ロケーションベースエンタテインメント(LBE)市場:技術(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、プロジェクションマッピング)、提供(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、会場(遊園地、テーマパーク、アーケード)、地域別 – 2028年までの世界予測

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世界のロケーションベースエンターテインメント市場規模は2023年に35億米ドルと評価され、2023年から2028年にかけて年平均成長率(CAGR)27.3%で拡大すると予想されている。業界の成長を促す主な要因は、個人が日常から逃れ、刺激的で想像力豊かな世界に没頭できることである。人々は現実から逃避できるエンターテインメントを求めており、ロケーションベースの体験は、異なる環境、時代、架空の世界へと人々をいざなうことで、このニーズを満たす。

位置情報エンターテインメント市場のダイナミクス
ドライバー:VRとAR技術の進歩
バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)技術の進歩は、ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)業界の成長を大きく牽引してきた。VR技術は、ヘッドセットを通して完全に没入した体験を作り出し、ユーザーが別の環境にいるように感じることを可能にする。これは、インタラクティブなゲーム、バーチャルツアー、教育シミュレーションなどに利用できる。AR技術は、現実世界にデジタル情報を重ね合わせるもので、来訪者はリアルタイムでデジタルコンテンツを見たり、対話したりすることができる。VRとARの両技術は、没入感の高いインタラクティブな体験を提供し、エンゲージメントの向上、来館時間の延長、収益の向上につながる。

制約:限られたスケーラビリティ
LBEビジネスが直面する大きな制約は、その体験が物理的なスペースとキャパシティに制約されるため、拡張性が限られていることである。デジタルやオンラインによる体験とは異なり、LBEビジネスは高い需要を満たすために事業を容易に拡大することができず、物理的なフットプリントを拡大することは、コストがかかり困難な場合がある。そのため、特に利用可能なスペースが限られていたり、高価であったりする地域では、LBEの成長能力や他の娯楽オプションとの競争力が制限される可能性がある。例えば、遊園地や脱出アトラクションを拡大するには、新しい建物の建設、新しい設備の購入、スタッフの増員が必要になる場合がある。これらの費用は莫大なものとなり、事業の拡大が制限される可能性があります。

チャンスウェアラブルはロケーションベースのエンターテイメントにユニークな機会を提供する
フィットネストラッカーやスマートウォッチを含むウェアラブルデバイスは、ユーザーにパーソナライズされた没入型の体験を提供することで、ロケーションベースのエンターテイメントに革命を起こす可能性を秘めている。GPS技術により、これらのデバイスはユーザーの動きを追跡し、ユーザーの好みに合った近くのアトラクション、イベント、アクティビティに関する情報をリアルタイムで提供することができる。このようなカスタマイズは、より楽しい体験につながります。さらに、これらのデバイスは、ゲーミフィケーションや拡張現実などのインタラクティブな要素を組み込んで、エンターテインメントをより魅力的なものにすることもできる。テクノロジーの進化に伴い、ウェアラブル・デバイスは、ロケーション・ベースのエンターテインメントの未来を形作る上で重要な役割を果たし続けるだろう。

課題:急速な技術革新
ロケーション・ベース・エンターテインメント業界は、急速に変化するテクノロジーに対応するという課題に直面している。テクノロジーはLBE体験の重要な要素であるため、新しい進歩は既存の設備やテクノロジーをすぐに時代遅れにする可能性がある。その結果、企業は競争力を維持し、革新的であり続けるために多額の設備投資を必要とします。これは、予算が限られている中小企業や新しい企業にとっては、特に難しいことです。さらに、最適なカスタマー・エクスペリエンスを提供するためには、テクノロジーや機器の維持・更新が不可欠です。これを怠ると、顧客の不満、収益の損失、事業の評判の低下を招きかねません。従って、LBE業界は、顧客の要求に応えつつ、変化する技術環境に対応し、進化し続けなければならない。

この市場の有力企業には、ロケーションベースのエンターテインメント・ハードウェア、ソフトウェア、サービスを提供する、老舗で財務的に安定したプロバイダーが含まれる。これらの企業は数年前から同市場で事業を展開しており、多様な製品ポートフォリオ、最先端技術、強力なグローバル販売・マーケティング網を有している。この市場で著名な企業には、グーグル(米)、メタ(米)、マイクロソフト(米)、エヌビディア(米)、ユニティ・テクノロジーズ(米)などがある。

