日本のゲーム機市場(2024~2032):種類別(家庭用、携帯型、ハイブリッド型、専用ゲーム機、その他)

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ゲーム機とは、主にビデオゲームを楽しむことを目的とした特殊なコンピューティングデバイスです。多様な用途に利用されるパソコンとは対照的に、ゲーム機はグラフィックのレンダリング、ゲームメカニクスの実行、シームレスなインタラクティブゲーム体験の提供に秀でるよう設計されています。通常、このデバイスは、テレビなどのディスプレイ画面に接続する中央ユニットと、ユーザー入力用の1つ以上のコントローラーで構成されています。ゲーム機は、インターネット接続、デジタルコンテンツのダウンロード、ソーシャルメディアとの統合など、さまざまな機能を取り込みながら進化を遂げ、多機能なエンターテイメントセンターへと変貌を遂げてきました。さらに、ゲーム機は、専用ゲーム、オンラインサービス、関連アクセサリーで構成される独自のエコシステムを確立しています。ユーザーフレンドリーなインターフェース、プラグアンドプレイの利便性、厳選されたゲームのラインナップにより、ゲーム機はカジュアルゲーマーから熱心なゲーマーまで、幅広い層に支持されています。
日本のゲーム機市場の動向:
日本のゲーム機市場は、幅広い層が参加するビデオゲームの競技会であるeスポーツの人気急上昇の影響を大きく受けています。ゲーム機は、このトレンドを促進する上で重要な役割を果たしており、プレイヤー間の公平な競争を保証する標準化されたプラットフォームを提供しています。この市場は、業界の主要企業や第三者機関が後援する注目度の高いeスポーツのトーナメントの開催によってさらに活性化しており、その結果、メディアへの露出や賞金総額が大幅に増加しています。プロレベルでの対戦を望む声が、トップクラスの処理速度、最小限の待ち時間、優れたグラフィック機能を備えた高性能ゲーム機の消費者需要を後押ししています。さらに、限定版ゲーム機や独占ゲームの発売がすぐに完売する状況は、消費者がプレミアムなゲーム体験に投資する意欲を示しています。この消費者の支出増加は、業界に研究開発、生産、マーケティングのための追加リソースをもたらし、市場の拡大をさらに後押ししています。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームやビデオゲームを積極的に宣伝するインフルエンサーの存在感が高まっていることも市場の追い風となっています。また、ゲーム機とその他のスマートデバイスの統合が進んでいることも、今後数年間は市場に明るい見通しをもたらすことが期待されています。
日本のゲーム機市場のセグメンテーション:
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2024年から2032年までの国レベルでの予測を提供しています。当社のレポートでは、種類、用途、最終用途に基づいて市場を分類しています。
種類別分析:
家庭用ゲーム機
携帯用ゲーム機
ハイブリッドゲーム機
専用ゲーム機
その他
本レポートでは、種類別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ハイブリッド型ゲーム機、専用ゲーム機、その他が含まれます。
用途別分析:
ゲーム
非ゲーム
用途別に市場を詳細に分類・分析した結果も本レポートに記載されています。これには、ゲームおよび非ゲームが含まれます。
用途別分析:
住宅用
商業
用途別市場の細分化と分析も行っています。これには、住宅用および商業用が含まれます。
競合状況:
市場調査レポートでは、市場における競争環境の包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップの勝利戦略、競争力のあるダッシュボード、企業評価の象限などの競争分析がレポートに記載されています。また、すべての主要企業の詳しいプロフィールも提供されています。


1 はじめに

2 範囲と方法論

2.1 本調査の目的

2.2 関係者

2.3 データソース

2.3.1 一次ソース

2.3.2 二次ソース

2.4 市場予測

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 日本のゲーム機市場 – はじめに

4.1 概要

4.2 市場力学

4.3 業界トレンド

4.4 競合情報

5 日本のゲーム機市場の概観

5.1 過去の市場動向と現在の市場動向(2018年~2023年

5.2 市場予測(2024年~2032年

6 日本のゲーム機市場 – 種類別内訳

6.1 家庭用ゲーム機

6.1.1 概要

6.1.2 市場の推移と現状(2018~2023年

6.1.3 市場予測(2024~2032年

6.2 携帯用ゲーム機

6.2.1 概要

6.2.2 市場の推移と現状(2018~2023年

6.2.3 市場予測(2024年~2032年)

6.3 ハイブリッド型ゲーム機

6.3.1 概要

6.3.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.3.3 市場予測(2024年~2032年)

6.4 専用ゲーム機

6.4.1 概要

6.4.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.4.3 市場予測(2024年~2032年)

6.5 その他

6.5.1 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

6.5.2 市場予測(2024年~2032年)

