ゲーミフィケーション市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2023-2028年予測

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市場の概要
世界のゲーミフィケーション市場規模は2022年に153億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて21.9%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに532億米ドルに達すると予測している。

ゲーミフィケーションとは、効果的なユーザーエンゲージメントに重点を置き、非ゲーム環境にゲームの仕組みやデザイン要素を導入することを指す。このソフトウェアは、従業員に目標達成を促すタスクベースの対話型プログラムを提供することを可能にし、さらに健全なコミュニティ交流やチームビルディング環境の構築、従業員の動機の曖昧さの解消に貢献する。また、デジタルプラットフォーム上のゲームデザイン要素は、ポイント、リーダーシップボード、バッジ、ロイヤリティプログラムを統合することにより、ユーザーに報酬を与え、より懸命に働く意欲を高める。ゲーミフィケーションがもたらす主なメリットには、顧客体験の充実、従業員の積極的な関与、組織的な報奨プログラムなどがある。その結果、ゲーミフィケーションは、ヘルスケア、小売、BFSI、eラーニングなど、幅広い業界で応用されている。

ゲーミフィケーション市場の動向
市場の主な原動力は、AIベースのゲーミフィケーション・ソリューションが大企業や中小企業に広く採用されていることである。この背景には、スマートフォンやスマートデバイスの利用者数の増加や、BYOD(Bring Your Own Device:自分のデバイスを持ち込む)傾向の普及がある。これに伴い、従業員のエンゲージメントを高めるための報奨・表彰プログラムの利用が増加していることも、市場の成長に拍車をかけている。さらに、クラウドベースの技術、クラウドソーシング、ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォームとの統合などの継続的な技術革新が、市場に有利な成長機会を生み出している。さらに、モバイルベースのSaaS(Software as a Service)プラットフォームの登場により、組織が直接データを収集できるようになったことも市場を牽引している。また、オンプレミスからクラウドベースのビジネス・ソリューションへのパラダイムシフトも、市場の前向きな見通しを生み出している。その他、ゲーミフィケーションのROIの高さ、急速なデジタル化、5Gネットワークの導入拡大、インダストリー4.0の登場なども市場に貢献している。

主な市場セグメンテーション
IMARC Groupは、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のゲーミフィケーション市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、導入形態、企業規模、業種別に市場を分類しています。

コンポーネント別の内訳

ソリューション
サービス

デプロイメントモード別の内訳:

オンプレミス
オンクラウド

企業規模別内訳

中小企業
大企業

業種別構成比

BFSI
小売
教育
IT・通信
製造業
メディア・娯楽
その他

地域別内訳

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

競争環境:
この業界の競争環境は、Ambition、Aon PLC、Axonify Inc.、BI WORLDWIDE、Cognizant、Iactionable、Microsoft Corporation、MPS Limited、NIIT Limited、SAP SE、Verint Systems Inc.などの主要企業のプロフィールとともに調査されている。

本レポートで扱う主な質問
世界のゲーミフィケーション市場はこれまでどのように推移してきたか?
COVID-19が世界のゲーミフィケーション市場に与えた影響は?
主要な地域市場は?
コンポーネントに基づく市場の内訳は?
展開モードに基づく市場の内訳は?
企業規模に基づく市場の内訳は?
業種別の市場構成は?
業界のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
業界の主な推進要因と課題は何か?
世界のゲーミフィケーション市場の構造と主要プレイヤーは?
業界における競争の程度は?