会場別では、アーケード・セグメントが予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。
過去何年もの間、アーケードは、ロケーションベースのエンターテインメント市場の一形態として、さまざまなマシンや電子ゲームを提供することで知られてきた。多くのゲームは、他の人と一緒にプレイするように設計されており、来場者が互いに競い合ったり、共通の目標を達成するために協力したりすることを奨励している。さらに、アーケードは、人々が交流し、互いに楽しむための集いの場としても機能する。また、アーケードでは、来場者を飽きさせないために、特典やインセンティブが一般的に使用されており、多くのゲーム機が特典と交換できるチケットやその他の景品を提供している。全体として、アーケードは今後数年のうちに市場で急成長すると予想される。

サービス別では、プロフェッショナルサービス分野が予測期間中最大の市場規模を占める
プロフェッショナル・サービスは、ロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの導入時および導入後に必要となる。これらのサービスには、計画、設計、コンサルティング、アップグレードなどが含まれる。これらのサービスを提供する企業には、重要な意思決定支援ソフトウェア、ツール、サービス、専門知識の設計と提供を専門とするコンサルタント、法律専門家、専任のプロジェクト管理チームが含まれる。プロフェッショナル・サービス部門の成長は、主に業務の複雑化とロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの展開の拡大によって支配されている。

地域別では、北米セグメントが予測期間中最大の市場シェアを占めると予想されている。
北米のロケーション・ベース・エンターテインメント市場は、ユニークで没入感のある体験に対する顧客の期待や需要の高まり、レジャーやエンターテインメント活動への支出が以前より増加したこと、可処分所得の増加、技術の進歩などの要因により、大きな成長を遂げている。これらの技術は、ユーザーに没入感の高い体験を提供し、ゲームや他のタイプのインタラクティブな体験の一部であるかのように感じさせる。VRとAR技術が改善し続け、より手頃な価格になるにつれて、より多くのロケーションベースのエンターテインメント事業者がこれらを採用する可能性が高く、市場の成長を促進する一助となるだろう。

ロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)市場の主要プレーヤーは、Google(米国)、Meta(米国)、Microsoft(米国)、Nvidia(米国)、Unity Technologies(米国)、Sony Interactive Entertainment(米国)、Samsung(韓国)、Barco Electronic Systems(ベルギー)、Panasonic(日本)、Huawei Technologies(中国)、HQ Software(エストニア)、HTC Vive(台湾)、Niantic Inc.(米国)、Vicon Motion Systems(英国)、Optitrack(米国)、Springboard VR(米国)、4Experience(ポーランド)、Hologate(ドイツ)、Ultraleap(英国)、Magic Leap(米国)、Shape Immersive(カナダ)、Camon(アルゼンチン)、KatVR(米国)、Virtuix(米国)、Pico XR(米国)。

これらの企業は、業界における足跡を拡大するために、提携、契約、共同研究、新製品の発売、製品の強化、買収など、さまざまな成長戦略を採用している。

この調査レポートは、ロケーションベースエンタテインメント市場を分類し、以下のサブマーケットごとに収益予測や動向分析を行っています:

技術に基づく:
拡張現実
バーチャル・リアリティ
プロジェクション・マッピング
その他の技術
オファリングに基づく:
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
プロフェッショナルサービス
コンサルティング
トレーニングと導入
サポートとメンテナンス
マネージド・サービス
会場を拠点とする:
遊園地
テーマパーク
アーケード
その他の会場
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
北欧
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア・ニュージーランド
東南アジア
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
UAE
KSA
イスラエル
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはFirewalk Studiosを買収する。Firewalk は、Bungie や Haven Interactive Studios をはじめとする世界トップクラスの開発チームと協力し、PlayStation®ゲーマーのための新世代のライブサービス体験を定義していきます。
2023年4月、サムスン電子はクアルコムおよびグーグルと提携し、拡張現実(XR)のエコシステムを構築すると発表した。
2022年11月、ファーウェイは同社初のスマートビューインググラス「ビジョングラス」を発表した。これは120インチの巨大ディスプレイのデジタル画面を投影することができ、超没入型の映画鑑賞体験をもたらす。
2022年9月、NvidiaはGeForce RTX 40シリーズGPUを発表しました。GeForce RTX 40シリーズGPUは、超効率的なNvidiaエイダ・ラブレス・アーキテクチャを搭載し、性能とAI搭載グラフィックスの両方で飛躍的な進歩を実現します。
2021年10月、ユニティ・テクノロジーズは、プロスポーツのリアルタイム3D(RT3D)進化をリードする革新的な新プラットフォーム「Unity Metacast」を発表した。Unity Metacastは、インタラクティブなコンテンツを作成し、ユーザーに直接配信するためのRT3Dスポーツプラットフォームです。
2021年2月、マイクロソフトはAT&Tと提携し、ダラスにある店舗で、等身大の高精細なバグス・バニーがお客に名前を呼びかけ、店内に隠された金色のニンジンを探すのを手伝ってほしいと伝える、カスタムニュートラルボイスで象徴的なキャラクターに命を吹き込んだ。


