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教育分野におけるARとVRの 世界市場は、2022年に29億米ドルと評価され、2028年には142億米ドルに達すると予測されています。
AR・VR技術の継続的な革新と拡大による教育の進歩、視覚化による理解の強化、実社会への応用とキャリアの即応性は、教育市場におけるAR・VRの成長を促進する要因の一つである。
市場のダイナミクス:
ドライバー視覚化による理解の促進
複雑な概念の視覚化は、ARやVR技術を教育に取り入れる強力な推進力となる。これらのテクノロジーは、生徒を夢中にさせ、抽象的な考え方の理解を深める没入型のインタラクティブな体験を生み出します。
教育における拡張現実(AR)の統合は、教室での学習プロセスを向上させ、大きな好影響を与えている。ARが特に有益であることが証明されている分野の1つに、幾何学教育がある。周囲長、面積、直径などの基本的な操作の説明が可能になるからだ。このセクションでは、教育におけるARの応用について掘り下げ、その利点と生徒にとってのメリットを探る。
バーチャルリアリティ(VR)は、現実世界に近い代替現実での没入体験を提供する。この技術は、複雑な科目の学習を容易にし、生徒間の文化的なつながりを育む教育への応用が期待されている。VRを活用することで、教育者は文化的多様性を尊重し、感謝することの重要性を教えることができ、生徒間の違いを受け入れることを促進することができる。バーチャル・リアリティの双方向性は、生徒が多様な環境や体験に参加することを可能にし、より包括的で共感的な学習環境をもたらす。
例えば生物学の分野では、ARやVRを使って人体を3Dで探索することができ、従来の教科書では伝えきれなかった複雑なシステムや臓器を視覚化することができる。物理学では、学生はVRシミュレーションを使って電磁場や量子力学のような抽象的な概念を視覚化し、相互作用させることができる。さらに、ARやVRは、生徒を古代文明や重要な歴史的事件などの歴史的時代へといざない、その背景に没入させ、主題を具体的に理解させることができる。複雑な概念を視覚化することで、ARやVR技術はダイナミックで魅力的な学習環境を提供し、理解と定着を促進し、教育をよりインタラクティブでインパクトのあるものにする。
拘束:ARとVRの実装における標準化と相互運用性
ARやVR開発のための標準化されたフレームワークやガイドラインが存在しないため、異なるプラットフォーム、デバイス、ソフトウェアアプリケーション間での互換性やシームレスな統合を確保する上で課題が生じる。この標準化の欠如は、異なるハードウェアやソフトウェアソリューション間の相互運用性を制限するため、教育におけるARやVRの普及を妨げる。教育機関は、特定のニーズや要件に合致する互換性のあるARやVRのツールやコンテンツを見つける難しさに直面する可能性がある。さらに、業界標準が存在しないため、ARやVRアプリケーションの品質、機能性、ユーザーエクスペリエンスが分断され、一貫性がなくなる可能性がある。業界標準を確立し、相互運用性を促進することで、教育機関は幅広い選択肢とオプションを持つことができ、ARとVR技術の導入における柔軟性と拡張性を促進することができる。さらに、業界標準は、コラボレーション、コンテンツ共有、ARとVRリソースの強固なエコシステムの開発を促進し、教育におけるこれらの技術の有効性とアクセシビリティをさらに高める。
チャンス没入型コラボレーションとコミュニケーション
ARやVRの技術は、物理的な場所に関係なく、学生間のコラボレーションやコミュニケーションのユニークな機会を提供します。これらの没入型テクノロジーは、生徒が共有された仮想空間で交流することを可能にし、プロジェクトに一緒に取り組んだり、共同での問題解決活動に取り組んだりすることを可能にする。アバターやバーチャルな表現を通して、生徒はリアルタイムでコミュニケーションをとり、アイデアを共有し、協力して課題に取り組むことができる。これは、生徒が仮想環境の中で仲間と協調し、協力することを学ぶことで、チームワーク能力の発達を促進する。ARやVRでの共同活動は、生徒が知識を交換し、フィードバックを提供し、互いの視点から学ぶことができるため、相互学習を促進します。ARやVRによって促進される協調的な体験に参加することで、生徒は将来に向けて貴重なスキルを獲得し、学業や職業生活において協調的な環境で効果的に働くための準備を整えることができる。
課題:不十分なインフラと技術サポート
ARやVRのアプリケーションを円滑に実行するためには、高性能なデバイスや機器が必要である。これらのテクノロジーは、多くの場合、強力なコンピュータ、スマートフォン、または専用のヘッドセットに依存しており、これらのデバイスはすべての教育機関ですぐに利用できる、またはアクセスできるとは限りません。利用可能なデバイスが限られていると、ARやVRの普及が妨げられ、これらの没入型学習体験の恩恵を受けられる生徒の数が制限される可能性がある。信頼性の高いインターネット接続も、ARやVRの導入に不可欠なインフラ要件です。高品質のARやVR体験は、コンテンツのストリーミング、オンラインリソースへのアクセス、リアルタイムのコラボレーションを可能にするため、安定した高速インターネット接続に依存することが多い。インターネット接続が不十分であったり信頼性が低かったりすると、体験の遅延やインタラクションの中断、劣悪なユーザー体験につながり、教育におけるARやVRの有効性や使い勝手が制限される可能性がある。
さらに、技術サポートはARやVR技術の円滑な運用を保証する上で重要な役割を果たしている。教育者や学生は、デバイスのセットアップ、技術的な問題のトラブルシューティング、ARやVRソフトウェアの機能の理解などのサポートを必要とする場合がある。しかし、技術サポートが不十分であると、教育者はサポートされていないと感じ、ARやVRを効果的に教育実践に取り入れることができない。
エンドユーザー別では、学術機関セグメントが2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長すると予想されている。
学術機関向けの教育におけるARとVR市場は、2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長すると予想されている。バーチャルクラスルームソリューションのアカデミックユーザーは、効果的なコラボレーションとコミュニケーションのためのデータ、音声、ビデオの共有を通じて、学習と教育のプロセスを促進する。これは、モビリティ、インタラクション、リアルタイム教育を可能にすることで、教育プロセスの合理化に役立つ。また、学術分野におけるバーチャルクラスルーム・ソリューションは、時間や距離の制約を受けることなく知識を共有するための新たな扉を開くものでもある。学術機関のカテゴリーはさらに、幼稚園から高校までの教育機関と高等教育機関の2つに大別される。この区分は、これらの教育機関が提供する教育の性質やレベルに基づいている。学校、カレッジ、大学は、より柔軟で革新的な学習体験のために、教育プラットフォームやeラーニング・テクノロジーを導入・活用しているため、教育機関タイプは市場規模が大きくなると予想される。
