動画処理プラットフォーム市場:コンポーネント別(ハードウェア、プラットフォーム、サービス)、アプリケーション別(動画アップロード&取り込み、動的広告挿入、動画トランスコーディング&処理、動画ホスティング)、コンテンツタイプ別、業種別、地域別 – 2028年までの世界予測

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[261ページレポート]ビデオ処理プラットフォーム市場規模は、2023年の76億米ドルから2028年には135億米ドルに成長し、予測期間中の年間平均成長率(CAGR)は12.1%になると予測されている。技術の進歩に伴い、ビデオ処理プラットフォームは、より多様なビデオフォーマットと解像度をサポートするように調整する必要があった。標準画質から高画質へ、そして最終的には4Kやそれ以上へと、プラットフォームはより高画質な映像に対応し、処理能力を最適化する必要があった。ストリーミング技術は、動画処理プラットフォームのゲームチェンジャーとなった。再生前に動画ファイルをダウンロードするのではなく、インターネット上で動画コンテンツをリアルタイムに配信するストリーミングサービスを提供するようになったのだ。これにより、大容量のファイルをダウンロードすることなく、すぐに動画を視聴できるようになった。動画処理プラットフォームはライブ・ストリーミングにますます参入し、ユーザーはライブ・イベントをリアルタイムで放送・視聴できるようになった。これにより、コンテンツ制作者、企業、個人が視聴者と関わり、リアルタイムの体験を共有する新たな機会が開かれた。動画処理プラットフォームが成熟するにつれ、プラットフォームとコンテンツ制作者の持続可能性を支えるマネタイズモデルが登場した。広告、サブスクリプション、ペイ・パー・ビュー、スポンサーシップは、これらのプラットフォームで収益を上げるために使われる一般的な方法である。

不況が映像処理プラットフォーム市場に与える影響
ロシア・ウクライナ戦争、パンデミック、インフレ、金利上昇、原油価格などの要因によって引き起こされた世界的な景気後退は、組織による支出の減少につながっており、短期的には業界全体のビデオ処理プラットフォームの需要に影響を与える可能性がある。この間、企業は財政難に直面し、広告予算が減少している。その結果、広告収入に大きく依存する動画処理プラットフォームは、広告支出の減少に見舞われる可能性がある。しかし、この不況は世界の動画処理プラットフォーム市場にとってチャンスでもある。ロックダウンや規制が実施されたことで、人々は自宅で過ごす時間が増え、オンライン・ビデオ・コンテンツへの需要が急増した。動画処理プラットフォームは、個人や企業が視聴者にリーチするために動画コンテンツを作成・配信することで、利用が増加している。これにより、プラットフォームは新たなユーザーを獲得し、購読や広告視聴の増加を通じて収益を上げる新たな機会が生まれた。長期的には、インターネット普及率の継続的な伸び、モバイル機器の普及拡大、ストリーミング・サービスの利便性と柔軟性により、景気後退は市場にプラスの影響を与えるだろう。しかし、不況が市場に与える影響は、特に投資と広告収入の面で、しばらくの間続くと思われる。

ビデオ処理プラットフォーム市場ダイナミクス
推進要因:業界全体におけるビデオ・コンテンツ需要の増加
動画コンテンツの需要は、ソーシャルメディア、eラーニング、マーケティング、エンターテインメントなど、さまざまな業界やプラットフォームで劇的に増加している。個人、組織、企業は、視聴者の関心を引き、ユーザーを教育し、製品やサービスを宣伝し、視聴者を楽しませるために、常に動画を生成し、公開しています。動画コンテンツをより魅力的なものにし、意図する視聴者にアピールするために、動画処理プラットフォームは、動画コンテンツの編集、強化、最適化に必要なツールや機能を提供しています。動画ストリーミング・プラットフォームが台頭し、高品質な動画体験が期待される中、コンテンツ制作者やサービス・プロバイダーは、優れた動画品質を提供するために懸命に取り組んでいます。動画処理プラットフォームは、動画コンテンツをさまざまなデバイス、画面サイズ、ネットワーク条件に合わせて最適化するために不可欠です。動画処理プラットフォームは、トランスコード、エンコード、圧縮などの作業を支援し、動画品質を高め、バッファリングを最小限に抑え、ユーザーにシームレスな視聴体験を提供します。Wyzowl Video Survey of 2023によると、非動画マーケティング担当者の70%が2023年にオンライン動画マーケティングを開始する意向を示している。その結果、様々な用途で動画コンテンツの採用が増加しており、予測期間中の市場の成長を促進すると予想される。

阻害要因ビデオ処理プラットフォームの導入コストが市場の成長を妨げる
ビデオ処理プラットフォームの導入には、ライセンス料、ハードウェア・インフラ、ソフトウェアのカスタマイズ、継続的なメンテナンス費用など、かなり高額な費用がかかる場合がある。このような高額な導入コストは、多くの潜在顧客、特に中小企業、新興企業、または予算が限られている個人にとって、このようなソフトウェア・ソリューションへのアクセスを困難にする可能性がある。このようにアクセスが制限されることで、潜在的な顧客層が減少し、市場の成長が阻害される可能性がある。さらに、組織は、特定の要件やワークフローを満たすために、ビデオ処理プラットフォームのカスタム開発またはカスタマイズを必要とする場合があり、ソフトウェア開発者、コンサルタント、またはプラットフォームプロバイダの専門サービスを雇うためのさらなるコストが発生する可能性がある。カスタマイズのコストは、要求される変更の複雑さや範囲によって異なる。

