ゲームベースラーニング市場:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、ゲームタイプ別、展開形態別(オンプレミス、クラウド)、エンドユーザー別(教育、政府、消費者、企業)、地域別 – 2026年までの世界予測

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ゲームベースの学習市場規模・予測、【最新版
2021年のゲームベースラーニング市場規模は110億米ドル。2021年から2026年にかけて、21.9%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予測されている。2026年の収益予測は297億ドル以上に達する見込みである。推定の基準年は2020年で、過去データは2021年から2026年までである。

ゲームベースの学習とは、教育的価値を提供するコンピューターゲームを、さまざまな種類のソフトウェア・アプリケーションを使用して、学習者の指導強化、評価、評価を成功させる革新的なアプローチである。

ゲームベースの学習市場の成長ダイナミクス
ドライバーフィードバックを得るための需要の増加
適合フィードバックは、ゲームやゲームベースの学習で、学習を助けるために頻繁に使われるフィードバックの一種である。適合フィードバックは、ある反応、行動、アクティビティがどの程度 “正しい “か “間違っている “かを示すことを目的としている。フィードバックは、学習者が正しいことをしたのか、間違ったことをしたのか、あるいはその中間のことをしたのかを即座に学習者に伝えますが、その行動をどのように修正すべきかを学習者に伝えるものではありません。説明的フィードバックは訂正的ですが、正解を教えるだけでなく、なぜその答えが正しいのかについての関連した情報も含みます。説明的フィードバックは、正解が選ばれた理由を説明します。このタイプのフィードバックは、学習者に豊富な説明を提供し、間違った行動をしたり、情報を思い出そうとしたりする的確なタイミングで説明が提供されることで、効果的な知識のエンコードが可能になることを期待します。フィードバックは、常に学習者の向上心を刺激します。

制約:ゲーム型学習におけるフィッシング攻撃に対する高いセキュリティが必要
スマートフォンに代表されるインターネット接続機器の普及に伴い、サイバー犯罪のリスクはますます高まっている。スマートフォンは、インターネット閲覧、ゲーム、ソーシャル・ネットワーキング、オンライン・バンキング、電子メールなど、さまざまな目的で使用されるようになってきている。過去3年間で、スマートフォンの電子メールアプリの利用率は180%増加した。(Heinze et al. 2016による)。さらに、23億人以上のバンキング利用者が、モバイルデバイスを使って現在の口座を管理している。サイバー攻撃シミュレーションも同じ前提で機能する。企業は、損害を被ることなく、反応時間と防御策をテストできる。その結果に基づいて、ポリシーやスキルが不足している部分を分析し、改善することができる。企業は、この問題に対処し、ネットワークとインフラを可能な限りセキュアにするために、多大なリソースを割いている。にもかかわらず、2015年には大企業の90%、中小企業の74%がセキュリティ侵害を報告している。ネットワーク投資の保護に関して言えば、フィッシング攻撃は依然として最も深刻な脅威の一つである。心配なことに、従業員を標的にしたスピアフィッシング・キャンペーンの割合は2015年に55%増加した。攻撃率が非常に高いため、企業はゲームベースの学習アプリを保護するための強力なインフラを構築する必要があります。

チャンス生徒の定着と理解に対する需要の高まり
ゲームベースの学習は、生徒がある概念や教科について学ぶゲームをすることによって学ぶことを奨励するものである。このようなアクティビティは、生徒のコンセプトの理解や把握、定着に役立ちます。学習ゲームはまた、内容をより深く理解することにもつながり、生徒がテーマについてより深く学び、情報をより深く処理する新たな機会を提供します。友達と一緒に教育ゲームをすることは、強い絆の形成に役立ちます。共同学習を促すゲームでは、生徒やチームが協力して共通の目標を達成することができます。これにより、生徒たちはチームワークや協調性といった人生において重要なスキルを学び、実践することができる。ゲームベースの学習ツールやプラットフォームを使用することで、こうしたスキルの発達を助けることができる。このように、ゲームベースの学習におけるコラボレーションは、社会的スキルを促進するだけでなく、生徒がより効果的に学習できるよう支援します。共同学習は職場でも一般的である。生徒がオンラインゲームで遊ぶとき、彼らは自分の知識を応用し、共有できるコミュニティの一員となる。協力することで、個人ではなくチームとして目標を達成する方法に焦点を当てるのです。

