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レポート概要
世界のロケーションベースエンタテインメント市場は、2022年に32.9億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)28.8%で拡大すると予想されている。この成長は、レジャーの一環として遊園地、アーケード・スタジオ、4D映画などに傾倒する消費者の増加によるものと考えられる。急速な都市化、可処分所得の増加、国際観光の増加も、ロケーションベースのエンターテインメント市場の成長を後押ししている。
市場統計は、ロケーションベースのエンターテイメントサイトにおける没入型ビデオコンテンツ、ビデオゲーム、その他のエンターテイメントコンテンツの急速な採用によってプラスの影響を受けている。特に、ロケーション・ベース・エンターテイメント(LBE)サービスで提示される、感覚刺激や古風な触覚による高度な視覚効果(VFX)は、市場の成長に貢献すると期待されている。
ゲーム業界はパラダイムシフトを迎えており、業界の既存企業はテクノロジー主導のイニシアチブの追求に前向きになっている。消費者は、この業界における多人数参加型ゲームへの関心と相まって、VRを広く受け入れていると見られる。その結果、中小企業がロケーションベースのエンターテインメント市場に投資することを後押ししている。
市場の主要プレーヤーは、拡張現実(AR)、VR、複合現実(MR)、インタラクティブなデジタル・サーフェス、3Dプロジェクション・マッピングなどの最先端技術をLBEに統合し、消費者にハイエンドの没入体験を提供することに注力している。例えば、2023年1月、アップル社は、同社のヘッドセット用のVRコンテンツ・プラットフォームを開発するため、ウォルト・ディズニー・カンパニーとの契約の可能性について話し合った。この技術大手は、ソニーグループ株式会社と共同で、高解像度ディスプレイとARフルカラーパススルーを特徴とするヘッドセットを開発した。
ロケーションベースのエンターテイメントは、社会的で感動的な体験を楽しみにしている個人の生活に大きな影響を与える可能性がある。現在、消費者は没入型環境を体験するためにシミュレーション機器に投資する必要がないため、LBEを好んでいる。さらに、小売業界はパラダイムシフトを目撃し続けており、小売店やショッピングモールは、買い物客に便利な購買体験を提供するためにLBEを活用している。このように、LBEはショッピングモールやコミュニティ・カルチャー・センターなどにソーシャル・スペースを作り、実体験を楽しみにしている人々に没入型エンターテインメントを提供することが期待されている。
COVID-19 インパクト
COVID-19の発生と、それに続く政府当局による封鎖規制は、ロケーションベースのエンターテインメント市場に深刻な影響を与えた。国境を越えた旅行の制限やテーマパーク、映画スタジオ、アーケードスタジオの一時閉鎖は、LBE産業だけでなく、それに大きく依存するホテルや観光事業にも波及効果をもたらした。しかし、規制が徐々に緩和され、ロケーション主導のレジャー活動に対する消費者の需要が高まっていることから、この業界は今後数年で勢いを増すと予想される。
LBE市場で事業を展開するいくつかの大手企業は、顧客の行動パターンやニーズへの対応力を最大化するためにこれらの技術を導入し、高度な分析とデータ管理にこの時間を活用した。また、インフラや位置情報VRコンテンツの品質向上に向けた投資も積極的に行っている。例えば、2020年9月、VRstudios, Inc.は、プレイヤーがVR環境で交流し、つながり、体験を共有するための新たな基盤「VRstudios Sports」を立ち上げた。VRstudios Sportsは、拡張されたLBE施設を使って、自宅でVRベースのゲームプレイを探求する機会をプレイヤーに提供する。
市場のダイナミクス:
ゲームとビデオコンテンツへの消費支出の増加
モビリティにシフトするトレンドは、コンピューター技術を使った3次元(3D)シミュレーションに特化したバーチャルリアリティ体験という新たなセグメントを生み出す。さらに、主にメディアやエンターテインメント、ゲームに使用される人工的な環境を作り出します。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、ウェアラブル・デバイスの融合が進み、技術の応用力学が変化しているため、消費者は没入的でインタラクティブな体験を得ることができる。例えば、消費者は携帯電話の助けを借りて仮想現実を体験することができる。グーグルLLCのような様々な企業が、仮想現実を体験するためのスマートフォン用グーグルカードボードを手頃な価格で提供している。こうした動きは、消費者が携帯電話から没入型体験を得られるゲームやコンテンツにより多くの支出をするよう促している。
テクノロジー・インサイト
3次元(3D)技術セグメントは、エンターテインメント産業での採用増加により、2022年に43.0%以上の収益シェアを占めた。3Dアニメーション、3Dマッピング、その他の3D技術の大幅な進歩により、LBEにおける3D技術の採用範囲は大幅に拡大している。例えば、3Dプリンティングは、アニメーション映画の制作から有名な衣装デザインに至るまで、さまざまな用途で映画業界で大きな支持を得ている。
クラウド・マージド・リアリティ(CMR)分野は、技術の進歩が止まらないため、予測期間中に大きな成長が見込まれる。技術ベースの大企業がCMRを広く採用しているのは、その時間節約効果によるものである。また、この技術は利便性が高く、データ損失が少ないため、ゲームやエンターテインメント分野で事業を展開する多くの企業で採用されている。