機会リアルタイムデータ処理のためのエッジコンピューティングインフラの採用拡大
エッジ・コンピューティングのコンセプトは、データ処理とストレージをネットワーク・エッジに近づけることだ。このアプローチにより、中央集中型のクラウドインフラストラクチャにデータを送信する際に発生するレイテンシが削減されます。待ち時間の短縮は、映像コンテンツの即時分析、エンコード、レンダリングなど、リアルタイムの映像処理を必要とするアプリケーションにとって極めて重要です。エッジコンピューティングを活用することで、ビデオ処理プラットフォームは、より高速で応答性の高いビデオ処理機能を提供することができます。これにより、ライブストリーミング、ビデオ会議、拡張現実などのアプリケーションにおけるユーザー体験が向上します。エッジコンピューティングにより、ビデオ処理プラットフォームはネットワークエッジで直接、リアルタイムの分析と洞察を実行できます。ビデオコンテンツのローカル分析により、ビデオ監視、スマートシティ、産業用モニタリングなどのアプリケーションにおいて、迅速な意思決定と即時対応が可能になります。エッジベースのビデオ解析により、対象物、イベント、異常の検出が迅速になり、状況認識が強化され、リアルタイムのビデオデータに基づくプロアクティブなアクションが可能になります。

課題劣悪なインターネットサービスによるビデオ画質の劣化
オンラインでビデオを視聴する場合、インターネットサービスの不備は視聴体験に大きな影響を及ぼします。インターネットの速度が遅いと、しばしばバッファリングが発生し、ビデオの流れが中断され、フラストレーションの原因となります。さらに、断続的な接続障害により、再生中に動画が途切れたり、フリーズしたりすることがあり、コンテンツをスムーズに追うことが難しくなります。Interra SystemsとDan Raybunが2022年に実施した最近の調査によると、回答者の70%が、コンテンツの品質と顧客維持には強い相関関係があると考えていることがわかりました。その結果、多くのOTTプロバイダーは、品質管理とモニタリングをワークフローに導入することで、視聴体験全体だけでなく、音声と映像の品質を優先している。

コンポーネント別では、プラットフォーム分野が予測期間中に最も高い市場シェアを占めると予測されている。
映像処理プラットフォームは、映像処理ワークフローの基盤となるソフトウェアソリューションである。ビデオ処理作業を支援するさまざまなツール、機能、APIを提供する。一般的な機能には、動画エンコード、デコード、トランスコード機能、動画編集、ポストプロダクションツール、動画ストリーミングと配信、動画解析と処理、動画品質向上、コンテンツ管理とストレージ、他のシステムとの統合などがあります。これらのプラットフォームは、動画のアップロードから動画配信の準備まで、動画処理のあらゆるステップを処理します。これらのプラットフォームは、動画のアップロード、動画の取り込み、コンテンツのレンダリング、動画のトランスコーディングと処理、動的な広告挿入、収益化など、エンドツーエンドの動画処理機能で企業を支援します。動画処理プラットフォームは、最適化されたパフォーマンス、待ち時間の短縮、資本支出の削減、総所有コストの削減を実現します。これにより、サービスプロバイダーは幅広いサービスを提供できるようになります。エンドユーザーは、これまでにないパフォーマンス、コスト効率、拡張性、信頼性、柔軟性から恩恵を受けることができます。ビデオ処理プラットフォームの主な機能には、メディア・インジェスト/レコーディング、メディア配信(ストリーミング)、メディア・トランスコーディング、広告挿入、パッケージング、暗号化、コンテンツ配信/ストリーミングなどがある。

分野別では、製造分野が予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。
インダストリー4.0の登場により、製造業は大きな変革期を迎えている。社内の利害関係者と顧客との効果的なコミュニケーションを促進するために、製造企業は、特に複雑な技術的回路図について、リアルタイムの議論とアイデアの共有を可能にする革新的なコミュニケーション技術を必要としている。ビデオ処理プラットフォームは、強化された処理技術、高度な分析、コラボレーション・ツールを提供し、製造企業の製品改善を可能にする価値あるソリューションです。高品質のライブ・ストリーミング機能とビデオ処理プラットフォームの助けを借りて、世界中の製造業者は、分散した設計センター、アカウント・チーム、工場、パートナー、サプライヤーとシームレスに通信することができます。製造業のエンドユーザーには、自動車、航空宇宙・防衛、化学、機械・設備、金属・鉄鋼、繊維など、商品や素材の生産に関連するさまざまな分野が含まれます。これらのエンドユーザーは、品質管理の改善、プロセスの最適化、トレーニングプログラムの強化、オペレーションの合理化、職場の安全確保にビデオ処理技術を活用しています。ビデオ処理は、視覚的な洞察力、自動化機能、データ主導の意思決定により、製造業者のオペレーションの卓越性とイノベーションを促進します。