課題eラーニングの複雑さ
ゲームベースト・ラーニングはツールだが、その言葉を使うとコンセプトを単純化しすぎてしまう。目的を持ったツールではあるが、ツールも目的も非常に複雑であることを肝に銘じてほしい。トレーニングコースでゲームベースの学習を誤用すると、リソースを浪費するだけでなく、学習者は、ゲームに本当の目的がなかったり、行き当たりばったりで作られたことがわかったりすると、ゲームに対する忍耐力を失ってしまう。技術、ベンダー管理、人材管理には複雑な要素があり、ゲームベースの学習には問題がある。ゲームは多面的な人工物であり、ゲーム開発は、デザイン、心理学、プログラミングなどの知識を必要とする複雑なプロセスである。ゲームベースの学習は、ゲームと同様、ユーザーにとって魅力的な体験を生み出すことを目的としている。2018年のTalonの調査によると、ゲームベースの学習コンテクストは、ゲームの無制限のデザインスペースを制限する運用要件によって特徴付けられるため、ゲーム化された要素をデザインすることは、ゲームをデザインするよりもさらに難しい。適切なインターネット接続がないと、生徒にとって技術的な問題が生じる。そのため、全体的にゲームベースの学習方法には複雑さが少ない。

コンポーネント別では、ソリューション部門が予測期間中にゲームベース学習市場の成長に大きく貢献する。
ゲームベースのラーニング・ソリューションは、エンターテインメント、エンゲージメント・テクニック、ロイヤリティを高める要素を1つのパッケージにまとめたダイナミックな戦略です。単にアプリやウェブサイトにゲーム要素を追加するだけではなく、特定のオーディエンスを魅了し、エンゲージさせるために慎重に設計された要素を持つダイナミックなマーケティング戦略である。それ以来、さまざまなブランドがゲームベースのラーニング・マーケティング・ソリューションを採用し、大規模なトラクションと強力なブランド・ファンを獲得している。消費者を引き込み、やる気を起こさせ、適切な報酬を与える付加価値のある体験を提供する。ユーザーは、予想以上に長い時間をブランドと過ごすことになり、ブランドを信頼し、頼るようになる。タスクを完了したり、マイルストーンに到達したりした後は、アドレナリンを放出させたり、自然の幸福感を模倣したホルモンを分泌させたりすることで、感情に働きかける。ゲームベースのラーニング・ソリューションは、顧客獲得だけでなく、顧客維持、オンライン・トラフィック、そして徐々にユーザー間のブランド・ロイヤルティを促すことにも役立つ。最も重要なことは、ゲームベースの学習要素は、非常に魅力的でエンターテインメントでなければならないということだ。ゲームベースの学習のマーケティングに関しては、競争は激しい。ユーザーは、娯楽的で価値のあるものに時間と労力を費やすことを望む。

ゲームタイプ別では、AR VRゲーム分野が予測期間中、ゲームベース学習市場の第3位の支配者になる。
3Dアニメーションは、自動化されたリアルタイムのディープラーニング技術である。現在、Walmart、Agco、Bosch、Boeingなどの企業が企業研修にARを活用している。ゲームベースの学習やeラーニングだけでは、エンゲージメントは生まれない。ARは実際のトレーニングを補助する機能である。ARはシナリオベースのトレーニングに完璧にフィットし、従業員と会話し、顧客と対話し、社会的な環境を理解する。ARとVRのデベロッパーが使用するApple ARKitは、すでに驚くべき結果をもたらしている。アップルのARKit 3は、AR開発者に優しいソフトウェアで、驚くようなARベースのコンテンツを比較的簡単に作成することができる。KFCは、VRシミュレーターを使った従業員研修プログラムをデザインした。拡張現実は、ゲームプレイやゲームベースの学習を向上させる豊かな没入環境の作成を可能にする。現実の環境の中にバーチャルな設定を重ね合わせることで、エンゲージメントとインタラクションを喚起し、顧客との強い結びつきをもたらします。これらの技術はまだeラーニング業界にインパクトを与えるには至っていないが、世界のARとVR市場が成長を続けていることは明るい兆しである。さらに、ARとVRへの投資の増加は、eラーニング業界における将来の大きな成長の可能性を示している。ゴールドマン・サックスによると、2025年までに7億米ドルが教育におけるAR/VRアプリケーションに投資されるという。