1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のゲーミフィケーション市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場
6.1 ソリューション
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 サービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 導入形態別市場内訳
7.1 オンプレミス
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 オンクラウド
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 企業規模別市場
8.1 中堅・中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 業種別市場
9.1 BFSI
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 小売
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 教育
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 IT・通信
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 製造業
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 メディアとエンターテインメント
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 その他
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 アンビション
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 エーオンPLC
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Axonify Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 BIワールドワイド
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.5 コグニザント
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 イアクションアブル
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 マイクロソフト
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 MPSリミテッド
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務
15.3.9 NIITリミテッド
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.10 SAP SE
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 Verint Systems Inc.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.11.3 財務
15.3.11.4 SWOT分析

図1:世界:ゲーミフィケーション市場:主な推進要因と課題
図2:世界:ゲーミフィケーション市場:売上額(単位:億米ドル)、2017年~2022年
図3:世界:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:億米ドル)、2023年~2028年
図4:世界:ゲーミフィケーション市場:コンポーネント別構成比(単位:%)、2022年
図5:世界:ゲーミフィケーション市場:図5:ゲーミフィケーションの世界市場:展開形態別構成比(単位:%)、2022年
図6:ゲーミフィケーションの世界市場:図6:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(%)、2022年
図7:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(単位:%)、2022年図7:ゲーミフィケーションの世界市場:産業分野別構成比(%)、2022年
図8:世界:ゲーミフィケーション市場:図8:ゲーミフィケーションの世界市場:地域別構成比(%)、2022年
図9:ゲーミフィケーション(ソリューション)の世界市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2017年、2022年
図10:世界:ゲーミフィケーション(ソリューション)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図11:ゲーミフィケーション(サービス)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図12:ゲーミフィケーション(サービス)の世界市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図13:ゲーミフィケーション(オンプレミス)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図14:ゲーミフィケーション(オンプレミス)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図15:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図16:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図17:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図18:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図19:ゲーミフィケーション(大企業)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年・2022年
図20:ゲーミフィケーション(大企業)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図21:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年、2022年
図22:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図23:ゲーミフィケーション(小売)の世界市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図24:ゲーミフィケーション(小売)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図25:世界:ゲーミフィケーション(教育)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図26:世界:ゲーミフィケーション(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図27:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図28:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図29:世界:ゲーミフィケーション(製造業)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図30:世界:ゲーミフィケーション(製造)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図31:世界:ゲーミフィケーション(メディア・娯楽)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図32:世界:ゲーミフィケーション(メディアとエンターテインメント)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図33:世界:ゲーミフィケーション(その他産業)市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図34:世界:ゲーミフィケーション(その他産業分野)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図35:北米:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図36:北米:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図37:米国:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル、2023年~2028年ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図38:米国:ゲーミフィケーション市場予測:2017年および2022年ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図39:カナダ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図40:カナダ:ゲーミフィケーション市場予測:2017年および2022年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図41:アジア太平洋:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図42:アジア太平洋地域:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図43:中国:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図44:中国:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図45:日本:ゲーミフィケーション市場予測:販売額(単位:百万ドルゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図46:日本:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図47:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図48:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図49:韓国:ゲーミフィケーション市場予測:2023年~2028年ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図50:韓国:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図51:オーストラリア:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図52:オーストラリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図53:インドネシア:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図54:インドネシア:ゲーミフィケーション市場予測:2017年および2022年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図55:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2017年および2022年
図56:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図57:ヨーロッパ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図58:欧州:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図59:ドイツ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図60:ドイツ:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図61:フランス:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図62:フランス:ゲーミフィケーション市場予測:2017年および2022年フランス:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図63:イギリス:ゲーミフィケーション市場予測:2023-2028ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図64:イギリス:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図65:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図66:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図67:スペイン:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図 68:スペイン:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図69:ロシア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図70:ロシア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図71:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図72:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図73:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図74:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図75:ブラジル:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図76:ブラジル:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023年~2028年
図77:メキシコ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図78:メキシコ:ゲーミフィケーション市場予測:2017年ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万USドル)、2023~2028年
図79:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図80:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2023年~2028年
図81:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万USドル)、2017年および2022年
図82:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:国別構成比(単位:%)、2022年
図83:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2023~2028年
図84:世界:ゲーミフィケーション産業:SWOT分析
図85:世界:ゲーミフィケーション産業:バリューチェーン分析
図86:世界:ゲーミフィケーション産業ポーターのファイブフォース分析

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