コネクテッド・トイ市場:用途別(教育、娯楽)、年齢層別(1~5歳、6~8歳、9~12歳、13~19歳)、インターフェース機器別(スマートフォン/タブレット、PC/ノートPC)、流通チャネル別、技術別、地域別 – 2028年までの世界予測

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[216ページレポート]コネクテッド・トイの市場規模は、2023年の93億米ドルから2028年には241億米ドルに成長し、予測期間中の年平均成長率は20.7%と予測されている。中間層の増加、可処分所得の増加、一世帯当たりの子供の数の減少、高品質なプレミアム玩具への関心の高まり。また、子供のスキルを向上させる必要性も、コネクテッド・トイ市場の需要を促進する主な要因の一つである。

コネクテッド・トイ市場のダイナミクス:
ドライバーよりインタラクティブで自己関与型の玩具に対する子供の傾向
モバイル機器の進化とインターネット・コンテンツの拡大は、消費者がオンライン・コンテンツにどのように関わり、アクセスするかという世界的な革命を引き起こした。今日の世界では、コンテンツ制作においてデジタル機器が重要な役割を果たしている。モバイル機器の助けを借りて、優れた学習体験を生み出すことができる。最近では、多くの子供たちが、直接、あるいはインターネットアプリを介して、自分と対話できるおもちゃやテクノロジーで遊んでいる。楽しくてためになる体験を提供するこうした玩具や機器の人気と技術の進歩により、こうした製品の多くが市場に出回り、選ばれるようになっている。子どもたちは、どんなテクノロジーであれ、様々な方法で遊ぶことが好きで、玩具メーカーは、この2つを組み合わせた体験を発明することで応えてきた。最近では、子どもたちの想像力をかきたて、デジタル・インタラクションを実際の遊び道具とシームレスに融合させるような遊びを体験させる製品や技術が登場している。

抑制:コネクテッド・トイはプライバシーに関する問題を引き起こす。
コネクテッド・トイの多くは、子どものインタラクション、嗜好、使用パターンに関するデータを収集する。このデータが第三者企業と共有されたり、保護者の明確な同意なしにターゲット広告に使用されたりすると、懸念が生じる。また、コネクテッド・トイは、他のインターネット接続機器と同様、サイバーセキュリティの脅威にさらされやすい。

機会:インターネットとテクノロジーに対する意識の向上
インターネットとテクノロジーに対する意識の高まりと、先進国と発展途上国の両方における国民の可処分所得の増加は、コネクテッド・トイ・ベンダーにチャンスをもたらしている。最新技術を理解し解釈することで、スマートフォンやタブレットベースの玩具に対するエンドユーザーの信頼が高まる。先進国では可処分所得が高く、子供たちの嗜好が高まっているため、親たちは技術対応のスマート玩具により多くの支出をするようになり、コネクテッド・トイ・ベンダーのビジネスチャンスが拡大している。

コネクテッド・トイは、子供たちがスクリーンに接する機会が増えていることに対応して登場したもので、デジタル・ディスプレイが提供するインタラクション機能をより多く盛り込むために、従来のオブジェクトを改造している。Poviのような玩具は、機械学習を使ってデータを収集し、子どもが消費するコンテンツ・モジュール、特定の話題について話す能力、全体的なエンゲージメント・レベルとリスニング・スキルを追跡する。

課題:子どもの認知発達に悪影響を及ぼす。
モノのインターネット(IoT)に対応したコネクテッド・トイは、子供の学習や健康維持に役立つが、コネクテッド・デバイスが増えるにつれ、重要な考慮点がある。例えば、スマート玩具と連動したゲームの多くは、あらかじめパラメータが設定されているため、柔軟性が不要となっている。また、子供が自分で困難を解決するよう強制するのではなく、過剰に指導する場合もある。

このような玩具は、子どもたちをスクリーン中毒にさせる可能性もある。子どもたちの過度のスクリーン使用は、身体的だけでなく精神的な健康にも害を及ぼす。ある研究では、脳スキャンによって、スクリーンに長時間向かっている子どもは、本を読んでいる子どもに比べて、言語や認知に関連する領域の成長が少ないことが明らかになった。本に手を伸ばす前にスマートフォンやタブレットに手を伸ばすことは、子どもの発達を妨げる可能性がある。