アプリケーション別では、教室学習分野が予測期間中に高いCAGRで成長すると予想されている。
2023年から2028年にかけて、教育分野におけるARとVR市場において、ウェハサイズ別では教室学習分野がより高いCAGRを示すと予想される。ARおよびVR技術の進歩により、教育機関にとってより身近で費用対効果の高いものとなっている。ハードウェアとソフトウェアのコストは時間の経過とともに低下しており、ARとVRは教室にとってより手頃な価格になっている。さらに、この技術はより使いやすくなり、教師や生徒がARやVRを学習環境に組み込むことが容易になった。
デバイス別では、AR HMD分野が予測期間中に高いCAGRで成長すると予想されている。
拡張現実ヘッドマウントディスプレイ(AR HMD)分野は、2023年から2028年にかけて最も高いCAGRで成長すると予想されている。AR HMDは、現実の視界にコンピューターが生成した画像を重ねて見ることができる装置である。AR HMDは、教育、ゲーム、トレーニングなど、さまざまな用途で使用されている。AR HMDデバイスは、仮想コンテンツを現実世界の文脈にシームレスに統合する能力を提供し、生徒がより本格的で有意義な方法で学習できるようにします。生徒は、物理的な環境の中でバーチャルなオブジェクトや情報を視覚化し、相互作用することで、抽象的な概念を探求し、理解することができます。この実世界の文脈に即した学習アプローチは、知識の定着と学習した概念の応用を高める。
2028年には、アジア太平洋地域が教育分野におけるARとVR市場全体のCAGRが最も高くなると予測されている。
2028年、アジア太平洋地域は、技術の進歩、投資と政府の支援、大規模で多様な学生人口、質の高い教育への需要、eラーニングと遠隔教育、文化保護と遺産教育、業界の協力とパートナーシップ、デジタルリテラシーの上昇、市場競争力、研究開発イニシアティブなどの要因に起因することができる。これらの要因が相まって、教育現場におけるARとVR技術の統合が進み、アジア太平洋地域の学生の学習体験に変革をもたらしている。
主要市場プレイヤー
ソニーグループ株式会社(日本)、HTC Corporation(台湾)、Meta(米国)、Google(米国)、Microsoft(米国)、パナソニックホールディングス株式会社(日本)、Vuzix(米国)、Cornerstone OnDemand, Inc.(米国)、Anthology Inc.(米国)、Lenovo(香港)は、教育分野におけるARおよびVR企業の 主要プレーヤーの一部である。
この調査レポートは、教育におけるARとVR市場を提供タイプ、デバイスタイプ、展開、用途、最終用途、地域別に分類しています。
最近の動向
2023年1月、HTCコーポレーションはVIVE XR Eliteヘッドセットを発売し、複合現実(MR)と仮想現実(VR)の機能をコンパクト、軽量、パワフルで汎用性の高い1つのデバイスに統合した。
パナソニックは2023年1月、視覚障害者の移動の問題を解決するスマートグラスを開発するBiel Glasses社(スペイン)と提携した。この提携により、両社は視覚障害者をサポートするスマートグラスを開発している。これには、5.2K HDR機能を備えたパナソニックの軽量VRゴーグルと、弱視者のために設計されたBiel Glassesの技術が含まれる。
2022年3月、グーグルはシングルパネルMicroLEDディスプレイ技術のイノベーターであるRaxium社(米国)を買収した。RaxiumはARディスプレイ技術(マイクロLED)を開発しており、この買収はグーグルのARハードウェア・ポートフォリオに加わった。この買収により、グーグルはARメガネとヘッドセットの開発に注力する。
2022年4月、GoogleはLensにマルチサーチを導入し、ユーザーはテキストと画像の両方を同時に使って検索できるようになった。この機能は、ユーザーがオブジェクトに関する情報を検索したり、色やブランドで検索を絞り込んだり、視覚的属性について質問したりするのに役立つ。
1 はじめに (ページ – 33)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 調査範囲
1.3.1 対象市場
図1 教育における拡張現実と仮想現実市場のセグメンテーション
1.3.2 地域範囲
1.3.3年
1.4 通貨
1.5単位を考慮
1.6 利害関係者
1.7 景気後退の影響
2 研究方法 (ページ – 38)
2.1 調査データ
図2 教育における拡張現実と仮想現実市場:調査デザイン
2.1.1 二次調査および一次調査
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 主な二次情報源
2.1.2.2 二次資料からの主要データ
2.1.3 一次データ
2.1.3.1 主な一次インタビュー参加者
2.1.3.2 プライマリーの内訳
図3 予備選の内訳
2.1.3.3 一次資料からの主要データ
2.1.3.4 主要業界インサイト
2.2 因子分析
2.2.1 供給サイドの分析
図4 市場規模の推定方法:アプローチ1(供給側分析)-教育市場における拡張現実および仮想現実市場で提供される製品の販売から企業が生み出す収益
図5 市場規模の推定方法:アプローチ1(トップダウン、サプライサイド)-教育市場における拡張現実と仮想現実における1社の収益推定の図解
2.3 市場規模の推定
図 6 市場規模の推定方法:供給側分析
2.3.1 ボトムアップ・アプローチ
2.3.1.1 ボトムアップ分析によるシェア獲得のアプローチ(需要サイド)
図 7 市場規模の推定方法:ボトムアップ・アプローチ
2.3.2 トップダウン・アプローチ
2.3.2.1 トップダウン分析によるシェア獲得のアプローチ(供給サイド)
図 8 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチ
2.3.3 成長予測と予測関連の前提条件
表1 市場成長の前提
2.4 市場の内訳とデータの三角測量
図 9 教育における拡張現実と仮想現実市場:データの三角測量
2.5 研究の前提
表2 主要前提条件:マクロ経済環境とミクロ経済環境
2.6 研究の限界
2.7 リスク評価
表3 リスク評価:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場
2.7.1 不況が教育市場における拡張現実と仮想現実市場に与える影響
表4 不況分析
3 事業概要 (ページ – 52)
図 10 e ラーニング・アプリケーション部門は予測期間中に最も高い成長率を示す
図11 2023年から2028年にかけて最も急成長を記録するソフトウェア提供セグメント