エンドユーザー別に見ると、予測期間中に最も高い成長率を示すのは企業セグメントである。
企業のゲームベースの学習は、従業員のパフォーマンス目標を設定し、それを企業目標とリンクさせることができる。ゲームの中で自分のパフォーマンスを見れば、それが客観的なものであることがわかる。つまり、ゲームベースの学習は、組織の透明性を高め、企業目標との整合性を向上させる。これは、文化だけでなく、パフォーマンス管理の方法も変える。年に一度、前年度の陳腐な目標が提示されるレビューの代わりに、従業員は自分の目標をリアルタイムで見ることができ、自分のパフォーマンスを知ることができるため、自己修正が可能になる。ゲームベースの学習は、フィードバックを容易にする。20代の社員は、四半期ごとのフィードバックを待つ忍耐力を持っていません。彼らは、適切なときに、すぐにフィードバックが欲しいのです。例えば、アンロック可能なアチーブメントは、社員が何かポジティブなことをしたときに、すぐにフィードバックが得られます。バッジは評価のように、特定のコンテンツに割り当てることもできます。ピカピカの新しいバッジをすぐに受け取ることで、従業員の学習意欲を維持することができます。

予測期間中、北米が最も高い市場シェアを占める
北米は、エンドユーザー全体におけるゲームベースの学習ソリューションの採用という点で、非常にオープンで競争の激しい市場である。北米は、ゲームベースの学習ソリューションの採用が最も進んでいる地域である。この地域は、従来の学習ソリューションにAI、クラウド、モバイル技術を統合した技術など、最新技術の導入に非常に積極的である。この地域の主な成長要因は、さまざまな産業向けに策定された厳格な政府基準や規制である。COVID-19の影響により、学校、カレッジ、大学が閉鎖されたため、米国企業はeラーニング技術、ゲームベースの学習、ゲーミフィケーションに多大な投資を行っている。国際教育研究所(Institute of International Education)の報告書「COVID-19の米国高等教育キャンパスへの影響(緊急対応から将来の学生移動計画まで)」によると、このパンデミック状況では、学内行事の96%が中止され、キャンパスの建物やオフィスの91%が閉鎖され、留学生の旅行の82%がキャンセルされた。北米には、eラーニング、ゲーミフィケーション、ゲームベースの学習、教育テクノロジーなど、巨大な市場がある。北米の市場は予測期間中に大きく拡大する見込みである。同地域では先進技術の導入が進んでおり、大手企業の存在もあって、市場に十分な成長機会がもたらされる可能性が高い。

ゲームベースの学習市場は、Kahoot(ノルウェー)Frontier Developments(英国)、Minecraft(スウェーデン)、Spin Master(カナダ)、Bublar Group(スウェーデン)、BreakAway games(米国)、Gamelearn(スペイン)、Recurrence(米国)、Schell Games(米国)、Stratbeans(インド)、Tangible Play(米国)、Simulearn(米国)、Playgen(英国)、Raptivity(米国)などの企業によって支配されている、Banzai Labs(米国)、Cognitive Toybox(米国)、Fundamentor(インド)、Idnusgeeks(インド)、Kuato Studios(英国)、Monkimun(米国)、Smart Lumies(米国)、G-Cube(インド)、Hornbill FX(インド)、Infinite Dreams(ポーランド)、Layup(スリランカ)、MLevel(米国)、Quodeck(インド)、Threatgen(米国)、Gametize(シンガポール)、Sweetrush(米国)、Kidoz(米国)、VR Education Holdings(アイルランド)。

この調査レポートは、世界のゲームベースドラーニング市場を分類し、以下のサブマーケットごとに収益予測や動向分析を行っています:

コンポーネントに基づいている:
ソリューション
サービス
ゲームの種類に基づいています:
AR VRゲーム
AIベースのゲーム
位置情報ゲーム
評価と査定ゲーム
トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
言語学習ゲーム
その他*(ロールベースゲーム、幼児向け学習ゲーム)
展開モードに基づく:
クラウド
オンプレミス
エンドユーザーに基づく:
消費者
教育
政府
企業
BFSI
製造業
ヘルスケアおよびライフサイエンス
消費財・小売
その他*(エネルギー・公益事業、メディア・娯楽、運輸・物流)
地域に基づく:
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
日本
ANZ
その他の地域
MEA
サウジアラビア王国
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のMEA
ラテンアメリカ
メキシコ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2021年5月、カフート!は米国で最も広く利用されているデジタル学習プラットフォームの1つであるクレバーを買収した。K-12の学校で、世界中の学習を素晴らしいものにする。教育界で最も人気のある2つのプラットフォームが提携することで、提供する学習ソリューションと提供するサービスが向上し、クレバー社のソリューションのグローバル展開が加速する。
2021年5月、レッドステージはグッバイ・カンザス・グループのSayduck SaaS ARプラットフォームの付加価値再販業者となる。Sayduckプラットフォームは、誰でも3DやARで商品と完全に関わることができ、より現実に近いショッピング体験を提供します。今回の提携により、SayduckプラットフォームはRedstageが提供する3D/ARサービスの一部となる。
2020年9月、カフート!はアクティモを買収した。アクティモは従業員エンゲージメントプラットフォームです。組織はアクティモを利用して、職場のチームをつなぎ、参加させることができます。アクティモは、数百万人のユーザーがより効果的に学習できる新機能を導入するだけでなく、企業の学習者や自宅で学習する人向けのカフート!の学習サービスを強化することができます。


