メタバース市場:コンポーネント別(ハードウェア(ARデバイス、VRデバイス、MRデバイス)、ソフトウェア、プロフェッショナルサービス)、業種別(消費者、商業、産業製造)、地域別(北米、APAC、欧州、MEA、中南米) – 2030年までの世界予測

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[359ページレポート】世界のメタバース市場は2023年に約839億ドル規模に。2023年から2030年までの年間平均成長率(CAGR)は48.0%で成長すると予測されている。2030年の収益予測は1兆3,034億ドルに達すると予測される。推計の基準年は2022年で、過去のデータは2023年から2030年までである。

メタバース市場の成長は、世界のエンターテインメントとゲーム産業の需要の高まりにある。AR、VR、MR技術の採用が増加しているため、最も急速に成長している。これらの技術を採用する主な理由は、VRヘッドセット、MRヘッドセット、HUD、HMD、スマートグラス、スマートヘルメットなどのデバイスが、一人称視点を提供し、自然なユーザーインターフェイスとして機能し、6度の自由度を提供するなど、リアルな仮想シナリオを作成してエンドユーザーの全体的なゲーム体験を向上させることができるからである。

著名なゲームプレーヤーやデジタルテクノロジープレーヤーは、カスタマイズされたメタヴァースの開発に多額の投資を行っている。このようなメタバース技術への支出急増の主な原動力となっているのは、メタバース内でさまざまな製品をマーケティングできる大きな可能性である。メタバースは、ゲーマーがゲームプレイに没頭しながら仮想現実に没入することを可能にする。数多くの企業が、顧客を深く満足させるゲーム体験を提供する、デジタルで魅惑的なプラットフォームの構築に努めている。市場収益の成長を後押しするいくつかの重要な要因には、ゲーム業界におけるユーザー基盤の着実な拡大、プレイ・トゥ・イヤー型ゲームの人気上昇、AR、VR、メタバース(XR)技術の急速な進歩が含まれる。

ドライバーヘルスケア分野でのメタバース採用の増加
医療分野におけるメタバースの活用は、医療従事者に新たな機会をもたらし、特に現代の医療機関にとって有望な未来となる。メタバースは、医師と患者が地理的な制約を受けることなくバーチャルにセッションを行うことを可能にし、バーチャル・ウェルネス、フィットネス、メンタルヘルス、医師と患者の相互作用を支援する。AR、VR、MR、デジタルツイン、ブロックチェーン 、AI、MLなど、メタバースにおける様々な技術が医療分野を変革する。例えば、メタバースを使えば、医師はデジタル・ツインを使って作成したダミーでバーチャル手術を行うことができる。さらに、ブロックチェーンは安全な取引と患者記録の匿名データ保存を保証する。人工知能(AI)と機械学習の進歩により、XRアプリケーションは近い将来、個々のユーザーのニーズや嗜好に適応できるようになるだろう。これにより、医療トレーニング、患者教育、治療のためのパーソナライズされた体験が提供され、エンゲージメント、リテンション、全体的な効果の向上につながる。このような体験を各ユーザーに合わせて調整することで、医療提供者は患者が最も適切で魅力的な情報を確実に受け取ることができ、より良い転帰につながります。

抑制:サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関するメタバースの規制
セキュリティとプライバシーの問題は、VR、AR、MR業界が直面する重大な課題である。これらの問題は、プログラミングの不整合や、アプリやデバイスの開発者とエンドユーザー双方の怠慢や監督不行き届きによって生じている。Play StoreやApp Storeで入手可能な消費者向けARアプリケーションの多くは、ユーザーのIDやプライバシーを保護する機能を備えておらず、サイバーセキュリティ上の 懸念を引き起こしている。さらに、メタバース業界には、メタバース環境に関連する注意事項を示すグローバルレベルでの規制や定義された基準がない。さらに、デジタル不動産における課税を規制・定義する必要があり、これがエンターテインメント分野におけるメタバース導入をさらに妨げている。こうした要因は、市場の順調な成長をすぐに鈍らせるだろう。

機会:航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入
航空宇宙・防衛分野におけるXR、AI、アナリティクスといった技術は、トレーニングやシミュレーション用途に役立つと期待されている。これらの技術は、メタバースと相まって、リアルタイムのデータ駆動型アプリケーションを利用した体験型トレーニングに役立つと期待されている。したがって、メタバースは、正確なスキルの向上と効率的な伝達を可能にし、訓練生による知識の保持を強化すると予測される。メタバースは、航空会社における飛行前チェックのための地上職員の訓練に使用されている。また、航空機が離陸する前に、グランドクルーが必要な手順を実行することも可能です。XRとの統合により、メタバースは武器訓練、飛行訓練、シミュレーションにも役立ち、市場の成長を後押しする。

メタバース(XR)、人工知能(AI) 、アナリティクスといったテクノロジーは、主にトレーニングやシミュレーションのアプリケーションにおいて、航空宇宙・防衛分野で大きな有用性を見出すだろう。これらのテクノロジーとメタバースの融合は、リアルタイムのシナリオでデータ駆動型のアプリケーションを採用することで、体験型トレーニングに革命をもたらす可能性がある。このことは、メタバースが、この特殊な産業における訓練生のスキル移転と知識保持の強化と効率化を促進できることを示唆している。メタバースの活用例として、航空分野における飛行前点検を担当する地上職員のトレーニングが挙げられる。これらのテクノロジーは、航空機の離陸前に必要不可欠なプロトコルを実行する地上職員に力を与えることができる。例えば、2022年11月、医療機器製造会社であるSimX社は、改良されたバーチャルリアリティ(VR)医療シミュレーション訓練プログラムを作成するため、米空軍から研究開発契約を受けた。その目的は、同社の現在のVR医療シミュレーションシステムを適応させ、戦術的戦闘傷病者ケア訓練のための柔軟性と一貫性の向上を保証するプラットフォームを作り出すことであった。

