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世界のアニメーション市場規模は2022年に3925億4000万米ドルと推定され、2023年から2032年までの予測期間中にCAGR 6.8%で成長し、2032年には7797億3000万米ドル以上に達すると予測されている。
重要なポイント
2022年の市場シェアは北米が33.92%で世界市場をリードした。
製品タイプ別では、3Dアニメーション分野が2022年に44.03%と最大の市場シェアを占めた。
産業別では、メディア・娯楽分野が2022年の売上シェア29.67%以上を占めた。
産業別では、製造部門が予測期間中に最も速いCAGRで拡大すると推定される。
市場成長の重要な要因は以下の通りである:
通信およびテクノロジー分野における進歩と発展
成長するメディア・娯楽産業
各地域でのインターネット普及率の上昇
主要市場の洞察
世界中の通信および技術分野における技術の進歩は、対象産業の成長を促進する主な要因である。世界中でバーチャルリアリティや人工知能技術が登場し、世界市場で活動する市場プレーヤーに新たな機会を生み出すと期待されている。バーチャルリアリティや人工知能技術など、既存の様々なXR(拡張現実)技術は、アニメーション産業における創造的な使用と応用の面でより高度になってきている。AIは産業の成長に大規模かつ重大な影響を与え、アニメーション産業に変革的な効果をもたらし、市場の主要プレーヤーに潜在的な機会を提供している。映画における視覚効果技術の採用が増加していることも、2023年から2032年の予測期間中に対象産業の成長を後押しすると予想される要因である。
世界のアニメーション市場の将来
世界市場で目撃された主な傾向は、主要プレーヤー間の戦略的パートナーシップの数の増加である。この傾向は今後も続き、近い将来市場の成長を後押しすると予想される。例えば、2020年1月、corel corporationは、クロスプラットフォーム、WebベースのベクターグラフィックデザインアプリケーションであるGravit Designerを買収した。2020年7月には、オートデスクがMLとAIの建設業界フォーラムであるPypeを買収した。プロジェクト計画からクローズアウトで建築プロセスを自動化。2018年5月、オートデスクはBuilding connectedを買収、建設業者にクラウドベースの入札調達サービスを提供。
北米がアニメの最大市場になる可能性が高い
この調査レポートは、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東、アフリカをカウントするように周りのアニメーション製品のビジネス予測と契約している。アニメーション市場は、様々な最終用途におけるアニメーションの摂取量の増加、北米における主要企業の存在、および主要プレイヤーによって実行されている事業計画と相まって、北米で占められている。アジア太平洋地域は、自動車産業における嗜好の増加により、発展する経済圏でアニメーションの需要が増加しているため、顕著なCAGRを記録する可能性が高い。同様に、アジア太平洋地域のアニメーション市場で優位に立つために、市場で機能する企業のほとんどが大きく前進している。さらに、ラテンアメリカや中東・アフリカ地域は、今後緩やかな成長を記録する可能性が高い。
セグメントの動向:
3Dアニメーションの製品タイプ別セグメント、2022年の市場占有率を検証
製品タイプ別では、3Dアニメーション分野が予測期間中に市場を支配した。このセグメントの成長は、アニメーションコンテンツに対する需要の高まりと、視覚効果技術の採用が増加していることが背景にある。ストリーミングサービス、ソーシャルメディア、バーチャル広告などのデジタルプラットフォームが増加し、高品質なアニメーションコンテンツへの需要が高まっている。3Dアニメーターは、そのスキルと視覚的に優れたアニメーションをデザインする能力によって、この需要を満たしている。3Dアニメーションは、映画、テレビ、ビデオゲーム、広告、建築など、さまざまな業界で普及している。そのため、3Dアニメーターは、アニメーション・コンテンツに対する需要の高まりに応える重要な役割を担っており、高い需要があります。さらに、技術の進歩により、3Dアニメーターは、映画、テレビ、ビデオゲーム、広告など、さまざまな市場向けに高品質のアニメーションを制作する機会が広がっている。
2022年に最も大きな市場シェアを占めるソフトウェア提供セグメント
ソフトウェア提供は、主要国や発展途上地域で人気が高まっているため、市場の主要シェアを占めると予想される。これとともに、サービス分野も注目すべき成長率で成長し、市場収益を増大させると予測されている。
メディア・エンターテインメント産業が2022年に最も大きな市場規模を予測
メディア・娯楽産業分野が、対象市場で大きなシェアを占めると予想される。映画、ラジオ、テレビ、印刷物がメディア・娯楽産業を構成している。テレビ番組、映画、ニュース、新聞、ラジオ番組、雑誌、音楽、書籍もこれらのセグメントに含まれる。古いものと現代的なものが共存し続ける中、メディア・娯楽産業は転換期を迎えている。これに伴い、自動車分野は重要な成長率で成長し、市場収益を拡大すると予想されている。
市場で争うトッププレーヤーたち:
主な市場企業は、目指す業界での地位を豊かにするために、先進的な開発に向かっている。主な企業は以下の通り:
サイドFX
アドビ
ブロードキャスト・ツーワールド
スミスマイクロソフトウェア
アニメーション・シャーク
アイデアロケット
トリガーフィッシュ・スタジオ
EIAS3D
ニューテック
ブラフトン
コーレル株式会社
オートデスク株式会社
ビデオキャディー
マクソンコンピュータ
WinBizSolutionsIndia
アニメーションのアップグレードされた状況とPrecedence Researchが受け入れた戦略は、アニメーション市場の今後の成長を予測した。
主な進展
2020年2月、スミス・マイクロ・ソフトウエアはサークル・メディアを買収した。サークル・メディアは、家庭内のすべての接続機器を管理できるソフトウエアである。
2016年7月、Smith Micro SoftwareはiMobileMagicを買収した。iMobileMagicはモバイル顧客向け製品サプライヤーで、モバイル先進サービスに熱心な顧客に対応している。
2019年12月、マクソンコンピュータはRed Giant Softwareを買収した。Red Giant Softwareはエンターテインメント業界向けの特殊効果およびモーショングラフィックス・ソフトウェアの開発会社である。
2019年4月、マクソンコンピュータはレッドシフト・レンダリング・テクノロジーズを買収し、同社は受賞歴のある世界最速のプロダクションクオリティ、ファイナルフレームGPUレンダラーであるRedshiftを開発している。
主な市場セグメント
オファー別
ソフトウェア
サービス
製品タイプ別
2Dアニメーション
3Dアニメーション
モーショングラフィックス
ストップ・モーション
その他
産業別
ダイレクト
教育
メディアとエンターテインメント
航空宇宙・防衛
製造業
自動車
ヘルスケア
その他
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