目次

1 はじめに (ページ – 20)
1.1 コヴィッド19の紹介
1.2 コヴィッド19健康評価
図1 コビド19世界的伝播
図2 コヴィド19の伝播:一部の国
1.3 コビド19の経済評価
図3 2020年における特定G20諸国の国内総生産予測(改訂版
1.3.1 Covid-19の経済的影響-シナリオ評価
図4 世界経済に影響を与える基準
図5 世界経済の回復に関するシナリオ
1.4 調査の目的
1.5 市場の定義
1.5.1 包含と除外
1.6 市場範囲
1.6.1 市場区分
1.6.2 対象地域
1.6.3 調査対象年
1.7 考慮した通貨
表1 米ドル為替レート、2018年~2020年
1.8 利害関係者

2 研究方法 (ページ – 29)
2.1 調査データ
図6 ゲームベースの学習市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 一次プロファイルの内訳
図 7 一次インタビューの内訳:企業タイプ別、呼称別、地域別
表2 主要回答者エンタープライズパフォーマンス管理市場
2.1.2.2 主要な業界洞察
2.2 市場の分類とデータの三角測量
図8 データ三角測量
2.3 市場規模の推定
図9 ゲームベースの学習市場:トップダウンアプローチとボトムアップアプローチ
図10 市場規模推定手法 – アプローチ1(供給側):ベンダーからのゲームベース学習の収益
図11 市場規模推計手法:ボトムアップアプローチ(供給側):ゲームベースラーニングベンダーの総売上高
図12 市場規模推計手法(サプライサイド):ベンダーの収益推計図
図13 市場規模推計手法(サプライサイド):ベンダーの収益推計図供給側からのCAGR予測
図14 市場規模推計手法(需要側):アプローチ2:ゲームベースの学習ソリューションとサービスから生み出される収益
2.4 市場予測
表3 要因分析
2.5 本調査の前提条件
2.6 調査の限界

3 エグゼクティブサマリー(ページ – 42)
図15 ゲームベースの学習市場:世界スナップショット、2020年~2026年
図16 市場の上位成長セグメント
図17 2026年までにクラウドセグメントがより大きな市場規模を占める
図18 2026年までに評価・評価ゲーム分野が最大の市場規模を占める
図19 2026年までにソリューション分野がより大きな市場規模を占める
図20 市場におけるエンドユーザー、2020年~2026年(百万米ドル)
図21 市場における企業、2020年~2026年(百万米ドル)
図22 2026年までに北米が最大の市場規模を占める

4 PREMIUM INSIGHTS (ページ – 52)
4.1 ゲームベースの学習市場における魅力的な成長機会
図23 学習者のエンゲージメント向上へのニーズが市場成長を促進
4.2 コンポーネント別市場(2021年対2026年)
図24 2026年までにソリューション分野がより大きな市場シェアを占める
4.3 ゲームタイプ別市場(2021年対2026年)
図25 2026年までに評価・査定ゲーム分野が最も大きな市場シェアを占める
4.4 展開モード別市場(2021年対2026年)
図26 2026年までにクラウドセグメントがより大きな市場シェアを占める
4.5 エンドユーザー別市場(2021年対2026年)
図 27 2026 年までに企業セグメントが最も大きな市場シェアを占める
4.6 企業別市場(2021年対2026年)
図28 2026年までに医療・ライフサイエンス分野が最大の市場シェアを占める
4.7 ゲームベース学習市場の投資シナリオ
図29 今後5年間で、欧州が投資の最適市場として浮上する