コンポーネント・タイプの洞察
ハードウェア分野は2022年に約65.0%の収益シェアを占め、今後数年で大きく成長すると予想されている。この成長は、ヘッドセット、ハプティックスーツ、その他のシミュレーション機器など、VR/ARベースのガジェットの技術開発が進んでいることに起因している。VRベースのハードウェア・デバイスは、LBEセンターでの没入体験を手頃な価格で視聴者に提供すると同時に、視聴者の記憶に残る瞬間を作り出す。特に、LBEプロバイダーによる低価格VRヘッドセットの採用が増加していることは、ハードウェア・セグメントの成長にとって良い兆候である。
ソフトウェア分野は、LBEサービスに使用されるソフトウェアやアプリケーションの継続的な技術革新により、2023年から2030年にかけてCAGR 30.0%超が見込まれている。また、VRデバイスを利用したモバイルベースのゲーム人気の高まりも、同分野の成長を促進すると予想される。開発者は、3Dアニメーション、ジェスチャートラッキング、ガーディアンシステム、360度カメラを実装し、消費者からのハイエンドの没入体験に対する需要の高まりに対応している。
最終用途の洞察
遊園地セグメントは、来場者にリアルな体験を提供するために、遊園地全体でVRベースの没入型技術の採用が増加していることから、2022年には約39.0%という大きな市場シェアを占めた。さらに、遊園地では、ロケーションベースのVRを通じていくつかのゲーム関連アクティビティも提供し、顧客体験を強化している。また、企業は、ロケーションベースのエンターテインメントサイトにおいて、技術的に先進的で操作性に優れたAR/VRデバイスの配備に注力しており、これは市場の見通しをさらに高めると予想される。
アーケードスタジオ分野は、2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 30.0%以上を記録すると予測されている。1つの商業環境で複数のVR体験を容易にする高度な機能が、特にアーケードの人気を牽引している。エンターテインメントやゲーム機は、VRカフェ、レストラン、バーなど、人の出入りが多いさまざまな場所で人気を集めている。より多くのプレーヤーを惹きつけるゲームの継続的な強化が、セグメントの成長を促進すると予想される。
地域インサイト
アジア太平洋地域は2023年から2030年にかけてCAGR約31.0%を記録すると予想されているが、これは他の娯楽モードよりもアウトドア・レジャーを好む消費者が増えているためである。また、この地域には世界的なVRソフトウェア・ハードウェア・プロバイダーが数社進出しており、ロケーション・ベース・エンターテインメント市場に有利な機会を創出している。2021年1月、中国は拡張現実と5Gを組み合わせたハイエンド技術を備えた初のテーマパークの開園を発表した。来場者にはARメガネが提供され、柳州文化をリアルに体験することができる。このテーマパークでは、シミュレーションゲームや乗り物も提供される。
北米は2022年に34.0%を超える最大の収益シェアを占め、最新技術に対する意識の高まりとロケーションベースVRの急速な採用により、予測期間中に大きな成長が見込まれる。その上、北米には多数の主要市場参加者がいる。また、メディアやエンターテイメント、ゲーム業界における様々な用途でロケーションベースVRが効果的に利用されていることも、この地域市場の成長を後押ししている。
主要企業と市場シェア
ロケーションベースのエンターテインメント市場は、ウォルト・ディズニー・カンパニー、ユニバーサル・パークス・アンド・リゾーツ、シックス・フラッグ・エンターテインメント・コーポレーション、シネポリスなど、いくつかの大手市場プレイヤーの強い存在感によって統合されている。ロケーションベースのエンターテインメントにおけるVR技術の展開は、AR&VR技術の急速な進歩に伴い、絶えず成長している。主な技術プロバイダーには、Microsoft Corporation、Google LLC、VRstudios, Inc.、Springboard VR、HTC Corporationなどがある。
いくつかの大手LBE企業がエンターテイメント産業への投資を開始している。例えば、2022年9月、上海ディズニーリゾートは、ディズニータウンのエンターテイメント、ダイニング、ショッピングセンターで没入型バーチャルリアリティ(VR)体験を導入した。VRエンターテインメントは、中国の著名なVR企業SoRealによって開発された。世界のロケーション・ベース・エンターテインメント市場の有力企業には、以下のようなものがある:
4経験
イオンファンタジー株式会社
バロン・ゲーム・インターナショナル
ボブのスペースレーサー
CamOnApp
シネポリス
ディズニー・パーク、エクスペリエンス、プロダクツ(ウォルト・ディズニー・カンパニー)
Eラーニングスタジオ
グーグル合同会社
HQソフトウェア
HTCコーポレーション
華為技術有限公司
キッザニアオペレーションズS.A.R.L.
マジック・リープ社
マイクロソフト株式会社
ナイアンティック
華僑城企業有限公司(OCT) パークス
リーガル・エンターテインメント・グループ
サムスン電子
シックス・フラッグ・エンターテインメント・コーポレーション
スプリングボードVR
ユニバーサル・パークス&リゾート
VRstudios社
位置情報エンターテインメントの世界市場細分化
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界の位置情報エンターテイメント市場レポートをコンポーネント、最終用途、技術、地域に基づいてセグメント化しています:
コンポーネント・タイプの展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)
ハードウェア
ソフトウェア
技術展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
次元(2D)
3次元(3D)
クラウド・マージド・リアリティ
最終用途の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
遊園地
アーケード・スタジオ
4D映画
地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
ドイツ
英国
フランス
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
南米
ブラジル
中東・アフリカ
第1章 位置情報エンターテインメント市場:方法論とスコープ
1.1 情報調達
1.1.1 購入したデータベース
1.1.2 GVRの社内データベース
1.1.3 セカンダリーソースと第三者の視点
1.1.4 一次調査
1.2 情報分析
1.2.1 データ分析モデル
1.3 市場策定とデータの可視化
1.4 市場スコープと前提条件
1.5 データの検証と出版
第2章 位置情報エンターテインメント市場:エグゼクティブサマリー
2.1 位置情報エンターテインメント市場のスナップショット
2.2 位置情報エンターテインメント市場:セグメント別スナップショット(1/2)
2.3 位置情報エンターテインメント市場:セグメント別スナップショット(2/2)
2.4 位置情報エンターテインメント市場:競争環境スナップショット
第3章 位置情報エンターテインメント市場:変数、トレンド、スコープ
3.1 市場セグメンテーションとスコープ
3.2 市場の定義
3.3 市場規模と成長展望
3.4 位置情報エンターテインメント市場:バリューチェーン分析
3.5 位置情報エンターテインメント市場:市場ダイナミクス
3.5.1 市場促進要因分析
3.5.1.1 ゲームやビデオコンテンツへの消費支出の増加
3.5.1.2 VRの専門知識を用いた革新的コンセプトの採用増加
3.5.1.3 技術革新の急増
3.5.2 市場制約/課題分析
3.5.2.1 高予算インフラ
3.5.2.2 空間的な不快感と他の病気のリスク
3.6 位置情報エンターテインメント市場:技術展望
3.6.1 拡張現実
3.6.2 バーチャルリアリティ
3.6.3 複合現実
3.6.4 機械学習と人工知能
3.7 位置情報エンターテインメント市場:COVID-19インパクト分析
3.8 普及・成長展望マッピング
3.9 産業分析 – ポーターの5つの力
3.9.1 サプライヤーの交渉力 – 中程度
3.9.2 買い手の交渉力 – 高い
3.9.3 代替品の脅威-低い
3.9.4 新規参入の脅威- 中程度
3.9.5 競争力- 高
3.10 産業分析 – PEST
3.11 位置情報エンターテイメントセンターの総数(国別
3.11.1 ロケーションベースエンタテインメント、地域集中度
3.11.2 最も来場者の多い遊園地(2021年
3.11.3 位置情報エンターテインメント、国別一覧
3.11.3.1 米国
3.11.3.2 カナダ
3.11.3.3 メキシコ
3.11.3.4 ドイツ
3.11.3.5 イギリス
3.11.3.6 フランス
3.11.3.7 中国
3.11.3.8 日本
3.11.3.9 インド
3.11.3.10 韓国
3.11.3.11 ブラジル
3.11.3.12 中東・アフリカ
3.12 主要企業分析(技術プロバイダー別
3.12.1 主要企業、戦略的取り組みと成果分析
3.12.2 主要企業ランキング、2022年
3.13 主要企業分析(サービス事業者別
3.13.1 主要企業、戦略的取り組みと成果分析
3.13.2 主要企業ランキング(2022年
第4章 構成要素の推定と動向分析
4.1 位置情報エンターテインメント市場:コンポーネント別セグメント展望と市場シェア(2022年、2030年
4.2 コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.3 ハードウェア
4.3.1 2018年~2030年の市場規模予測・予想(USD Million)
4.4 ソフトウェア
4.4.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章 エンドユースタイプの推定と動向分析
5.1 位置情報エンターテインメント市場:エンドユースセグメント別展望と市場シェア2022年、2030年
5.2 エンドユーザー別動向分析&市場シェア、2022年・2030年
5.3 アミューズメントパーク
5.3.1 2018年~2030年の市場規模推計・予測(USD Million)
5.3.2 屋内
5.3.2.1 市場規模の推定と予測、2018〜2030年(USD Million)
5.3.3 屋外
5.3.3.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4 アーケードスタジオ
5.4.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5 4Dフィルム
5.5.1 市場規模の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第6章 技術タイプの推定と動向分析
6.1 ロケーションベースエンタテインメント市場:技術セグメント別展望&市場シェア2022年・2030年
6.2 技術動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.3 2次元(2D)