地域別では、北米が予測期間中最大の市場シェアを占める。
世界の映像処理プラットフォーム市場は、北米の影響を大きく受けている。この地域では、NetflixやHuluのようなオンラインビデオストリーミングサービスや、TikTokやYouTubeのようなソーシャルメディアプラットフォームの人気により、ビデオ処理ソフトウェアやハードウェアの採用が急速に増加している。これらのプラットフォームでは、高精細でスムーズな動画コンテンツをユーザーに配信するために、高度な動画処理が必要となります。企業は現在、ストリーミング・サービスを改善し、帯域幅の使用を最適化し、ユーザー・エクスペリエンスを向上させるために、高度な動画トランスコーディングおよび処理技術に注目しています。機械学習、人工知能、アルゴリズムの改良など、動画処理技術の継続的な進歩により、これらのソリューションはより利用しやすく、効率的で、費用対効果が高くなっています。さらに、北米には大手ゲーム開発会社、パブリッシャー、スタジオがあり、ゲーム産業が盛んである。Xbox、PlayStation、PCゲームなどの著名なゲーム・プラットフォームが市場で大きな存在感を示す一方、複数の企業がVRやAR技術を使った没入型体験の開発に注力している。Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRなどのVRヘッドセットはゲーマーの間で人気を博しており、ゲームやAR VRアプリケーションは、この地域におけるリアルタイムビデオ処理プラットフォームの需要を促進すると予想される。

主要市場プレイヤー
ビデオ処理プラットフォーム市場は、Akamai Technologies(米国)、MediaKind(米国)、Imagine Communications(米国)、Harmonic(米国)、Synamedia(英国)など、ここ数年でビデオ処理プラットフォーム契約を獲得した主要ベンダーなど、世界的に確立された少数のプレーヤーによって支配されている。これらのベンダーは、グローバルなプロセスと実行の専門知識をもたらすことができるが、地元のプレーヤーは地元の専門知識しか持っていない。可処分所得の増加、知識への容易なアクセス、技術製品の迅速な導入に後押しされ、バイヤーはビデオ処理プラットフォーム市場で新しいことを実験/テストすることに積極的である。

この調査レポートは、映像処理プラットフォーム市場を分類し、以下の各サブマーケットの収益予測や動向分析を行っています:

コンポーネントに基づく:
ハードウェア
プラットフォーム
サービス
アプリケーションに基づく:
ビデオのアップロードと取り込み
ダイナミック広告挿入
ビデオのトランスコードと処理
ビデオホスティング
コンテンツ・レンダリング
その他の用途
コンテンツタイプに基づく:
リアルタイム/ライブ
オンデマンド
バーティカルに基づく:
BFSI
教育
政府・防衛
ヘルスケア&ライフサイエンス
IT・通信
製造業
メディア&エンターテイメント
小売・消費財
その他の事業
地域に基づく:
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
オーストラリア・ニュージーランド
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
サウジアラビア
UAE
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年4月、アカマイは、OTT(Over-the-Top)事業者のストリーミングビデオ体験の向上を目的とした新しいクラウドコンピューティング機能を発表しました。これらの機能は、より高品質なビデオの配信、パーソナライゼーション・オプション、コストの最適化、およびコンテンツの収益化に焦点を当てたものと思われます。
2022年9月、メディアカインドは、ビデオ制作、エンゲージメント、ストリーミング・ソリューションであるMKエンゲージの機能強化を発表した。MK Engageはモジュール式のフレームワークにより、コンテンツの取り込みから最終的な配信まで、ストリーミング・パイプライン全体をカバーします。これにより、スポーツ・フランチャイズやライブ・コンテンツ・プロバイダーは、ファンとのエンゲージメントを最大化し、新たな収益源を開拓することができます。
2022年8月、HarmonicとNAGRAは、新しい電子透かしアズ・ア・サービスの提供を通じて、スポーツのライブストリーミングのコンテンツ保護を強化するために提携しました。この協業は、NAGRA NexGuardフォレンジック電子透かしをHarmonicの業界をリードするVOS 360クラウドSaaSプラットフォームと統合するもので、NAGRA Active Streaming Protectionフレームワークの重要なソリューションです。この統合ソリューションは、コンテンツ所有者とサービスプロバイダーに、スポーツのライブイベント中にプレミアムコンテンツを大規模に保護する効率的な方法を提供することを目的としています。
2022年4月、イマジン・コミュニケーションズとオペレイティブは協業パートナーシップ契約を発表した。この契約により、OSI、XG Linear、GamePlan、そして最近導入されたSureFireを含むイマジンのポートフォリオから不可欠なコンポーネントが、オペレイティブのAOSおよびOnAirプラットフォームと統合される。両社の強みを活用することで、メディア企業は、さまざまなデジタルおよびリニア・プラットフォームにおいて、視聴者に優先順位をつける形で、広告の戦略立案、販売、実施を効率的に行うことができるようになります。
2021年3月、SynamediaはSynamedia Goを発表した。Synamedia Goはデータ主導のSaaSサービス・モジュールで、有料テレビ事業者やOTT/D2Cストリーミング・プロバイダーが自社の技術プラットフォームを迅速に増強し、価値を創造するための摩擦のない方法を提供する。