5 市場概要と業界動向 (ページ – 56)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図30 推進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 若年学習者の所有とユーザーの学習への関与
5.2.1.2 企業や教育機関の研修、プレゼンテーション、会議に対する需要の高まり
5.2.1.3 学習のしやすさ、問題解決、時間の節約、費用対効果
5.2.1.4 パフォーマンスに対する即時フィードバックの需要
5.2.2 制約
5.2.2.1 ゲームベースの学習による高いセキュリティとサイバーセキュリティの必要性
5.2.3 機会
5.2.3.1 学習のためのAR、VR、AIに対する需要の増加
5.2.3.2 学習と教科における感情的なつながりの構築
5.2.4 課題
5.2.4.1 既存のLMSでのゲームベースの学習モジュール
5.2.4.2 学習目的に合わせたゲームデザイン
5.2.4.3 保護者や教員との文化的障壁
5.2.4.4 学校や大学におけるITインフラの利用可能性、インターネットへのアクセスの問題、財政的支援の不足
5.3 事例分析
5.3.1 ユースケース1:自動車
5.3.2 ユースケース2:教育
5.3.3 ユースケース3:ヘルスケア
5.4 エコシステム
図31 ゲームベース学習市場:エコシステム
5.5 サプライチェーン分析
図32 市場:バリューチェーン分析
表4 市場:バリューチェーン
5.6 価格分析
表5 価格分析:市場
5.7 特許分析
図33 特許文書の公開件数
図34 特許所有者トップ5(世界)
表6 特許所有者トップ10
5.8 技術分析
5.8.1 クラウドコンピューティング
5.8.2 人工知能と機械学習
5.8.3 拡張現実と仮想現実
5.9 ポーターの5つの力分析
図 35 市場:ポーターの5つの力分析
表7 ゲームベースの学習市場:ポーターの5つの力分析
5.9.1 新規参入の脅威
5.9.2 代替品の脅威
5.9.3 供給者の交渉力
5.9.4 買い手の交渉力
5.9.5 競合の激しさ
5.10 コビッド19主導の市場ダイナミクス
5.10.1 推進要因と機会
5.10.2 阻害要因と課題
5.11 規制
5.11.1 北米
5.11.2 ヨーロッパ
5.11.3 アジア太平洋
5.11.4 中東・南アフリカ
5.11.5 ラテンアメリカ
5.12 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図 36 市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱

6 ゲームベースドラーニング市場, コンポーネント別 (ページ – 74)
6.1 はじめに
図 37:予測期間中、サービス分野の成長率が高まる
6.1.1 コンポーネント市場牽引要因
6.1.2 コンポーネントCOVID-19の影響
表 8:コンポーネント別市場規模、2020~2026 年(百万米ドル)
表9 コンポーネント:地域別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
6.2 ソリューション
表10 ソリューション:地域別市場規模、2020-2026年(百万米ドル)
6.3 サービス
表11 サービス:市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)

7 ゲームベースドラーニング市場:ゲームタイプ別(ページ No.)
7.1 はじめに
図 38:VR ゲーム分野は予測期間中に最も高い成長率を示す
7.1.1 ゲームの種類市場牽引要因
7.1.2 ゲームタイプCOVID-19の影響
表12 2020~2026年ゲームタイプ別市場規模(百万米ドル)
7.2 AR VRゲーム
7.3 AIベースのゲーム
7.4 位置情報ゲーム
7.5 評価・査定ゲーム
7.6 トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
7.7 言語学習ゲーム
7.8 その他のゲームタイプ

8 ゲームベースドラーニング市場:普及形態別(ページ数 – 83)
8.1 導入
図 39 クラウド分野は予測期間中に高い成長率で成長する
8.1.1 展開モード:市場促進要因
8.1.2 展開モード:コビッド19の影響
表 13:2020~2026年の展開モード別市場規模(百万米ドル)
8.2 オンプレミス
表 14 オンプレミス市場規模、地域別、2020年~2026年(百万米ドル)
8.3 クラウド
表15 クラウド:市場規模、地域別、2020~2026年(百万米ドル)

9 ゲームベースドラーニング市場:エンドユーザー別(ページ No.)
9.1 はじめに
図 40:予測期間中、教育分野が最大の市場シェアを占める
9.1.1 エンドユーザー市場牽引要因
9.1.2 エンドユーザーコビッド19の影響
表16 エンドユーザー別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
9.2 消費者
表17 消費者:地域別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
9.3 教育
表18 教育:地域別市場規模、2020-2026年(百万米ドル)
9.4 政府
表 19 政府:市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)
9.5 企業
図 41 ヘルスケア・ライフサイエンス分野が予測期間中最大の市場シェアを占める
表 20 企業:ゲームベースの学習市場規模、地域別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 21:企業別市場規模、2020-2026 年(百万米ドル)
9.6 銀行、金融サービス、保険
表22 銀行、金融サービス、保険:地域別市場規模、2020-2026年(百万米ドル)
9.7 製造業
表23 製造業:市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)
9.8 ヘルスケア・ライフサイエンス
表24 ヘルスケア・ライフサイエンス市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)
9.9 情報通信
表25 ITと通信:市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)
9.10 消費財・小売
表 26 消費財・小売:市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)
9.11 その他企業
表 27 その他の企業市場規模、地域別、2020-2026年(百万米ドル)