図 12 AR HMD デバイス・タイプは予測期間中に最も高い CAGR を記録する
図 13 2022 年の教育分野における拡張現実・仮想現実市場は金額ベースで北米が主導
3.1 不況が教育市場における拡張現実とバーチャルリアリティに与える影響
図14 教育における拡張現実と仮想現実市場に対する景気後退前後の影響(2019-2028年
4 プレミアム・インサイト (ページ – 56)
4.1 教育市場における拡張現実と仮想現実のプレーヤーにとって魅力的な成長機会
図 15 パーソナライズされた学習体験の台頭が教育における拡張現実と仮想現実市場を牽引する
4.2 教育における拡張現実と仮想現実市場(エンドユーザー別
図 16 企業エンドユーザー部門は予測期間中に高い成長率を記録する
4.3 教育における拡張現実と仮想現実市場(ハードウェア提供別
図 17 予測期間中、カメラ分野の成長率が最も高い
4.4 教育における拡張現実と仮想現実市場(企業エンドユーザー別
図 18 ヘルスケア・ライフサイエンス分野は予測期間中、企業エンドユーザーの中で最も高い CAGR を示す
4.5 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:教育機関エンドユーザー別
図 19:K-12 教育機関のエンドユーザー部門が予測期間中に最も高い CAGR を記録する
4.6 教育における拡張現実と仮想現実市場(地域別
図 20 2028 年には北米が金額ベースで最大の市場シェアを占める
4.7 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場(国別
図 21 インドは予測期間中、世界で最も高い CAGR を記録する
5 市場概要(ページ – 60)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 22 教育分野における拡張現実と仮想現実市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 視覚化によって複雑な概念の理解を深める
5.2.1.2 没入型AR・VR技術による企業研修の変革
5.2.1.3 ARとVR技術の継続的な革新と拡大による教育の進歩
5.2.1.4 高度な個別学習体験の出現
5.2.1.5 実社会での応用とキャリアの準備
図23 教育における拡張現実と仮想現実市場に対する推進要因とその影響
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ARとVRの実装における標準化と相互運用性
5.2.2.2 強化された教育体験のためのARとVRの技術的限界
図 24 教育における拡張現実と仮想現実市場における阻害要因とその影響
5.2.3 機会
5.2.3.1 学生間の没入型コラボレーションとコミュニケーション
5.2.3.2 AR・VR教育におけるエンゲージメントとインタラクティブ性の強化
5.2.3.3 AI統合による教育の変革
5.2.3.4 AR・VR教育における拡張コラボレーション
5.2.3.5 没入型のデータ可視化と分析
図25 教育市場における拡張現実と仮想現実のビジネスチャンスとその影響
5.2.4 課題
5.2.4.1 不十分なインフラと技術サポート
5.2.4.2 標準化された内容とカリキュラムの統合の欠如
5.2.4.3 ARとVRの高い導入コスト
5.2.4.4 倫理的および安全性への配慮
図26 教育市場における拡張現実と仮想現実の課題と市場への影響
5.3 バリューチェーン分析
図 27 教育における拡張現実と仮想現実市場:バリューチェーン分析
5.3.1 研究開発
5.3.2 ソリューション・プロバイダー
5.3.3 システム・インテグレーター
5.3.4 エンドユーザー
5.3.5 マーケティングとセールス
5.4 ポーターの5つの力分析
図28 教育における拡張現実と仮想現実市場:ポーターの5つの力分析
表5 ポーターの5つの力とその影響力分析
5.4.1 競争相手の激しさ
5.4.2 新規参入の脅威
5.4.3 代替品の脅威
5.4.4 買い手の交渉力
5.4.5 サプライヤーの交渉力
5.5 価格分析
図29 主要企業の平均販売価格動向(機器タイプ別
表6 主要プレーヤー上位3社の平均販売価格(米ドル)
図30 上位4機種の平均販売価格の推移
5.6 主要ステークホルダーと購買基準
5.6.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図31 トップ3エンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表7 上位3エンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力(%)
5.6.2 主要な購買基準
表8 トップ3エンドユーザーの主な購買基準
5.7 特許分析
図 32 教育市場における拡張現実と仮想現実の特許取得件数(2013 年~2022 年
図33 教育市場における拡張現実と仮想現実の特許取得の地域別分析(2022年
表9 教育市場における拡張現実と仮想現実に関する特許一覧(2021-2023年
5.8 技術分析
5.8.1 ブロックチェーンとメタバース
5.8.2 教育における拡張現実
5.8.3 AI、機械学習、AR、VR技術の統合
5.9 貿易データ分析
5.9.1 輸出シナリオ
表10 HSコード:8528準拠製品の国別輸出シナリオ(2018~2022年)(千米ドル
5.9.2 輸入シナリオ
表11 HSコード:8528準拠製品の国別輸入シナリオ(2018~2022年)(千米ドル
5.10 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱
図34 教育市場における拡張現実と仮想現実市場におけるプレーヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
5.11 市場エコシステム
表 12 教育における拡張現実と仮想現実市場:エコシステム
図35 教育における拡張現実と仮想現実市場の主要プレーヤー
5.12 ケーススタディ
5.12.1 ITHACAカレッジは、VRでの教育、学習、創造に関する没入型トレーニングを提供する。
表13 レノボのVR教室ソリューションが、イサカ・カレッジの高等教育に革命を起こす
5.12.2 ifm、コンテンツ制作と放送にUHD VRスタジオを導入
表14 ifmがバーチャル・スタジオ・セットにパナソニックのプロPTZリモート・カメラを導入
5.13 2023-2024年の主な会議とイベント
表15 教育における拡張現実と仮想現実市場:会議・イベント一覧
5.14 規制の枠組み
5.14.1 教育市場における拡張現実と仮想現実に関する規格と規制
表16 教育における拡張現実と仮想現実市場:規制の枠組み
5.14.2 規制機関、政府機関、その他の組織