7 日本のゲーム機市場 – 用途別内訳

7.1 ゲーム

7.1.1 概要

7.1.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.1.3 市場予測(2024年~2032年)

7.2 非ゲーム

7.2.1 概要

7.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

7.2.3 市場予測(2024年~2032年)

8 日本のゲーム機市場 – 用途別内訳

8.1 住宅用

8.1.1 概要

8.1.2 市場の歴史的および現在の動向(2018年~2023年)

8.1.3 市場予測(2024年~2032年)

8.2 業務用

8.2.1 概要

8.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

8.2.3 市場予測(2024年~2032年

9 日本のゲーム機市場 – 地域別内訳

9.1 関東地域

9.1.1 概要

9.1.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

9.1.3 タイプ別市場内訳

9.1.4 用途別市場内訳

9.1.5 最終用途別市場内訳

9.1.6 主要企業

9.1.7 市場予測(2024~2032年

9.2 関西/近畿地方

9.2.1 概要

9.2.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.2.3 種類別市場規模推移

9.2.4 用途別市場規模推移

9.2.5 最終用途別市場規模推移

9.2.6 主要企業

9.2.7 市場予測(2024年~2032年)

9.3 中央・中部地域

9.3.1 概要

9.3.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

9.3.3 種類別市場規模推移

9.3.4 用途別市場規模推移

9.3.5 最終用途別市場規模推移

9.3.6 主要企業

9.3.7 市場予測(2024年~2032年

9.4 九州・沖縄地域

9.4.1 概要

9.4.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年

9.4.3 種類別市場規模推移

9.4.4 用途別市場規模推移

9.4.5 最終用途別市場規模推移

9.4.6 主要企業

9.4.7 市場予測(2024年~2032年)

9.5 東北地域

9.5.1 概要

9.5.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.5.3 種類別市場内訳

9.5.4 用途別市場内訳

9.5.5 最終用途別市場内訳

9.5.6 主要企業

9.5.7 市場予測(2024年~2032年)

9.6 中国地方

9.6.1 概要

9.6.2 過去の市場動向および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.6.3 種類別市場規模

9.6.4 用途別市場規模

9.6.5 最終用途別市場規模

9.6.6 主要企業

9.6.7 市場予測(2024年~2032年)

9.7 北海道地域

9.7.1 概要

9.7.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.7.3 種類別市場規模

9.7.4 用途別市場規模

9.7.5 最終用途別市場規模

9.7.6 主要企業

9.7.7 市場予測(2024年~2032年)

9.8 四国地域

9.8.1 概要

9.8.2 歴史的および現在の市場動向(2018年~2023年)

9.8.3 種類別市場内訳

9.8.4 用途別市場内訳

9.8.5 最終用途別市場内訳

9.8.6 主要企業

9.8.7 市場予測(2024年~2032年)

10 日本のゲーム機市場 – 競合状況

10.1 概要

10.2 市場構造

10.3 市場における各社のポジショニング

10.4 主な成功戦略

10.5 競合状況ダッシュボード

10.6 企業評価クアドラント

11 主要企業のプロフィール

11.1 企業A

11.1.1 事業概要

11.1.2 製品ポートフォリオ

11.1.3 事業戦略

11.1.4 SWOT分析

11.1.5 主要ニュースとイベント

11.2 企業B

11.2.1 事業概要

11.2.2 製品ポートフォリオ

11.2.3 事業戦略

11.2.4 SWOT分析

11.2.5 主要ニュースとイベント

11.3 企業C

11.3.1 事業概要

11.3.2 製品ポートフォリオ

11.3.3 事業戦略

11.3.4 SWOT分析

11.3.5 主要ニュースとイベント

11.4 企業D

11.4.1 事業概要

11.4.2 製品ポートフォリオ

11.4.3 事業戦略

11.4.4 SWOT分析

11.4.5 主要ニュースとイベント

11.5 企業E

11.5.1 事業概要

11.5.2 製品ポートフォリオ

11.5.3 事業戦略

11.5.4 SWOT分析

11.5.5 主要ニュースとイベント

これは見本TOCであるため、社名は記載されていません。完全なリストはレポートに記載されています。

12 日本のゲーム機市場 – 業界分析

12.1 推進要因、阻害要因、機会

12.1.1 概要

12.1.2 推進要因

12.1.3 阻害要因

12.1.4 機会

12.2 ポーターのファイブフォース分析

12.2.1 概要

12.2.2 買い手の交渉力

12.2.3 売り手の交渉力

12.2.4 競争の度合い

12.2.5 新規参入の脅威

12.2.6 代替品の脅威

12.3 バリューチェーン分析

13 付録

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