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拡張現実市場は、2023年の251億ドルから2028年には712億ドルに達すると予測され、2023年~2028年のCAGRは23.2%である。バーチャルリアリティ市場は、2023年の129億ドルから2028年には296億ドルに達すると予測され、2023年~2028年のCAGRは18.0%である。 拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、デジタルと物理的な世界との関わり方を再定義する没入型技術である。
拡張現実(AR)は、3Dモデル、テキスト、アニメーションなどのデジタルコンテンツを物理的な世界の視界に重ねることで、現実の環境を豊かにします。ARは、スマートフォン、スマートグラス、ヘッドアップディスプレイなど、さまざまなデバイスを通して体験することができる。これらのデジタル要素は現実世界と文脈的に統合され、私たちの知覚を高め、情報、娯楽、または有用性を提供する。例えば、ARは、スマートフォンのカメラを通して見える道に方向矢印を重ねることによってナビゲーションに使用することができ、また、ARアプリを通して見るときに画像をアニメーション化することによって印刷広告に命を吹き込むことができる。
一方、バーチャル・リアリティ(VR)は、ユーザーを完全にコンピューターで生成された環境に没入させ、現実世界から切り離す。これは通常、高解像度ディスプレイ、モーショントラッキングセンサー、そしてしばしばハンドコントローラーを備えた専用のVRヘッドセットによって実現される。VRヘッドセットを装着すると、ユーザーはシミュレートされた世界に移動し、周囲の環境や物体、他のユーザーと相互作用することができる。VRはゲーム、シミュレーション、教育、トレーニングの場面で広く利用されており、圧倒的な没入感と臨場感を提供するため、ユーザーは仮想環境に物理的に存在しているかのように感じることができる。
拡張現実市場のダイナミクス
ドライバー 拡張現実(AR)市場への資本注入の増加
AR(Augmented Reality:拡張現実)市場は、投資活動の著しい急増に見舞われており、この分野への資金流入が加速している。この現象は、AR技術の可能性とその多様なアプリケーションに対する投資家の信頼を後押しする要因が組み合わさっていることに起因している。AR市場への投資が増加している主な要因の1つは、ARが様々な業界に変革をもたらすという認識が高まっていることである。エンターテインメントやゲームからヘルスケアや教育まで、ARは人々がデジタルコンテンツや周囲の環境とどのように接するかを再構築している。投資家は、ARがユーザー体験を向上させ、事業運営を改善し、新たな収益源を解き放つ可能性を強く認識している。このような楽観的な見方が、ARに特化した企業や新興企業への投資意欲を高めている。
ARのハードウェアとソフトウェアの進歩は、投資を呼び込む上で極めて重要な役割を果たしている。AR技術がより洗練され、信頼性が高く、アクセスしやすくなるにつれて、その応用範囲はより広くなり、説得力を増している。投資家は、スマートフォンやスマートグラスのような消費者向けデバイスから、ワークフローを最適化し生産性を高める産業用ツールに至るまで、ARが日常生活の不可欠な一部となる可能性を見ている。
業界のリーダーやトレンドセッターによるARの採用も、投資急増の一因となっている。著名な企業がARソリューションをビジネスモデルに組み込むことで、ARが単なる目新しさではなく、戦略的必須事項であるというシグナルが投資家に送られる。利害関係者は、消費者の熱意と企業の採用の両方によって市場の需要が拡大すると予想しているため、この検証はさらなる投資を促す。
さらに、継続的なイノベーションの追求と斬新なARアプリケーションの創造が、投資家を惹きつける役割を果たしている。起業家や研究者は常にARの限界を押し広げ、デジタルと物理的な世界を融合させる新しい方法を見出している。このような革新的なアイデアのパイプラインは、既存の産業を破壊し、テクノロジーの未来を形作る可能性のあるベンチャー企業を支援することを熱望する投資家の間で、興奮を生み出している。
AR市場が進化を続ける中、投資家たちはその潜在的な成長に資本投下するためのポジショニングをとっている。ARの恩恵を受けられる産業は多様であり、AR技術の能力も拡大しているため、魅力的な投資環境が整っている。AR市場への投資の増加は、新技術の開発を支援するだけでなく、経済、社会、そして人々が情報や環境と相互作用する方法に対する業界の広範な影響を強調している。
抑制:ARに関するプライバシーとセキュリティの懸念
拡張現実(AR)技術の急速な進化により、革新的なアプリケーションや体験の波が到来し、デジタルと物理的な領域との関わり方が豊かになっています。しかし、このエキサイティングな進歩の中で、ARに関連する潜在的なセキュリティとプライバシーの問題という重大な懸念が浮上しています。