表17 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表18 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表19 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表20行:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
6 教育における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別 (ページ – 90)
6.1 はじめに
図36 2028年に最大の市場シェアを占めるソフトウェア提供セグメント
表21 教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表22 教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
6.2 ソフトウェア
6.2.1 リモートアクセスに対する需要の高まりが市場を牽引する
表23 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表24 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 37 2028 年には学術機関がソフトウェア提供市場を支配する
表25 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表26 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
表27 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、展開別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 28 ソフトウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、展開別、2023-2028 年(百万米ドル)
6.3 ハードウェア
表29 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表30 ハードウェア:教育分野における拡張現実と仮想現実市場 2023-2028 (百万米ドル)
6.3.1 センサー
6.3.1.1 動き、加速度、磁場、物体の存在を検知する様々なデバイスの導入が増加し、セグメントを牽引
6.3.2 コントローラー
6.3.2.1 セグメントの成長を支える複雑な計算の処理に使用する
6.3.3 カメラ
6.3.3.1 物体の深さと振幅測定への利用がセグメント成長を促進する
6.3.4 プロジェクターおよびディスプレイ
6.3.4.1 セグメントを推進するための、動的または静的画像表示用の小型で高解像度のマイクロディスプレイの使用
6.3.5 その他
表31 ハードウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 32 ハードウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028 年(百万米ドル)
図 38 2028 年には、ハードウェア提供における学術機関のエンドユーザー・セグメントが市場をリードする
表33 ハードウェア:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 34 ハードウェア:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル)
6.4 サービス
表35 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 36 サービス:教育における拡張現実と仮想現実市場 2023-2028 (百万米ドル)
6.4.1 マネージド・サービス
6.4.1.1 教育機関や企業における運用コスト削減を目的としたマネージド・サービスへの需要の高まりが市場を牽引
6.4.2 プロフェッショナル・サービス
6.4.2.1 市場拡大のためにはレガシーインフラと最新技術ソリューションの統合が必要
表37 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 38 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028 年(百万米ドル)
図39 2028年にサービス提供で最大の市場シェアを獲得するのは学術機関のエンドユーザー・セグメント
表39 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表40 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 41 サービス:教育における拡張現実と仮想現実市場、展開別、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 42 サービス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、展開別、2023-2028 年(百万米ドル)
7 教育における拡張現実と仮想現実市場:デバイスタイプ別 (ページ – 103)
7.1 はじめに
図40 2028年に市場をリードするVR機器セグメント
表43 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表44 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2023-2028年(百万米ドル)
表45 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2019年~2022年(千台)
表46 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2023年~2028年(千台)
7.2 AR HMDS
7.2.1 没入感の高い学習体験を提供するAR HMDの採用が市場を促進する
表47 AR HMD:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表48 AR HMD:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 41 2028 年には北米が AR HMD 市場を支配する
表49 AR HMD:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表50 AR HMD:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