課題:過度の使用による健康・精神的問題
HMDのようなメタバースを体験するためのデバイスは高度に洗練されているが、健康への懸念も注目されている。最も一般的なリスクは、仮想世界に没頭している間に現実の物体にぶつかることによるユーザーの怪我である。また、このようなデバイスを使用した後、頭痛、眼精疲労、めまい、吐き気などの症状も報告されている。リーズ大学の研究によると、VRに20分間さらされると、物体と物体の距離を識別する能力に影響を与える子供もいるという。さらに、このような機器の常用は、世界レベルでの近視の進行を加速させるだろう。

もうひとつの限界は、VR対応機器の解像度が低いことだ。解像度が低いと見づらく、イライラや吐き気といったバーチャル酔いの症状を悪化させることもある。解像度を固定すると、処理装置やグラフィック処理装置への負担が大きくなり、パフォーマンスに影響する。

これらとは別に、これらの機器は有害な電磁周波数放射にユーザーをさらし、病気を引き起こす可能性がある。米国国立衛生研究所(National Health Institutes)傘下の連邦省庁間プログラムである国家毒物学プログラム(National Toxicology Program:NTP)の研究者は、マウスを使った実験で、電磁波にさらされた被験者はがんになりやすい可能性があることを実証した。したがって、メタバースデバイスの過度の使用は健康問題を引き起こす可能性があり、メタバース市場の成長を制限する。

構成要素別に見ると、予測期間中、メタバース市場で最も高い市場シェアを占めるのは、プロフェッショナルサービス分野の戦略・ビジネスコンサルティングサービスである。
コンサルティング・サービスは、複雑な問い合わせに対応し、ソリューションやサービスの提供に絶え間ない変化を求める多数の顧客を抱えている。これらのサービスは、優れた顧客サービスを提供することに重点を置いている。ビジネス・コンサルティング・サービスは、技術や人的資源の帯域幅を考慮しながら、ユーザーのペインポイント、目標、スケジュールに焦点を当てる。サービス・プロバイダーはコンサルティング・サービスを提供し、顧客が新たな収益源を認識するための新たな方法論を導入するのを支援する。コンサルティング・サービスは、より良いビジネス・パフォーマンスを達成するために、展開可能なユースケースを定義するのに役立つ。仮想現実や拡張現実の技術が進化し、新たなビジネスチャンスを形成するにつれて、メタバースにおける戦略とビジネス・コンサルティング・サービスはますます重要になってきている。ここでは、メタバースにおいて戦略とコンサルティングサービスが価値を発揮する分野をいくつか紹介する:

市場分析と参入戦略:
メタバースにおける市場の可能性を評価する。
ターゲットとする顧客セグメントとその嗜好を特定する。
メタバース市場への参入の実現可能性とタイミングを見極める。
プラットフォームとテクノロジーの選択:
さまざまなメタバース・プラットフォームとテクノロジーを評価する。
ハードウェアとソフトウェアの要件に関するアドバイス
既存のITインフラとの互換性を評価する。
業種別では、コンシューマーセグメントが予測期間中にメタバース市場をより支配する。
メタバースではインタラクションが重要な役割を果たす。メタバースは、生徒がリアルタイムでつながり、相互作用し、パフォーマンスを向上させるために選択を変えることができるため、非常に経験的でインタラクティブである。企業は、より高い従業員エンゲージメントとパフォーマンスを享受するために、学習開発(L&D)プログラムにゲームプレイを加えている。VR、AR、AI、コンピュータグラフィックスにおける絶え間ない進歩は、メタバースをより没入的で、アクセスしやすく、消費者にとって魅力的なものにしている。3DモデリングソフトウェアやUnityやUnreal Engineのようなゲームエンジンのようなユーザーフレンドリーなコンテンツ作成ツールは、個人や小規模チームがメタバースコンテンツや体験を開発し、貢献することを可能にする。ブランドや広告主は、メタバースベースのマーケティングキャンペーンやバーチャルイベントを模索しており、こうした環境の没入感と魅力的な性質を活用して、消費者と新たな方法でつながろうとしています。2023年のコンシューマー・バーティカル市場では、ゲームとソーシャルメディアが最大のシェアを占める。この高い比率は、分散型プレイ・トゥ・イヤー型ゲームのユーザーベースの増加と、ソーシャルメディアにおけるメタバースの台頭によるものである。ビデオゲーム業界は、拡張現実技術を最も早くから利用してきた。拡張現実ゲームを開発するために、さまざまなツールやフレームワークを採用している。いくつかのゲーム開発者は、インタラクティブな3Dメディア体験や包括的な参加型エフェクトを作成し、プレイヤーがまったく異なる現実に飛び込むことを可能にしている。ビデオゲーム業界は、メタバース技術を早くからいち早く利用してきた。VRやARゲームを開発するために、さまざまなツールやフレームワークを採用している。数少ないゲーム開発者は、インタラクティブな3Dメディア体験や包括的な参加型効果を生み出し、プレイヤーが全く異なる現実に飛び込むことを可能にしている。

AR技術は、ユーザーのゲーム体験への没入感を高めることで、ここ数年でゲーム業界を変革してきた。この技術は、ゲームアプリケーションの既存の環境を利用し、その中でプレイフィールドを開発する。AR技術は、現実世界のオブジェクトが拡張された、現実世界の気候のインタラクティブな体験をユーザーに提供します。現実世界のライブビューにアニメーションのオブジェクトを重ね合わせる。ARゲームは主にモバイルベースかタブレットベースである。携帯ゲーム機用もある。

予測期間中、アジア太平洋地域が最も高いCAGRで成長する。
Eコマースはアジア太平洋地域の小売業者にとって重要な分野となっており、中国は世界最大のEコマース市場となっている。商業部門からのメタバース・デバイスとメタバース・ソフトウェアに対する高い需要が、アジア太平洋地域の市場成長を牽引すると予想される。アジア太平洋地域は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、テレビなどの消費者向け製品の需要が最も高い。この地域は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、テレビメーカーにとって魅力的な市場である。サムスンやLGといった企業は韓国にある。対照的に、ソニー、シャープ、パナソニックは、日本ではレガシーなメタバース・ハードウェアの重要なサプライヤーであり、最新のスマートフォンやタブレットを通じてメタバース体験を促進している。