6.3.1 2次元(2D)市場、地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4 3次元(3D)
6.4.1 3次元(3D)市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5 クラウドマージドリアリティ(CMR)
6.5.1 クラウドマージドリアリティ(CMR)市場、地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
第7章 地域セグメント分析
7.1 位置情報エンターテインメント市場:地域別セグメント展望&市場シェア2022年、2030年
7.2 地域別動向分析と市場シェア、2022年・2030年
7.3 北米
7.3.1 北米のロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年〜2030年(USD Million)
7.3.2 北米のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年〜2030年(USD Million)
7.3.3 北米のロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年 – 2030年 (USD百万ドル)
7.3.4 米国
7.3.4.1 米国ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.4.2 米国のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.4.3 米国のロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.5 カナダ
7.3.5.1 カナダのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.5.2 カナダのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.5.3 カナダのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.6 メキシコ
7.3.6.1 メキシコのロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.6.2 メキシコのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.3.6.3 メキシコのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.4 欧州
7.4.1 欧州
7.4.2 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.3 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年〜2030年(USD Million)
7.4.4 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.5 ドイツ
7.4.5.1 ドイツのロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年 – 2030年 (USD百万ドル)
7.4.5.2 ドイツのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.5.3 ドイツのロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.6 英国
7.4.6.1 英国ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.6.2 英国ロケーションベースエンターテインメント市場、エンドユーザー別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.6.3 英国。ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.7 フランス
7.4.7.1 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.7.2 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーザー用途別、2018年~2030年(USD Million)
7.4.7.3 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域
7.5.2 アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.3 アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.4 アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.5 中国
7.5.5.1 中国ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年 – 2030年 (USD百万ドル)
7.5.5.2 中国のロケーションベースエンターテインメント市場、エンドユーズ別、2018年 – 2030年(USD Million)
7.5.5.3 中国ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年 – 2030年(USD Million)
