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Stratistics MRCによると、世界のクラウドゲーミング市場は2023年に14億6000万ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は43.5%で、2030年には183億4000万ドルに達すると予測されている。クラウド・ゲーミングは、インターネット経由で遠隔地からビデオゲームをプレイできるストリーミング・サービスであり、ハイエンドのハードウェアを必要としない。ゲームはデータセンターにある強力なサーバーで実行され、ビデオと入力はリアルタイムでユーザーのデバイスにストリーミングされる。これにより、ゲーマーは、スマートフォン、タブレット、パソコン、スマートテレビなど、処理能力に関係なく、さまざまなデバイスで高品質のゲームにアクセスし、プレイすることができる。
市場のダイナミクス:
ドライバー
モバイルゲームの台頭
スマートフォンやタブレットの普及に伴い、モバイルゲームの人気はますます高まっており、多様で幅広いユーザーにリーチしています。クラウド・ゲーミングは、コンソール並みのゲーム体験をモバイル・デバイスで直接提供することでこの傾向を拡大し、強力なハードウェアを必要とせず、従来のゲーム機やPCを超えたゲームの可能性を広げている。さらに、クラウド・ゲーミングは、ストリーミング技術とインターネット・インフラの進歩を活用し、市場の成長を後押ししています。
拘束:
高コスト
クラウド上で高品質なゲーム体験を提供するには、帯域幅費用、サーバーメンテナンス、ソフトウェアライセンス料などの多大な運用コストが継続的に発生します。さらに、ストリーミング技術、コンテンツ配信ネットワーク、セキュリティ対策の開発も、クラウド・ゲーミング・プロバイダーが負担する費用に拍車をかける。このような価格モデルは、価格に敏感なゲーマーのクラウド・ゲーミング・サービスへの加入を抑制し、市場の成長をさらに抑制する可能性がある。
チャンスだ:
技術の進歩
クラウド・コンピューティング・インフラ、ストリーミング技術、インターネット接続の継続的な改善により、さまざまなデバイスに高品質なゲーム体験を最小限の待ち時間で提供します。さらに、ビデオ圧縮アルゴリズムとエンコーディング技術の進歩により、帯域幅の利用が最適化され、限られたインターネット接続でも高解像度のグラフィックスストリーミングが可能になりました。このような技術の進歩は、クラウドゲームサービスの性能と信頼性を向上させるだけでなく、この市場を牽引している。
脅威だ:
限られた専門知識
クラウドゲーミングは、ソフトウェア開発、ネットワーキング、ゲームの要素を組み合わせた学際的なものであるため、必要なスキルや経験を持つ人材の確保が難しい。このような専門知識の不足は、プラットフォーム開発の遅れ、最適ではないパフォーマンス、セキュリティの脆弱性など、さまざまな弊害につながる可能性がある。さらに、これらの領域で必要な専門知識を持つプロフェッショナルが不足しているため、クラウドゲーム領域への参入や拡大を目指す企業にとって課題となり、この市場の妨げとなっている。
コビッド19の影響
COVID-19の流行は、クラウドゲーミング市場にいくつかの悪影響を与えた。パンデミックによる景気後退は、多くの消費者に経済的な制約をもたらし、ゲームサービスへの裁量的支出よりも必要経費を優先させる原因となった。その結果、クラウドゲームプラットフォームの普及率は鈍化し、契約更新も減少している。さらに、COVID-19の影響で主要なゲームイベントやコンベンションが中止または延期されたため、マーケティング活動が妨げられ、クラウドゲーミングの機会が制限された。
予測期間中、スマートTV分野が最大となる見込み
インターネットに接続されたテレビにクラウドゲームサービスが直接統合されるため、予測期間中はスマートテレビ分野が最大のシェアを占めると推定される。スマートテレビの処理能力とインターネット接続を活用することで、ユーザーは最小限のセットアップ要件で幅広いゲームを楽しむことができる。さらに、クラウドゲーミング機能を備えたスマートテレビには通常、リモートサーバーから直接ゲームをストリーミングするために必要なソフトウェアとハードウェアが搭載されており、これがこのセグメントの成長を後押ししている。
予測期間中、ハードコアゲーマーセグメントのCAGRが最も高くなると予想される
ハードコア・ゲーマー分野は、品質や没入感に妥協することなく高性能なゲーム体験を求めるプレイヤーの需要により、予測期間中のCAGRが最も高くなると予想される。ハードコアゲーマーは、PC、コンソール、モバイルデバイスなど、さまざまなプラットフォームでお気に入りのタイトルにシームレスにアクセスし、真のマルチプラットフォームゲーム体験を育んでいる。さらに、ハードコアゲーマーにとって、クラウドゲーミングは、ハードウェアの制限、メンテナンス、地理的制約に関する懸念を軽減するため、中断のないゲームセッションへの入り口となり、このセグメントの拡大を後押ししている。
最もシェアの高い地域:
推定期間中、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めた。技術に精通した消費者が急増し、インターネットの普及率が高まっているため、アクセスしやすく没入感のあるゲーム体験に対する需要が急増している。マイクロソフト、サムスン電子、グーグルなどの大手企業がある。さらに、クラウド・ゲーミング・プロバイダー、通信会社、コンテンツ・クリエイター間のパートナーシップは、アクセスの拡大とサービス提供の強化によって、市場の成長をさらに促進している。
CAGRが最も高い地域:
欧州は、技術革新、ゲームコンテンツ需要の増加、高速インターネットへのアクセスの普及などの要因が重なり、予測期間中のCAGRが最も高くなると予想される。イギリス、ドイツ、フランス、北欧諸国などの国々が、この拡大する市場の主要プレーヤーとして台頭してきている。さらに、欧州の規制枠組みは一般的にデジタル革新を支援しており、クラウドゲーム産業の成長をさらに後押ししている。
市場の主要プレーヤー
クラウドゲーミング市場の主要プレーヤーには、Amazon web services、Utomik B.V.、Parsec Cloud Inc.、Samsung electronics、ソニー、Nvidia Corporation、Google、LiquidSky Software Inc.、Numecent Holdings Ltd.、Ubitus Inc.、GameFly、Microsoft Corporation、IBM Corporation、Paperspace、CiiNow, Inc.などがいる。
主な進展
2024年3月、Leidosはアマゾン・ウェブ・サービス(AWS)と複数年にわたる戦略的協業契約(SCA)を締結したと発表した。この契約は、公共部門と一部の商業市場の両方において、新規および既存の顧客のイノベーションを加速させるために、両社の独自の強みを活用するものである。
2024年1月、グーグル・クラウドとハギング・フェイスは、開発者がグーグル・クラウドのインフラをハギング・フェイスの全サービスに利用できるようにし、グーグル・クラウド上でハギング・フェイス・モデルのトレーニングと提供を可能にする新たな戦略的パートナーシップを発表した。
2023年12月、IBMは、Silver Lakeが過半数を所有するSoftware AGと、Software AGのSuper iPaaS(統合プラットフォーム・アズ・ア・サービス)エンタープライズ・テクノロジー・プラットフォームであるStreamSetsとwebMethodsを現金21.3億ユーロで買収する最終契約を締結したと発表した。
2023年10月、IBMはアマゾン・ウェブ・サービス(AWS)との関係拡大を発表し、より多くの相互顧客がジェネレーティブ人工知能(AI)を運用し、そこから価値を引き出すことを支援する。
対象デバイスの種類
– ゲーム機
– スマートテレビ
– スマートフォン
– ヘッドマウントディスプレイ
– タブレット
– その他のデバイス
ソリューションの種類
– ファイルストリーミング
– ビデオストリーミング
– その他のソリューション
ゲーマーのタイプ
– ハードコアゲーマー
– カジュアルゲーマー
– 熱心なゲーマー
対象サービス
– ゲームプラットフォームサービス
– インフラ
– その他のサービス
対象地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ
レポート内容
– 地域レベルおよび国レベルセグメントの市場シェア評価
– 新規参入企業への戦略的提言
– 2021年、2022年、2023年、2026年、2030年の市場データをカバー
– 市場動向(促進要因、制約要因、機会、脅威、課題、投資機会、推奨事項)
– 市場予測に基づく主要ビジネスセグメントにおける戦略的提言
– 主要な共通トレンドをマッピングした競合のランドスケープ
– 詳細な戦略、財務、最近の動向を含む企業プロファイリング
– 最新の技術進歩をマッピングしたサプライチェーン動向
無料カスタマイズの提供:
本レポートをご購入いただいたお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご提供いたします:
– 企業プロファイリング
o 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
o 主要企業のSWOT分析(3社まで)
– 地域セグメンテーション
o 顧客の関心に応じた主要国の市場推定、予測、CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
– 競合ベンチマーキング
o 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
1 エグゼクティブ・サマリー
2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件
3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 新興市場
3.7 コビッド19の影響
4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 サプライヤーの交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル
5 クラウドゲーミングの世界市場、デバイスタイプ別
5.1 はじめに
5.2 ゲーム機
5.3 スマートテレビ
5.4 スマートフォン
5.5 ヘッドマウントディスプレイ
5.6 タブレット
5.7 その他のデバイスタイプ
6 クラウドゲーミングの世界市場、ソリューションタイプ別
6.1 はじめに
6.2 ファイルストリーミング
6.3 ビデオストリーミング
6.4 その他のソリューションタイプ
7 クラウドゲーミングの世界市場、ゲーマータイプ別
7.1 はじめに
7.2 ハードコアゲーマー
7.3 カジュアルゲーマー
7.4 熱心なゲーマー
8 クラウドゲーミングの世界市場、オファリング別
8.1 はじめに
8.2 ゲームプラットフォームサービス
8.2.1 PCサービス
8.2.2 コンテンツサービス
8.3 インフラ
8.3.1 メモリ
8.3.2 ストレージ
8.3.3 コンピュート
8.4 その他のサービス
9 クラウドゲーミングの世界市場、地域別
9.1 はじめに
9.2 北米
9.2.1 米国
9.2.2 カナダ
9.2.3 メキシコ
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.2 イギリス
9.3.3 イタリア
9.3.4 フランス
9.3.5 スペイン
9.3.6 その他のヨーロッパ
9.4 アジア太平洋
9.4.1 日本
9.4.2 中国
9.4.3 インド
9.4.4 オーストラリア
9.4.5 ニュージーランド
9.4.6 韓国
9.4.7 その他のアジア太平洋地域
9.5 南米
9.5.1 アルゼンチン
9.5.2 ブラジル
9.5.3 チリ
9.5.4 その他の南米地域
9.6 中東・アフリカ
9.6.1 サウジアラビア
9.6.2 アラブ首長国連邦
9.6.3 カタール
9.6.4 南アフリカ
9.6.5 その他の中東・アフリカ地域
10 主要開発
10.1 契約、パートナーシップ、提携、合弁事業
10.2 買収と合併
10.3 新製品上市
10.4 事業拡大
10.5 その他の主要戦略
11 会社プロファイル
11.1 アマゾン・ウェブ・サービス
11.2 Utomik B.V.
11.3 Parsec Cloud Inc.
11.4 サムスン電子
11.5 ソニー
11.6 エヌビディア・コーポレーション
11.7 グーグル
11.8 LiquidSky Software Inc.
11.9 ヌメセント・ホールディングス
11.10 ユビタス
11.11 ゲームフライ
11.12 マイクロソフト株式会社
11.13 IBMコーポレーション
11.14 ペーパースペース
11.15 CiiNow, Inc.
表一覧
1 クラウドゲーミングの世界市場展望、地域別(2021-2030年) ($MN)
2 クラウドゲーミングの世界市場展望、デバイスタイプ別(2021-2030年) ($MN)
3 クラウドゲーミングの世界市場展望、ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
4 クラウドゲーミングの世界市場展望、スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
5 クラウドゲーミングの世界市場展望、スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
6 クラウドゲーミングの世界市場展望、ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
7 クラウドゲーミングの世界市場展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
8 クラウドゲーミングの世界市場展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
9 クラウドゲーミングの世界市場展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
10 クラウドゲーミングの世界市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
11 クラウドゲーミングの世界市場展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
12 クラウドゲーミングの世界市場展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
13 クラウドゲーミングの世界市場展望、ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
14 クラウドゲーミングの世界市場展望、ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
15 クラウドゲーミングの世界市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
16 クラウドゲーミングの世界市場展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
17 クラウドゲーミングの世界市場展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
18 クラウドゲーミングの世界市場展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
19 クラウドゲーミングの世界市場展望、PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
20 クラウドゲーミングの世界市場展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
21 クラウドゲーミングの世界市場展望、インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
22 クラウドゲーミングの世界市場展望、メモリ別 (2021-2030) ($MN)
23 クラウドゲーミングの世界市場展望、ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
24 クラウドゲーミングの世界市場展望、コンピュート別 (2021-2030) ($MN)
25 クラウドゲーミングの世界市場展望、その他のオファリング別 (2021-2030) ($MN)
26 北米のクラウドゲーミング市場の展望、国別 (2021-2030) ($MN)
27 北米クラウドゲーミング市場展望、デバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
28 北米クラウドゲーミング市場展望、ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
29 北米クラウドゲーミング市場展望、スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
30 北米クラウドゲーミング市場展望、スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
31 北米クラウドゲーミング市場展望、ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
32 北米クラウドゲーミング市場展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
33 北米クラウドゲーミング市場展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
34 北米クラウドゲーミング市場展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
35 北米クラウドゲーミング市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
36 北米クラウドゲーミング市場展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
37 北米クラウドゲーミング市場展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
38 北米クラウドゲーミング市場展望、ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
39 北米クラウドゲーミング市場展望、ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
40 北米クラウドゲーミング市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