表51 AR HMD:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 52 AR HMD:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2023-2028 年(百万米ドル)
7.3 VR機器
表53 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表54 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 42 2028 年にはアジア太平洋地域が VR 機器市場をリードする
表55 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表56 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
表57 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表58 VR機器:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2023年~2028年(百万米ドル)
7.3.1 HMDS
7.3.1.1 インタラクティブな学習環境におけるHMDの需要がセグメントを押し上げる
7.3.2 ジェスチャー・トラッキング・デバイス
7.3.2.1 医療トレーニングやシミュレーションでの利用がセグメントを牽引する
7.4 モバイル・コンピューティング・デバイス
7.4.1 ARとVRの要求の厳しいグラフィックスを処理する強力なプロセッサへの需要の高まりがこの分野を押し上げる
表 59 モバイルコンピューティングデバイス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表60 モバイルコンピューティングデバイス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
図 43 2028 年、アジア太平洋地域がモバイル・コンピューティング・デバイスの最大市場シェアを占める
表 61 モバイルコンピューティングデバイス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表62 モバイルコンピューティングデバイス:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 63 モバイルコンピューティングデバイス:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表64 モバイルコンピューティングデバイス:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、ハードウェア別、2023年~2028年(百万米ドル)
7.5 プロジェクターとディスプレイウォール
7.5.1 ダイナミックで没入型の学習環境に対するニーズの高まりがセグメント成長を促進する
表 65 プロジェクター&ディスプレイウォール:教育における拡張現実と仮想現実市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 66 プロジェクター&ディスプレイウォール:教育分野における拡張現実と仮想現実市場:エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル)
図44 2028年にプロジェクター&ディスプレイウォール市場をリードするのはアジア太平洋地域
表 67 プロジェクター&ディスプレイウォール:教育分野における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 68 プロジェクター&ディスプレイウォール:教育分野における拡張現実と仮想現実市場:地域別 2023-2028 (百万米ドル)
表 69 プロジェクター&ディスプレイウォール:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 70:プロジェクター&ディスプレイウォール:教育分野における拡張現実と仮想現実市場(ハードウェア別) 2023-2028 (百万米ドル)
7.6 その他
表 71 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表72 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2023年~2028年(百万米ドル)
図45 北米が2028年のその他市場を支配する
表73 その他:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 74 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル)
表 75 その他:教育における拡張現実と仮想現実市場、ハードウェア別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 76 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、ハードウェア別、2023-2028 年(百万米ドル)
8 教育における拡張現実と仮想現実市場(用途別) (ページ – 120)
8.1 導入
図 46 2028 年にはクラウド展開セグメントが市場をリードする
表77 教育における拡張現実と仮想現実市場、展開別、2019年~2022年(百万米ドル)
表78 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、展開別、2023-2028年(百万米ドル)
8.2 クラウド
8.2.1 低コストと安全性の向上がセグメントを牽引
表 79 クラウド:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2019~2022 年(百万米ドル)
表 80 クラウド:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、2023~2028 年(百万米ドル)
8.3 敷地内
8.3.1 集中型ストレージ・インフラによるデータ・セキュリティの向上が市場を支える
表 81 施設内:教育における拡張現実と仮想現実市場、2019~2022 年(百万米ドル)
表 82 施設内:教育における拡張現実と仮想現実市場、2023~2028 年(百万米ドル)
9 教育における拡張現実と仮想現実市場:用途別 (ページ数 – 125)
9.1 はじめに
図 47 2028 年に最大の市場シェアを獲得する e ラーニング・アプリケーション分野