流通チャネル別では、オンライン・セグメントが予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。
コネクテッド・トイ市場におけるオンライン流通チャネルは、オンライン・プラットフォームが提供する利便性と幅広いアクセシビリティによって促進されており、さまざまなブランドの多種多様な製品を提供している。独占的なオファー、消費者への直接アプローチ、グローバル市場へのアクセスは、オンラインショッピングの魅力に貢献している。

インターフェイスデバイスに基づくと、スマートフォン/タブレットセグメントが予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想される。
コネクテッド・トイ市場におけるスマートフォン/タブレット・セグメントの拡大は、コンパニオン・アプリを通じてインタラクティブな遊びのプラットフォームとして機能するスマート・デバイスの広範な使用と慣れによって推進されている。これらのデバイスは、多用途性、パーソナライズされた体験、シームレスな接続性を提供し、コネクテッド・トイが魅力的であり続け、リアルタイムのアップデートで最新であることを保証する。

予測期間中、北米が最大の市場シェアを占めると予想されている。
北米市場はコネクテッド・トイの採用で著しい成長を示しており、2028年まで継続すると予想されている。北米のハイテクに精通した人口は、デジタル機器や体験への強い親和性を特徴としており、コネクテッド・トイ市場の主要な促進要因となっている。コネクテッド・トイはこのようなデジタル・ライフスタイルに対応し、同地域の子供やティーンエイジャーに共感されるインタラクティブで魅力的な遊びを提供する。また、この地域の先端技術に関する専門知識は、最先端のコネクテッド・トイの開発に貢献しており、北米の消費者はインタラクティブな遊び体験の最前線に立ち続けている。

市場のプレーヤー
コネクテッド・トイ市場の主要プレーヤー マテル(米国)、ハズブロ(米国)、LEGO(デンマーク)、ソニー(日本)、VTech(香港)、UBTECH(中国)、DJI(中国)、iRobot(米国)、Sphero(米国)、Digital Dream Labs(米国)、Pillar Learning(米国)、Wonder Workshop(米国)、TOSY Robotics(ベトナム)、Workinman Interactive(ニューヨーク)、WowWee Group(香港)、KEYi Technology(中国)、Miko(インド)、Makeblock(中国)、Smart Teddy(米国)、Intelino(米国)、Fischertechnik(ドイツ)、Potensic(中国)、Mainbot(フランス)、ROYBI(米国)、PlayShifu(インド)。これらのプレーヤーは、コネクテッド・トイ市場での足跡を拡大するために、パートナーシップ、契約や提携、新製品の発表や製品の強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用している。

この調査レポートは、コネクテッドトイ市場を分類し、以下の各サブマーケットの収益予測や動向分析を掲載しています:

アプリケーションに基づく:
教育
エンターテイメント
その他の用途
年齢層に基づく:
1~5年
6~8年
9-12歳
10代(13~19歳)
インターフェイスデバイスに基づく:
スマートフォン/タブレット
PC/ラップトップ
販売チャネルに基づく:
オンライン
オフライン
技術に基づいている:
Wi-Fi
ブルートゥース
その他の技術
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
インド
日本
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
中東
アフリカ
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年6月、ハズブロ社はソニー・ミュージックパブリッシングと世界的な管理契約を締結し、ペッパピッグ、トランスフォーマー、マイリトルポニーなど、ハズブロ社のファン向けおよびファミリー向けブランドの全ポートフォリオをサポートすることを発表した。
2023年4月、ハズブロは、共同ブランドの玩具やゲームを開発するための複数年のライセンス契約を発表した。これらの契約は、バービー(モノポリーゲームは2023年秋に発売)とトランスフォーマー(UNOゲームは今年後半に、ホットウィール車両は2024年初頭にデビュー予定)に焦点を当てている。
2023年3月、レゴ・グループ・インドはAmazon.inと提携し、レゴ・ブランド・デイズを開始した。
2022年9月、アイロボットはiRobot OS 5.0のアップデートとともに、進化したロボット掃除機兼モップ「ルンバ コンバ j7+」を発表した。
2022年5月、マテル社はHBOマックスおよびカートゥーンネットワークと提携し、ヒット人形をベースにした新しい実写版アメリカン・ガールを製作した。


目次

1 はじめに (ページ – 32)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.3 調査範囲
1.3.1 対象市場
図1 コネクテッド・トイ市場のセグメンテーション
1.3.2 地理的範囲
図2 市場:地理的範囲
1.3.3 含まれるものと除外されるもの
1.3.4年を考慮
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート、2020-2022年
1.5 リミット
1.6 変更点のまとめ
1.7 利害関係者
1.8 景気後退の影響