10 ゲームベースドラーニング市場(地域別)(ページ数 – 98
10.1 はじめに
図 42 北米が予測期間中最大の市場規模を占める
表 28:地域別市場規模、2020~2026 年(百万米ドル)
10.2 北米
10.2.1 北米:市場促進要因
10.2.2 北米:コビッド19の影響
図 43 北米:市場スナップショット
表 29 北米:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020~2026年(百万米ドル)
表 30 北米:2020~2026年:ソリューション市場規模(国別)(百万米ドル
表 31 北米:サービス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 32 北米:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 33 北米:オンプレミス市場規模オンプレミス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 34 北米:クラウド市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 35 北米:エンドユーザー別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 36 北米:2020年~2026年:企業別市場規模(百万米ドル)
表 37 北米:国別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.2.3 米国
表 38 米国:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 39 米国:2020~2026年:展開形態別市場規模(百万米ドル)
10.2.4 カナダ
表 40 カナダ:市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 41 カナダ:カナダ:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.3 欧州
10.3.1 欧州市場牽引要因
10.3.2 欧州コビッド 19 の影響
表 42 欧州:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 43 欧州:ソリューション市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 44 欧州:サービス市場規模サービス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 45 欧州:2020年~2026年:展開モード別市場規模(百万米ドル)
表 46 欧州:オンプレミス市場規模オンプレミス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 47 欧州:クラウド市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 48 欧州:2020年~2026年:エンドユーザー別市場規模(百万米ドル)
表 49 欧州:2020-2026年:企業別市場規模(百万米ドル)
表 50 欧州:市場規模、国別欧州:市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
10.3.3 イギリス
表 51 イギリス:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 52 英国:市場規模、展開形態別、2020年~2026年(百万米ドル)
10.3.4 ドイツ
表 53 ドイツ:市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 54 ドイツ:ドイツ:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.3.5 フランス
表 55 フランス:フランス:市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 56 フランス:フランス:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.3.6 その他のヨーロッパ
表 57 欧州のその他地域コンポーネント別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
表 58 欧州のその他地域展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.4 アジア太平洋地域
図 44 アジア太平洋地域:市場スナップショット
10.4.1 アジア太平洋地域:ゲームベース学習市場の促進要因
10.4.2 アジア太平洋地域:コビッド19の影響
図 59 アジア太平洋地域:市場スナップショット市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 60 アジア太平洋地域アジア太平洋地域:ソリューション市場規模(国別)、2020~2026年(百万米ドル
表 61 アジア太平洋地域サービス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 62 アジア太平洋地域2020~2026年:展開モード別市場規模(百万米ドル)
表 63 アジア太平洋地域オンプレミス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 64 アジア太平洋地域クラウド市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 65 アジア太平洋地域2020年~2026年:エンドユーザー別市場規模(百万米ドル)
表 66 アジア太平洋地域アジア太平洋地域:企業別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 67 アジア太平洋地域:国別市場規模アジア太平洋地域:国別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.4.3 中国
表 68 中国:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 69 中国:2020年~2026年:展開形態別市場規模(百万米ドル)
10.4.4 日本
