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ビデオゲーム市場規模は2022年に1,691億米ドルと推定され、2023年には1,910億8,000万米ドルに達し、CAGR 13.47%で2030年には4,648億9,000万米ドルに達すると予測される。
市場細分化とカバー範囲
この調査レポートは、ビデオゲーム市場の包括的な展望を提供するために、様々なサブ市場を分析し、収益を予測し、各カテゴリの新たな動向を調査しています。
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ハードウェア別では、携帯型ゲーム機と据え置き型ゲーム機について調査しています。スタティックコンソールは予測期間中に大きな市場シェアを獲得すると予測されます。
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物理的プラットフォーム別では、コンピュータ、コンソール、スマートフォン、タブレットで市場を調査。予測期間中、スマートフォンが大きなシェアを占めると予測される。
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年齢層別では、10~20 歳、21~35 歳、36~50 歳、51~65 歳で調査。予測期間中、21~35 歳が大きなシェアを占めると予測される。
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ゲームタイプ別では、アクション、アドベンチャー、アーケード、ロールプレイングビデオゲーム、スポーツ、ストラテジーの市場を調査。予測期間中、「アクション」が大きなシェアを占めると予測される。
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ジャンル別では、アクション、アドベンチャー、レーシング、ロールプレイング、シューター、スポーツ、ストラテジーの各分野で市場を調査。予測期間中は「ストラテジー」が大きなシェアを占めると予測される。
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プラットフォームタイプ別に、オフラインとオンラインを調査。予測期間中、オンライン市場が大きなシェアを占めると予測される。
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ゲーマータイプ別では、カジュアルとエクストリームの市場を調査。予測期間中は「エクストリーム」が大きなシェアを占めると予測される。
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地域別では、米州、アジア太平洋地域、欧州・中東・アフリカ地域で調査しています。米州はさらに、アルゼンチン、ブラジル、カナダ、メキシコ、米国で調査されている。米国はさらにカリフォルニア、フロリダ、イリノイ、ニューヨーク、オハイオ、ペンシルバニア、テキサスで調査されている。アジア太平洋地域は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナムで調査されている。ヨーロッパ・中東・アフリカは、デンマーク、エジプト、フィンランド、フランス、ドイツ、イスラエル、イタリア、オランダ、ナイジェリア、ノルウェー、ポーランド、カタール、ロシア、サウジアラビア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、アラブ首長国連邦、イギリスを対象としている。2022年の市場シェアは米州が38.75%で最も大きく、欧州、中東・アフリカがこれに続く。
市場統計:
本レポートでは、7つの主要通貨(米ドル、ユーロ、日本円、英ポンド、豪ドル、カナダドル、スイスフラン)の市場規模と予測を提供しています。本レポートでは、2018年から2021年までを過去年、2022年を基準年、2023年を推定年、2024年から2030年までを予測期間としています。
FPNVポジショニングマトリックス
FPNVポジショニングマトリックスはビデオゲーム市場を評価するための不可欠なツールです。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を分析し、ベンダーを包括的に評価する。これにより、ユーザーは特定のニーズに合わせた情報に基づいた意思決定を行うことができます。高度な分析により、ベンダーは4つの象限に分類され、それぞれ成功のレベルが異なります:フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)です。この洞察に満ちたフレームワークにより、意思決定者は自信を持って市場をナビゲートすることができます。
市場シェア分析:
市場シェア分析は、ベンダーのビデオゲーム市場への貴重な洞察を提供します。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標に対する影響を評価することで、各社の業績と直面している競争環境について包括的な理解を提供します。この分析では、調査期間中の市場シェア獲得、断片化、優位性、業界再編などの競争レベルも明らかにします。
主要企業のプロフィール
本レポートでは、ビデオゲーム市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これには、A4Tech Co., Ltd.、Activision Publishing, Inc.、Bluestack Systems, Inc.、Electronic Arts Inc.、Giant Interactive Group Inc.、Guillemot Corporation SA、Hk Hero Entertainment Co., Limited、Huya Inc.、Hyperkin, Inc.、Mad Catz Global Limited、Mad Head Limited、Microsoft Corporation、NetEase, Inc.、任天堂株式会社、Nvidia Corporationなどが含まれます。
本レポートは、以下の側面に関する貴重な洞察を提供している:
1.市場浸透:主要プレイヤーの市場ダイナミクスと提供サービスについて包括的な情報を提供します。
2.市場開拓:新興市場と成熟市場セグメントへの浸透を詳細に分析し、有利な機会を強調します。
3.市場の多様化:新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報。
4.競合他社の評価とインテリジェンス:主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力を網羅的に評価。
5.製品開発とイノベーション:将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察。
本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1.ビデオゲーム市場の市場規模および予測は?