41 北米クラウドゲーミング市場展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
42 北米クラウドゲーミング市場展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
43 北米クラウドゲーミング市場展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
44 北米クラウドゲーミング市場展望、PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
45 北米クラウドゲーミング市場展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
46 北米クラウドゲーミング市場展望、インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
47 北米クラウドゲーミング市場展望、メモリ別 (2021-2030) ($MN)
48 北米クラウドゲーミング市場展望、ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
49 北米クラウドゲーミング市場展望、コンピュート別 (2021-2030) ($MN)
50 北米クラウドゲーミング市場展望、その他の提供物別 (2021-2030) ($MN)
51 欧州クラウドゲーミング市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
52 欧州クラウドゲーミング市場展望、デバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
53 欧州クラウドゲーミング市場展望、ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
54 欧州クラウドゲーミング市場展望、スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
55 欧州クラウドゲーム市場展望、スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
56 欧州クラウドゲーミング市場展望、ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
57 欧州クラウドゲーミング市場展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
58 欧州クラウドゲーミング市場展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
59 欧州クラウドゲーミング市場展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
60 欧州クラウドゲーミング市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
61 欧州クラウドゲーミング市場展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
62 欧州クラウドゲーミング市場展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
63 欧州クラウドゲーミング市場展望、ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
64 欧州クラウドゲーミング市場展望、ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
65 欧州クラウドゲーミング市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
66 欧州クラウドゲーミング市場展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
67 欧州クラウドゲーミング市場展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
68 欧州クラウドゲーミング市場展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
69 欧州クラウドゲーミング市場展望、PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
70 欧州クラウドゲーミング市場展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
71 欧州クラウドゲーミング市場展望、インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
72 欧州クラウドゲーミング市場展望、メモリ別 (2021-2030) ($MN)
73 欧州クラウドゲーミング市場展望、ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
74 欧州クラウドゲーミング市場展望、コンピューティング別 (2021-2030) ($MN)
75 欧州クラウドゲーミング市場展望、その他の提供物別 (2021-2030) ($MN)
76 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、国別 (2021-2030) ($MN)
77 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:デバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
78 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
79 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
80 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
81 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
82 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
83 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
84 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
85 アジア太平洋地域のクラウドゲームの市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
86 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
87 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
88 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
89 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
90 アジア太平洋地域のクラウドゲームの市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
91 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
92 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
93 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
94 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
95 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
96 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
97 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:メモリ別 (2021-2030) ($MN)
98 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
99 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望:コンピューティング別 (2021-2030) ($MN)