表83 教育における拡張現実と仮想現実市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表84 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)
9.2 教室での学習
9.2.1 AR VRの普及を促進するスマート教育の傾向の高まり
表 85 教室学習:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2019~2022 年(百万米ドル)
表 86 教室学習:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2023-2028 年(百万米ドル)
表 87 教室学習:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 88 教室学習:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.3 企業の学習管理
9.3.1 企業研修のROI向上がAR VRの導入を促進する
表89 企業学習管理:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表90 企業の学習管理:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2023-2028年(百万米ドル)
表 91 企業学習管理:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 92 企業学習管理:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.4認証
9.4.1 パーソナライズされた認証に対する需要の高まりが市場を促進する
表 93 認証:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2019~2022 年(百万米ドル)
表94 認証:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 95 認証:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 96 認証:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.5 Eラーニング
9.5.1 AR VRの需要を促進する学習とエンゲージメントの強化の必要性
表 97 eラーニング:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 98 eラーニング:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供サービス別、2023-2028 年(百万米ドル)
表99 eラーニング:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表100 eラーニング:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
9.6 バーチャル遠足
9.6.1 より没入的で魅力的なバーチャル遠足への需要が市場を押し上げる
表101 仮想遠足:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供物別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 102 仮想遠足:教育における拡張現実と仮想現実市場、提供物別、2023-2028 年(百万米ドル)
表103 仮想遠足:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表104 仮想遠足:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
9.7 学生募集
9.7.1 ARやVRの導入を促進するためには、キャンパスツアーを費用対効果の高いものにする必要がある。
表105 学生募集:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表106 学生募集:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 107 学生募集:教育における拡張現実と仮想現実市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表108 生徒募集:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
9.8 その他
表 109 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表110 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
表111 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表112 その他:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
10 エンドユーザー別拡張・バーチャルリアリティ市場 (ページ – 139)
10.1 導入
図48 2028年に市場をリードするのは学術機関のエンドユーザー・セグメント
表113 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、エンドユーザー別、2019年~2022年(百万米ドル)
表114 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル)
10.2 教育機関
表115 学術機関:教育における拡張現実と仮想現実市場:提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表116 学術機関:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 117 学術機関:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 118 学術機関:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:タイプ別、2023-2028年(百万米ドル)
10.2.1 幼稚園から高校までの教育機関
10.2.1.1 教育におけるARとVRの採用を促進するために、教育の質を向上させ、生産性を高め、コストを削減する可能性
10.2.2 高等教育機関
10.2.2.1 教育の質と知的好奇心を刺激する学習体験に好影響を与え、市場を牽引する
10.3 企業
表119 企業:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2019年~2022年(百万米ドル)