目次

1 はじめに (ページ – 35)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.3 調査範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3 含まれるものと除外されるもの
1.4年
1.5通貨を考慮
表1 米ドル為替レート、2020-2022年
1.6 利害関係者

2 研究方法 (ページ – 39)
2.1 調査データ
図1 ロケーション・ベース・エンターテインメント市場:調査デザイン
図2 調査方法
2.1.1 二次データ
2.1.1.1 二次資料からの主要データ
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 主要な一次インタビュー参加者
2.1.2.2 プライマリーの内訳
2.1.2.3 一次資料からの主要データ
2.1.2.4 主要業界インサイト
2.2 市場規模の推定
図3 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
2.2.1 トップダウン・アプローチ
2.2.2 ボトムアップ・アプローチ
2.3 市場の内訳とデータの三角測量
図4 データの三角測量
表2 因子分析
2.4 リサーチの前提
2.5 制限とリスク評価
2.6 ロケーションベースのエンターテインメント市場:不況の影響

3 事業概要 (ページ – 49)
図5 市場、2021-2028年(百万米ドル)
図6 市場、地域別、2023年
図7 予測期間中、アジア太平洋地域は投資にとって有利な市場となる

4 プレミアム・インサイト (ページ – 53)
4.1 ロケーションベースのエンターテインメント市場におけるプレーヤーの魅力的な機会
4.2 北米:市場:製品別、国別
図8 2023年にはハードウェアと米国が大きなシェアを占める
4.3 アジア太平洋地域:市場:製品別、主要国別
図9 2023年に大きなシェアを占めるのはハードウェアと中国

5 市場概要(ページ – 55)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 10 位置情報エンターテインメント市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 ロケーションベースのエンターテイメントによるVRゲームの進歩
5.2.1.2 VRとAR技術の進歩
5.2.1.3 人工知能(AI)と機械学習(ML)技術の統合
5.2.1.4 社会的体験や共有体験に対する需要の高まり
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ロケーションベースのエンタテインメント・ビジネスの限られた拡張性
5.2.2.2 高い初期費用
5.2.3 機会
5.2.3.1 ライブ・イベントやパフォーマンスの増加
5.2.3.2 フィットネストラッカーやスマートウォッチなどウェアラブルの人気上昇
5.2.4 課題
5.2.4.1 地方、州、連邦レベルの規制要件
5.2.4.2 技術革新の急速なペース
5.2.5 累積成長分析
5.3 業界動向
5.3.1 バリューチェーン分析
図11 バリューチェーン分析
5.3.2 ロケーション・エンターテインメントの歴史
図12 ロケーションベースエンターテインメントの歴史
5.3.2.1 1990s
5.3.2.2 2000s
5.3.2.3 2010s
5.3.2.4 2020s
5.3.3 エコシステム分析
図13 エコシステム分析マップ
表3 エコシステム分析
5.3.4 ロケーションベースのエンターテイメントツール、フレームワーク、テクニック
5.3.5 ポーターの5つの力分析
表4 ポーターの5つの力分析
図14 ポーターの5つの力分析
5.3.5.1 新規参入による脅威
5.3.5.2 代替品による脅威
5.3.5.3 バイヤーの交渉力
5.3.5.4 サプライヤーの交渉力
5.3.5.5 競争ライバルの激しさ
5.3.6 主要ステークホルダーと購買基準
5.3.6.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図15 トップテクノロジーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力
表5 トップテクノロジーの購入プロセスにおけるステークホルダーの影響力
5.3.6.2 購入基準
図16 トップテクノロジーの主な購買基準
表6 トップ・テクノロジーの主な購買基準
5.3.7 技術分析
5.3.7.1 隣接技術
5.3.7.1.1 ai & ml
5.3.7.1.2 5G
5.3.7.1.3 IoT
5.3.7.2 関連技術
5.3.7.2.1 バーチャルリアリティ(VR)
5.3.7.2.2 拡張現実(AR)
5.3.7.2.3 プロジェクション・マッピング
5.3.8 位置情報エンターテインメント市場の将来展望
5.3.9 ディズニー、ネットフリックス、ユニバーサル・スタジオが行った最近の動向と取引
5.3.9.1 ディズニー
5.3.9.2 ネットフリックス
5.3.9.3 ユニバーサル・スタジオ
5.3.10 バイヤーに影響を与えるトレンドと混乱
図17 位置情報エンターテインメント市場の収益推移
5.3.11 特許分析
5.3.11.1 方法論
5.3.11.2 文書タイプ
表7 出願特許(2020-2023年
5.3.11.3 イノベーションと特許出願
図18 2020-2023年における年間特許取得件数
5.3.11.3.1 上位志願者
図19 出願件数の多い特許出願人トップ10(2020-2023年
5.3.12 価格分析
表8 価格分析
5.3.13 ケーススタディ分析
5.3.13.1 ケーススタディ1:バルコはミラージュ・グループが観客に没入型体験を提供するのを支援した
5.3.13.2 ケーススタディ2:Fennec LabsとSpawnpointは、VIVE Focus 3とLBSSを使用して、魅力的なVRアーケード体験を提供した。
5.3.13.3 ケーススタディ3:Ocean LabsはUltraleapの没入型テクノロジーを使って、LEGOのRebuild Worldキャンペーンを推進した。
5.3.13.4 ケーススタディ4:DreamTraceは4Experienceを物理的VRアリーナのモーショントラッキングとマルチプレイヤー機能に使用した。
5.3.13.5 ケーススタディ5:アトランティス水族館はパナソニックに依存し、来館者に水中世界の完全な没入体験を提供した
5.3.14 主要会議&イベント
表9 主要会議・イベント一覧(2023-2024年
5.3.15 規制の状況
5.3.15.1 規制機関、政府機関、その他の組織
5.3.15.1.1 北米
5.3.15.1.2 欧州
5.3.15.1.3 アジア太平洋地域
5.3.15.1.4 中東・アフリカ
5.3.15.1.5 ラテンアメリカ