ARは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることが多く、データ収集や共有の新たな手段を生み出す可能性がある。デジタルの要素が物理的な環境と絡み合うようになると、位置情報や画像、さらには行動パターンといった個人情報を取得する可能性が高まる。このようなデータは、個人の詳細なプロフィールを作成するために使用することができ、この情報がどのように収集され、保存され、悪用される可能性があるかについて疑問を提起している。
重要な制約の1つは、機密情報の不注意な収集から生じる。ARデバイスやアプリケーションは、意図せずに個人情報を収集し、ユーザーのプライバシーを侵害する可能性がある。例えば、位置情報ベースのAR体験は、ユーザーの明示的な同意なしに、ユーザーの実世界での動きや位置を不注意に記録する可能性がある。
チャンスダイナミックな消費者体験と没入型キャンペーンの企画
広告とマーケティングの領域は、拡張現実(AR)の革新的な統合によって大きな変革を遂げつつある。ブランドは、オーディエンスを魅了し、永続的なつながりを確立する手段として、ARの計り知れない可能性を認識している。AR技術を活用することで、ブランドは従来の広告の枠を超え、魅力的なだけでなく忘れられないキャンペーンを作ることができる。インタラクティブな広告は、ユーザーが現実世界の環境とバーチャルな要素を重ね合わせることで、命を吹き込まれる。ARによって、消費者は購入前に自分のスペースで商品を視覚化することができるため、商品のデモンストレーションは新たな次元に達し、ショッピング体験が神秘化されます。ARが個人の好みやコンテクストに合わせたコンテンツを提供することで、パーソナライゼーションはかつてないレベルに達し、消費者との感情的なつながりが深まります。このようなARを活用したイニシアチブは、ブランドの認知度を高めるだけでなく、消費者をブランドの物語に没頭させ、受動的な観察者ではなく能動的な参加者に変える。広告におけるARの採用は、消費者とのエンゲージメントが多感覚的で参加型の旅となり、技術的に豊かになった世界でブランドがターゲットオーディエンスとつながる方法を再定義する時代の到来を告げるものである。
革新的なAR(拡張現実)は、従来のマーケティング手法では不可能だった、ダイナミックで没入感のある消費者体験を生み出し、視聴者を魅了する機会を提供する。ARを利用した製品のマーケティングと消費者体験の向上は、市場成長の大きな機会トレンドである。
課題:堅牢なネットワーク・インフラに対する高い需要
下支えとなるネットワーク・インフラは、ユーザー体験の品質と実行可能性を決定する極めて重要な要因として浮上している。クラウドベースのARアプリケーションの台頭により、堅牢で低遅延なネットワーク接続に対する要求が最も重要になっている。このインフラは、データのリアルタイム伝送を促進し、仮想世界と物理世界をシームレスに橋渡しする導管としての役割を果たす。しかし、課題は、AR体験が低速または不安定なインターネット接続に対して本質的に脆弱であることにある。このような状況下では、ラグが生じたり、インタラクションが中断されたり、デジタルコンテンツと物理的環境との調和が損なわれたりする可能性がある。
クラウドコンピューティングに依存するARアプリケーションでは、安定かつ迅速なネットワーク接続の必要性がさらに顕著になる。複雑な3Dモデルのレンダリングやリアルタイムのコンテキスト情報へのアクセスなど、データ集約的な処理には、即時のインタラクションの錯覚を維持するための効率的なネットワークバックボーンが必要です。データ転送速度が遅かったり、接続性が変動したりすると、情報の流れが乱れ、待ち時間が発生し、ARとの出会いがバラバラになってしまいます。
この課題に取り組むには、通信会社、ネットワークプロバイダー、AR開発者の連携が重要になる。低遅延と高速データ転送で知られる先進的な5Gネットワークの確立は、AR体験を大幅に向上させることができる。同様に、負荷分散や人口密集地でのカバレッジ向上などの戦略を通じてネットワークの安定性を最適化すれば、ネットワークの変動による混乱を緩和できる。
バーチャルリアリティ市場のダイナミクス
拡張現実市場のヘッドアップディスプレイは、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。
拡張現実(AR)ヘッドアップディスプレイ(HUD)は、デジタル情報、グラフィック、または視覚的な合図を、透明な表面、通常はフロントガラスや特殊なスクリーンに投影する技術です。自動車業界では、AR HUDは一般的に、速度、ナビゲーションの案内、安全警告などの重要な情報をドライバーに提供するために使用され、これらの情報をフロントガラスに重ね合わせることで、あたかもドライバーの視界に浮かんでいるように見える。AR HUDは、状況認識を高め、注意散漫を減らすことを目的としており、現代の自動車の貴重な安全機能となっている。これらのディスプレイは、光学部品と時にはセンサーを使用して、デジタルコンテンツを現実の視界に合わせ、調整することで、ユーザーは道路から目を離すことなく重要なデータにアクセスできる。
バーチャルリアリティ市場におけるジェスチャートラッキングデバイスは、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。
ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ユーザーが手や体の動きを使って仮想環境とインタラクションできるようにする、特殊なハードウェア・コンポーネントまたはシステムです。これらのデバイスは、ユーザーによるジェスチャーや動作をキャプチャして解釈し、仮想現実(VR )や拡張現実(AR)の設定内でコマンドやインタラクションに変換します。VRジェスチャー・トラッキング・デバイスの一般的な例としては、ハンド・コントローラー、センサー内蔵グローブ、深度感知カメラ、ウェアラブル・センサーなどがある。これらのデバイスは、人間の自然な動きを模倣できるため、ユーザーはオブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より直感的で没入感のある方法でデジタルコンテンツに関わることができる。
ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ヘルスケアやゲーム・アプリケーションにおいて、実に重要な役割を果たしている。ヘルスケアでは、患者の動きをモニターし、リアルタイムでフィードバックを提供することで、リハビリや理学療法に使用され、治療効果を向上させている。さらに、ジェスチャートラッキングは、医療シミュレーションや手術トレーニングにおいて、タッチレスで正確なコントロールを可能にします。ゲームでは、ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ゲーマーにより没入感のあるインタラクティブな体験を提供することで、業界に革命をもたらしました。プレイヤーは自然な動きでゲーム内のキャラクターやオブジェクト、アクションを操作できるため、ゲームをより身体的に魅力的で楽しいものにすることができます。ジェスチャーコントロールの直感的な性質は、ゲームプレイに新たな可能性をもたらし、多くのVRおよびARゲームアプリケーションの中心的な機能となっています。
北米は現在、拡張現実とバーチャルリアリティ市場で最も高い市場シェアを占めており、2023年から2028年の予測期間において2番目に高いCAGRで成長すると予想されている。
北米のAR・VR市場は、米国、カナダ、メキシコの3カ国に分かれている。北米は技術の進歩と発展で有名で、最先端のディスプレイ・デバイス技術の最前線市場となっている。
2022年には、北米がARの最大市場として主導権を握り、大きな市場シェアを確保した。生産性と精度を高めるために企業ユーザーにARデバイスが広く受け入れられていることが、北米のAR市場成長に極めて重要な役割を果たした。さらに、民生用電子機器へのAR技術の統合が、AR市場の拡大を後押ししている。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業など様々な分野が、教育やトレーニングなど多様な目的でAR技術を採用している。さらに、PTC社、マジック・リープ社、マイクロソフト社、グーグル社など、AR機器やソリューションを専門とする数多くのグローバル企業が米国に進出している。これらの要素を総合すると、北米は世界のAR市場で支配的なプレーヤーと位置づけられている。
2022年には、VRアプリケーションから生み出される規模と収益の点でも、北米が世界的にリードした。この地域のVR市場は今後数年で大幅な成長が見込まれる。VRは様々な分野、特に家電で幅広く利用されており、VR市場の拡大を後押ししている。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などの分野では、さらなる進歩のためにVR技術の採用が進んでいる。米国は、VR製品やソリューションを提供する数多くのグローバル企業を誇り、世界のVR市場における北米の優位性を確固たるものにしている。予測期間中、VR市場ではアジア太平洋地域の成長率が北米をやや上回ると予想されているが、企業による新技術の熱心な採用により、北米は企業向けアプリケーションで力強い成長を遂げる態勢を整えている。
注目すべきは、北米がプライベート・エクイティ投資でもリードしていることで、AR&VR市場への投資総額の95%以上がこの地域に集中している。マジックリープ(米国)は、グーグル(米国)などの企業から多額の投資を集め、この市場における主要な受益者として浮上している。
観光、電子商取引、トレーニングなどの用途でAR&VR技術の利用が増加していることが、北米地域におけるVR市場の牽引役として重要な役割を果たしている。
拡張現実と仮想現実については、アジア太平洋地域で中国が最も高いCAGRで成長すると予想されている。