表120 企業:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、提供サービス別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 121 企業教育における拡張現実と仮想現実市場、タイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 122 法人:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、タイプ別、2023年~2028年(百万米ドル)
10.3.1 ヘルスケア・ライフサイエンス
10.3.1.1 AR/VR技術の採用による医療トレーニングや治療手順の強化が市場を押し上げる
10.3.2 小売とeコマース
10.3.2.1 販売員の模擬研修や育成プログラムによる効率的な顧客問題への対応で、市場を促進する
10.3.3 通信とIT
10.3.3.1 従業員の入社と研修プロセスの改善が市場成長を促進する
10.3.4 銀行、金融サービス、保険
10.3.4.1 サイバー犯罪の増加により、BFSIの従業員に対するセキュリティ向上のための教育が市場を牽引する
10.3.5 製造業
10.3.5.1 製品製造前にシナリオや設計をテストするためのエンジニアの装備と、市場を牽引するラピッドプロトタイピングの強化
10.3.6 政府・公共部門
10.3.6.1 市場成長を支えるために、実際のシミュレーションを使って救急隊員の状況認識を高めることが求められる
10.3.7 その他
11 教育における拡張現実と仮想現実市場:地域別 (ページ数 – 148)
11.1 イントロダクション
図49 北米が2028年に最大シェアを占める
表123 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表124 教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル)
11.2 北米
図 50 北米:教育分野における拡張現実と仮想現実市場のスナップショット
表 125 北米:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 126 北米:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:国別 2023-2028 (百万米ドル)
表127 北米:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 128 北米:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場:用途別 2023-2028 (百万米ドル)
11.2.1 米国
11.2.1.1 市場成長を促進するAR・VR企業の強い存在感
11.2.2 カナダ
11.2.2.1 双方向学習やブレンデッド・ラーニングに対する学生の意識の高まりが市場を押し上げる
11.2.3 メキシコ
11.2.3.1 大学によるARとVRの導入が市場成長を支える
11.2.4 北米の教育市場における拡張現実と仮想現実への景気後退の影響
11.3 ヨーロッパ
図 51 欧州:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場のスナップショット
表 129 欧州:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 130 欧州:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、国別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 131 欧州:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 132 欧州:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023-2028年(百万米ドル)
11.3.1 英国
11.3.1.1 市場活性化のための教育改善に対する政府の支援戦略
11.3.2 ドイツ
11.3.2.1 ARとVRを教育に導入する政府資金が市場を促進する
11.3.3 フランス
11.3.3.1 医療分野でのトレーニング目的で医療処置のリアルなシミュレーションの利用が増加し、市場の成長を促進する
11.3.4 その他のヨーロッパ
11.3.5 欧州の教育市場における拡張現実と仮想現実市場への景気後退の影響
11.4 アジア太平洋
図 52 アジア太平洋地域:教育分野における拡張現実と仮想現実市場スナップショット
表 133 アジア太平洋地域:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 134 アジア太平洋地域:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、国別、2023年~2028年(百万米ドル)
表135 アジア太平洋地域:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表136 アジア太平洋地域:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
11.4.1 中国
11.4.1.1 ARとVRの普及に向けた政府の取り組みが市場を押し上げる
11.4.2 インド
11.4.2.1 様々なコースにAR/VRを取り入れる政府の取り組みが市場成長を促進する
11.4.3 日本
11.4.3.1 ARとVRによるバーチャルスクーリングが市場を牽引する
11.4.4 SOUTH KOREA
11.4.4.1 Increasing government investments for metaverse ecosystem to propel market
11.4.5 REST OF ASIA PACIFIC
11.4.6 IMPACT OF RECESSION ON AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN EDUCATION MARKET IN ASIA PACIFIC
11.5 ロウ
表 137 行:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 138 行:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
表 139 行:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2019年~2022年(百万米ドル)