表70 日本:コンポーネント別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 71:日本:2020年~2026年:展開モード別市場規模(百万米ドル)
10.4.5 オーストラリアとニュージーランド
表 72 オーストラリアとニュージーランド:オーストラリアとニュージーランド:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 73 オーストラリアとニュージーランド:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020 年~2026 年(百万米ドル):2020年~2026年:展開モード別市場規模(百万米ドル)
10.4.6 その他のアジア太平洋地域
表 74 その他のアジア太平洋地域コンポーネント別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
表 75 その他のアジア太平洋地域展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 中東・アフリカ:ゲームベースの学習市場の促進要因
10.5.2 中東・アフリカ:Covid-19 の影響
表 76 中東・アフリカの市場規模、コンポーネント別、2020~2026 年(百万米ドル)
表 77 中東・アフリカソリューション市場規模、国別、2020~2026年(百万米ドル)
表 78 中東・アフリカ:サービス市場規模、国別、2020-2026 年(百万米ドルサービス市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 79 中東アフリカ:サービス市場規模、国別展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 80 中東・アフリカ:オンプレミス市場規模、国別オンプレミス市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 81 中東アフリカ:オンプレミス市場規模、国別、2020-2026 年(百万米ドルクラウド市場規模、国別、2020-2026年(百万米ドル)
表 82 中東・アフリカ:クラウド市場規模、国別、2020-2026 年(百万米ドルエンドユーザー別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 83 中東・アフリカ:クラウド市場規模、国別2020-2026年企業別市場規模(百万米ドル)
表 84 中東・アフリカ国別市場規模、2020-2026 年(百万米ドル)
10.5.3 サウジアラビア王国
表 85 サウジアラビア王国:サウジアラビア王国:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 86 サウジアラビア王国:サウジアラビア王国:ゲームベースラーニング市場規模、展開形態別、2020年~2026年(百万米ドル)
10.5.4 アラブ首長国連邦
表 87 アラブ首長国連邦:アラブ首長国連邦:コンポーネント別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
表 88 アラブ首長国連邦:アラブ首長国連邦:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.5.5 南アフリカ
表 89 南アフリカ:2020~2026年の市場規模、コンポーネント別(百万米ドル)
表 90 南アフリカ:南ア:ゲームベースの学習市場規模、展開形態別、2020年~2026年(百万米ドル)
10.5.6 その他の中東・アフリカ地域
表 91 中東・アフリカのその他地域:コンポーネント別市場規模、2020~2026年(百万米ドル)
表 92 中東・アフリカのその他地域:展開モード別市場規模、2020 年~2026 年(百万米ドル展開モード別市場規模、2020~2026 年(百万米ドル)
10.6 ラテンアメリカ
10.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
10.6.2 ラテンアメリカ:コビッド19の影響
表 93:ラテンアメリカ:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 94 ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:ソリューション市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 95 ラテンアメリカ:サービス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 96 ラテンアメリカ:サービス市場規模展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 97 ラテンアメリカ:オンプレミス市場規模:国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 98 ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:クラウド市場規模、国別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 99 ラテンアメリカ:エンドユーザー別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表100 ラテンアメリカ:クラウド市場規模、国別ラテンアメリカ:企業別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
表 101 ラテンアメリカ:ラテンアメリカ:国別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.6.3 ブラジル
表 102 ブラジル:ゲームベースの学習市場規模、コンポーネント別、2020年~2026年(百万米ドル)
表 103 ブラジル:2020~2026年:展開形態別市場規模(百万米ドル)
10.6.4 メキシコ
表 104 メキシコ:市場規模、コンポーネント別、2020~2026年(百万米ドル)
表 105 メキシコ:メキシコ:展開モード別市場規模、2020年~2026年(百万米ドル)
10.6.5 その他のラテンアメリカ地域
表 106 ラテンアメリカのその他地域市場規模、コンポーネント別、2020~2026年(百万米ドル)
表 107 ラテンアメリカのその他地域ゲームベースの学習市場規模、展開形態別、2020年~2026年(百万米ドル)