2 研究方法 (ページ – 37)
2.1 調査データ
図 3 コネクテッド・トイ市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.1.1 二次情報源
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 専門家への一次インタビュー
2.1.2.2 主要な一次インタビュー参加者のリスト
2.1.2.3 一次インタビューの内訳
2.1.2.4 一次情報源
2.1.2.5 主要業界インサイト
2.2 市場規模の推定
2.2.1 ボトムアップ・アプローチ
図4 ボトムアップ・アプローチ
図5 市場規模の推定方法、ボトムアップアプローチ(供給側):コネクテッド・トイ市場の総収入
2.2.2 トップダウン・アプローチ
図6 トップダウン・アプローチ
2.2.3 市場推定:需要サイド分析
図 7 市場規模の推定方法:需要サイド分析
2.2.4 市場推定:供給側分析
図 8 市場規模の推定方法:供給側分析
2.3 市場の内訳とデータの三角測量
図9 データの三角測量
2.4 リサーチの前提
2.4.1 要因評価
表2 要因評価:市場

3 事業概要 (ページ – 48)
図 10 コネクテッド・トイ市場、2023-2028 年(百万米ドル)
図11 インターフェーシングデバイス別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
図12 用途別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
図13 年齢層別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
図14 販売チャネル別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
図15 技術別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
図16 地域別市場、2023年対2028年(百万米ドル)

4 プレミアム・インサイト (ページ – 52)
4.1 市場概要
図 17 インタラクティブ・デバイスが市場成長を牽引
4.2 北米:用途・技術別市場(2023年)
図18 北米:2023年に最大の市場規模を占めるのは教育およびWi-Fi分野
4.3 アジア太平洋地域:用途・技術別市場(2023年)
図19 アジア太平洋地域:2023年に最大の市場規模を占めるのは教育・Wi-Fi分野
4.4 欧州:市場:用途・技術別(2023年)
図 20 欧州:2023 年には教育・Wi-Fi 分野が最大の市場規模を占める
4.5 市場の地理的スナップショット
図21 予測期間中に最も急成長が見込まれるアジア太平洋地域

5 市場概要と業界動向 (ページ – 55)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 22 推進要因、阻害要因、機会、および課題:市場
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 ダブルインカム世帯の監視・追跡玩具機器へのニーズの高まり
5.2.1.2 よりインタラクティブで自己参加型の玩具に対する子供の傾向
5.2.2 拘束
5.2.2.1 コネクテッド・トイはプライバシーの問題を提起している
5.2.3 機会
5.2.3.1 インターネットとテクノロジーに対する意識の高まり
5.2.3.2 ロボットと玩具への研究開発費の増加
5.2.4 課題
5.2.4.1 子どもの認知発達への悪影響
5.2.4.2 常時接続で高まるリスク
5.3 市場:サプライチェーン分析
図23 市場:サプライチェーン
5.4 エコシステム
図24 市場:エコシステム
表3 コネクテッド・トイ市場:エコシステム
5.5 市場プレーヤーの価格設定モデル
表4 2021-2022年の価格設定モデルと指標価格帯
5.6 技術分析
5.6.1 導入
5.6.2 人工知能と機械学習
5.6.3 拡張現実/仮想現実
5.7 ケーススタディ分析
5.7.1 ケーススタディ1:スフェロ・ロボットがコンピューター・サイエンスの学習経験を向上させた
5.7.2 ケーススタディ2:Ntuc lhubは、ubtechのK12モデルを使って学習者を訓練した。
5.7.3 事例研究3:スフェロのリトルビットを使った子どもの問題解決能力の誘発
5.8 特許分析
5.8.1 方法論
5.8.2 特許の文書タイプ
表5 出願特許、2019-2022年
5.8.3 イノベーションと特許出願
図25 2019年から2022年に付与された特許の総数
5.8.3.1 上位志願者
図26 特許出願件数の多い上位10社(2019-2022年
表6 米国:市場における特許所有者トップ10(2019-2022年
表7 市場における特許リスト(2020-2022年
5.9 市場の収益シフト
図27 収益が市場に与える影響
5.10 ポーターの5つの力分析
表8 コネクテッド・トイ市場:ポーターの5力モデル
5.10.1 新規参入の脅威
5.10.2 代替品の脅威
5.10.3 買い手の交渉力
5.10.4 サプライヤーの交渉力
5.10.5 競争相手の激しさ
5.11 規制の状況
5.11.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表9 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表10 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表11 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表12 中東・アフリカ:規制機関、政府機関、その他の組織一覧
表13 ラテンアメリカ:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.11.1.1 北米
5.11.1.1.1 米国
5.11.1.1.2 カナダ
5.11.1.2 欧州
5.11.1.3 アジア太平洋地域
5.11.1.3.1 中国
5.11.1.3.2 インド
5.11.1.3.3 オーストラリア
5.11.1.3.4 日本
5.11.1.4 中東・アフリカ
5.11.1.4.1 中東
5.11.1.4.2 南アフリカ
5.11.1.5 ラテンアメリカ
5.11.1.5.1 ブラジル
5.11.1.5.2 メキシコ
5.12 主要ステークホルダーと購買基準
5.12.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図28 購入プロセスにおけるステークホルダーの影響
表14 ステークホルダーが購買プロセスに与える影響
5.12.2 購入基準
図29 主要な購買基準
表15 上位3業種の主な購買基準
5.13 2023年の主要会議・イベント
表16 市場:会議・イベントの詳細リスト