英国
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
東南アジア
その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ (MEA)
GCC
北アフリカ
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.研究の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.前提条件と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.アニメ市場の変数とスコープ
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
第5章.COVID 19 アニメ市場への影響
5.1.Covid-19:アニメ産業への影響
5.2.アニメビジネスへの影響評価Covid-19
5.2.1.サービスの課題/混乱
5.2.2.COVID-19の主要市場における市場動向とアニメーションの機会
5.3.COVID-19に対する戦略的対策
5.3.1.COVID-19に対する政府の支援とイニシアチブ
5.3.2.Covid-19パンデミックシナリオに対処するためのアニメ市場プレイヤーの提案
第6章.アニメーションの市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場促進要因
6.1.1.1.世界的な通信・技術分野の進歩・発展
6.1.1.2.メディアとエンターテインメント産業の成長
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.2.1.投資と政府支援の不足
6.1.3.市場機会
6.1.3.1.新興市場
第7章.世界のアニメーション市場競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.1.1.市場プレイヤー別アニメーション市場売上高(2017年~2020年)
7.1.1.2.市場プレイヤー別アニメーション市場売上高シェア(2017年~2020年)
7.1.2.各プレイヤーが採用した主な有機的/無機的戦略
7.1.2.1.製品ポートフォリオの拡大、地域拡大、プロセス革新
7.1.2.2.合併・買収、提携、パートナーシップ
7.1.3.市場プレーヤーの展望
7.1.3.1.サプライヤー一覧
7.1.3.2.エンドユーザー一覧
第8章.アニメーションの世界市場、タイプ別
8.1.アニメーション市場、製品タイプ別、2020~2032年
8.2.2Dアニメーション
8.2.1.1.市場収益予測(2020-2032)
8.3.3Dアニメーション
8.3.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.4.モーショングラフィックス
8.4.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.5.ストップモーション
8.5.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.6.その他
8.6.1.1.市場収益予測(2020-2032)
アニメーションの世界市場、オファリング別
8.7.アニメーション市場、オファリング別(2020〜2032年
8.8.ソフトウェア
8.8.1.1.市場収益予測(2020-2032)
8.9.サービス
8.9.1.1.市場収入予測(2020-2032)
アニメーションの世界市場、産業別
8.10.アニメーション市場、販売チャネル別、2020~2032年
8.11.ダイレクト
8.11.1.1.市場収益予測(2020-2032)
8.12.教育
8.12.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.13.メディア・娯楽
8.13.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.14.航空宇宙・防衛
8.14.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.15.自動車
8.15.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.16.ヘルスケア
8.16.1.1.市場収入予測(2020-2032)
8.17.その他
8.17.1.1.市場収入予測(2020-2032)
第9章.アニメーションの世界市場、地域別推計と動向予測
9.1.北米
9.1.1.タイプ別市場収益予測(2020~2032年)
9.1.2.オファリング別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.1.3.産業別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.1.4.米国
9.1.4.1.市場収益予測(2020-2032)
9.1.5.カナダ
9.1.5.1.市場収入予測(2020-2032)
9.2.欧州
9.2.1.タイプ別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.2.2.オファリング別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.2.3.産業別市場収益の予測(2020年〜2032年)
9.2.4.英国
9.2.4.1.市場収入予測(2020-2032)
9.2.5.ドイツ
9.2.5.1.市場収入予測(2020-2032)
9.2.6.フランス
9.2.6.1.市場収入予測(2020-2032)
9.2.7.その他のEU
9.2.7.1.市場収入予測(2020-2032)
9.3.アジア太平洋(APAC)
9.3.1.タイプ別市場収益予測(2020〜2032年)
9.3.2.オファリング別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.3.3.産業別市場収益の予測(2020年〜2032年)
9.3.4.中国
9.3.4.1.市場収入予測(2020-2032)
9.3.5.インド
9.3.5.1.市場収入予測(2020-2032)
9.3.6.日本
9.3.6.1.市場収入予測(2020-2032)
9.3.7.その他のAPAC地域
9.3.7.1.市場収入予測(2020-2032)
9.4.ラタム
9.4.1.タイプ別市場収益予測(2020年~2032年)
9.4.2.オファリング別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.4.3.産業別市場収益の予測(2020年〜2032年)
9.4.4.ブラジル
9.4.4.1.市場収益の予測(2020-2032)
9.4.5.その他のラタム諸国
9.4.5.1.市場収入予測(2020-2032)
9.5.中東・アフリカ(MEA)
9.5.1.タイプ別市場収益予測(2020〜2032年)
9.5.2.オファリング別市場収益予測(2020年〜2032年)