メタバースの研究開発を支援する政府による取り組みや資金提供は、地域の成長を後押しするだろう。例えば2022年、香港大学の市民社会・ガバナンスセンターは、世界的なテクノロジー企業と共同で、アジア太平洋地域におけるAR/VR政策研究のための提案依頼(RFP)を発表した。このイニシアチブは、ARとVR技術の責任ある開発を促進するために、学術界がソリューションに焦点を当てた研究を行うことを奨励した。業界は、それぞれ約10万米ドルに相当する6つの助成金を授与することを意図していた。デジタル通貨市場はアジア太平洋地域で成長している。日本の暗号通貨取引所は、暗号通貨取引業者の上場を加速させている。2021年2月、MAXST Co.(Ltd.(韓国)は2021年2月、空間ARプラットフォーム「MAXST VPS」を発表した。MAXST VPSは、屋内外のARコンテンツ制作用に3D空間マップを構築することでユーザーの位置を検出する技術である。これは、現実世界のあらゆる側面を仮想世界またはメタバースと結びつけるものである。2021年8月、中国のARアプリケーション技術プロバイダーであるWIMIホログラムクラウドは、基盤となるメタバース・ホログラフィック技術を開発し、次世代インターネットサービスを探求する「ホログラフィック・メタバース部門」の設立を発表した。音楽番組、テレビ、ゲームに強みを持つ韓国は、国内でNFTの枠組みを発展させるための肥沃な土壌となっている。例えば、2021年11月、韓国のエンターテインメント企業であるHYBE Corporationは、ブロックチェーン企業であるDunamuと提携し、NFTマーケットプレイスを立ち上げるための合弁会社を設立した。

主要プレーヤー
マイクロソフト(米国)、ソニー(日本)、メタ(米国)、HTC(台湾)、グーグル(米国)、アップル(米国)、クアルコム(米国)、サムスン(韓国)、アクティビジョン・ブリザード(米国)、NetEase(中国)、エレクトロニック・アーツ(米国)、テイクツー(米国)、テンセント(中国)、ネクソン(日本)、エピック・ゲームズ(米国)、ユニティ(米国)、バルブ(米国)、アクセンチュア(アイルランド)、アドビ(米国)、HPE(米国)、デロイト(英国)、テック・マヒンドラ(インド)、Ansys(米国)、Autodesk(米国)、Intel(米国)、ByteDance(中国)、NVIDIA(米国)、Epson(日本)、Panasonic(日本)、EON Reality(米国)、Roblox(米国)、Lenovo(中国)、Razer(米国)、Nextech AR Solutions(カナダ)、ZQGame(中国)、Talecraft(米国)、VR Chat(米国)、Decentraland(米国)、Sandbox VR(米国)、Quidient(米国)がメタバース市場の主要プレーヤーである。

この調査レポートは、メタバース市場をサービスタイプ、業種、地域別に分類しています。

コンポーネントに基づくと、メタバース市場のセグメントは以下のようになる:
ハードウェア
ARデバイス
ARデバイス:タイプ別(定性)
ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ARスマートグラス
スマートヘルメット
ARヘッドアップディスプレイ(HUD)
VRデバイス
VRデバイス:タイプ別(定性)
VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ジェスチャー・トラッキング・デバイスとハプティクス
MRデバイス
ディスプレイ
ディスプレイタイプ別(定性)
3Dディスプレイ
ホログラフィック・ディスプレイ
バーチャルミラー
ソフトウェア
拡張現実ソフトウェア
ゲームエンジン
3Dマッピング、モデリング、再構成
メタバース・プラットフォーム
金融プラットフォーム
その他のソフトウェア
プロフェッショナルサービス
アプリケーション開発とシステム統合
戦略およびビジネスコンサルティングサービス
業種別では、メタバース市場のセグメントは以下の通りである:
コンシューマー
ゲームとソーシャルメディア
ライブ・エンターテインメントとイベント
商業
小売とeコマース
教育および企業
旅行・観光
不動産
工業生産
ヘルスケア
その他の業種
地域別に見ると、メタバース市場のセグメントは以下のようになる:
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦(UAE)
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年2月、グーグルはXR Immersive Streamを発表した。これはクラウドベースのグラフィックス・レンダリング・サービスで、グーグル・クラウドのグラフィックス・プロセッシング・ユニットを利用して、あらゆるデバイスに高品質で複雑な画像や動画を配信する。開発者はこのサービスを利用することで、ユーザー側で堅牢なハードウェアや特殊なアプリケーションを必要とすることなく、さまざまな没入体験を作り出すことができる。基本的に、XR Immersive Streamの重要な利点は、ユーザーを3DやAR環境に完全に没入させるために、デバイスが強力なハードウェアや特殊なアプリケーションを所有する必要性を排除できることである。
2022年10月、メタとマイクロソフトは、仕事と遊びにより没入できる未来を創造するために提携した。このテクノロジーは、Azure Digital Twins、Dynamics 365 Remote Assist、Teamsビデオミーティングなど、長年の研究とイノベーションの集大成である。この技術は、Azure Digital Twins、Dynamics 365 Remote Assist、Teamsのビデオ会議など、長年の研究と革新の集大成である。Mesh for TeamsとMeta Quest ProおよびMeta Quest 2デバイスを使用することで、その場所にいるのと同じようにコラボレーションを行うことができます。
2021年11月、サムスンは、他の導波路よりも広いFoV(視野)を特徴とするホログラフィック導波路と呼ばれる新しいタイプのレンズの反復を開発するために、アメリカの光学会社デジレンズを買収した。


目次

1 はじめに (ページ – 41)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.4年
1.5通貨を考慮
表1 米ドル為替レート(2018-2022年
1.6 利害関係者
1.7 変更点のまとめ

