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世界のアニメ市場規模は2020年に226億米ドルを占め、2030年には約483億米ドルに達すると予想され、2021年から2030年までの年平均成長率は7.9%である。
要点
2020年にはアジア太平洋地域が最も高い市場シェアで世界市場をリードした。
中東は予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されている。
サービス別では、マーチャンダイジング部門が2020年に最も高い市場シェアを占めると推定される。
サービス別では、インターネット配信分野が予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されている。
成長因子
世界のアニメ市場は、テレビ番組の制作増加、オンラインビデオ、オンラインショー、メディアショーの人気上昇、アニメ映画の制作増加、視聴者の間での人気上昇といった様々な要因によって、世界中でかなりの成長を遂げている。さらに、NetflixやAmazon PrimeのようなOTTプラットフォームやYouTubeのようなオンラインビデオサイトの人気の高まりは、アニメ市場の成長に大きく貢献している。これらのオンラインプラットフォームは、視聴者にアニメコンテンツへの容易なアクセスを提供している。簡単なブラウジングと検索オプションにより、視聴者はお気に入りのアニメ番組を便利に検索できる。アニメは日本発祥であり、世界各地で絶大な支持を得ている。海外での売上はアニメ市場の収益の大部分を占めている。アニメーター、アーティスト、開発者、その他の利害関係者の増加は、世界のアニメ市場の成長に大きく貢献している。
エンターテインメント産業における技術の進歩、オーバー・ザ・テーブル・プラットフォームの普及拡大、可処分所得の増加、生活水準の向上などが市場発展に寄与する様々な要因である。さらに、バーチャルリアリティ(VR)のような技術は、視聴者に優れた体験を提供するアニメ産業に最近加わったものである。アニメは子供や若年層に非常に人気がある。そのため、これら2つの年齢層の人口増加が世界アニメ市場の原動力となっている。さらに、マーチャンダイジングはアニメ市場に大きな収益をもたらす。
COVID-19パンデミックの発生は、2020年の世界のアニメ市場に悪影響を与えた。パンデミックはアニメ制作の停止、番組のストリーミング配信の遅れ、マーチャンダイジングによる収益の損失をもたらした。しかし、人々が家にいることを余儀なくされたため、オンラインストリーミングが増加し、市場は再び勢いを取り戻した。その結果、ユーチューブ、ネットフリックス、アマゾン・プライムといった様々なプラットフォームの加入者数が増加した。
サービス・インサイト
サービス別では、マーチャンダイジング部門が2020年に顕著な収益シェアで世界のアニメ市場をリードし、予測期間を通じてその優位性を維持すると予測されている。Tシャツ、バッグ、キーホルダー、水筒、その他様々な製品は、世界中で人気のマーチャンダイジング製品である。子供たちを大いに惹きつけている。視聴者の間でのアニメキャラクターの絶大な成長と人気は、様々な通常の消費者製品にアニメキャラクターを印刷するだけで、市場プレーヤーが多額の収益を生み出す機会を創出した。これらの商品は、オンラインやオフラインの販売チャネルを通じて広く販売されている。さらに、さまざまな消費財メーカーがアニメ制作者と提携し、自社製品を販売し、売上増を生み出している。
一方、インターネット配信は予測期間を通じて最もオポチュニスティックなセグメントと推定される。可処分所得の増加や生活水準の向上と相まって、インターネットの普及、スマートデバイスの普及、オンラインビデオプラットフォームの浸透がこのセグメントの成長を促進している。アニメのオンライン配信は、世界中のデジタル・プラットフォームでの導入が急増したため、最近急速に普及している。さらに、OTTプラットフォーム向けに新しいアニメコンテンツを制作するために、OTTプラットフォームとアニメ制作会社が戦略的パートナーシップを結ぶことで、予測期間中に大きな成長が見込まれる。
地域インサイト
地域別では、アジア太平洋地域が2020年の世界アニメ市場を収益面で支配しており、予測期間中もその支配を維持すると推定されている。日本は、2020年に世界アニメ市場の40%以上のシェアを獲得したアニメ市場の主要貢献国である。アニメは日本が発祥であり、日本はアニメ番組の最大消費国である。さらに、膨大な数のアニメ制作者、アーティスト、プロダクション、その他の利害関係者が存在するため、膨大な数のアニメ番組やキャラクターが制作され、徐々に世界の消費者の間で人気を集めるようになった。日本には約622のアニメスタジオがあり、そのうち東京だけで約542のスタジオが設立されている。この分野は個人のキャリアを後押ししている。コミックの人気が高まり、アニメのキャラクターを題材にしたさまざまなビデオゲームが開発されていることも、収益に貢献している。
一方、中東は予測期間中に最も好機が訪れる市場と推定される。生活水準の向上やオンラインビデオプラットフォームの普及と相まって、アニメ番組のファン人気が高まっていることが、この地域の市場成長を促進している。中東には、コスプレ大会やコンテストを開催する人気のコンベンションセンターがあり、中東の消費者全体でアニメキャラクターの人気が高まっていることを顕著に示している。さらに、この地域ではマーチャンダイジング、ビデオゲーム、コミックから莫大な収益が生み出されている。従って、これらの要因は予測期間中、中東のアニメ市場を押し上げると予想される。
主要企業と市場シェア
市場は適度に断片化されており、地元企業が複数存在している。これらの市場プレーヤーは、投資、提携、買収・合併などの戦略を採用することで、より高い市場シェアを獲得しようと努力している。また、各社はより良いサービスの開発にも力を注いでいる。さらに、価格競争力の維持にも注力している。
2019年11月、ネットフリックスはアニメスタジオのSublimation、Anima、David Productionと、ネットフリックス・オリジナルのアニメシリーズを制作する契約を結んだ。
戦略的パートナーシップやその他の発展戦略は、より多くの機会を生み出し、世界のアニメ市場の成長を後押しする上で重要な役割を果たす。
アニメ市場の著名なプレーヤーには次のようなものがある:
京都アニメーション株式会社京都アニメーション株式会社
株式会社ピーエーワークス
プロダクションI.G.
