2021-2030) ($MN)
88 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティ・ハプティックフィードバックデバイス別 (2021-2030) ($MN)
89 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
90 南米のバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
91 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
92 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
93 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、ヘルスケアにおけるVR別 (2021-2030) ($MN)
94 南米のバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、教育におけるVR別 (2021〜2030年) ($MN)
95 南アメリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
96 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:国別 (2021-2030) ($MN)
97 中東 & アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望:製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
98 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ソフトウェア別 (2021-2030) ($MN)
99 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:ハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
100 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
101 中東&アフリカ:バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品市場展望:バーチャルリアリティセンサーとカメラ市場 (2021-2030) ($MN)
102 中東&アフリカ:バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品市場展望:バーチャルリアリティコントローラ別 (2021-2030) ($MN)
103 中東 & アフリカのバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望、その他のハードウエア別 (2021-2030) ($MN)
104 中東 & アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望:サービス別 (2021-2030) ($MN)
105 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:アクセサリ別 (2021-2030) ($MN)
106 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティグローブ別 (2021-2030) ($MN)
107 中東 & アフリカのバーチャルリアリティ(VR)娯楽およびインタラクティブ製品の市場展望:バーチャルリアリティハプティックフィードバックデバイス別 (2021-2030) ($MN)
108 中東 & アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントおよびインタラクティブ製品の市場展望、その他のアクセサリー別 (2021-2030) ($MN)
109 中東&アフリカ:バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:その他の製品タイプ別 (2021-2030) ($MN)
110 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:用途別 (2021-2030) ($MN)
111 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望:VRゲーム別 (2021-2030) ($MN)
112 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、医療におけるVR別 (2021-2030) ($MN)
113 中東&アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、教育におけるVR市場別 (2021-2030) ($MN)
114 中東・アフリカのバーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントとインタラクティブ製品の市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖
世界の市場調査レポート販売サイト