2 研究方法 (ページ – 47)
2.1 調査データ
図1 メタバース市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
表2 主要二次資料リスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 主要プロファイルの内訳
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 市場予測:要因インパクト分析
表3 因子分析
2.3 市場規模の推定
図2 市場:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
2.3.1 トップダウン・アプローチ
図3 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチ
2.3.2 ボトムアップ・アプローチ
図4 市場規模の推定方法:ボトムアップ・アプローチ
図 5 メタバース市場:調査の流れ
2.3.3 市場推定アプローチ
2.3.3.1 供給サイドからのアプローチ
図 6 市場規模の推定方法:供給側分析
図 7 供給側の市場規模の推定:メタバースのハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供するベンダーの収益
図8 供給側からの市場予測
2.3.3.2 需要サイド・アプローチ
図9 デマンドサイド・アプローチ:さまざまな業種からの収益
図10 需要サイドからの市場予測
2.4 データの三角測量
図11 市場:データの三角測量
2.5 不況の影響と調査の前提
2.5.1 景気後退の影響
2.5.2 研究の前提
2.6 制限とリスク評価

3 事業概要 (ページ – 61)
表4 メタバース市場の規模と成長、2018年~2022年(百万米ドル、前年比)
表5 2023-2030年の市場規模と成長(百万米ドル、前年比)
図12 著しい成長を遂げる世界市場
3.1 不況が市場に与えた影響の概要
3.1.1 景気後退前のシナリオ
3.1.2 景気後退後のシナリオ
図13 北米が2023年に最大のシェアを占める
図14 市場の急成長分野

4 プレミアム・インサイト (ページ – 67)
4.1 メタバース市場における魅力的な市場機会
図15 ソーシャル・ネットワーキング、オンライン・ビデオ・ゲーム、ライブ・エンターテインメントにおけるXRベースの技術革新が市場成長を促進する
4.2 市場、コンポーネント別
図16 メタバース・ソフトウェアは2023年と2030年に支配的な市場になる
4.2.1 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別
図 17 2023 年と 2030 年のメタバース・ハードウェア市場で最大のシェアを占める VR デバイス
4.2.2 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別
図18 拡張現実ソフトウェアが2023年と2030年に最大のソフトウェア市場になる
4.3 業種別市場
図19 2023年および2030年に最大の市場シェアを占めるのは消費者向け分野
4.4 市場の地域シナリオ
図20 今後7年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる

5 市場概要と業界動向(ページ – 70)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 21 市場ダイナミクス:メタバース市場
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 エンターテインメントおよびゲーム産業からの需要の増加
図22 2019年から2024年までの世界のモバイラーアクティブユーザー端末数(10億台)
5.2.1.2 隣接市場からの新たなビジネスチャンス
表6 隣接市場の市場規模と成長率
図23 メタバースの進化
5.2.1.3 ファッション、アート、小売業界における仮想化
5.2.1.4 教育セクターと産業訓練への派遣急増
5.2.1.5 ヘルスケア分野におけるメタバース導入の増加
5.2.1.6 手頃な価格のハードウェアの入手可能性
5.2.1.7 「ズーム疲れ」の増加によるメタバース技術の採用の増加
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高いインストール費用とメンテナンス費用
5.2.2.2 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制
5.2.3 機会
5.2.3.1 航空宇宙・防衛分野におけるメタバースと隣接技術の導入
5.2.3.2 5G技術の継続的発展
図24 5Gユーザーはメタバースにより多くの時間を費やす(時間/週)
5.2.3.3 企業や接客業におけるバーチャル体験の出現
5.2.4 課題
5.2.4.1 地方自治体の規制と環境への影響
5.2.4.2 過度の使用による健康・精神的問題
5.3 ケーススタディ分析
5.3.1 rezzilは、プロのアスリートが肉体的な負担なく参加できるよう、厳しいトレーニング支援を展開した。
5.3.2 サムスンがDecentralandを通じてニューヨークにバーチャルストアを設立
5.3.3 ヒュンダイのメタファクトリー設立にユニティが協力
5.3.4 h&mが仮想店舗を立ち上げ、メタバースのファッション空間に参入
5.3.5 タニシクがメタバースの宝飾品小売スペースに参入
5.3.6 テック・マヒンドラは自動車産業へのメタバース機能の活用を目指した
5.3.7 スタンフォード大学がメタバースに参入、バーチャルなインタラクションを魅力的に
5.3.8 グアナファト国際映画祭はパンデミック中にバーチャル化した
5.3.9 バーチャル3D小売CPGストア導入
5.3.10 カレイドスコープ・イノベーションによるキャノン・メディカルの仮想環境のプラットフォーム化
5.3.11 awsがフォルクスワーゲングループの3Dデータ準備とリモートレンダリングプロセスのスピードアップを目指す
5.3.12 マイクロソフト、時間効率の高い航空機配線アプローチをボーイングに提供
5.3.13 amdがマップ構築でフォートナイトのゲーム体験を向上させた
5.3.14 メタバースでバーチャル体験とファッションのシームレスな融合を実現したzepeto
5.4 サプライチェーン分析
図 25 メタバース市場:サプライチェーン
5.5 エコシステム分析
図26 市場:エコシステム
表7 市場:エコシステムにおける企業とその役割
5.6 技術分析
5.6.1 テクノロジー・スタック
図 27 メタバース市場:テクノロジー
5.6.2 インフラレベル
5.6.2.1 5Gネットワーク
5.6.2.2 モノのインターネット
5.6.2.3 クラウドコンピューティングとエッジコンピューティング
5.6.3 設計・開発レベル
5.6.3.1 ブロックチェーン
5.6.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング
5.6.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン
5.6.4 人間の相互作用レベル
5.6.4.1 バーチャルリアリティ
5.6.4.2 拡張現実感
5.6.4.2.1 モバイルAR(拡張現実感
表8 モバイラーの使用例
5.6.4.2.2 モニターベースのAR技術
5.6.4.2.3 近眼ベースのAR技術
5.6.4.2.4 WebAR
表9 webarの使用例
5.6.4.3 複合現実感
5.7 特許分析
図28 特許取得件数、2012-2022年
図29 世界の特許所有者トップ5
表10 米国:特許所有者トップ10
表11 メタバース市場における主要特許
5.8 ポーターの5つの力モデル
図30 市場:ポーターの5つの力分析
表12 メタバース市場:ポーターの5つの力分析
5.8.1 新規参入による脅威
5.8.2 代替品による脅威
5.8.3 サプライヤーの交渉力
5.8.4 買い手の交渉力
5.8.5 競争相手の激しさ
5.9 価格分析
5.9.1 主要プレーヤーの平均販売価格動向(ハードウェア別
表 13 主要企業が提供するメタバース・ヘッドセットの平均販売価格
図 31 主要プレーヤーが提供するメタバース MR ヘッドセットの平均販売価格(米ドル)
5.9.2 主要プレーヤーの平均販売価格動向(ソフトウェア別
表14 主要プレーヤーが提供するSDKの平均販売価格動向
表15 主要企業が提供するメタバース・ソフトウェアの平均販売価格動向
5.9.3 ハードウェアの平均販売価格動向(地域別
図32 MR装置の平均販売価格動向(地域別
5.10 貿易分析
5.10.1 輸入シナリオ
表16 輸入データ、国別、2017-2021年(百万米ドル)
5.10.2 輸出シナリオ
表17 輸出データ、国別、2017-2021年(百万米ドル)
5.11 規制の状況
5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表18 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表19 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表20 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表21行:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.11.2 規制への影響と業界基準
5.12 主要ステークホルダーと購買基準
5.12.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図 33 主要な最終用途の垂直購買プロセスにおける利害関係者の影響力
表22 主な最終用途の垂直市場における購買プロセスに対する関係者の影響力
5.12.2 購入基準
図 34 主要な最終用途における主な購買基準
表23 主な最終用途の垂直市場における主な購買基準
5.13 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図 35 メタバース市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
5.14 市場:ビジネスモデル分析
図36 市場:ビジネスモデル
5.14.1 ハードウェア・ベンダーのビジネスモデル
5.14.2 ソフトウェア・ベンダーのビジネスモデル
5.14.3 サービスベンダーのビジネスモデル
5.14.4 収益創出モデル
5.14.5 パートナーシップとエコシステム
5.15 主要会議とイベント
表24 市場:会議・イベントの詳細リスト(2023-2024年
5.16 2030年以降のメタバース産業の潜在的展望
表25 市場シナリオ
表26 メタバース技術の将来ロードマップ
図 37 メタバースにおけるゲーマー数(2020 年~2030 年)(億人
表27 ウェブ2.0と3.0の影響

