日本のクラウドゲーム市場(2024~2032):デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC)

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クラウドゲーミングは、ゲームストリーミングやクラウドゲーミングサービスとも呼ばれ、ビデオゲームをプレイするための画期的なアプローチです。ゲームコンソールやハイエンドPCなどのローカルハードウェア上でゲームを実行するのではなく、クラウドゲーミングでは、データセンター内の強力なリモートサーバーを活用してゲームグラフィックを処理し、レンダリングします。プレイヤーは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、ローエンドのコンピュータなど、さまざまなデバイスを使用してインターネット経由でこれらのゲームにアクセスし、操作することができます。これにより、高価なゲームハードウェアは不要になります。クラウドゲームには、膨大なゲームライブラリに長時間のダウンロードやインストールなしですぐにアクセスできるなど、いくつかの利点があります。また、プレイヤーはデバイスをシームレスに切り替え、中断した場所からゲームを再開したり、性能の低いデバイスでも高品質のグラフィックやゲームプレイを楽しむことができます。ただし、その成功は、応答性の高いゲームプレイを確保するための低遅延のインターネット接続に依存しており、特定のゲームの可用性はクラウドゲームのプラットフォームによって異なる場合があります。
日本のクラウドゲーム市場の動向:
日本のクラウドゲーム市場は、主にいくつかの要因により、急速な成長を遂げています。まず、高速インターネット接続の普及が、この分野の拡大に重要な役割を果たしています。信頼性の高いブロードバンドが広く利用可能になったことで、ゲーマーはハイエンドのゲームハードウェアを必要とせずに、お気に入りのゲームに即座にアクセスして楽しむことができるようになりました。さらに、ゲームにおける利便性と機動性に対する需要の高まりが、市場をさらに活性化させています。クラウドゲームでは、タブレット、スマートフォン、スマートテレビなど、複数のデバイスでゲームをプレイすることができ、いつでもどこでもゲームを楽しむことができます。このシームレスなクロスプラットフォームの互換性は、より幅広いユーザーを惹きつけ、市場の成長を後押ししています。さらに、クラウドゲーミングのコスト効率性も、成長を促すもう一つの重要な要因となっています。ゲーマーは、定額制サービスを通じて膨大なゲームライブラリにアクセスできるため、高価なゲーム機やPCに投資する必要がなくなりました。この手頃な価格という要因がゲームを民主化し、より多様で幅広いユーザーベースを引き寄せています。これらの要因に加えて、eスポーツや対戦型ゲームの新たなトレンドが、予測期間中の日本のクラウドゲーミング市場を牽引すると予想されています。
日本のクラウドゲーミング市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、デバイスタイプ、ジャンル、技術、ゲーマーに基づいて市場を分類しています。
デバイスタイプ別洞察:
スマートフォン
スマートテレビ
コンソール
タブレット
PC
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PCが含まれます。
ジャンル別分析:
アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
パズル
ソーシャルゲーム
戦略
シミュレーション
その他
また、ジャンル別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、戦略、シミュレーション、その他が含まれます。
テクノロジー別市場分析
ビデオストリーミング
ファイルストリーミング
また、テクノロジー別の市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、ビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれます。
ゲーマー別市場分析
コアゲーマー
カジュアルゲーマー
ゲーマーをベースとした市場の詳細な内訳と分析もレポートに記載されています。これには、コアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、競合環境の包括的な分析も行っています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも記載されています。主な企業には以下が含まれます。
Amazon Web Services Inc.
International Business Machines Corporation
Microsoft Corporation
Nvidia Corporation
Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Corporation)
Ubitus K.K.
(これは主要企業の一部であり、完全なリストはレポートに記載されています。)
本レポートで回答される主な質問:
日本のクラウドゲーム市場はこれまでどのような実績を残しており、今後数年間でどのような実績を残す見込みか?
新型コロナウイルス(COVID-19)は日本のクラウドゲーム市場にどのような影響を与えたか?
日本のクラウドゲーム市場をデバイス別で分類するとどうなるか?
日本のクラウドゲーム市場をジャンル別で分類するとどうなるか?
日本のクラウドゲーム市場を技術別で分類するとどうなるか?
日本のクラウドゲーム市場をゲーマー別で分類するとどうなるか?
日本クラウドゲーム市場のバリューチェーンにおける各段階とは?
日本クラウドゲーム市場における主な推進要因と課題は?
日本クラウドゲーム市場の構造と主要企業は?
日本クラウドゲーム市場における競争の度合いは?