6 連結玩具 市場:用途別 (ページ – 78)
6.1 はじめに
6.1.1 アプリケーション:市場促進要因
図 30 エンターテインメント分野は予測期間中に最も高い成長率を示す
表17 用途別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表18 用途別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.2 教育
6.2.1 学習を楽しくインタラクティブなものにするために、興味を喚起する。
表 19 教育:地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 20:教育:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
6.3 娯楽
6.3.1 画面の使用時間を減らし、興味を発見するのに役立つコネクテッド・トイ
表21 エンターテインメント:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 22 エンターテインメント:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
6.4 その他の用途
表23 その他の用途:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表24 その他の用途:市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)

7 コネクテッド・トイ市場:年齢層別 (ページ – 84)
7.1 はじめに
7.1.1 年齢層:市場牽引要因
図31:予測期間中、9~12歳セグメントが最も高い成長率を示す
表25 年齢層別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 26: 2023-2028 コンポーネント別市場 (百万米ドル)
7.2 1~5年
7.2.1 新しいおもちゃを学び、探求し、発見しようとする子供の好奇心を高める必要がある。
表27 1-5:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表28 1-5:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
7.3 6~8年
7.3.1 6~8歳児の創造性とコーディング能力を高める必要性
表29 6-8:コネクテッド・トイ市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表30 6-8:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
7.4 9~12歳
7.4.1 9~12歳の創造的思考を奨励し、磨く必要性
表31 9-12:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表32 9-12:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
7.5 ティーンエイジャー
7.5.1 チームワークを奨励し、ティーンエイジャーに問題解決能力を育成する必要性
表33 ティーンエイジャー:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 34 ティーンエイジャー:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)

8 コネクテッドトイ市場:相互接続デバイス別 (ページ – 91)
8.1 導入
8.1.1 インターフェーシング・デバイス:市場促進要因
図 32 スマートフォン/タブレット端末部門は予測期間中に最も高い成長率を示す
表35 相互作用デバイス別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表36 相互作用デバイス別市場、2023-2028年(百万米ドル)
8.2 スマートフォン/タブレット
8.2.1 コネクテッド・トイの成長を促進するスマートフォン/タブレットのネットワーク・インフラとセンサー・ベース技術の強化の必要性
表37 スマートフォン/タブレット:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 38 スマートフォン/タブレット:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3 PC/LAPTOP
8.3.1 子供たちの毎日の学習練習を強化する必要性
表39 PC/ノートパソコン:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 40 PC/ノートパソコン:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)

9 コネクテッドトイ 市場:流通チャネル別(ページ番号 – 96)
9.1 はじめに
9.1.1 流通チャネル:市場促進要因
図 33 オンライン部門は予測期間中に最も高い成長率を示す
表41:市場(流通チャネル別)、2018-2022年(百万米ドル
表42 市場:流通チャネル別、2023-2028年(百万米ドル)
9.2 ONLINE
9.2.1 バイヤー/市場の需要への迅速な対応を可能にするオンライン流通
表43 オンライン:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 44 オンライン:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.3 オフライン
9.3.1 オフライン部門配分が巨額の利益に貢献する
表45 オフライン:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表46 オフライン:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)