表140 行:教育における拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別、2023年~2028年(百万米ドル)
11.5.1 中東・アフリカ
11.5.1.1 eラーニングへの投資の増加により、ARとVR技術の利用が促進される
11.5.2 南米
11.5.2.1 スマート教育とバーチャル教育への需要が市場を押し上げる
11.5.3 景気後退が教育市場における拡張現実と仮想現実市場に与える影響(列挙
12 競争力のある景観 (ページ – 167)
12.1 概要
12.2 市場評価の枠組み
表 141 主要なARおよびVRプロバイダーが展開する戦略の概要
12.2.1 製品ポートフォリオ
12.2.2 地域フォーカス
12.2.3 製造フットプリント
12.2.4 有機/無機戦略
12.3 市場シェア分析(2022年
表142 教育における拡張現実と仮想現実市場:競争の度合い(2022年
12.4 5年間の企業収益分析
図53 教育における拡張現実と仮想現実市場における上位5社の5年間収益分析(2018-2022年
12.5 主要企業評価マトリックス(2022年
12.5.1 スターズ
12.5.2 新進リーダー
12.5.3 パーベイシブ・プレーヤー
12.5.4 参加者
図54 教育における拡張現実と仮想現実市場:主要企業の評価マトリックス(2022年
12.6 2022年の新興企業/MES評価マトリックス
表143 教育における拡張現実と仮想現実市場:主要新興企業/メッシュのリスト
表144 教育市場における拡張現実と仮想現実の新興企業/ミックスの詳細
表 145 教育における拡張現実と仮想現実市場:主要新興企業/メッシュの競争ベンチマーク(提供サービス別)
表 146 教育における拡張現実と仮想現実市場:主要新興企業/メッシュの競争ベンチマーク(エンドユーザー別)
表 147 教育における拡張現実と仮想現実市場:主要新興企業/メッシュの競合ベンチマーキング(地域別)
12.6.1 進歩的企業
12.6.2 対応する企業
12.6.3 ダイナミック・カンパニー
12.6.4 スタートブロック
図55 2022年の新興企業/MES評価マトリックス
12.7 会社のフットプリント
表148 会社全体のフットプリント
表 149 企業フットプリント(エンドユーザー別
表150 会社のフットプリント(製品別
表 151 会社のフットプリント(地域別
12.8 競争シナリオとトレンド
12.8.1 製品発売
表152 製品発売(2019年2月~2023年7月
12.8.2 ディールス
表153 2019年2月~2023年7月の取引件数
13 企業プロフィール (ページ – 187)
(事業概要、提供する製品/サービス/ソリューション、最近の動向、MnMビュー(主な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱みと競争上の脅威))*。
13.1 主要プレーヤー
13.1.1 META
表 154 メタ:会社概要
図 56 メタ:企業スナップショット
表155 メタ:提供する製品/サービス/ソリューション
表 156 メタ:製品発表
表 157 メタ:取引
13.1.2 ソニー株式会社
表158 ソニー株式会社:会社概要
図 57 ソニー株式会社:会社概要
表159 ソニー株式会社:提供する製品/サービス/ソリューション
表160 ソニー株式会社:製品発売
表 161 ソニー株式会社:取引
13.1.3 マイクロソフト
表162 マイクロソフト:会社概要
図58 マイクロソフト:企業スナップショット
表163 マイクロソフト:提供する製品/サービス/ソリューション
表 164 マイクロソフト:製品発表
表 165 マイクロソフト: 取引
13.1.4 レノボ
表 166 レノボ:会社概要
図 59 レノボ:企業スナップショット
表 167 レノボ:提供する製品/サービス/ソリューション
表 168 レノボ:製品発表
表 169 レノボ:取引
13.1.5 パナソニックホールディングス株式会社
表170 パナソニックホールディングス株式会社:会社概要
図 60 パナソニックホールディングス株式会社:企業スナップショット
表171 パナソニックホールディングス株式会社:提供する製品/サービス/ソリューション
表 172 パナソニックホールディングス株式会社:製品発表
表 173 パナソニックホールディングス株式会社:取引実績
13.1.6 グーグル
表 174 グーグル社:会社概要
図 61 グーグル:企業スナップショット
表 175 グーグル社:提供する製品/サービス/ソリューション
表 176 グーグル:製品の発売
表 177 グーグル
13.1.7 HTCコーポレーション
表178 HTCコーポレーション:会社概要
図62 HTCコーポレーション:企業スナップショット
表 179 HTC Corporation: 提供する製品/サービス/ソリューション
表180 HTCコーポレーション:製品発表
13.1.8 VUZIX
表181 Vuzix:会社概要
図 63 Vuzix: 企業スナップショット
表182 Vuzix:提供する製品/サービス/ソリューション
表183 Vuzix:製品発表
表 184 Vuzix: 取引
13.1.9 コーナーストーン・オン・デマンド社
表185 コーナーストーンオンデマンド社:会社概要
表186 コーナーストーンオンデマンド社:提供する製品/サービス/ソリューション
表187 コーナーストーンオンデマンド社:取引実績
13.1.10 アンソロジー
表 188 アンソロジー社:会社概要
表189 株式会社アンソロジー:提供する製品/サービス/ソリューション
表190 アンソロジー社:取引
13.2 その他の選手
13.2.1 アルケミー・イマーシブ
13.2.2 ブールバード・アーツ
13.2.3 ZSPACE, INC.
13.2.4 ユニマーシブ
13.2.5 キュリスコープ
13.2.6 エンゲージ・ピーエルシー
13.2.7 オラクル
13.2.8 アヴァンティスシステムズ(株
13.2.9 LIFELIQE, INC.
13.2.10 マージラボ株式会社
13.2.11 WIZIQ
13.2.12 株式会社ビッグブルーボタン
13.2.13 イーオン・リアリティ
13.2.14 PTC
13.2.15 ベーティブ・グループ
13.2.16 ニアポッド
*非上場企業の場合、事業概要、提供する製品/サービス/ソリューション、最近の動向、MnM View(主な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱みと競争上の脅威)の詳細が把握されていない可能性がある。
14 付録(ページ番号 – 233)
14.1 ディスカッション・ガイド
14.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル
14.3 カスタマイズ・オプション
14.4 関連レポート
14.5 著者詳細