6 ロケーションベースエンターテインメント市場(技術別)(ページ数 – 79
6.1 はじめに
図 20 予測期間中に最も高い成長を遂げる拡張現実(AR)分野
6.1.1 テクノロジー:市場促進要因
表10 技術別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表11 技術別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.2 バーチャルリアリティ
6.2.1 没入型エンターテインメント体験への需要の高まりがバーチャルリアリティ技術市場を牽引する
表12 バーチャルリアリティ:ロケーションベースエンターテインメント市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表13 バーチャルリアリティ:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.3 拡張現実
6.3.1 魅力的なトレーニングや教育体験を提供するニーズの高まりが、拡張現実技術の市場を牽引する
表14 拡張現実:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表15 拡張現実:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.4 プロジェクション・マッピング
6.4.1 プロジェクションマッピング技術の普及を牽引するのは、ユーザー間のインタラクティブ体験の需要
表16 プロジェクションマッピング:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表17 プロジェクションマッピング:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
6.5 その他の技術
表18 その他の技術:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表 19 その他の技術:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)

7 ロケーションベースエンターテインメント 市場(サービス別)(ページ数 – 86
7.1 はじめに
図 21 予測期間中に最も成長するのはハードウェア・セグメント
7.1.1 オファリング:市場促進要因
表 20:市場(提供サービス別)、2018 年~2022 年(百万米ドル
表21:市場(オファリング別)、2023-2028年(百万米ドル
7.2 ハードウェア
7.2.1 マーケットを牽引する魅力的で没入感のある体験の創出を促進するハードウェアシステムの効果的な利用
表22 ハードウェア:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 23:ハードウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.3 ソフトウェア
7.3.1 デジタルコンテンツを作成・管理する高度なシステムに対するニーズの高まりが、ロケーションベースのエンタテインメント・ソフトウェアの採用を促進する
表24 ソフトウェア:ロケーションベースエンターテインメント市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 25:ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4 サービス
図22 マネージド・サービス部門は2028年までに最も高い成長率を記録する
表26 サービス別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 27 サービス別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表28 サービス:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表 29 サービス:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4.1 プロフェッショナル・サービス
図 23 予測期間中に最も高い成長を遂げるのはトレーニング・配備分野
表30:専門サービス別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 31:専門サービス別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表 32 プロフェッショナルサービス:市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 33:プロフェッショナルサービス:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4.1.1 コンサルティング
7.4.1.1.1 ロケーションベースのエンターテインメント・プロジェクトの実行可能性を判断する必要性の高まりが、戦略的コンサルティング・サービスの需要を促進している。
表34 コンサルティング:ロケーションベースエンターテインメント市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 35 コンサルティング:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4.1.2 サポートとメンテナンス
7.4.1.2.1 シームレスなロケーションベースのエンターテインメント体験を保証する効果的なサポートとメンテナンスサービス
表 36 サポートとメンテナンス:地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 37 サポートとメンテナンス:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4.1.3 トレーニングと配備
7.4.1.3.1 ロケーションベースの優れたエンターテインメント体験への需要が、トレーニング・配備サービス市場を促進する
表 38 トレーニングと展開:市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 39 トレーニングと展開:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.4.2 マネージド・サービス
7.4.2.1 ロケーションベースのエンターテインメント業界では、より良い顧客サービスと体験に対する需要が高まり、マネージド・サービスの利用が増加している。
表 40 マネージドサービス:地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 41 マネージドサービス:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)