目次

1 はじめに (ページ – 25)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3年
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート(2015-2022年
1.5 利害関係者
1.6 変更点のまとめ

2 研究方法 (ページ – 30)
2.1 調査データ
図1 ビデオ処理プラットフォーム市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 主要プロファイルの内訳
図2 一次面接の内訳:企業タイプ別、呼称別、地域別
2.1.2.2 主要業界インサイト
2.2 データの三角測量
2.3 市場規模の推定
図3 ビデオ処理プラットフォーム市場:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
図4 市場規模推計方法 – アプローチ1(供給側):映像処理プラットフォームベンダーからのサービス収入
図5 市場規模の推定方法:ボトムアップアプローチ(供給側):ビデオ処理プラットフォームベンダーの総収入
図6 市場規模の推定方法:アプローチ2(需要側) – ベンダーの収益推定
図7 市場規模の推定方法:アプローチ2(需要側)-ビデオ処理プラットフォームベンダーの総収入
2.4 市場予測
表2 因子分析
2.5 研究の前提
2.6 限界

3 事業概要 (ページ – 43)
図8 ビデオ処理プラットフォーム市場の急成長セグメント(2023-2028年
図 9 プラットフォーム・セグメントが予測期間中最大の市場規模を占める
図 10 動画アップロード&インジェスト部門が予測期間中最大の市場規模を占める
図11 予測期間中、リアルタイム/ライブ・セグメントがより大きな市場規模を占める
図 12 メディア&エンターテインメント分野が予測期間中最大の市場規模を占める
図13 市場:地域別スナップショット

4 プレミアム・インサイト (ページ – 49)
4.1 映像処理プラットフォーム市場の概要
図14 デジタル・トランスフォーメーションの進行とストリーミング・サービス採用の増加が市場の成長を促進する
4.2 2023年対2028年 コンポーネント別市場
図 15 プラットフォーム・セグメントが予測期間中に最大シェアを占める見込み
4.3 用途別市場(2023年対2028年
図 16 動画アップロード&取り込みアプリケーションが予測期間中に最大シェアを占める
4.4 コンテンツタイプ別市場(2023年対2028年
図 17 予測期間中、より大きな市場シェアを占めるリアルタイム/ライブ・セグメント
4.5 業種別市場(2023年対2028年
図 18 メディアとエンターテインメントの垂直市場が予測期間中に最大シェアを占める
4.6 ビデオ処理プラットフォーム市場:地域シナリオ(2023~2028年
図19 今後5年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場として浮上する

5 市場概要と業界動向(ページ – 53)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 20 市場ダイナミクス:ビデオ処理プラットフォーム市場
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 業種を超えた動画コンテンツ需要の増加
図21 2023年に動画利用を開始する予定の非動画マーケティング担当者
5.2.1.2 映像圧縮技術の進歩による映像トラフィックの管理
5.2.1.3 複数のチャンネルやプラットフォームで映像コンテンツを配信する必要性
5.2.1.4 ソーシャルメディア・プラットフォームを通じたモバイル・ビデオ消費の拡大
図22 2022年における各国のソーシャルメディア利用者の割合
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ビデオ処理プラットフォームの導入コストが市場成長を妨げる
5.2.3 機会
5.2.3.1 リアルタイムデータ処理のためのエッジコンピューティングインフラの採用拡大
5.2.3.2 オンライン教育やeラーニングの増加による学習体験の向上
図23 オンライン学習者の多い国トップ10
5.2.3.3 オンライン・ビデオ消費の増加に伴うビデオ・ストリーミング・サービスのニーズの高まり
図24 ストリーミング・サービスの採用に影響を与える要因
5.2.4 課題
5.2.4.1 ビデオ画質を劣化させる劣悪なインターネットサービス
5.2.4.2 ビデオ処理プラットフォームと既存システムとの統合
5.3 ケーススタディ分析
5.3.1 ケーススタディ1:テニス・チャンネルがアマギ・ビデオ・プロセッシング・ソリューションで24時間の高速チャンネルを開設
5.3.2 ケーススタディ2:メディアメロンがA+E Networksの動画配信および広告挿入データの取得と把握を支援
5.3.3 ケーススタディ3:fubotvはbitmovinのビデオインフラで世界中の顧客にライブスポーツを提供した
5.3.4 ケーススタディ4:空軍協会はVidyoのビデオコラボレーションテクノロジーを使用し、遠隔地にあるボランテ ィア拠点や従業員とのコラボレーションを行い、ミーティングを実施した。
5.3.5 ケーススタディ5:ミッドステート・テクニカル・カレッジがパノプト・ビデオ・ソリューションでハイブリッド学習を成功させた事例
5.4 サプライチェーン分析
図 25 映像処理プラットフォーム市場:サプライチェーン
5.5 エコシステム
図26 市場:エコシステム
5.6 技術分析
5.6.1 モノのインターネット
5.6.2 ブロックチェーン
5.6.3 コンテンツ・デリバリー・ネットワーク
5.6.4 ビッグデータとアナリティクス
5.6.5 クラウド・コンピューティング
5.6.6 人工知能
5.6.7 機械学習
5.7 価格分析
表3 ビデオ処理プラットフォーム・ベンダーの価格分析
5.8 ビジネスモデル分析
5.8.1 ハードウェア・プロバイダーのビジネスモデル
5.8.2 プラットフォームプロバイダーのビジネスモデル
5.8.3 サービス・プロバイダーのビジネス・モデル
5.9 特許分析
図27 特許公開件数、2012-2022年
図28 特許所有者トップ5(世界)、2022年
表4 特許出願人トップ10(米国)、2022年
5.10 ポーターの5つの力分析
図29 ビデオ処理プラットフォーム市場:ポーターの5つの力分析
表5 市場:ポーターの5つの力分析
5.10.1 新規参入の脅威
5.10.2 代替品の脅威
5.10.3 サプライヤーの交渉力
5.10.4 買い手の交渉力
5.10.5 競争相手の激しさ
5.11 2023年と2024年の主な会議とイベント
表6 ビデオ処理プラットフォーム市場:2023年と2024年の主な会議とイベント
5.12 関税と規制の状況
5.12.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表7 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表8 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表9 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表10 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.13規定
5.13.1 北米
5.13.2 ヨーロッパ
5.13.3 アジア太平洋
5.13.4 中東・アフリカ
5.13.5 ラテンアメリカ
5.14 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図 30 ビデオ処理プラットフォーム市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
5.15 主要ステークホルダーと購買基準
5.15.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図31 エンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表11 エンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力(%)
5.15.2 購入基準
図 32 エンドユーザーの主な購買基準
表12 エンドユーザーの主な購買基準

