アニメの世界市場2023年-2030年

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

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アニメ市場は、2022年の12.9億米ドルから2030年には26.5億米ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は9.41%である。
市場区分とカバー範囲
この調査レポートは、アニメ市場の包括的な展望を提供するために、様々なサブ市場を分析し、収益を予測し、各カテゴリーの新たなトレンドを調査しています。

ジャンル別では、「女性」「子供向け」「メカ」「青年」「少女」「少年」「スライス・オブ・ライフ」を調査。予測期間中、「青年」が大きなシェアを占めると予測されている。

フォーマット別では、映画、オリジナルビデオアニメーション、シリーズ&エピソードが調査される。オリジナルビデオアニメーションが予測期間中に大きなシェアを占めると予測される。

配信プラットフォーム別では、オフラインとオンラインの市場を調査。予測期間中はオンラインが大きなシェアを占めると予測される。

地域別では、米州、アジア太平洋地域、欧州・中東・アフリカ地域で調査しています。米州はさらに、アルゼンチン、ブラジル、カナダ、メキシコ、米国で調査されている。米国はさらにカリフォルニア、フロリダ、イリノイ、ニューヨーク、オハイオ、ペンシルバニア、テキサスで調査されている。アジア太平洋地域は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナムで調査されている。ヨーロッパ・中東・アフリカは、デンマーク、エジプト、フィンランド、フランス、ドイツ、イスラエル、イタリア、オランダ、ナイジェリア、ノルウェー、ポーランド、カタール、ロシア、サウジアラビア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、アラブ首長国連邦、イギリスを対象としている。アジア太平洋地域は予測期間中に大きな市場シェアを占めると予測されている。
市場統計:
本レポートでは、7つの主要通貨(米ドル、ユーロ、日本円、英ポンド、豪ドル、カナダドル、スイスフラン)の市場規模と予測を提供しています。本レポートでは、2018年から2021年までを過去年、2022年を基準年、2023年を推定年、2024年から2030年までを予測期間としています。
FPNVポジショニングマトリックス
FPNVポジショニング・マトリックスは、アニメ市場を評価するために不可欠なツールである。ビジネス戦略と製品満足度に関連する主要指標を分析し、ベンダーを包括的に評価する。これにより、ユーザーは特定のニーズに合わせた情報に基づいた意思決定を行うことができる。高度な分析を通じて、ベンダーは4つの象限に分類され、それぞれが異なる成功のレベルを表しています:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。この洞察に満ちたフレームワークにより、意思決定者は自信を持って市場をナビゲートすることができます。
市場シェア分析:
市場シェア分析は、アニメ市場のベンダーランドスケープに関する貴重な洞察を提供します。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要な指標への影響を評価することで、企業のパフォーマンスと直面している競争環境について包括的な理解を提供します。また、この分析では、調査期間中の市場シェア獲得、断片化、優位性、業界再編などの競争のレベルも明らかにします。
主要企業のプロフィール
本レポートでは、アニメ市場における最近の重要な動きを掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介している。(株)MAPPA、(株)メディアブラスターズ、日本アニメーション(株)、(株)ピーエーワークス、(株)ぴえろ、(株)プロダクション I.G、(株)シャフトアニメーションスタジオ、(株)ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント、(株)スタジオジブリ、(株)東映アニメーション、(株)トリガー、(株)ユーフォーテーブル、(株)ホワイトフォックス。

本レポートは、以下の側面に関する貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透:主要企業の市場ダイナミクスと製品に関する包括的な情報を提供しています。
2.市場開拓:新興市場と成熟市場セグメントへの浸透を詳細に分析し、有利な機会を強調します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報。
4.競合他社の評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力を網羅的に評価。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察。

本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.アニメ市場の市場規模と予測は?
2.アニメ市場で最も高い投資ポテンシャルを持つ製品、セグメント、アプリケーション、分野は?
3.アニメ市場の機会を特定するための競争戦略的な窓とは?
4.アニメ市場の最新技術動向と規制の枠組みは?
5.アニメ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
6.アニメ市場に参入するには、どのような形態や戦略的な動きが適しているのか?