10 コネクテッド・トイ市場:技術別 (ページ – 101)
10.1 導入
10.1.1 テクノロジー:市場促進要因
図 34 その他の技術分野は予測期間中に最も高い成長率を示す
表 47:技術別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 48 技術別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
10.2 WI-FI
10.2.1 保護者、子ども、教師間のコミュニケーションを促進する必要性
表49 wi-fi:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表50 wi-fi:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
10.3 ブルートゥース
10.3.1 ブルートゥース対応玩具による子供の行動監視と制御
表51 ブルートゥース:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 52 ブルートゥース:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
10.4 その他の技術
表53 その他の技術:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表54 その他の技術:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)

11 連結玩具市場:地域別 (ページ – 107)
11.1 イントロダクション
図35 市場:地域別スナップショット(2023年)
図36:地域別市場、2023年対2028年(百万米ドル)
表55:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表56 地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
11.2 北米
図 37 北米:市場スナップショット
表 57 北米:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 58 北米:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 59 北米:インターフェイスデバイス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 60 北米:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表61 北米:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表62 北米:年齢層別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表63 北米:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 64 北米:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表65 北米:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 66 北米:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表67 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 68 北米:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.2.1 米国
11.2.1.1 米国におけるスマートホームの著しい成長が市場を牽引する
11.2.2 カナダ
11.2.2.1 家庭での子供の学習活動の向上がコネクテッド・トイの需要を促進する
表 69 カナダ:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 70 カナダ:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 71 カナダ:インターフェース機器別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 72 カナダ:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表73 カナダ:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表74 カナダ:年齢層別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表75 カナダ:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 76 カナダ:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表77 カナダ:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 78 カナダ:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.3 ヨーロッパ
表 79 欧州:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 80 欧州:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 81 欧州:インターフェース機器別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 82 欧州:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表83 欧州:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 84 欧州:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 85 欧州:技術別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 86 欧州:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 87 欧州:販売チャネル別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 88 欧州:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 89 欧州:国別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 90 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
11.3.1 英国
11.3.1.1 英国におけるコネクテッド玩具開発のための重要な枠組みの立ち上げと新興技術の採用が市場を促進する
表 91 英国:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 92 英国:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 93 英国:インターフェース機器別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 94 英国:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 95 英国:年齢層別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 96 英国:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 97 英国:技術別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 98 英国:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 99 英国:市場:流通チャネル別、2018-2022 年(百万米ドル)
表100 英国:2023-2028年市場:流通チャネル別(百万米ドル)
11.3.2 ドイツ
11.3.2.1 コネクテッド・トイの需要を促進する家庭でのスマート・ラーニングの必要性
11.3.3 フランス
11.3.3.1 家庭での子供向け安全な学習製品の開発ニーズの高まりが市場を牽引する
11.3.4 その他のヨーロッパ
11.4 アジア太平洋
表 101 アジア太平洋地域:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 102 アジア太平洋地域:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表103 アジア太平洋地域:インターフェイスデバイス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 104 アジア太平洋地域:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表105 アジア太平洋地域:年齢層別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表106 アジア太平洋地域:年齢層別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表 107 アジア太平洋地域:技術別市場、2018~2022年(百万米ドル)
表 108 アジア太平洋地域:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 109 アジア太平洋地域:市場:流通チャネル別、2018-2022 年(百万米ドル)
表110 アジア太平洋地域:市場:流通チャネル別、2023-2028年(百万米ドル)
表111 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表112 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
11.4.1 中国
11.4.1.1 中国におけるインターネット接続玩具の普及が市場を牽引する
11.4.2 インド
11.4.2.1 インドでは技術展開を加速するための投資が増加し、コネクテッド・トイの需要を牽引する
表113 インド:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022年(百万米ドル)
表114 インド:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表115 インド:インターフェイスデバイス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表116 インド:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表117 インド:年齢層別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表118 インド:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表119 インド:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表120 インド:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表121 インド:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 122 インド:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.4.3 日本
11.4.3.1 小学校でのコーディング義務化が市場を牽引する
11.4.4 その他のアジア太平洋地域
11.5 中東・アフリカ
表 123 中東・アフリカ:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 124 中東・アフリカ:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 125 中東・アフリカ:インターフェイスデバイス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 126 中東・アフリカ:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表127 中東・アフリカ:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表128 中東・アフリカ:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表129 中東・アフリカ:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 130 中東・アフリカ:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表131 中東・アフリカ:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 132 中東・アフリカ:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 133 中東・アフリカ:国別市場、2018~2022年(百万米ドル)
表 134 中東・アフリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.5.1 中東
11.5.1.1 デジタル・ビジョン2030を達成するための技術投資の増加がコネクテッド・トイの需要を促進する
表 135 中東:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 136 中東:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 137 中東:インターフェイスデバイス別市場、2018~2022年(百万米ドル)
表 138 中東:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表139 中東:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 140 中東:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 141 中東:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表142 中東:技術別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
表143 中東:販売チャネル別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 144 中東:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.5.2 アフリカ
11.5.2.1 教育産業におけるデジタル化製品に対する需要の増加が市場を牽引する
11.5.3 その他の中東・アフリカ地域
11.6 ラテンアメリカ
表 145 ラテンアメリカ:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 146 ラテンアメリカ:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 147 ラテンアメリカ:インターフェイスデバイス別市場、2018~2022年(百万米ドル)
表 148 ラテンアメリカ:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表149 ラテンアメリカ:年齢層別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表150 ラテンアメリカ:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表151 ラテンアメリカ:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 152 ラテンアメリカ:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表153 ラテンアメリカ:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 154 ラテンアメリカ:市場:流通チャネル別 2023-2028 (百万米ドル)
表155 ラテンアメリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表156 ラテンアメリカ:市場:国別、2023年~2028年(百万米ドル)
11.6.1 ブラジル
11.6.1.1 ブラジルにおける教育制度強化のニーズの高まりが市場を牽引する
表157 ブラジル:コネクテッド・トイ市場、用途別、2018~2022年(百万米ドル)
表158 ブラジル:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表159 ブラジル:インターフェース機器別市場:2018-2022年(百万米ドル)
表 160 ブラジル:インターフェース機器別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表161 ブラジル:年齢層別市場:2018-2022年(百万米ドル)
表162 ブラジル:年齢層別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表163 ブラジル:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 164 ブラジル:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 165 ブラジル:市場:流通チャネル別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 166 ブラジル:販売チャネル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11.6.2 メキシコ
11.6.2.1 メキシコにおけるインターネット・ユーザーの増加がコネクテッド・トイの需要を促進する
11.6.3 その他のラテンアメリカ地域