中国は世界で急成長を遂げている経済圏のひとつであり、APACはコンシューマー・エレクトロニクス産業でリードしている。中国国内には数多くの新興企業が出現しており、同国はAR&VR市場の主要プレーヤーとして位置づけられている。商品の小売売上高は2019年に一貫した成長を示し、この傾向は予測期間を通じて持続すると予想される。Landmark Entertainment Group(米国)の中国におけるVR・ARテーマパークは、デジタルアートギャラリー、インタラクティブ博物館、バーチャル動物園・水族館、没入型映画館、テーマ体験など、多様なアトラクションを提供している。新興技術の探求に熱心な消費者層が多いことから、展示会やカンファレンスが同国のAR&VR市場の成長を促進すると予想される。クリエイティブエージェンシーやメディア企業は、ブランディングやマーケティングキャンペーンにARやVR技術を活用するケースが増えており、中国での市場拡大をさらに後押ししている。同国は、膨大なモバイルユーザーベースと高い人口密度によって、モバイルベースのARおよびVRデバイスの採用においてAPACをリードする態勢を整えており、モバイルインターネット人口の普及が極めて重要な成長促進要因となっている。さらに、映像・ゲームコンテンツ企業が中国のAR・VR市場の牽引役として重要な役割を果たすと予想されている。同国はまた、AR & VR分野での特許活動において強力な地位を維持しており、その例として、サムスンが2020年1月に中国国家知的財産権局(CNIPA)に特許を出願し、PC用VRヘッドセットの革新的なデザインを披露したことが挙げられる。
中国は2023年11月、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含むメタバース関連技術の開発に関する国内初の国家レベルの政策文書を発表した。産業情報化部(MIIT)は他の4つの政府部門と共同で、2022年11月2日に「仮想現実と産業アプリケーション統合開発行動計画(2022-2026年)」を発表した。この行動計画は、中国のメタバース推進を目的とした包括的な政策範囲を概説し、2026年までの本質的な目標と課題を定義している。メタバース」を明確に名指ししているわけではないが、行動計画はメタバースを支える基盤技術の進展に焦点を当てている。これには、VR、AR、MRのさまざまなサブドメイン、重要なハードウェア、サプライチェーンの開発、政府の基準や規制の確立などが含まれる。
中国は、拡張現実(AR)市場においてアジア太平洋地域で最も急成長している市場になると予想されている。
主要市場
AR(拡張現実)およびバーチャルリアリティ(仮想現実)関連企業で世界的に大きな存在感を示している主要企業には、グーグル(米国)、マイクロソフト(米国)、ソニーグループ(日本)、META(米国)、SAMSUNG(韓国)、HTC Corporation(台湾)、アップル(米国)、PTC Inc.(米国)、セイコーエプソン(日本)、レノボ(中国)、クアルコム傘下のウィキチュード(オーストリア)、イーオンリアリティ(米国)、MAXST Co.(Ltd.(韓国)、Magic Leap, Inc.(米国)、Blippar Group Limited(英国)、Atheer, Inc.(米国)、Vuzix(米国)、CyberGlove Systems Inc.(米国)、Leap Motions (Ultraleap)(米国)、Penumbra, Inc.(米国)、任天堂(日本)、PSICO SMART APPS, S.L. (スペイン)、Xiaomi(スペイン)、PSICO SMART APPS, S.L. (スペイン)、Xiaomi, Inc.(スペイン)、Xiaomi(中国)、パナソニック株式会社(日本)、Scope AR(米国)、Continental AG(ドイツ)、Virtually Live(スイス)、SpaceVR Inc(米国)、Intel Corporation(米国)、3D Cloud by Marxent(米国)、WayRay AG(スイス)、Craftars(ルーマニア)、Talespin Reality Labs, Inc(米国)、BidOn Games Studio(ウクライナ)、appentus technologies(インド)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)。
この調査レポートは、拡張現実とバーチャルリアリティ市場を、企業、技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域に基づいて区分しています。
最近の動向
2023年7月、グーグルとタイトーは共同で、身近なところから地球を守ることができる没入型ARゲーム「スペースインベーダー」を制作します。このゲームはARCoreとGeospatial APIsによって駆動され、現実世界ではARで、スクリーン上では3Dのみでプレイヤーの周囲や隣接する建物、風景、その他の建築的側面を使用して、楽しいレベルをデザインします。
2023年6月、アップルはApple Vision Proを発表しました。この革新的な空間コンピュータは、デジタルコンテンツと現実世界を簡単に融合させ、ユーザが他のユーザとのつながりを維持できるようにします。Vision Proは、従来のスクリーンの限界を超えた、アプリケーションのための広大なプラットフォームを確立し、ユーザーの視線、ジェスチャー、音声といった最も本能的で自然な入力によって駆動する、完全に3次元のユーザーインターフェースを導入します。
2023年6月、PTCとロックウェル・オートメーションは、特に製造企業にモノのインターネット(IoT)と拡張現実(AR)ソフトウェアの導入を促すことに重点を置き、協力関係を拡大した。ロックウェル・オートメーションはPTCのThingWorx IoTソフトウェアとVuforia ARソフトウェアをディスクリート製造業とプロセス製造業の既存顧客と見込み顧客の両方に粘り強く提供していく。