6 メタバース市場, 構成部品別 (ページ – 123)
6.1 はじめに
図 38 予測期間中、ソフトウェア分野が最大の市場規模を占める
表28:コンポーネント別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表29 2023-2030 コンポーネント別市場(百万米ドル)
6.2 ハードウェア
6.2.1 仮想世界やデジタルコンテンツへの人々の関わり方を形成する上で、ハードウェアの革新が重要である。
6.2.2 ハードウェア:市場促進要因
図 39 VR デバイスは予測期間中メタバース最大のハードウェア市場となる
表30 メタバースハードウェア市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 31 メタバースハードウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル)
表 32 メタバース・ハードウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 33 メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023-2030 年(百万米ドル)
6.2.3 デバイスと
表34 メタバースにおけるARデバイス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表35 AR機器市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
6.2.3.1 ARヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.3.1.1 ARスマートグラス
6.2.3.1.2 スマートヘルメット
6.2.3.2 ARヘッドアップディスプレイ(HUD)
6.2.4 VRデバイス
表36 VRデバイス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表37 VRデバイス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
6.2.4.1 VRヘッドマウントディスプレイ(HMD)
6.2.4.2 ジェスチャー・トラッキング・デバイスとハプティクス
6.2.4.2.1 データグローブ/ハプティクス
6.2.4.2.2 その他のジェスチャー・トラッキング・デバイス
6.2.5 MRデバイス
表38 メタバースにおけるMRデバイス市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表39 MR装置市場:地域別、2023~2030年(百万米ドル)
6.2.6 ディスプレイ
表40 地域別ディスプレイ市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 41 地域別ディスプレイ市場 2023-2030 (百万米ドル)
6.2.6.1 3Dディスプレイ
6.2.6.2 ホログラフィック・ディスプレイ
6.2.6.3 バーチャルミラー
6.3 ソフトウェア
6.3.1 AR、VR、MR体験をデザイン、作成、テストするためのツール
6.3.2 ソフトウェア:メタバース市場の促進要因
図40 予測期間中、拡張現実ソフトウェアが最大のソフトウェア市場となる
表 42 メタバース・ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 43 メタバース・ソフトウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル)
表 44 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 45 メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2023-2030 年 (百万米ドル)
6.3.3 拡張現実ソフトウェア
表 46 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 47 拡張現実ソフトウェア市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)
6.3.3.1 ソフトウェア開発キット
6.3.3.1.1 ケーススタディ:TendARがARcore SDKを使って行動データを読み取る
6.3.3.2 クラウドベースのサービス
6.3.3.2.1 ケーススタディ:VRグループによるクラウドアプリケーションのパフォーマンス向上とコスト削減
6.3.4 ゲームエンジン
表 48 ゲームエンジン市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 49 地域別ゲームエンジン市場 2023-2030 (百万米ドル)
6.3.5 3Dマッピング、モデリング、再構築
表50 3Dマッピング、モデリング、再構成市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表 51 3Dマッピング、モデリング、再構築市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)
6.3.5.1 容積ビデオ
6.3.6 メタバース・プラットフォーム
表 52 メタバース・プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 53 メタバース・プラットフォーム市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル)
6.3.6.1 集中型メタバース・プラットフォーム
6.3.6.2 分散型メタバース・プラットフォーム
6.3.7 金融プラットフォーム
表 54 金融プラットフォーム市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 55 地域別金融プラットフォーム市場 2023-2030 (百万米ドル)
6.3.7.1 メタバースにおける伝統的金融
6.3.7.1.1 デジタル決済ゲートウェイ
6.3.7.1.2 中央銀行デジタル通貨(CBDC)
6.3.7.2 メタバースにおける分散型金融
6.3.7.2.1 暗号通貨
6.3.7.2.2 ゲーム内トークン
6.3.7.2.3 不可能なトークン
6.3.8 その他のソフトウェア
表 56 その他のメタバース・ソフトウェア市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 57 その他のメタバース・ソフトウェア市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル)
6.4 プロフェッショナル・サービス
6.4.1 様々な専門知識やソリューションを仮想環境内で提供する
6.4.2 プロフェッショナル・サービス:市場促進要因
図 41 戦略・ビジネス・コンサルティング・サービスは、予測期間中、より大きなプロフェッショナル・サービス・セグメントとなる。
表 58 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表59 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
表60 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 61 メタバース・プロフェッショナル・サービス市場:タイプ別、2023-2030 年(百万米ドル)
6.4.3 アプリケーション開発とシステム統合
表 62 アプリケーション開発&システム統合市場、地域別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 63 アプリケーション開発&システム統合市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)
6.4.4 戦略・ビジネスコンサルティングサービス
表64 戦略・ビジネスコンサルティングサービス市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表 65 戦略・ビジネスコンサルティングサービス市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)