1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.アニメ市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.OTTプラットフォームにおけるコンテンツ消費の急増
5.1.1.2.アニメコンテンツ制作におけるバーチャルリアリティ技術の採用
5.1.1.3.多数のアニメスタジオの存在
5.1.2.制約
5.1.2.1.熟練した経験豊富なアニメーターの不足
5.1.3.機会
5.1.3.1.アニメにおける人工知能とバーチャルリアリティの融合への注目の高まり
5.1.3.2.3次元作品とモノのインターネット(IoT)の新たな展開。
5.1.4.課題
5.1.4.1.アニメの無断配信
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.COVID-19の累積影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
6.アニメ市場、ジャンル別
6.1.はじめに
6.2.女性向け
6.3.コドモムケ
6.4.メカ
6.5.青年
6.6.少女
6.7.少年
6.8.スライス・オブ・ライフ
7.アニメ市場、フォーマット別
7.1.はじめに
7.2.映画
7.3.オリジナルビデオアニメーション
7.4.シリーズ&エピソード
8.アニメ市場(配信プラットフォーム別
8.1.はじめに
8.2.オフライン
8.3.オンライン
9.アメリカアニメ市場
9.1.はじめに
9.2.アルゼンチン
9.3.ブラジル
9.4.カナダ
9.5.メキシコ
9.6.アメリカ
10.アジア太平洋アニメ市場
10.1.はじめに
10.2.オーストラリア
10.3.中国
10.4.インド
10.5.インドネシア
10.6.日本
10.7.マレーシア
10.8.フィリピン
10.9.シンガポール
10.10.韓国
10.11.台湾
10.12.タイ
10.13.ベトナム
11.ヨーロッパ、中東、アフリカのアニメ市場
11.1.はじめに
11.2.デンマーク
11.3.エジプト
11.4.フィンランド
11.5.フランス
11.6.ドイツ
11.7.イスラエル
11.8.イタリア
11.9.オランダ
11.10.ナイジェリア
11.11.ノルウェー
11.12.ポーランド
11.13.カタール
11.14.ロシア
11.15.サウジアラビア
11.16.南アフリカ
11.17.スペイン
11.18.スウェーデン
11.19.スイス
11.20.トルコ
11.21.アラブ首長国連邦
11.22.イギリス
12.競争環境
12.1.FPNVポジショニング・マトリックス
12.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
12.3.競合シナリオ分析、主要プレーヤー別
13.競合ポートフォリオ
13.1.主要企業のプロフィール
13.1.1.A-1 Pictures, Inc.
13.1.2.株式会社あじあ堂アニメーションワークス
13.1.3.株式会社アルボアニメーション
13.1.4.バンダイナムコホールディングス
13.1.5.株式会社ブレインズ・ベース 13.1.6.
13.1.6.ディスコテック・メディア
13.1.7.ファニメーション・グローバル・グループ
13.1.8.株式会社ガイナックス
13.1.9.IGポート
13.1.10.(株)ジェーシースタッフ 13.1.10、
13.1.11.キネマシトラス
13.1.12.京都アニメーション(株)
13.1.13.株式会社MAPPA
13.1.14.メディアブラスターズ
13.1.15.日本アニメーション株式会社
13.1.16.株式会社ピーエーワークス
13.1.17.株式会社ぴえろ
13.1.18.株式会社プロダクション・アイジー
13.1.19.SHAFTアニメーションスタジオ
13.1.20.ソニー・ピクチャーズエンタテインメント
13.1.21.スタジオジブリ
13.1.22.東映アニメーション株式会社
13.1.23.株式会社トリガー
13.1.24.株式会社ユーフォーテーブル
13.1.25.株式会社ホワイトフォックス
13.2.主要製品ポートフォリオ
14.付録
14.1.ディスカッションガイド
14.2.ライセンスと価格

図1.アニメ市場調査のプロセス
図2.アニメ市場規模、2022年対2030年
図3.アニメ市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.アニメ市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.アニメ市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.アニメ市場のダイナミクス
図7.アニメ市場規模、ジャンル別、2022年対2030年(%)
図8.アニメ市場規模、ジャンル別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.アニメ市場規模、フォーマット別、2022年対2030年(%)
図10.アニメ市場規模:フォーマット別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.アニメ市場規模、配信プラットフォーム別、2022年対2030年(%)
図12.アニメ市場規模:流通プラットフォーム別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.アメリカのアニメ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図14.アメリカのアニメ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.アメリカのアニメ市場規模、州別、2022年対2030年 (%)
図16.米国のアニメ市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.アジア太平洋地域のアニメ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図18.アジア太平洋地域のアニメ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図19.欧州、中東、アフリカのアニメ市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図20.欧州、中東、アフリカのアニメ市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.アニメ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. アニメ市場シェア、主要プレーヤー別、2022年

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