6 ビデオプロセッシング・プラットフォーム市場: コンポーネント別 (ページ – 80)
6.1 はじめに
6.1.1 コンポーネント:市場促進要因
図 33 ビデオ処理プラットフォーム・ハードウェアは予測期間中に最も高い成長率を示す
表13 市場、コンポーネント別、2019-2022年(百万米ドル)
表 14 2023-2028 コンポーネント別市場(百万米ドル)
6.2 ハードウェア
6.2.1 4KウルトラHDや8Kのような高解像度の高性能ハードウェアへの需要が市場成長を牽引する
表15 ハードウェア:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 16 ハードウェア:ビデオ処理市場:地域別 2023-2028 (百万米ドル)
6.3 プラットフォーム
6.3.1 ソーシャルメディア、ストリーミングサービス、オンラインビデオプラットフォームの台頭によるビデオコンテンツの増加が成長を牽引する
表 17 プラットフォーム:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 18 プラットフォーム:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
6.4 サービス
6.4.1 ダウンタイムを最小限に抑え、ビジネスプロセスが円滑に機能するためのサービス
表 19 サービス:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 20 サービス:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)

7 映像処理プラットフォーム市場:用途別 (ページ数 – 86)
7.1 はじめに
7.1.1 アプリケーション:市場促進要因
図 34 動画のアップロードと取り込みが予測期間中最大の市場を占める
表21 用途別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表22 用途別市場、2023-2028年(百万米ドル)
7.2 ビデオのアップロードと取り込み
7.2.1 プラットフォームを超えたビデオ消費の増加がこのセグメントの成長を促進する
表 23 動画のアップロードと取り込み:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 24 動画アップロード&インジェスト:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.3 ダイナミック広告挿入
7.3.1 パーソナライズされたターゲット広告の配信を可能にする動的広告挿入
表 25 動的広告挿入:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 26 動的広告挿入:動画処理プラットフォーム市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4 ビデオのトランスコードと処理
7.4.1 トランスコーディングにより、画質を大幅に損なうことなく動画ファイルを圧縮し、より高速な動画ストリーミングを実現する。
表 27 ビデオトランスコーディング&プロセッシング:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 28 動画トランスコーディング&プロセッシング:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
7.5 ビデオホスティング
7.5.1 世界中の視聴者がコンテンツにアクセスし、視聴できるようにするための動画ホスティングプラットフォーム
表 29 動画ホスティング:地域別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 30 動画ホスティング:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.6 コンテンツのレンダリング
7.6.1 コンテンツレンダリング技術により、視覚的に魅力的でリアルな体験に対する需要の高まりに応える。
表 31 コンテンツレンダリング:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 32 コンテンツレンダリング:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.7 その他のアプリケーション
表33 その他の用途:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 34 その他の用途:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)

8 ビデオ処理プラットフォーム 市場:コンテンツタイプ別(ページ数 – 96)
8.1 導入
8.1.1 コンテンツ・タイプ:市場促進要因
図 35 オンデマンド・ビデオ処理プラットフォームは予測期間中に高い成長率で成長する
表35 コンテンツタイプ別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表36 コンテンツタイプ別市場、2023-2028年(百万米ドル)
8.2 リアルタイム/ライブ
8.2.1 フェイスブック・ライブやインスタグラム・ライブのようなプラットフォームが台頭し、ライブ動画の共有が容易になった。
表37 リアルタイム/ライブ:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 38 リアルタイム/ライブ:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3 オンデマンド
8.3.1 ストリーミング・プラットフォームは、加入者の獲得と維持のためにオリジナル・コンテンツ制作に多額の投資を行っている。
表39 オンデマンド:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表40 オンデマンド:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)