8 ロケーションベースエンターテインメント市場(会場別)(ページ数 – 99
8.1 導入
図 24:予測期間中に最も高い成長率を示すのはアーケード分野
8.1.1 会場:市場促進要因
表42 会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表43 会場別市場、2023-2028年(百万米ドル)
8.2 アミューズメントパーク
8.2.1 遊園地における革新的で魅力的な体験への需要が市場を牽引する
表44 遊園地:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 45 遊園地:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8.3 テーマパーク
8.3.1 文化・教育拠点への需要の高まりが、テーマパークにおけるロケーションベースのエンターテイメントの人気を牽引する
表46 テーマパーク:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 47 テーマパーク:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.4 アーケード
8.4.1 ゲーセンの人気を高めるには、若者の社会的交流と関与を促進する必要がある。
表 48:アーケード:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 49 アーケード:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.5 その他の会場
表50 その他の会場:市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表51 その他の会場:市場、地域別、2023年~2028年(百万米ドル)

9 ロケーションベースエンターテインメント市場(地域別)(ページ数 – 106
9.1 はじめに
図25 北米が予測期間中に市場をリードする
図 26 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す
表52:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表53 地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
9.2 北米
9.2.1 北米:市場促進要因
9.2.2 北米:景気後退の影響
図 27 北米:市場スナップショット
表 54 北米:位置情報エンターテインメント市場、技術別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 55 北米:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 56 北米:市場:提供製品別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 57 北米:オファリング別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表58 北米:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 59 北米:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表60 北米:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 61 北米:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表62 北米:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表63 北米:会場別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表64 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 65 北米:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.2.3 米国
9.2.3.1 没入型・インタラクティブ体験に対する需要の高まりが市場を牽引する
表 66 米国:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018~2022年(百万米ドル)
表67 米国:技術別市場、2023-2028年(百万米ドル)
表68 米国:市場:提供品目別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 69: 米国: オファリング別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表70 米国:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 71 米国:サービス別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表72 米国:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表73 米国:専門サービス別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表74 米国:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 75 米国:会場別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
9.2.4 カナダ
9.2.4.1 レジャー活動への消費支出の増加がロケーションベースのエンターテイメントの人気を促進する
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 欧州:市場促進要因
9.3.2 欧州:景気後退の影響
表 76 欧州:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 77 欧州:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 78 欧州:市場:提供サービス別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 79 欧州:製品別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表 80 欧州:サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 81 欧州:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 82 欧州:専門サービス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 83 欧州:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表84 欧州:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 85 欧州:会場別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表 86 欧州:国別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 87 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
9.3.3 英国
9.3.3.1 若者の間で没入型体験への需要が高まり、ロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの人気が高まる
表 88 英国:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 89 英国:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表90 英国:市場:製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 91 英国:サービス別市場(2023~2028 年)(百万米ドル
表 92 英国:サービス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 93 英国:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 94 英国:専門サービス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 95 英国:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表96 英国:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 97 英国:会場別市場 2023-2028 (百万米ドル)
9.3.4 ドイツ
9.3.4.1 ロケーションベースのエンターテイメントへの先端技術の採用が市場成長を促進する
9.3.5 フランス
9.3.5.1 小規模プレーヤーによるベンチャー資金調達の増加がロケーションベースエンタテインメント市場を促進する
9.3.6 スペイン
9.3.6.1 観光客の増加が市場を押し上げる
9.3.7 イタリア
9.3.7.1 ロケーションベースのエンターテインメント・ソリューション開発を促進する政府の取り組みの増加
9.3.8 ノルディックス
9.3.8.1 レジャーや娯楽活動の需要の高まりが、ロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの需要を促進する
9.3.9 その他のヨーロッパ
9.4 アジア太平洋
9.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因
9.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響
図 28 アジア太平洋地域:ロケーション・ベース・エンターテインメント市場のスナップショット
表98 アジア太平洋地域:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 99 アジア太平洋地域:技術別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表100 アジア太平洋地域:市場、製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 101 アジア太平洋地域:市場:提供製品別、2023-2028 年(百万米ドル)