7 メタバース 市場:垂直方向別(ページ – 155)
7.1 はじめに
図 42 予測期間中、消費者産業が優位を占める
表 66:垂直市場別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 67:垂直市場別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.2 消費者
7.2.1 ゲーマー:ゲームプレイ、ソーシャル・インタラクション、探索の新たな側面を備えたメタバース・テクノロジーをいち早く採用した人々
7.2.2 消費者向け:市場促進要因
表 68 コンシューマー向けメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 69 消費者向け垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル)
表70 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 71 消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.2.3 ゲームとソーシャルメディア
表72 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表73 ゲーム&ソーシャルメディア市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.2.3.1 ゲーム
7.2.3.1.1 ゲーム:メタバースのユースケース
表 74 ゲーム:メタバースのユースケース
7.2.3.2 ソーシャルメディア
7.2.4 ライブ・エンターテインメント&イベント
表75 ライブ・エンターテイメント&イベント市場(地域別)、2018年~2022年(百万米ドル
表 76 ライブエンターテインメント&イベント市場:地域別 2023-2030 (百万米ドル)
7.2.4.1 スポーツ
7.2.4.2 音楽コンサート
7.2.4.3 その他のイベント&会議
7.2.4.4 ライブ・エンターテイメント&イベント:メタバース利用事例
表 77 ライブ・エンターテインメントとイベント:メタバースのユースケース
7.3 商業
7.3.1 メタバースの発展に貢献した商業的利益
7.3.2 業務用:市場促進要因
表78 商業用垂直市場におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 79:商業用垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル)
表 80:商業用垂直市場(垂直下市場別)、2018~2022 年(百万米ドル
表 81 業務用垂直市場、垂直下市場別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.3.3 小売とeコマース
表 82 小売・E コマース垂直市場、地域別、2018 年~2022 年(百万米ドル)
表83 小売・eコマースの垂直市場、地域別、2023年~2030年(百万米ドル)
7.3.3.1 宝飾品・高級品
7.3.3.2 美容と化粧品
7.3.3.3 アパレル・フィッティング
7.3.3.4 家庭用家具
7.3.3.5 バーチャル・ショッピング
7.3.3.6 小売・eコマース:メタバース活用事例
表84 小売・eコマース:メタバース活用事例
7.3.4 教育・企業
表 85 教育・企業向け市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 86 教育・企業向け垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.3.4.1 教育と企業:メタバース活用事例
表 87 教育・企業:メタバース活用事例
7.3.5 旅行・観光
表 88 旅行・観光産業のメタバース市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 89 旅行・観光産業市場、地域別、2023-2030 年 (百万米ドル)
7.3.5.1 バーチャルホテルツアー
7.3.5.2 バーチャル・テーマパーク
7.3.5.3 博物館、動物園、水族館
7.3.5.4 旅行と観光:メタバースのユースケース
表 90 旅行・観光:メタバースのユースケース
7.3.6 不動産
表 91 不動産業における市場(地域別)、2018-2022 年(百万米ドル
表 92 不動産垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.3.6.1 バーチャル財産と不動産
7.3.6.2 不動産:メタバースの使用例
表 93 不動産:メタバースのユースケース
7.4 工業生産
7.4.1 仮想環境におけるエンジニアとデザイナーが、製品設計を作成し、最適化する。
表94 産業製造業におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 95 産業製造業垂直市場、地域別、2023-2030 年(百万米ドル)
7.4.2 デジタル工場
7.4.3 デジタル・ツイン
7.4.4 産業トレーニング
7.4.5 産業用製造業:メタバース活用事例
表 96 産業製造業:メタバースのユースケース
7.5 ヘルスケア
7.5.1 安全性とプライバシーが確保されたバーチャル・セラピーとメンタルヘルス・ サービスに対する需要の増加
表 97 ヘルスケア産業の地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 98 ヘルスケア産業の地域別市場 2023-2030 (百万米ドル)
7.5.2 診断と治療
7.5.3 AR/VRベースのトレーニング
7.5.4 ヘルスケア:メタバース利用事例
表 99 ヘルスケア:メタバースのユースケース
7.6 その他の業種
表100 その他の垂直市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表101 その他の垂直市場、地域別、2023-2030年(百万米ドル)
7.6.1 その他の業種:メタバースのユースケース
表 102 その他の業種:メタバースのユースケース