2.ビデオゲーム市場で最も高い投資ポテンシャルを持つ製品、セグメント、用途、分野は?
3.ビデオゲーム市場の機会を特定するための競争戦略窓口は?
4.ビデオゲーム市場の最新技術動向と規制枠組みは?
5.ビデオゲーム市場における主要ベンダーの市場シェアは?
6.ビデオゲーム市場への参入に適したモードと戦略的手段は?
1.序文
1.1.研究の目的
1.2.市場細分化とカバー範囲
1.3.調査対象年
1.4.通貨と価格
1.5.言語
1.6.制限事項
1.7.前提条件
1.8.ステークホルダー
2.調査方法
2.1.定義調査目的
2.2.決定する研究デザイン
2.3.準備調査手段
2.4.収集するデータソース
2.5.分析する:データの解釈
2.6.定式化するデータの検証
2.7.発表研究報告書
2.8.リピート:レポート更新
3.エグゼクティブ・サマリー
4.市場概要
4.1.はじめに
4.2.ビデオゲーム市場、地域別
5.市場インサイト
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.促進要因
5.1.1.1.インターネットの普及とオンラインゲームへのアクセスの増加
5.1.1.2.幅広い年齢層向けのビデオゲームの利用可能性
5.1.1.3.記録・共有やクロスプラットフォームゲームプレイなどの機能を備えた高度なゲーム機の採用
5.1.2.抑制要因
5.1.2.1.子どものゲーム中毒の増加
5.1.3.機会
5.1.3.1.AR、VR、メタバースビデオゲームの出現
5.1.3.2.独創的なゲーム開発者による革新的な教育ゲームの導入
5.1.4.課題
5.1.4.1.ビデオゲームに関するプライバシーの問題
5.2.市場セグメンテーション分析
5.3.市場動向分析
5.4.COVID-19の累積影響
5.5.ロシア・ウクライナ紛争の累積的影響
5.6.高インフレの累積的影響
5.7.ポーターのファイブフォース分析
5.7.1.新規参入の脅威
5.7.2.代替品の脅威
5.7.3.顧客の交渉力
5.7.4.サプライヤーの交渉力
5.7.5.業界のライバル関係
5.8.バリューチェーンとクリティカルパス分析
5.9.規制の枠組み
5.10.顧客のカスタマイズ
6.ビデオゲーム市場(ハードウェア別
6.1.はじめに
6.2.携帯型ゲーム機
6.3.スタティックコンソール
7.ビデオゲーム市場(物理的プラットフォーム別
7.1.はじめに
7.2.コンピュータ
7.3.コンソール
7.4.スマートフォン
7.5.タブレット
8.ビデオゲーム市場(年齢層別
8.1.はじめに
8.2.10~20歳
8.3.21~35歳
8.4.36-50歳
8.5.51-65歳
9.ビデオゲーム市場(ゲームタイプ別
9.1.はじめに
9.2.アクション
9.3.冒険
9.4.アーケード
9.5.ロールプレイング・ビデオゲーム
9.6.スポーツ
9.7.戦略
10.ビデオゲーム市場(ジャンル別
10.1.はじめに
10.2.アクション
10.3.冒険
10.4.レーシング
10.5.ロールプレイング
10.6.シューティング
10.7.スポーツ
10.8.戦略
11.ビデオゲーム市場(プラットフォームタイプ別
11.1.はじめに
11.2.オフライン
11.3.オンライン
12.ビデオゲーム市場(ゲーマータイプ別
12.1.はじめに
12.2.カジュアル
12.3.エクストリーム
13.米州ビデオゲーム市場
13.1.はじめに
13.2.アルゼンチン
13.3.ブラジル
13.4.カナダ
13.5.メキシコ
13.6.アメリカ
14.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場
14.1.はじめに
14.2.オーストラリア
14.3.中国
14.4.インド
14.5.インドネシア
14.6.日本
14.7.マレーシア
14.8.フィリピン
14.9.シンガポール
14.10.韓国
14.11.台湾
14.12.タイ
14.13.ベトナム
15.欧州・中東・アフリカのビデオゲーム市場
15.1.はじめに
15.2.デンマーク
15.3.エジプト
15.4.フィンランド
15.5.フランス
15.6.ドイツ
15.7.イスラエル
15.8.イタリア
15.9.オランダ
15.10.ナイジェリア
15.11.ノルウェー
15.12.ポーランド
15.13.カタール
15.14.ロシア
15.15.サウジアラビア
15.16.南アフリカ
15.17.スペイン
15.18.スウェーデン
15.19.スイス
15.20.トルコ
15.21.アラブ首長国連邦
15.22.イギリス
16.競争環境
16.1.FPNV ポジショニングマトリックス