表102 アジア太平洋地域:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表103 アジア太平洋地域:サービス別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
表 104 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表105 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
表106 アジア太平洋地域:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 107 アジア太平洋地域:会場別市場(2023-2028 年)(百万米ドル
表108 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 109 アジア太平洋地域:国別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.4.3 中国
9.4.3.1 没入型技術への投資の増加が市場の成長を促進する
表110 中国:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2022年(百万米ドル)
表111 中国:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表112 中国:市場、製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 113 中国:製品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表114 中国:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 115 中国:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表116 中国:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 117 中国:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表118 中国:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表119 中国:市場規模(会場別):2023-2028年(百万米ドル
9.4.4 日本
9.4.4.1 ARとVR技術の採用が増え、MARKETの需要を押し上げる
9.4.5 インド
9.4.5.1 国内外プレーヤーによるロケーションベースエンターテインメント産業への大規模投資が市場成長を牽引
9.4.6 オーストラリア&ニュージーランド
9.4.6.1 エンターテインメント活動への消費支出の増加が、ロケーションベースのエンタテインメント・ソリューションの人気を促進する
9.4.7 東南アジア
9.4.7.1 観光客の増加がロケーションベースエンターテインメント産業の進歩を促進する
9.4.8 その他のアジア太平洋地域
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因
9.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響
表 120 中東・アフリカ:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 121 中東・アフリカ:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 122 中東・アフリカ:市場、製品別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 123 中東・アフリカ:製品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 124 中東・アフリカ:サービス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 125 中東・アフリカ:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 126 中東・アフリカ:専門サービス別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 127 中東・アフリカ:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表128 中東・アフリカ:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 129 中東・アフリカ:会場別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表130 中東・アフリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表131 中東・アフリカ:市場:国別、2023年~2028年(百万米ドル)
9.5.3 UAE
9.5.3.1 観光客の増加がロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの需要を促進する
表132 UAE:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2022年(百万米ドル)
表133 UAE:技術別市場、2023-2028年(百万米ドル)
表134 UAE:市場:提供製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表135 UAE:オファリング別市場(2023~2028年)(百万米ドル
表136 UAE:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 137 UAE:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表138 UAE:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表139 UAE:専門サービス別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表140 UAE:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表141 UAE:会場別市場:2023-2028年(百万米ドル)
9.5.4 CSR
9.5.4.1 急速な経済成長と消費者のライフスタイルの変化が、ロケーションベースのエンターテインメント・ソリューションの採用を後押しする
9.5.5 イスラエル
9.5.5.1 政府支援の増加が市場開発を促進
9.5.6 南アフリカ
9.5.6.1 レジャー活動への支出の増加が市場成長を牽引する
9.5.7 その他の中東・アフリカ地域
9.6 ラテンアメリカ
9.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
9.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響
表142 ラテンアメリカ:ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2022年(百万米ドル)
表143 ラテンアメリカ:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 144 ラテンアメリカ:市場:製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 145 ラテンアメリカ:市場:オファリング別 2023-2028 (百万米ドル)
表146 ラテンアメリカ:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 147 ラテンアメリカ:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 148 ラテンアメリカ:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 149 ラテンアメリカ:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表150 ラテンアメリカ:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 151 ラテンアメリカ:会場別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表152 ラテンアメリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表153 ラテンアメリカ:市場:国別、2023-2028年(百万米ドル)
9.6.3 ブラジル
9.6.3.1 急速に進化する中間層人口とその期待がロケーションベースエンタテインメント市場の成長を後押しする
表154 ブラジル:技術別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 155 ブラジル:技術別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表156 ブラジル:市場:製品別、2018年~2022年(百万米ドル)
表157 ブラジル:市場:提供製品別(2023~2028年)(百万米ドル
表158 ブラジル:サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 159 ブラジル:サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表160 ブラジル:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 161 ブラジル:専門サービス別市場:2023-2028年(百万米ドル)
表162 ブラジル:会場別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表163 ブラジル:会場別市場:2023-2028年(百万米ドル)
9.6.4 メキシコ
9.6.4.1 消費者の可処分所得の増加がロケーションベースエンターテインメント市場の成長を促進する
9.6.5 その他のラテンアメリカ地域