9.5.3.産業別市場収益の予測(2020年〜2032年)
9.5.4.GCC
9.5.4.1.市場収益の予測(2020-2032)
9.5.5.北アフリカ
9.5.5.1.市場収入予測(2020-2032)
9.5.6.南アフリカ
9.5.6.1.市場収入予測(2020-2032)
9.5.7.その他のMEA
9.5.7.1.市場収益の予測(2020-2032)
第10章.企業プロフィール
10.1.アドビ
10.1.1.会社概要、ビジネス情報、地域プレゼンス
10.1.2.製品ポートフォリオ分析
10.1.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.1.3.売上高、価格、売上総利益率(2020-2022年)
10.1.4.最近の動向と戦略
10.2.アニメーション・シャーク
10.2.1.会社概要、事業情報、地域展開
10.2.2.製品ポートフォリオ分析
10.2.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.2.3.売上高、価格、売上総利益率(2020-2022年)
10.2.4.最近の動向と戦略
10.3.オートデスク
10.3.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.3.2.製品ポートフォリオ分析
10.3.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.3.3.売上高、価格、売上総利益率(2020-2022年)
10.3.4.最近の動向と戦略
10.4.ブラフトン
10.4.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.4.2.製品ポートフォリオ分析
10.4.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.4.3.売上高、価格、売上総利益率(2020-2022年)
10.4.4.最近の動向と戦略
10.5.ブロードキャスト・ツーワールド
10.5.1.会社概要、事業情報、地域展開
10.5.2.製品ポートフォリオ分析
10.5.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.5.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.5.4.最近の動向と戦略
10.6.コーレル
10.6.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.6.2.製品ポートフォリオ分析
10.6.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.6.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.6.4.最近の動向と戦略
10.7.EIAS3D
10.7.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.7.2.製品ポートフォリオ分析
10.7.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.7.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.7.4.最近の動向と戦略
10.8.アイデアロケット
10.8.1.会社概要、事業情報、地域展開
10.8.2.製品ポートフォリオ分析
10.8.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.8.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022)
10.8.4.最近の動向と戦略
10.9.マクソンコンピュータ
10.9.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.9.2.製品ポートフォリオ分析
10.9.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.9.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.9.4.最近の動向と戦略
10.10.ニューテック
10.10.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.10.2.製品ポートフォリオ分析
10.10.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.10.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022)
10.10.4.最近の動向と戦略
10.11.サイドFX
10.11.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.11.2.製品ポートフォリオ分析
10.11.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.11.3.売上高、価格、グロス・マージン(2020-2022年)
10.11.4.最近の動向と戦略
10.12.スミスマイクロソフトウェア
10.12.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.12.2.製品ポートフォリオ分析
10.12.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.12.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.12.4.最近の動向と戦略
10.13.トリガーフィッシュ・スタジオ
10.13.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.13.2.製品ポートフォリオ分析
10.13.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.13.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.13.4.最近の動向と戦略
10.14.ビデオキャディー
10.14.1.会社概要、事業情報、地域プレゼンス
10.14.2.製品ポートフォリオ分析
10.14.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.14.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.14.4.最近の動向と戦略
10.15.ウィンビズソリューションズインド
10.15.1.会社概要、ビジネス情報、地域プレゼンス
10.15.2.製品ポートフォリオ分析
10.15.2.1.製品詳細、仕様、製品タイプ
10.15.3.売上高、価格、粗利率(2020-2022年)
10.15.4.最近の動向と戦略
第11章.付録
11.1.会社概要
11.2.用語集