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 利害関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本クラウドゲーム市場 – はじめに

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本クラウドゲーム市場の概観

5.1 過去および現在の市場トレンド(2018年~2023年)

5.2 市場予測(2024年~2032年)

6 日本のクラウドゲーミング市場 – デバイス別内訳

6.1 スマートフォン

6.1.1 概要

6.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

6.1.3 市場予測(2024年~2032年

6.2 スマートテレビ

6.2.1 概要

6.2.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

6.3 ゲーム機

6.3.1 概要

6.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.3.3 市場予測(2024年~2032年)

6.4 タブレット

6.4.1 概要

6.4.2 市場の歴史と現状(2018年~2023年

6.4.3 市場予測(2024年~2032年

6.5 PC

6.5.1 概要

6.5.2 市場の歴史と現状(2018年~2023年

6.5.3 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のクラウドゲーム市場 – ジャンル別内訳

7.1 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム

7.1.1 概要

7.1.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年)

7.1.3 市場予測(2024年~2032年)

7.2 パズル

7.2.1 概要

7.2.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

7.2.3 市場予測(2024年~2032年

7.3 ソーシャルゲーム

7.3.1 概要

7.3.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

7.3.3 市場予測(2024年~2032年)

7.4 戦略

7.4.1 概要

7.4.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.4.3 市場予測(2024年~2032年)

7.5 シミュレーション

7.5.1 概要

7.5.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.5.3 市場予測(2024年~2032年)

7.6 その他

7.6.1 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.6.2 市場予測(2024年~2032年)

8 日本のクラウドゲーム市場 – 技術別内訳

8.1 ビデオストリーミング

8.1.1 概要

8.1.2 市場の推移と現状(2018年~2023年

8.1.3 市場予測(2024年~2032年

8.2 ファイルストリーミング

8.2.1 概要

8.2.2 市場の推移と現状(2018年~2023年

8.2.3 市場予測(2024年~2032年)

9 日本のクラウドゲーム市場 – ゲーマー別内訳

9.1 ハードコアゲーマー

9.1.1 概要

9.1.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年)

9.1.3 市場予測(2024年~2032年)

9.2 カジュアルゲーマー

9.2.1 概要

9.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

9.2.3 市場予測(2024年~2032年

10 日本のクラウドゲーム市場 – 地域別内訳

10.1 関東地域

10.1.1 概要

10.1.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

10.1.3 デバイス別市場規模推移

10.1.4 ジャンル別市場規模推移

10.1.5 技術別市場規模推移

10.1.6 ゲーマー別市場規模推移

10.1.7 主要企業

10.1.8 市場予測(2024年~2032年

10.2 関西/近畿地方

10.2.1 概要

10.2.2 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

10.2.3 デバイス別市場内訳

10.2.4 ジャンル別市場内訳

10.2.5 技術別市場内訳

10.2.6 ゲーマー別市場内訳

10.2.7 主要企業

10.2.8 市場予測(2024~2032年

10.3 中央・中部地域

10.3.1 概要

10.3.2 市場の歴史と現状(2018~2023年

10.3.3 デバイス別市場規模推移

10.3.4 ジャンル別市場規模推移

10.3.5 技術別市場規模推移

10.3.6 ゲーマー別市場規模推移

10.3.7 主要企業

10.3.8 市場予測(2024年~2032年

10.4 九州・沖縄地域

10.4.1 概要

10.4.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

10.4.3 デバイス別市場規模

10.4.4 ジャンル別市場規模

10.4.5 技術別市場規模

10.4.6 ゲーマー別市場規模

10.4.7 主要企業

10.4.8 市場予測(2024年~2032年)

10.5 東北地域

10.5.1 概要

10.5.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

10.5.3 デバイス別市場規模

10.5.4 ジャンル別市場規模

10.5.5 技術別市場内訳

10.5.6 ゲーマー別市場内訳

10.5.7 主要企業

10.5.8 市場予測(2024~2032年

10.6 中国地域

10.6.1 概要

10.6.2 市場の歴史と現状(2018~2023年

10.6.3 デバイスタイプ別市場規模

10.6.4 ジャンル別市場規模

10.6.5 技術別市場規模

10.6.6 ゲーマー別市場規模

10.6.7 主要企業

10.6.8 市場予測(2024年~2032年)

10.7 北海道地域

10.7.1 概要

10.7.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

10.7.3 デバイス別市場規模

10.7.4 ジャンル別市場規模

10.7.5 技術別市場規模

10.7.6 ゲーマー別市場規模

10.7.7 主要企業

10.7.8 市場予測(2024年~2032年)

10.8 四国地域

10.8.1 概要

10.8.2 市場の歴史と現在の動向(2018年~2023年

10.8.3 デバイス別市場規模

10.8.4 ジャンル別市場規模

10.8.5 技術別市場規模

10.8.6 ゲーマー別市場

10.8.7 主要企業

10.8.8 市場予測(2024年~2032年

11 日本のクラウドゲーム市場 – 競合状況

11.1 概要

11.2 市場構造

11.3 市場における各社のポジショニング

11.4 主な成功戦略

11.5 競合状況ダッシュボード

11.6 企業評価クアドラント

12 主要企業のプロフィール

13 日本のクラウドゲーミング市場 – 産業分析

13.1 推進要因、阻害要因、機会

13.1.1 概要

13.1.2 推進要因

13.1.3 阻害要因

13.1.4 機会

13.2 ポーターのファイブフォース分析

13.2.1 概要

13.2.2 買い手の交渉力

13.2.3 売り手の交渉力

13.2.4 競争の度合い

13.2.5 新規参入の脅威

13.2.6 代替品の脅威

13.3 バリューチェーン分析

14 付録

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