10 競争力のある景観 (ページ – 157)
10.1 概要
10.2 主要プレーヤーが採用した戦略
表 164 主要プレーヤーが採用した戦略
10.3 主要企業の市場シェア分析
表 165 位置情報エンターテインメント市場:競合の激しさ
10.4 過去の収益分析
図 29 主要プレーヤーの過去の収益分析(2020-2022 年)(百万米ドル
10.5 主要企業の市場ランキング分析(2023年
図30 主要プレーヤーの市場ランキング分析(2023年
10.6 主要プレーヤーの評価象限マトリックス
図31 主要プレーヤーの評価象限マトリックス:基準の重み付け
10.6.1 スターズ
10.6.2 新進リーダー
10.6.3 浸透型プレーヤー
10.6.4 参加者
図32 主要プレーヤーの評価象限マトリックス(2023年
10.7 スタートアップ/チームの評価クワドラント・マトリックス
図33 新興企業/SMの評価象限マトリックス:基準の重み付け
10.7.1 進歩的企業
10.7.2 対応する企業
10.7.3 ダイナミック・カンパニー
10.7.4 スタートブロック
図34 スタートアップ/MEの評価クワドラント・マトリックス(2023年
10.8 新興企業/MEのための競合ベンチマーキング
表166 主要スタートアップの詳細リスト/MES
表167 新興企業/中小企業の競合ベンチマーキング
168 主要プレーヤーの競争ベンチマーク
10.9 競争シナリオ
10.9.1 製品発売
表 169 製品の発売(2019-2022年
10.9.2 ディールス
表170 取引(2020-2023年

11 企業プロフィール (ページ – 171)
11.1 主要プレーヤー
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MNMの見解)*。
11.1.1 マイクロソフト
表 171 マイクロソフト:事業概要
図35 マイクロソフト:企業スナップショット
表 172 マイクロソフト:提供する製品/ソリューション/サービス
表 173 マイクロソフト:取引
11.1.2 グーグル
表 174 グーグル:事業概要
図36 グーグル:企業スナップショット
表 175 グーグル:提供する製品/ソリューション/サービス
11.1.3 META
表 176 メタ:事業概要
図37 メタ:企業スナップショット
表 177 メタ:提供する製品/ソリューション/サービス
11.1.4 ユニティ・テクノロジーズ
表 178 ユニティ・テクノロジーズ:事業概要
図 38 ユニティ・テクノロジーズ:企業スナップショット
表 179 ユニティ・テクノロジーズ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 180 ユニティ・テクノロジーズ:製品発表
表 181 ユニティ・テクノロジーズ:取引
11.1.5 エヌビディア
表 182 エヌビディア:事業概要
図 39 エヌビディア:企業スナップショット
表 183 エヌビディア:提供する製品/ソリューション/サービス
表 184 エヌビディア:製品発表
11.1.6 ソニー・インタラクティブエンタテインメント
表 185 ソニー・インタラクティブエンタテインメント:事業概要
図40 ソニー・インタラクティブエンタテインメント:会社概要
表186 ソニー・インタラクティブエンタテインメント:提供する製品/ソリューション/サービス
表 187 ソニー・インタラクティブエンタテインメント:取引実績
11.1.7 サムスン
表 188 サムスン:事業概要
図41 サムスン:企業スナップショット
表189 サムスン:提供する製品/ソリューション/サービス
表 190 サムスン:取引
11.1.8 バルコ・エレクトロニック・システムズ
表 191 バルコ・エレクトロニック・システムズ:事業概要
図 42 Barco Electronic Systems: 企業スナップショット
表192 バーコ・エレクトロニック・システムズ:提供する製品/ソリューション/サービス
表 193 Barco Electronic Systems: 取引
11.1.9 パナソニック
表 194 パナソニック:事業概要
図43 パナソニック:企業スナップショット
表 195 パナソニック:取引
11.1.10 ファーウェイ・テクノロジー
表 196 ファーウェイ・テクノロジー:事業概要
図 44 Huawei Technologies: 企業スナップショット
表 197 ファーウェイ・テクノロジー:提供する製品/ソリューション/サービス
表 198 ファーウェイ・テクノロジー:製品発表
*事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MNMの見解などの詳細は、未上場企業の場合、把握できない可能性がある。
11.2 その他の選手
11.2.1 HQソフトウェア
11.2.2 htc vive
11.2.3 ナイアンティック社
11.2.4 バイコンモーションシステムズ
11.2.5 オプティトラック
11.3 スタートアップ/企業
11.3.1 スプリングボード
11.3.2 4エクスペリエンス
11.3.3 ホロゲート
11.3.4 ウルトラリアップ
11.3.5 マジック・リープ
11.3.6 シェイプ・イマーシブ
11.3.7 カモン
11.3.8 KATVR
11.3.9 VIRTUIX
11.3.10 PICO