8 メタバース市場(地域別)(ページ番号 – 184
8.1 導入
図 43 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す
表103 地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表104 地域別市場、2023-2030年(百万米ドル)
8.2 北米
8.2.1 北米:市場促進要因
8.2.2 北米:景気後退の影響
8.2.3 北米:規制
表 105 北米:規制
図 44 北米:メタバース市場のスナップショット
表106 北米:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 107 北米:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
表 108 北米:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 109 北米:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 110 北米:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 111 北米:メタバース・ソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表112 北米:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 113 北米:メタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表114 北米:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 115 北米:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 116 北米:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 117 北米:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 年 (百万米ドル)
表 118 北米:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 119 北米:商業用垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 年 (百万米ドル)
表120 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表121 北米:市場:国別、2023年~2030年(百万米ドル)
8.2.4 米国
8.2.4.1 VR、AR、その他のメタバース関連技術に注力する大手テクノロジー企業の本拠地
表 122 米国:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 123 米国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.2.5 カナダ
8.2.5.1 先駆的技術と拡大プログラムへの投資
表124 カナダ:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 125 カナダ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 欧州:市場促進要因
8.3.2 欧州:景気後退の影響
8.3.3 欧州:規制
表 126 欧州:メタバース市場、コンポーネント別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 127 欧州:コンポーネント別市場、2023-2030 年(百万米ドル)
表128 欧州:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 129 欧州:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 130 欧州:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018-2022 年(百万米ドル)
表131 欧州:メタバースソフトウェア市場:タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル)
表 132 欧州:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 133 欧州:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023-2030 (百万米ドル)
表 134 欧州:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 135 欧州:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 136 欧州:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別)、2018~2022 年(百万米ドル
表 137 欧州:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 138 欧州:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 139 欧州:商業用垂直市場:垂直下市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 140 欧州:国別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表141 欧州:市場:国別、2023-2030年(百万米ドル)
8.3.4 英国
8.3.4.1 デジタル化への注目の高まり
表 142 英国:メタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 143 英国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.3.5 ドイツ
8.3.5.1 製造業における新技術導入の急増
表 144 ドイツ:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 145 ドイツ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.3.6 その他のヨーロッパ
表 146 その他のヨーロッパ:市場:部品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 147 その他のヨーロッパ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.4 アジア太平洋
8.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因
8.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響
8.4.3規定
図45 アジア太平洋:地域別スナップショット
表 148 アジア太平洋地域:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 149 アジア太平洋地域:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
表150 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 151 アジア太平洋地域:メタバースハードウェア市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル)
表152 アジア太平洋地域:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 153 アジア太平洋地域:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2023-2030 年 (百万米ドル)
表154 アジア太平洋地域:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 155 アジア太平洋地域:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2023年~2030年(百万米ドル)
表156 アジア太平洋地域:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 157 アジア太平洋地域:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表158 アジア太平洋地域:消費者向け垂直市場、サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 159 アジア太平洋地域:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別)2023-2030 年 (百万米ドル
表160 アジア太平洋地域:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 161 アジア太平洋地域:商業用垂直市場(サブ垂直市場別)2023-2030 年 (百万米ドル
表162 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表163 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2030年(百万米ドル)
8.4.4 中国
8.4.4.1 メタバースデバイスを製造する現地プレーヤーの増加
表 164 中国:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 165 中国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.4.5 日本
8.4.5.1 技術革新とゲーム市場の成長
表166 日本:部品別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 167 日本:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.4.6 韓国
8.4.6.1 テック大手、ゲーム産業、政府支援の存在
表168 韓国:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 169 韓国:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.4.7 その他のアジア太平洋地域
表170 その他のアジア太平洋地域:部品別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 171 その他のアジア太平洋地域:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因
8.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響
8.5.3規定
表 172 中東・アフリカ:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 173 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
表 174 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 175 中東・アフリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 176 中東・アフリカ:メタバース・ソフトウェア市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 177 中東・アフリカ:メタバース・ソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 178 中東・アフリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 179 中東・アフリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 180 中東・アフリカ:垂直市場別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 181 中東・アフリカ:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 182 中東・アフリカ:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 183 中東・アフリカ:コンシューマー市場(垂直市場)(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル)
表 184 中東・アフリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 185 中東・アフリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
8.6 ラテンアメリカ
8.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
8.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響
8.6.3規定
表 186 ラテンアメリカ:メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表187 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2030 (百万米ドル)
表 188 ラテンアメリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別、2018-2022年(百万米ドル)
表 189 ラテンアメリカ:メタバースハードウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 190 ラテンアメリカ:メタバースソフトウェア市場:タイプ別、2018-2022 (百万米ドル)
表 191 ラテンアメリカ:メタバースソフトウェア市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表192 ラテンアメリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場、タイプ別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 193 ラテンアメリカ:メタバースプロフェッショナルサービス市場:タイプ別 2023-2030 (百万米ドル)
表 194 ラテンアメリカ:垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 195 ラテンアメリカ:垂直市場別 2023-2030 (百万米ドル)
表 196 ラテンアメリカ:消費者向け垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 197 ラテンアメリカ:消費者向け垂直市場(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル)
表 198 ラテンアメリカ:商業用垂直市場:サブ垂直市場別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 199 ラテンアメリカ:商業用垂直市場におけるメタバース市場(サブ垂直市場別) 2023-2030 (百万米ドル)

9 競争力のある景観 (ページ – 227)
9.1 概要
9.2 主要プレーヤーが採用した戦略
表200 主要ベンダーが採用した戦略
9.2.1 製品ポートフォリオ
9.2.2 地域の焦点
9.2.3 製造フットプリント
9.2.4 有機/無機戦略
9.3 収益分析
図 46 主要メタバースプロバイダーの過去 5 年間のセグメント別収益分析(2018 年~2022 年)(百万米ドル
表 201 主要AR企業
表202 主要VR企業
表 203 主要MR企業
9.4 主要プレーヤーの市場ランキング
図 47 主要メタバース・プレーヤーの市場ランキング(2022 年
9.5 ブランド比較/ベンダー製品状況
表204 ブランド比較/ベンダー製品状況
9.6 主要市場参加者のグローバル・スナップショット
図 48 主要市場参加者のグローバル・スナップショット
9.7 主要プレーヤーの企業評価マトリクス
図 49 主要プレーヤーの企業評価マトリックス:基準の重み付け
9.7.1 スターズ
9.7.2 新進リーダー
9.7.3 浸透型プレーヤー
9.7.4 参加者
図50 主要プレーヤーの企業評価マトリックス(2022年
9.7.5 主要企業のフットプリント
表 205 主要企業の地域別フットプリント
表 206 主要企業の足跡
表207 主要企業全体のフットプリント
9.8 新興/中堅企業の評価マトリクス
図 51 中小企業/新興企業の企業評価マトリックス:基準の重み付け
9.8.1 新興企業/MEの競合ベンチマーキング
表 208 主要新興企業/SMの詳細リスト
表 209 新興企業/中小企業のフットプリント(地域別
9.9 メタバース・ベンダーの評価と財務指標
図 52 メタバース・ベンダーの評価と財務指標
9.10 競争シナリオ
9.10.1 製品発表と製品強化
表 210 市場:製品の発売と強化(2020 年 2 月~2023 年 8 月
9.10.2 ディールス
表 211 メタバース市場:取引件数(2020年1月~2023年9月