9 ビデオプロセッシング・プラットフォーム 市場:垂直方向別(ページ No.)
9.1 はじめに
9.1.1 垂直:ビデオ処理プラットフォームのドライバー
図 36 製造業は予測期間中最も高い成長率を示す
表 41:垂直市場別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 42:垂直市場別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.2 銀行、金融サービス、保険(BFSI)
9.2.1 銀行支店やATMのビデオ映像を分析し、詐欺の可能性があるかどうかを確認するためのビデオ処理
表43 BFSI:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表44 BFSI:ビデオ処理プラットフォーム市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)
9.3 教育
9.3.1 録画済みの講義や教育用ビデオへのアクセスを提供することで、遠隔学習を可能にするビデオ処理
表45 教育:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 46:教育:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.4 政府・防衛
9.4.1 公共安全と監視活動で重要な役割を果たすビデオ処理
表 47 政府・防衛:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 48 政府・防衛:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.5 ヘルスケア&ライフサイエンス
9.5.1 リアルタイムのコミュニケーション、視覚的評価、遠隔患者監視を確実にするビデオ処理
表49 ヘルスケア&ライフサイエンス:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表50 ヘルスケア&ライフサイエンス:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
9.6 IT&テレコミュニケーション
9.6.1 技術サポートと顧客サービスを提供するために、ITと電気通信でビデオ処理の利用が増える
表51 IT&通信:ビデオ処理プラットフォーム市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表52 IT&通信:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
9.7 製造業
9.7.1 検査工程の自動化とヒューマンエラーの削減を可能にする製造現場でのビデオ処理
表53 製造業:市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 54 製造業:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.8 メディア・娯楽
9.8.1 ビデオレンダリング、圧縮、フォーマット変換などのポストプロダクションプロセスを最適化するためのビデオ処理
表55 メディア&エンターテインメント:地域別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 56 メディア&エンターテインメント:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.9 小売・消費財
9.9.1 小売業者は、商品の紹介、特長の強調、および商品の使用方法やスタイリングの実演にビデオを使用する。
表 57 小売・消費財:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 58 小売・消費財:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
9.10 その他の業種
表59 その他の垂直市場:地域別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表60 その他の垂直市場:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)