12 隣接・関連市場 (ページ – 218)
12.1 限界
12.2 拡張現実とバーチャルリアリティ市場
12.2.1 市場の定義
12.2.2 拡張現実とバーチャルリアリティ市場、技術別
表 199 バーチャルリアリティ市場、技術別、2022-2027年(百万米ドル)
表200 非侵入型:バーチャルリアリティ市場、提供製品別、2022年~2027年(百万米ドル)
表201 半臨場感および完全没入型:バーチャルリアリティ市場、提供製品別、2022年~2027年(百万米ドル)
12.2.3 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(提供製品別
表202 拡張現実感市場、オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表203 拡張現実感市場、ハードウェア別、2022-2027年(百万米ドル)
表204 バーチャルリアリティ市場:提供製品別、2022-2027年(百万米ドル)
表 205 バーチャルリアリティ市場、ハードウェア別、2022-2027 年(百万米ドル)
表206 ソフトウェア:拡張現実感市場、用途別、2022年~2027年(百万米ドル)
表207 ソフトウェア:バーチャルリアリティ市場、用途別、2022-2027年(百万米ドル)
12.2.4 拡張現実とバーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別
表 208 拡張現実感市場、デバイスタイプ別、2022-2027年(百万米ドル)
表209 拡張現実感市場:デバイスタイプ別、2022-2027年(千台)
表210 ヘッドマウントディスプレイ:拡張現実(AR)市場、用途別、2022-2027年(百万米ドル
表 211 ヘッドアップディスプレイ:拡張現実(AR)市場、用途別、2022-2027年(百万米ドル
表212 バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2022-2027年(百万米ドル)
表213 バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別、2022-2027年(千台)
表 214 ヘッドマウントディスプレイ:バーチャルリアリティ市場:用途別 2022-2027 (百万米ドル)
表 215 ジェスチャートラッキング機器:バーチャルリアリティ市場:用途別 2022-2027 (百万米ドル)
表 216 プロジェクター&ディスプレイウォール:バーチャルリアリティ市場:用途別 2022-2027 (百万米ドル)
12.2.5 拡張現実とバーチャルリアリティ市場、用途別
表217 拡張現実感市場、用途別、2022-2027年(百万米ドル)
表218 バーチャルリアリティ市場、用途別、2022-2027年(百万米ドル)
12.2.6 拡張現実とバーチャルリアリティ市場(地域別
表219 拡張現実感市場、地域別、2022-2027年(百万米ドル)
表220 バーチャルリアリティ市場、地域別、2022-2027年(百万米ドル)
12.3 プロジェクションマッピング市場
12.3.1 市場の定義
12.3.2 プロジェクションマッピング市場、製品別
表221 プロジェクションマッピング市場、提供サービス別、2017年~2020年(百万米ドル)
表222 プロジェクションマッピング市場、サービス別、2021-2026年(百万米ドル)
表223 プロジェクションマッピング市場、ハードウェア別、2017-2020年(百万米ドル)
表 224 プロジェクションマッピング市場:ハードウェア別 2021-2026 (百万米ドル)
12.3.3 プロジェクションマッピング市場:投射距離別
表225 プロジェクションマッピング市場、投射距離別、2017-2020年(百万米ドル)
表226 プロジェクションマッピング市場:投射距離別、2021-2026年(百万米ドル)
12.3.4 プロジェクションマッピング市場、次元別
表227 プロジェクションマッピング市場、次元別、2017-2020年(百万米ドル)
表228 プロジェクションマッピング市場、次元別、2021-2026年(百万米ドル)
12.3.5 プロジェクションマッピング市場、輝度/ルーメン別
表229 プロジェクションマッピング市場、輝度/ルーメン別、2017-2020年(百万米ドル)
表230 プロジェクションマッピング市場、輝度/ルーメン別、2021-2026年(百万米ドル)
12.3.6 プロジェクションマッピング市場、用途別
表231 プロジェクションマッピング市場、用途別、2017-2020年(百万米ドル)
表232 プロジェクションマッピング市場、用途別、2021-2026年(百万米ドル)
12.3.7 プロジェクションマッピング市場、地域別
表233 プロジェクションマッピング市場、地域別、2017-2020年(百万米ドル)
表234 プロジェクションマッピング市場、地域別、2021-2026年(百万米ドル)

13 付録(ページ番号 – 234)
13.1 ディスカッション・ガイド
13.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
13.3 カスタマイズ・オプション
13.4 関連レポート
13.5 著者詳細

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