東映アニメーション株式会社東映アニメーション株式会社
ManglobeInc.
株式会社ピエロ株式会社ピエロ
株式会社マッドハウス
株式会社ボーンズ
株式会社スタジオジブリ
株式会社サンライズ
レポート対象セグメント
サービス別
T.V
映画
ビデオ
インターネット配信
マーチャンダイジング
音楽
パチンコ
ライブ・エンターテイメント
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
その他の地域
第1章 はじめに
1.1. 研究目的
1.2. 調査の範囲
1.3. 定義
第2章 調査方法
2.1. 調査アプローチ
2.2. データソース
2.3. 前提条件と限界
第3章 エグゼクティブ・サマリー
3.1. 市場スナップショット
第4章 市場の変数とスコープ
4.1. はじめに
4.2. 市場の分類と範囲
4.3. 産業バリューチェーン分析
4.3.1. 原材料調達分析
4.3.2. 販売と流通経路の分析
4.3.3. 川下バイヤー分析
第5章 市場ダイナミクスの分析と動向
5.1. 市場ダイナミクス
5.1.1. 市場促進要因
5.1.2. 市場の阻害要因
5.1.3. 市場機会
5.2. ポーターのファイブフォース分析
5.2.1. サプライヤーの交渉力
5.2.2. 買い手の交渉力
5.2.3. 代替品の脅威
5.2.4. 新規参入の脅威
5.2.5. 競争の度合い
第6章 競争環境
6.1.1. 会社市場シェア/ポジショニング分析
6.1.2. プレーヤーが採用した主要戦略
6.1.3. ベンダーの状況
6.1.3.1. サプライヤーのリスト
6.1.3.2. バイヤーリスト
第7章 世界のアニメ市場、サービス別
7.1. アニメ市場、サービスタイプ別、2020-2027年
7.1.1. T.V.
7.1.1.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.2. 映画
7.1.2.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.3. ビデオ
7.1.3.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.4. インターネット配信
7.1.4.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.5. マーチャンダイジング
7.1.5.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.6. 音楽
7.1.6.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.7. パチンコ
7.1.7.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
7.1.8. ライブ・エンターテイメント
7.1.8.1. 市場収入と予測(2019-2030年)
第8章 世界のアニメ市場、地域別推定と動向予測
8.1. 北米
8.1.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.1.2. 米国
8.1.3. その他の北米地域
8.1.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.2. ヨーロッパ
8.2.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.2.2. 英国
8.2.2.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.2.3. フランス
8.2.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.2.4. 残りのヨーロッパ
8.2.4.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.3. APAC
8.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.3.2. インド
8.3.2.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.3.3. 中国
8.3.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.3.4. 日本
8.3.4.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.3.5. その他のアジア太平洋地域
8.3.5.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.4. MEA
8.4.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.4.2. GCC
8.4.2.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.4.3. 北アフリカ
8.4.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.4.4. 南アフリカ
8.4.4.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.4.5. その他のMEA諸国
8.4.5.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.5. ラテンアメリカ
8.5.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.5.2. ブラジル
8.5.2.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
8.5.3. その他のラタム諸国
8.5.3.1. 市場収益と予測、サービス別 (2019-2030)
第9章 企業プロフィール
9.1. 京都アニメーション株式会社京都アニメーション株式会社
9.1.1. 会社概要
9.1.2. 提供製品
9.1.3. 業績
9.1.4. 最近の取り組み
9.2. P.A.Works, Inc.
9.2.1. 会社概要
9.2.2. 提供製品
9.2.3. 業績
9.2.4. 最近の取り組み
9.3. 生産I.G.
9.3.1. 会社概要
9.3.2. 提供製品
9.3.3. 業績
9.3.4. 最近の取り組み
9.4. 東映アニメーション株式会社東映アニメーション株式会社
9.4.1. 会社概要
9.4.2. 提供製品
9.4.3. 業績
9.4.4. 最近の取り組み
9.5. ManglobeInc.
9.5.1. 会社概要
9.5.2. 提供製品
9.5.3. 業績
9.5.4. 最近の取り組み
9.6. Pierrot Co.株式会社ピエロ
9.6.1. 会社概要
9.6.2. 提供製品
9.6.3. 業績
9.6.4. 最近の取り組み
9.7. 株式会社マッドハウス
9.7.1. 会社概要
9.7.2. 提供製品
9.7.3. 業績
9.7.4. 最近の取り組み
9.8. Bones Inc.
9.8.1. 会社概要
9.8.2. 提供製品
9.8.3. 業績
9.8.4. 最近の取り組み
9.9. 株式会社スタジオジブリ
9.9.1. 会社概要
9.9.2. 提供製品
9.9.3. 業績
9.9.4. 最近の取り組み
9.10. サンライズ社
9.10.1. 会社概要
9.10.2. 提供製品
9.10.3. 業績
9.10.4. 最近の取り組み
9.10.5.
第10章 調査方法
10.1. 一次調査
10.2. 二次調査
10.3. 前提条件
第11章 付録
11.1. 私たちについて
11.2. 用語集
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