16.2.主要プレーヤー別市場シェア分析
16.3.競合シナリオ分析(主要プレーヤー別
17.競合ポートフォリオ
17.1.主要企業のプロフィール
17.1.1.A4テック
17.1.2.アクティビジョン・パブリッシング
17.1.3.ブルースタック・システムズ
17.1.4.エレクトロニック・アーツ
17.1.5.ジャイアント・インタラクティブ・グループ
17.1.6.ギルモット・コーポレーションSA
17.1.7.HKヒーローエンターテインメント株式会社
17.1.8.Huya Inc.
17.1.9.ハイパーキン
17.1.10.マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
17.1.11.マッドヘッド・リミテッド
17.1.12.マイクロソフト株式会社
17.1.13.ネットイース
17.1.14.任天堂株式会社
17.1.15.エヌビディア・コーポレーション
17.2.主要製品ポートフォリオ
18.付録
18.1.ディスカッションガイド
18.2.ライセンスと価格
図1.ビデオゲーム市場調査プロセス
図2.ビデオゲーム市場規模、2022年対2030年
図3.ビデオゲーム市場規模、2018年~2030年(百万米ドル)
図4.ビデオゲーム市場規模、地域別、2022年対2030年(%)
図5.ビデオゲーム市場規模、地域別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図6.ビデオゲーム市場ダイナミクス
図7.ビデオゲーム市場規模、ハードウェア別、2022年対2030年(%)
図8.ビデオゲーム市場規模、ハードウェア別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図9.ビデオゲーム市場規模、物理プラットフォーム別、2022年対2030年(%)
図10.ビデオゲーム市場規模、物理プラットフォーム別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図11.ビデオゲーム市場規模、年齢層別、2022年対2030年(%)
図12.ビデオゲーム市場規模、年齢層別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図13.ビデオゲーム市場規模、ゲームタイプ別、2022年対2030年(%)
図14.ビデオゲーム市場規模、ゲームタイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図15.ビデオゲーム市場規模、ジャンル別、2022年対2030年(%)
図16.ビデオゲーム市場規模、ジャンル別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図17.ビデオゲーム市場規模、プラットフォームタイプ別、2022年対2030年(%)
図18.ビデオゲーム市場規模、プラットフォームタイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図19.ビデオゲーム市場規模、ゲーマータイプ別、2022年対2030年(%)
図20.ビデオゲーム市場規模、ゲーマータイプ別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図21.アメリカのビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図22. 米国のビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図23.米国のビデオゲーム市場規模、州別、2022年対2030年(%)
図24.米国のビデオゲーム市場規模、州別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図25.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図26.アジア太平洋地域のビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図27.欧州、中東、アフリカのビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2030年(%)
図28.欧州、中東、アフリカのビデオゲーム市場規模、国別、2022年対2023年対2030年(百万米ドル)
図29.ビデオゲーム市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図30.ビデオゲーム市場シェア、主要プレーヤー別、2022年