12 競争力のある景観 (ページ – 144)
12.1 概要
12.2 主要プレーヤーが採用した戦略
表167 市場における主要企業が採用した戦略の概要
12.3 トッププレーヤーの市場シェア分析
表168 市場:競争の度合い
12.4 過去の収益分析
図 38 主要プレーヤーの過去 3 年間の収益分析(2020-2021 年)(百万米ドル
12.5 競争ベンチマーキング
表169 製品フットプリント比重
表 170 コネクテッド・トイ市場:主要プレイヤーの競争ベンチマーク
表171 市場:主要新興企業/SMの詳細リスト
表 172 市場:主要新興企業/メッシュの競合ベンチマーキング
表 173 市場:主要スタートアップ/ミックスの競合ベンチマーキング(地域別
表174 市場:主要プレーヤーの競合ベンチマーク
12.6 主要プレーヤーの市場ランキング(2023年
図39 主要プレーヤーの市場ランキング(2023年
12.7 2022年企業評価マトリックス
12.7.1 スターズ
12.7.2 新進リーダー
12.7.3 パーベイシブ・プレーヤー
12.7.4 参加者
図40 市場(世界)、企業評価マトリックス、2023年
12.8 2022年新興企業/ME評価マトリックス
12.8.1 進歩的企業
12.8.2 レスポンシブ企業
12.8.3 ダイナミック・カンパニー
12.8.4 スタートブロック
図 41 コネクテッド・トイ市場(新興企業):企業評価マトリクス(2023年
12.9 競争シナリオ
12.9.1 製品発売
表 175 製品の発売(2019年1月~2023年7月
12.9.2 ディールス
表 176 取引件数(2019 年 1 月~2023 年 7 月