10 企業プロフィール(ページ数 – 262)
10.1 イントロダクション
10.2 主要プレーヤー
事業概要、提供製品、最近の動向、製品発表、取引、MnMビュー、主な強み、戦略的選択、弱みと競争上の脅威
10.2.1 グーグル
表 212 グーグル:事業概要
図53 グーグル:企業スナップショット
表 213 グーグル:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 214 グーグル:製品の発売
表 215 グーグル:取引
10.2.2 アップル
表 216 アップル:事業概要
図 54 アップル:企業スナップショット
表 217 アップル:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 218 アップル:製品の発売
表 219 アップル:取引
10.2.3 META
表 220 メタ:事業概要
図55 メタ:企業スナップショット
表 221 メタ:提供されるソリューション/サービス/プラットフォーム
表 222 メタ:製品発表
表 223 メタ:取引
10.2.4 マイクロソフト
表 224 マイクロソフト:事業概要
図56 マイクロソフト:企業スナップショット
表225 マイクロソフト:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表226 マイクロソフト:製品発表
表 227 マイクロソフト:取引
10.2.5 サムスン
表 228 サムスン:事業概要
図 57 サムスン:企業スナップショット
表 229 サムスン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 230 サムスン:製品発売
表 231 サムスン:取引
10.2.6 ソニー
表 232 ソニー:事業概要
図58 ソニー:企業スナップショット
表 233 ソニー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 234 ソニー:製品発表
表 235 ソニー:取引
10.2.7 HTC
表236 HTC:事業概要
図 59 HTC:企業スナップショット
表 237 HTC:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 238 HTC:製品発表
表 239 HTC: 取引
10.2.8 アクティビジョン・ブリザード
表 240 アクティビジョン・ブリザード:事業概要
図 60 アクティビジョン・ブリザード:企業スナップショット
表 241 アクティビジョン・ブリザード:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 242 アクティビジョン・ブリザード:製品の発売
表 243 アクティビジョン・ブリザード:取引実績
10.2.9 クアルコム
表 244 クアルコム:事業概要
図 61 クアルコム:企業スナップショット
表 245 クアルコム:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 246 クアルコム:製品の発売
表247 クアルコム:取引
表248 クアルコム:その他
10.2.10 netease
表249 netease:事業概要
図 62 ネットリース:企業スナップショット
表250 netease:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表251 netease:製品発表
表252 netease: 取引
10.2.11 エレクトロニック・アーツ
表253 エレクトロニック・アーツ:事業概要
図 63 エレクトロニック・アーツ:企業スナップショット
表 254 エレクトロニック・アーツ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 255 エレクトロニック・アーツ:製品発表
表256 エレクトロニック・アーツ:取引
10.2.12 テイクツー
表 257 テイクツー:事業概要
図64 テイクツー:企業スナップショット
表 258 テイクツー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 259 テイクツー:製品発表
表260 テイクツー:取引
10.2.13 テンセント
表 261 テンセント:事業概要
図 65 テンセント:企業スナップショット
表 262 テンセント:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表263 テンセント:取引
10.2.14 ネクソン
表264 ネクソン:事業概要
図66 ネクソン:企業スナップショット
表265 ネクソン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 266 ネクソン:製品発表
10.2.15 大作ゲーム
表 267 エピック・ゲームズ:事業概要
表 268 エピック・ゲームズ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 269 エピック・ゲームズ:製品発表
表270 エピック・ゲームズ:取引
10.2.16 ユニティ
表 271 ユニティ:事業概要
図 67 ユニティ:企業スナップショット
表 272 ユニティ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 273 ユニティ:製品発表
表 274 ユニティー:取引
10.2.17 バルブ
表 275 バルブ:事業概要
表 276 バルブ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
10.3 その他の企業
10.3.1 アクセンチュア
10.3.2 ADOBE
10.3.3 HPE
10.3.4 デロイト
10.3.5 ANSYS
10.3.6 オートデスク
10.3.7 インテル
10.3.8 テック・マヒンドラ
10.3.9 バイテダンス
10.3.10 エヌビディア
10.3.11 セイコーエプソン
10.3.12 パナソニック
10.3.13 イーオン・リアリティ
10.3.14 ROBLOX
10.3.15 レノボ
10.3.16 RAZER
10.3.17 ネクステック・アー・ソリューションズ
10.3.18 ZQGAME
10.3.19 タレクラフト
10.3.20 vrチャット
10.3.21 分散型
10.3.22 サンドボックスVR
10.3.23 quidient
表 277 キディエント:製品発表
*事業概要、提供製品、最近の開発、製品発表、取引、MnMビュー、主要な強み、戦略的選択、弱みと競争上の脅威に関する詳細は、未上場企業の場合は把握できない可能性がある。

11 隣接・関連市場 (ページ – 346)
11.1 イントロダクション
11.1.1 関連市場
11.2 ゲーム市場におけるメタバース
表278 ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 279 ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2023-2028 年(百万米ドル)
表280 ゲームにおけるメタバース市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 281 ゲームにおけるメタバース市場:ハードウェア別 2023-2028 (百万米ドル)
表282 ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表283 ゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェア別、2023-2028年(百万米ドル)
表284 ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別、2019年~2022年(百万米ドル)
表285 ゲームにおけるメタバース市場、ゲームジャンル別、2023年~2028年(百万米ドル)
11.3 拡張現実市場
表286 拡張現実感市場、技術別、2019-2022年(百万米ドル)
表287 拡張現実感市場、技術別、2023-2028年(百万米ドル)
表288 拡張現実感市場、提供物別、2019-2022年(百万米ドル)
表289 拡張現実感市場:提供製品別、2023-2028年(百万米ドル)
表290 拡張現実感市場、用途別、2019-2022年(百万米ドル)
表291 拡張現実感市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)

12 APPENDIX(ページ番号 – 352)
12.1 ディスカッション・ガイド
12.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
12.3 カスタマイズ・オプション
12.4 関連レポート
12.5 著者詳細

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