10 ビデオ処理プラットフォーム 市場:地域別(ページ番号 – 115)
10.1 導入
図 37 北米が予測期間中最大の市場規模を占める
表61 市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表62 地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
10.2 北米
10.2.1 北米:市場促進要因
10.2.2 北米:景気後退の影響
図 38 北米:市場スナップショット
表 63 北米:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 64 北米:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 65 北米:用途別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 66 北米:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 67 北米:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 68 北米:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 69 北米:垂直市場別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 70 北米:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表 71 北米:国別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 72 北米:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.2.3 米国
10.2.3.1 高度なインフラの利用可能性とクラウド・コンピューティングの台頭
表73 米国:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 74 米国:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表75 米国:コンテンツタイプ別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 76 米国:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.2.4 カナダ
10.2.4.1 ビデオ中心の製品マーケティング手法の採用拡大
表77 カナダ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 78 カナダ:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表79 カナダ:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 80 カナダ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 欧州:市場促進要因
10.3.2 欧州:景気後退の影響
表 81 欧州:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019~2022 年(百万米ドル)
表 82 欧州:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 83 欧州:用途別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 84 欧州:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 85 欧州:コンテンツタイプ別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 86 欧州:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 87 欧州:垂直市場別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 88 欧州:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表 89 欧州:国別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 90 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
10.3.3 英国
10.3.3.1 英国ではビデオコンテンツとストリーミングサービスの需要が高く、市場を押し上げる
表 91 英国:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019~2022 年(百万米ドル)
表 92 英国:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 93 英国:コンテンツタイプ別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 94 英国:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.4 ドイツ
10.3.4.1 業種を超えたコミュニケーションにおける動画コンテンツ重視の高まり
表 95 ドイツ:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 96 ドイツ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 97 ドイツ:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 98 ドイツ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.5 フランス
10.3.5.1 フランスにおけるオンラインビデオ消費の増加と技術革新が市場成長を促進する
表 99 フランス:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 100 フランス:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 101 フランス:コンテンツタイプ別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 102 フランス:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.6 その他のヨーロッパ
表103 その他の欧州:市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 104 その他のヨーロッパ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 105 その他の欧州:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 106 その他のヨーロッパ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4 アジア太平洋
10.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因
10.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響
図 39 アジア太平洋地域:ビデオ処理プラットフォーム市場スナップショット
表 107 アジア太平洋地域:部品別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 108 アジア太平洋地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 109 アジア太平洋地域:用途別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表110 アジア太平洋地域:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表111 アジア太平洋地域:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表112 アジア太平洋地域:コンテンツタイプ別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
表113 アジア太平洋地域:垂直市場別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 114 アジア太平洋地域:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表115 アジア太平洋地域:国別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表116 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
10.4.3 中国
10.4.3.1 市場成長の原動力となる技術革新の拡大
表 117 中国:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 118 中国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表119 中国:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表120 中国:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.4 日本
10.4.4.1 日本における携帯電話の高い普及率と技術革新が市場成長を促進する
表121 日本:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 122 日本:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表123 日本:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表124 日本:コンテンツタイプ別市場:2023-2028年(百万米ドル)
10.4.5 オーストラリア&ニュージーランド
10.4.5.1 ニュージーランドにおけるストリーミング・サービスの急速な普及が市場成長を促進する
表 125 オーストラリア&ニュージーランド:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 126 オーストラリア・ニュージーランド:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表127 オーストラリア&ニュージーランド:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 128 オーストラリア・ニュージーランド:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.6 その他のアジア太平洋地域
表 129 その他のアジア太平洋地域:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表130 その他のアジア太平洋地域:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表131 その他のアジア太平洋地域:市場、コンテンツタイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 132 その他のアジア太平洋地域:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因
10.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響
表 133 中東・アフリカ:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 134 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表135 中東・アフリカ:用途別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 136 中東・アフリカ:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 137 中東・アフリカ:コンテンツタイプ別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 138 中東・アフリカ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 139 中東・アフリカ:垂直市場別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 140 中東・アフリカ:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表141 中東・アフリカ:国別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表142 中東・アフリカ:市場:国別、2023年~2028年(百万米ドル)
10.5.3 サウジアラビア
10.5.3.1 サウジアラビアにおけるブロードバンドとインターネット・サービスの発展が市場成長を促進する
表 143 サウジアラビア:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 144 サウジアラビア:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 145 サウジアラビア:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 146 サウジアラビア:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5.4 UAE
10.5.4.1 ビデオ処理プラットフォームの採用を支える技術的進歩の高まり
表147 UAE:コンポーネント別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表148 UAE:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表149 UAE:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表150 UAE:コンテンツタイプ別市場:2023-2028年(百万米ドル)
10.5.5 南アフリカ
10.5.5.1 デジタル・プラットフォームとオンデマンド・コンテンツへのシフトが南アフリカの市場成長を促進する
表 151 南アフリカ:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 152 南アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表153 南アフリカ:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 154 南アフリカ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5.6 その他の中東・アフリカ地域
表 155 中東・アフリカのその他地域:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 156 その他の中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表157 その他の中東・アフリカ地域:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表158 その他の中東・アフリカ地域:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6 ラテンアメリカ
10.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
10.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響
表 159 ラテンアメリカ:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 160 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表161 ラテンアメリカ:用途別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 162 ラテンアメリカ:用途別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表163 ラテンアメリカ:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 164 ラテンアメリカ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 165 ラテンアメリカ:垂直市場別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 166 ラテンアメリカ:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表167 ラテンアメリカ:国別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表168 ラテンアメリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6.3 ブラジル
10.6.3.1 ブラジルにおけるビデオ処理プラットフォームの普及が市場成長を促進する
表 169 ブラジル:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表170 ブラジル:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 171 ブラジル:コンテンツタイプ別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 172 ブラジル:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6.4 メキシコ
10.6.4.1 モバイル普及率の上昇がメキシコのオンラインビデオ消費需要を牽引
表 173 メキシコ:部品別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 174 メキシコ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 175 メキシコ:コンテンツタイプ別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表176 メキシコ:コンテンツタイプ別市場:2023-2028年(百万米ドル)
10.6.5 その他のラテンアメリカ諸国
表 177 その他のラテンアメリカ:ビデオ処理プラットフォーム市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 178 その他のラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 179 その他のラテンアメリカ:市場:コンテンツタイプ別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 180 その他のラテンアメリカ:コンテンツタイプ別市場 2023-2028 (百万米ドル)

11 競争力のある景観 (ページ – 163)
11.1 概要
11.2 市場評価の枠組み
11.3 主要プレーヤーが採用した戦略
表 181 主要ビデオ処理プラットフォーム・ベンダーが採用した戦略の概要
11.4 収益分析
図 40 主要プレーヤーの過去 4 年間の収益分析(2018-2022 年)(百万米ドル
11.5 会社の財務指標
図41 取引比較表、2023年(EV/EBITDA)
11.6 主要市場参加者のグローバル・スナップショット
図 42 市場:主要市場参加者の世界スナップショット(2022 年
11.7 市場シェア分析
図43 市場:市場シェア分析、2022年
表182 市場:競争の度合い
11.8 企業評価象限
図44 企業評価象限:基準の重み付け
11.8.1 スターズ
11.8.2 新進リーダー
11.8.3 パーブシブ・プレーヤー
11.8.4 参加者
図45 ビデオ処理プラットフォーム:主要企業の評価象限(2022年
11.8.5 各社の製品フットプリント分析(上位10社について)
表183 企業フットプリント(用途・業種別
図46 2022年市場における主要企業ランキング
11.9 スタートアップ/チーム評価マトリクス
図 47:新興企業/ME 評価マトリックス:基準の重み付け
11.9.1 進歩的企業
11.9.2 対応する企業
11.9.3 ダイナミック・カンパニー
11.9.4 スタートブロック
図 48 ビデオ処理プラットフォーム:新興企業/メッシュの市場評価(2022年
11.9.5 競合ベンチマーキング
表184 ビデオ処理プラットフォーム市場:主要新興企業/メッシュの詳細リスト
表185 スタートアップ/MEフットプリント
11.10 主要市場開発
11.10.1 製品の発売と強化
表186 2020-2023年の製品発売と機能強化
11.10.2 ディールス
表187 取引(2020-2023年