2023年5月、レノボはビジネス用途に特化して設計されたオールインワン・バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット、ThinkReality™ VRXを発表した。企業向けに特化したLenovo ThinkReality VRXは、さまざまな分野の専門家にとって理想的なVRソリューションとして機能するよう調整されています。従業員のトレーニング効果の向上、バーチャルなチームワークの育成、3D設計やエンジニアリングの作業範囲の拡大など、XRテクノロジーは企業にとって重要性を増しており、従業員はより多くのことを達成できるようになります。
2023年5月、グーグルはストリートスケープ・ジオメトリAPI、ジオスペーシャル・デプスAPI、シーン・セマンティクスAPIといった新しいARCoreジオスペーシャル・ツールをリリースし、ユーザーが革新的な世界規模の没入体験を創造するのを支援する。
2023年2月に発売されたバーチャルリアリティグラス。市販の有機ELパネルでは最高の画素密度を持つ。PlayStation VR2はPlayStation 5で使用可能。
1 はじめに
1.1.研究目的
1.2.定義
1.3.調査範囲
1.3.1.対象市場
1.3.2.地理的分析
1.4.考慮年
1.5.梱包サイズ
1.6.通貨
1.7.制限事項
1.8.ステークホルダー
1.9.変更の概要
1.9.1.不況の影響
2 研究方法
2.1.研究データ
2.2.二次データ
2.2.1.主な二次情報源
2.2.2.二次資料からの主要データ
2.3.一次データ
2.3.1.一次資料からの主要データ
2.3.2.バリューチェーンの主要工程における主な参加者
2.3.3.一次インタビューの内訳
2.3.4.主要産業インサイト
2.4.市場規模の推定
2.5.市場の内訳とデータの三角測量
2.6.リスク分析
2.7.景気後退の影響
2.8.研究の前提と限界
3 エグゼクティブ・サマリー
4 プレミアム・インサイト
5 市場概要
5.1.はじめに
5.2.市場ダイナミクス
5.2.1.ドライバー
5.2.2.制約事項
5.2.3.機会
5.2.4.課題
5.3.バリューチェーン分析
5.4.AR・VRプレイヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
5.5.エコシステム/市場マップ
5.6.技術分析
5.7.価格分析
5.7.1.主要メーカーの平均販売価格動向(ハードウェア別
5.7.2.平均販売価格動向(デバイスタイプ別
5.8.ケーススタディ分析
5.9.特許分析
5.10.貿易分析
5.11.ポーターのファイブフォース分析
5.12.規制の状況
5.12.1.地域の規制機関、政府機関、その他の組織
5.13.主要会議とイベント(2023~2024年
5.14.購買プロセスにおける主要ステークホルダーと購買基準
6 ARとVR市場、企業別
6.1.はじめに
6.2.小規模企業
6.3.中堅企業
6.4.大企業
7 ARとVR市場、技術別
7.1. Introduction
7.2. Augmented Reality Technology
7.3. Virtual Reality Technology
8 AR & VR Market, by Offering
8.1. Introduction
8.2. Hardware
8.2.1. Sensors
8.2.2. Semiconductor Components
8.2.3. Displays & Projectors
8.2.4. Position Tracker
8.2.5. Cameras
8.2.6. Others
8.3. Software
9 AR & VR Market, by Device Type
9.1. Introduction
9.2. Augmented Reality Devices
9.2.1. Head-Mounted Displays
9.2.2. Head-Up Displays
9.3. Virtual Reality Devices
9.3.1. Head-Mounted Displays
9.3.2. Gesture Tracking Devices
9.3.3. Projectors & Display Walls
10 AR & VR Market, by Application
10.1. Introduction
10.2. Augmented Reality Applications
10.2.1. Consumer
10.2.2. Commercial
10.2.3. Enterprise
10.2.4. Healthcare
10.2.5. Aerospace & Defense
10.2.6. エネルギー
10.2.7. 自動車
10.2.8. その他
10.3 バーチャル・リアリティ・アプリケーション
10.3.1. 消費者
10.3.2. コマーシャル
10.3.3. エンタープライズ
10.3.4. ヘルスケア
10.3.5. 航空宇宙・防衛
10.3.6. その他
11 ARとVR市場、地域別
11.1 はじめに
11.2 北米
11.2.1. 景気後退の影響
11.2.2.