100 アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場の展望、その他の提供物別 (2021-2030) ($MN)
101 南米のクラウドゲーミング市場の展望、国別 (2021-2030) ($MN)
102 南米のクラウドゲーミング市場の展望:デバイスタイプ別(2021-2030年) ($MN)
103 南米のクラウドゲーミング市場の展望:ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
104 南米のクラウドゲーミング市場の展望:スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
105 南米のクラウドゲーミング市場の展望:スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
106 南米のクラウドゲーミング市場の展望:ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
107 南米のクラウドゲーミング市場の展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
108 南米のクラウドゲーミング市場の展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
109 南米のクラウドゲーミング市場の展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
110 南米のクラウドゲームの市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
111 南米のクラウドゲームの市場展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
112 南米のクラウドゲームの市場展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
113 南米のクラウドゲーミング市場の展望:ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
114 南米のクラウドゲーミング市場の展望:ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
115 南米のクラウドゲームの市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
116 南米のクラウドゲーミング市場の展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
117 南米のクラウドゲームの市場展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
118 南米のクラウドゲームの市場展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
119 南米のクラウドゲーミング市場の展望:PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
120 南米のクラウドゲームの市場展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
121 南米のクラウドゲーミング市場の展望:インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
122 南米のクラウドゲーミング市場の展望:メモリ別(2021-2030年) ($MN)
123 南米のクラウドゲームの市場展望、ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
124 南米のクラウドゲーミング市場の展望:コンピューティング別 (2021-2030) ($MN)
125 南米のクラウドゲームの市場展望、その他の提供物別 (2021-2030) ($MN)
126 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、国別 (2021-2030) ($MN)
127 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、デバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
128 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望:ゲーム機別 (2021-2030) ($MN)
129 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、スマートテレビ別 (2021-2030) ($MN)
130 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、スマートフォン別 (2021-2030) ($MN)
131 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、ヘッドマウントディスプレイ別 (2021-2030) ($MN)
132 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、タブレット別 (2021-2030) ($MN)
133 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、その他のデバイスタイプ別 (2021-2030) ($MN)
134 中東・アフリカ クラウドゲーミング市場展望、ソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
135 中東 & アフリカ クラウドゲーミング市場展望、ファイルストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
136 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、ビデオストリーミング別 (2021-2030) ($MN)
137 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、その他のソリューションタイプ別 (2021-2030) ($MN)
138 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、ゲーマータイプ別 (2021-2030) ($MN)
139 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望:ハードコアゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
140 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、カジュアルゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
141 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、熱心なゲーマー別 (2021-2030) ($MN)
142 中東・アフリカ クラウドゲーミング市場展望、オファリング別 (2021-2030) ($MN)
143 中東・アフリカ クラウドゲーミング市場展望、ゲームプラットフォームサービス別 (2021-2030) ($MN)
144 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、PCサービス別 (2021-2030) ($MN)
145 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、コンテンツサービス別 (2021-2030) ($MN)
146 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、インフラストラクチャー別 (2021-2030) ($MN)
147 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、メモリ別 (2021-2030) ($MN)
148 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、ストレージ別 (2021-2030) ($MN)
149 中東&アフリカクラウドゲーム市場の展望:コンピューティング別 (2021-2030) ($MN)
150 中東&アフリカクラウドゲーム市場展望、その他の提供物別 (2021-2030) ($MN)