11 競争の舞台 (ページ – 134)
11.1 はじめに
図45 市場評価の枠組み
11.2 市場ランキング
図46 2021年の市場ランキング
11.3 上位ベンダーの過去の収益分析
図47 過去の収益分析
11.4 企業評価象限
図48 企業評価マトリクス:基準の重み付け
11.4.1 スター
11.4.2 新興リーダー
11.4.3 パーベイシブ
11.4.4 参加企業
表 108 グローバル企業のフットプリント
表109 各社のエンドユーザーフットプリント
表110 企業の地域別フットプリント
図49 ゲームベースの学習市場:企業の評価象限
11.5 競争シナリオ
11.5.1 新製品発売市場
表111 市場:新製品の発売(2019~2021年
11.5.2 市場取引
表112 市場:取引(2019~2021年

12 企業プロフィール (ページ – 144)
12.1 主要プレーヤー
(事業概要, 製品・ソリューション, 主要インサイト, 最新の動向, MnM View)* 12.1.1 KAHOOT!
12.1.1 カーフート
表 113 KAHOOT!事業概要
図 50 カーフート!会社概要
表114 カーフート!提供ソリューション
表115 kahoot!ゲームベースの学習市場:製品発売
表116 カーフート!市場:取引
12.1.2 フロンティア開発
表117 フロンティア・デベロップメント事業概要
図 51 フロンティア開発:企業スナップショット
表 118 フロンティア開発提供ソリューション
12.1.3 スピンマスター
表119 スピンマスター:事業概要
図 52 スピンマスター:会社概要
表120 スピンマスター:提供製品
表121 スピンマスター:市場:取引
12.1.4 バブラーグループ
表122 バブラーグループ:事業概要
図 53 バブラーグループ:企業スナップショット
表 123 バブラーグループ:提供サービス
表124 バブラーグループ:ゲームベースの学習市場:取引
12.1.5 マインクラフト
表 125 マインクラフト:事業概要
表126 マインクラフト:提供サービス
12.1.6 離脱型ゲーム
表127 離脱型ゲーム:事業概要
表128 ブレークアウェイ提供ソリューション
12.1.7 ゲームラーン
表129 gamelearn:事業概要
表130 Gamelearn:提供ソリューション
12.1.8 リカレンス
表 131 リカレンス事業概要
表 132 リカレンス提供ソリューション
12.1.9 シェル・ゲームズ
表133 シェル・ゲームス:事業概要
表134 シェル・ゲームズ:提供サービス
12.1.10 ストラットビーンズ
表135 ストラットビーンズ:事業概要
表136 ストラットビーンズ:提供サービス
表137 ストラットビーンズ:ゲームベース学習市場:サービス開始
12.1.11 タンジブル・プレイ
表138 タンジブル・プレイ:事業概要
表139 タンジブル・プレイ:提供サービス
12.1.12 シミュラーン
表 140 シミュラーン:事業概要
表141 シムリアーン提供ソリューション
12.1.13 プレイジェン
表142 playgen:事業概要
表143 playgen:提供サービス
12.1.14 ラプティビティ
表144 raptivity:事業概要
12.1.14.2 提供サービス
表 145 raptivity:提供サービス
12.1.14.3 最近の動向
表 146 raptivity:ゲームベースの学習市場:製品発売
12.1.15 KIDOZ
12.1.16 VRエデュケーション・ホールディングス
12.1.17 バンザイラボ
12.1.18 コグニティブ・トイボックス
12.1.19 ファンダメンター
12.1.20 インダスギークス
12.1.21 クアトスタジオ
12.1.22 モンキムン
12.1.23 スマート・ルミーズ
12.1.24 ジーキューブ
12.1.25 ホーンビルFX
12.1.26 インフィニット・ドリームス
12.1.27 レイアップ
12.1.28 MLEVEL
12.1.29 クオデッキ
12.1.30 スレットジェン
12.1.31 gametize
12.1.32 スイートラッシュ

*非上場企業の場合、事業概要、ソリューション&サービス、主要な洞察、最近の動向、MnMビューの詳細が把握されていない可能性がある。

13 隣接/関連市場 (ページ – 184)
13.1 はじめに
13.1.1 関連市場
13.1.2 制限
13.2 エドテックとスマート教室市場
表147 北米:EDテックとスマート教室市場規模(教育システム別)、2014~2018年(百万米ドル
表148 北米:EDテックとスマート教室市場規模(教育システム別):2019~2025年(百万米ドル
表 149 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(技術別):2014~2018年(百万米ドル
表150 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(技術別):2019-2025年(百万米ドル
表151 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2014~2018年(百万米ドル
表152 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2019-2025年(百万米ドル
表153 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(展開タイプ別)、2014~2018年(百万米ドル
表154 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(展開タイプ別):2019-2025年(百万米ドル
表155 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(国別):2014~2018年(百万米ドル
表156 北米:Edtechとスマート教室の市場規模(国別):2019-2025年(百万米ドル
表 157 米国EDテックとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2014~2018年(百万米ドル
表 158 米国:エドテックとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2019-2025年(百万米ドル
表 159 米国EDテックとスマート教室の市場規模(展開タイプ別):2014~2018年(百万米ドル
表 160 米国EDテックとスマート教室の市場規模:展開タイプ別、2019~2025年(百万米ドル)
表161 カナダ:Edtechとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2014~2018年(百万米ドル
表162 カナダ:Edtechとスマート教室の市場規模(エンドユーザー別):2019-2025年(百万米ドル
表163 カナダ:Edtechとスマート教室の市場規模(展開タイプ別):2014~2018年(百万米ドル
表 164 カナダ:Edtech とスマート教室の市場規模、展開タイプ別、2019-2025 年(百万米ドル)
13.3 ゲーミフィケーション市場
表 165 ゲーミフィケーション市場規模(業種別):2018~2025 年(百万米ドル
表166 教育:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 167 ヘルスケア:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表168 銀行、金融サービス、保険:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 169 小売業:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 170 製造業:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 171 メディアとエンターテインメントゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 172 通信:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018年~2025年(百万米ドル)
表 173 ITおよびITes:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表174 ホスピタリティ:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)
表 175 その他:ゲーミフィケーション市場規模、地域別、2018-2025年(百万米ドル)

14 付録 (ページ番号 – 195)
14.1 ディスカッションガイド
14.2 ナレッジストアMarketsandmarketsの購読ポータル
14.3 利用可能なカスタマイズ
14.4 関連レポート
14.5 著者詳細

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