11.2.3. カナダ
11.2.4.メキシコ
11.3. ヨーロッパ
11.3.1. 景気後退の影響
11.3.2. ドイツ
11.3.3. 英国
11.3.4. フランス
11.3.5. その他のヨーロッパ
11.4 アジア太平洋(APAC)
11.4.1. 景気後退の影響
11.4.2. 中国
11.4.3. 日本
11.4.4. インド
11.4.5. 韓国
11.4.6. その他のアジア太平洋地域
11.5. その他の地域
11.5.1. 景気後退の影響
11.5.2. 南米
11.5.3. 中東・アフリカ
12 競争環境
12.1 概要
12.2. 5年間の売上高分析-上位5社
12.3 市場シェア分析:AR&VR市場(上位5社)
12.4 企業評価マトリックス(2022年
12.4.1.
12.4.2 新興リーダー
12.4.3. パーベイシブ・プレーヤー
12.4.4. 参加者
12.4.5 カンパニーフットプリント
12.5 2022年の新興企業/SME評価マトリックス
12.5.1. 進歩的企業
12.5.2. 対応可能な企業
12.5.3. ダイナミック・カンパニー
12.5.4. スタートブロック
12.5.5. 競合ベンチマーキング
12.6. 競争状況と動向
13 企業プロフィール
13.1 はじめに
13.2 主要プレーヤー
13.2.1. グーグル
13.2.1.1 事業概要
13.2.1.2. 提供製品
13.2.1.3. 最近の動向
13.2.1.4 MNMビュー
13.2.1.4.1. 主要な強み/勝利への権利
13.2.1.4.2. 戦略的な選択
13.2.1.4.3. 弱点と競争上の脅威
注:トップ5(キープレーヤー)についても同様の情報を提供する。
13.2.2. マイクロソフト
13.2.3. ソニーグループ株式会社
13.2.4.メタ
13.2.5. サムスン
13.2.6. HTCコーポレーション
13.2.7. アップル社
13.2.8. PTC Inc.
13.2.9. セイコーエプソン株式会社
13.2.10. レノボ
13.3. その他の選手
13.3.1. クアルコム傘下のウィキチュード
13.3.2. イーオン・リアリティ
13.3.3. マックスエスト(株
13.3.4. マジックリープ社
13.3.5 ブリッパー・グループ・リミテッド
13.3.6. アチーア社
13.3.7. Vuzix
13.3.8. サイバーグローブシステムズ株式会社
13.3.9. リープモーション(ウルトラリープ)
13.3.10. ペナンブラ社
13.3.11. 任天堂
13.3.12. サイコ・スマート・アプリ、S.L.
13.3.13. シャオミ
13.3.14.パナソニック株式会社
13.3.15.スコープ AR
13.3.16.コンチネンタルAG
13.3.17. バーチャル・ライブ
13.3.18.スペースVR社
13.3.19. インテル コーポレーション
13.3.20.マルセント研究所
13.3.21. WayRay AG
13.3.22. クラフター
13.3.23. タレスピン・リアリティ・ラボ社
13.3.24. ビドオンゲームスタジオ
13.3.25. アペンタス・テクノロジーズ
13.3.26. バイトダンス
13.3.27. DPVR
注:上記の企業リストは暫定的なものであり、調査の過程で変更される可能性がある。
14 付録
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