13 企業プロフィール (ページ – 160)
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MNMの見解)*。
13.1 主要プレーヤー
13.1.1 MATTEL
表 177 マテル:事業概要
図 42 マテル:企業スナップショット
表 178 マテル:提供する製品/ソリューション/サービス
表 179 マテル:製品の発売/強化
表 180 マテル:取引
13.1.2 HASBRO
表 181 ハスブロ:事業概要
図43 ハスブロ:企業スナップショット
表 182 ハスブロ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 183 ハスブロ:製品の発売/強化
表 184 ハスブロ:取引
13.1.3 レゴ
表 185 レゴ:事業概要
図44 レゴ:企業スナップショット
表186 レゴ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 187 レゴ:製品の発売/強化
表 188 レゴ:取引
13.1.4 ソニー
表 189 ソニー:事業概要
図45 ソニー:企業スナップショット
表190 ソニー:提供する製品/ソリューション/サービス
表 191 ソニー:製品の発売/強化
表192 ソニー:取引
13.1.5 VTECH
表 193 Vtech:事業概要
図46 Vtech:企業スナップショット
表 194 Vtech: 提供する製品/ソリューション/サービス
表 195 Vtech:製品の発売/強化
表 196 Vtech: 取引
13.1.6 UBTECH
197 UBTECH:事業概要
表 198:ユーブテック:提供する製品/ソリューション/サービス
13.1.7 DJI
表 199 DJI:事業概要
表200 dji: 提供する製品/ソリューション/サービス
表 201 DJI:製品の発売/強化
表 202 Dji: 取引
13.1.8 IROBOT
表 203 アイロボット:事業概要
図47 アイロボット:企業スナップショット
表 204 アイロボット:提供する製品/ソリューション/サービス
表 205:アイロボット:製品の発売/強化
表 206 アイロボット:取引
13.2 スタートアップ/我々プレーヤー
13.2.1 スフェロ
表 207 スフェロ:事業概要
表 208 スフェロ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 209 スフェロ:製品の発売/強化
表 210 スフェロ:取引
13.2.2 デジタル・ドリーム・ラボ
13.2.3 ピラー
13.2.4 ワンダーワークショップ
13.2.5 TOSY
13.2.6 ワーキンマンインタラクティブ
13.2.7 WOWWEE
13.2.8 キーイ・テック
13.2.9 MIKO
13.2.10 makeblock
13.2.11 スマート・テディ
13.2.12 インテリノ
13.2.13 フィッシャーテクニック
13.2.14 ポテンシック
13.2.15 メインボット
13.2.16 リョービ
13.2.17 プレイシフ

*事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MNMの見解などの詳細は、未上場企業の場合、把握できない可能性がある。

14 隣接/関連市場(ページ番号 – 203)
14.1 スマート・ラーニング市場
14.1.1 市場概要
14.1.2 スマート・ラーニング市場、コンポーネント別
表211 スマートラーニング市場、コンポーネント別、2017-2020年(百万米ドル)
表212 スマート・ラーニング市場、コンポーネント別、2021-2026年(百万米ドル)
14.1.3 ハードウェア
表 213 スマートラーニング市場、ハードウェア別、2017-2020年(百万米ドル)
表214 スマート・ラーニング市場:ハードウェア別、2021-2026年(百万米ドル)
14.1.4 ソフトウェア
表215 スマート・ラーニング市場、ソフトウェア別、2017-2020年(百万米ドル)
表216 スマート・ラーニング市場、ソフトウェア別、2021-2026年(百万米ドル)
14.1.5 スマート・ラーニング市場、サービス別
表217 スマートラーニング市場、サービス別、2017-2020年(百万米ドル)
表218 スマート・ラーニング市場、サービス別、2021-2026年(百万米ドル)
14.1.6 スマート・ラーニング市場、学習タイプ別
14.1.6.1 はじめに
表219 スマートラーニング市場、学習タイプ別、2017-2020年(百万米ドル)
表220 スマート・ラーニング市場、学習タイプ別、2021-2026年(百万米ドル)
14.1.7 スマート・ラーニング市場、エンドユーザー別
14.1.7.1 はじめに
表221 スマートラーニング市場、エンドユーザー別、2017-2020年(百万米ドル)
表 222 スマート・ラーニング市場:エンドユーザー別 2021-2026 (百万米ドル)
14.1.8 スマート・ラーニング市場(地域別
14.1.8.1 はじめに
表223 スマートラーニング市場、地域別、2017-2020年(百万米ドル)
表 224 スマートラーニング市場、地域別、2021-2026年(百万米ドル)

15 付録(ページ番号 – 210)
15.1 ディスカッション・ガイド
15.2 knowledgestore: marketsandmarketsの購読ポータル
15.3 カスタマイズ・オプション
15.4 関連レポート
15.5 著者詳細

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