12 企業プロフィール (ページ – 182)
12.1 イントロダクション
12.2 主要プレーヤー
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM View)*。
12.2.1 アカマイ・テクノロジーズ
表 188 アカマイ・テクノロジーズ:事業概要
図 49 アカマイ・テクノロジーズ:企業スナップショット
表 189 アカマイ・テクノロジーズ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 190 アカマイ・テクノロジーズ:製品の発表と強化
表 191 アカマイ・テクノロジーズ:取引実績
12.2.2 イマジネーション・コミュニケーション
表192 イマジン・コミュニケーションズ:事業概要
表 193 イマジン・コミュニケーションズ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 194 イマジン・コミュニケーションズ:製品の発売と強化
表 195 イマジン・コミュニケーションズ:取引
12.2.3 メディアカインド
表 196 メディアキン:事業概要
表 197 メディアキン:提供する製品/ソリューション/サービス
表 198 メディアキン:製品の発売と強化
表 199 メディアキン:取引
12.2.4 ハーモニック
表 200 ハーモニック:事業概要
図 50 ハーモニック:企業スナップショット
表 201 ハーモニック:提供する製品/ソリューション/サービス
表 202 ハーモニック:製品の発売と強化
表 203 ハーモニック:取引
12.2.5 シナメディア
表 204 シナメディア:事業概要
表 205 シナメディア:提供する製品/ソリューション/サービス
表 206 シナメディア:製品の発売と機能強化
表 207 シナメディア:取引
12.2.6 アビッドテクノロジー
208 表 アビッドテクノロジー:事業概要
図 51 アビッドテクノロジー:企業スナップショット
表 209 アビッドテクノロジー:提供する製品/ソリューション/サービス
表 210 アビッドテクノロジー:製品の発売と機能強化
表 211 アビッドテクノロジー:取引
12.2.7 エバッツ
表 212 エバーツ:事業概要
図 52 エバーツ:企業スナップショット
表 213 エバーツ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 214 エバーツ:製品の発売と強化
表 215 エバーツ:取引
12.2.8 エッジオ
表 216 エッジオ:事業概要
図53 エッジオ:会社概要
表 217 エディオ:提供する製品/ソリューション/サービス
12.2.9 ブライトコーブ
表 218 ブライトコーブ:事業概要
図 54 ブライトコーブ:企業スナップショット
表 219 ブライトコーブ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 220 ブライトコーブ:製品の発売と機能強化
表 221 ブライトコーブ:取引
12.2.10 AWSエレメンタル
表 222 AWSエレメンタル:事業概要
表223 AWSエレメンタル:提供する製品/サービス
表 224 AWS エレメンタル:製品の発売と強化
12.3 その他の選手
12.3.1 CALTURA
12.3.2 ハイビジョン
12.3.3 テレストリーム
12.3.4 エヌビディア
12.3.5 ATEME
12.3.6 ワウザ・メディア・システムズ
12.3.7 シーチェンジ
12.3.8 MUX
12.3.9 bitmovin
12.3.10 AMAGI
12.3.11 パノプト
12.3.12 ssimwave
12.3.13 メディアメロン
12.3.14 バントリックス
12.3.15 M2Aメディア
12.3.16 ピクセルパワー
12.3.17 inpixal
12.3.18 BEAMR
12.3.19 lightcast.com
12.3.20 ベース
*非上場企業の場合、事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない可能性がある。

13 隣接市場 (ページ – 250)
13.1 はじめに
13.1.1 関連市場
13.2 ビデオ・ストリーミング・ソフトウェア市場
表225 ビデオストリーミングソフトウェア市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 226 動画ストリーミングソフトウェア市場:コンポーネント別 2023-2028 (百万米ドル)
表 227 動画ストリーミングソフトウェア市場、ストリーミングタイプ別、2019-2022年(百万米ドル)
表 228 動画ストリーミングソフトウェア市場:ストリーミングタイプ別 2023-2028 (百万米ドル)
表 229 動画ストリーミングソフトウェア市場、展開モード別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 230 動画ストリーミングソフトウェア市場:展開モード別 2023-2028 (百万米ドル)
表 231 動画ストリーミング・ソフトウェア市場、配信チャネル別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 232 動画ストリーミングソフトウェア市場:配信チャネル別 2023-2028 (百万米ドル)
表 233 動画ストリーミングソフトウェア市場、マネタイズモデル別、2019-2022年(百万米ドル)
表 234 動画ストリーミングソフトウェア市場:マネタイズモデル別 2023-2028 (百万米ドル)
表 235 動画ストリーミングソフトウェア市場、垂直市場別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 236 動画ストリーミングソフトウェア市場:垂直市場別 2023-2028 (百万米ドル)
表 237 動画ストリーミング・ソフトウェア市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 238 動画ストリーミングソフトウェア市場:地域別 2023-2028 (百万米ドル)

14 付録(ページ番号 – 255)
14.1 ディスカッション・ガイド
14.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
14.3 カスタマイズ・オプション
14.4 関連レポート
14.5 著者詳細

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