7.5.6 日本
7.5.6.1 日本のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年 – 2030年(USD Million)
7.5.6.2 日本のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.6.3 日本のロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.7 インド
7.5.7.1 インドのロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年 – 2030年 (USD百万ドル)
7.5.7.2 インドのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.7.3 インドのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.8 韓国
7.5.8.1 韓国ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.8.2 韓国ロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーザー用途別、2018年~2030年(USD Million)
7.5.8.3 韓国ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.6 南米
7.6.1 南米
7.6.2 南米のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.6.3 南米のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.6.4 南米のロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.6.5 ブラジル
7.6.5.1 ブラジルのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
7.6.5.2 ブラジルのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーザー用途別、2018年~2030年(USD Million)
7.6.5.3 ブラジルのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
7.7 中東・アフリカ
7.7.1 中東・アフリカ
7.7.2 中東・アフリカのロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
7.7.3 中東・アフリカのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユーズ別、2018年~2030年(USD Million)
7.7.4 中東・アフリカのロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
第8章 競争環境
A.テクノロジープロバイダー別企業動向
8.1 マイクロソフト
8.1.1 会社概要
8.1.2 財務パフォーマンス
8.1.3 製品ベンチマーク
8.1.4 最近の動向
8.2 グーグル合同会社
8.2.1 会社概要
8.2.2 財務パフォーマンス
8.2.3 製品ベンチマーク
8.2.4 最近の動向
8.3 HQソフトウェア
8.3.1 会社概要
8.3.2 製品ベンチマーク
8.4 HTCコーポレーション
8.4.1 会社概要
8.4.2 財務パフォーマンス
8.4.3 製品ベンチマーク
8.4.4 最近の動向
8.5 サムスン電子Ltd.
8.5.1 会社概要
8.5.2 業績
8.5.3 製品ベンチマーク
8.5.4 最近の動向
8.6 4エクスペリエンス
8.6.1会社概要
8.6.2 製品ベンチマーク
8.7 CamOnApp
8.7.1 会社概要
8.7.2 製品ベンチマーク
8.7.3 最近のプロジェクト
8.8 Niantic Inc.
8.8.1 会社概要
8.8.2 製品ベンチマーク
8.8.3 Nianticが開発したarを使ったゲームとアプリ
8.8.4 最近の開発
8.9 マジックリープ社
8.9.1 会社概要
8.9.2 製品ベンチマーク
8.9.3 最近の動向
8.10 VRstudios Inc.
8.10.1 会社概要
8.10.2 製品ベンチマーク
8.10.3 最近の動向
8.11 Huawei Technologies Co.Ltd.
8.11.1 会社概要
8.11.2 業績
8.11.3 製品ベンチマーク
8.11.4 最近の動向
8.12 スプリングボードVR
8.12.1 会社概要
8.12.2 製品ベンチマーク
8.12.3 最近の動向
B.サービス事業者別企業概況
8.13 シネポリス
8.13.1 会社概要
8.13.2 製品ベンチマーク
8.13.3 最近の動き
8.14 ディズニー・パーク、エクスペリエンス、プロダクト
8.14.1 会社概要
8.14.2 財務パフォーマンス
8.14.3 製品ベンチマーク
8.14.4 最近の動向
8.15 ユニバーサル・パークス&リゾート
8.15.1 会社概要
8.15.2 業績
8.15.3 製品ベンチマーク
8.15.4 最近の動向
8.16 シックス・フラッグス・エンタテインメント
8.16.1 会社概要
8.16.2 業績
8.16.3 アミューズメントパーク一覧
8.16.4 最近の動向
8.17 イオンファンタジー
8.17.1 会社概要
8.17.2 業績
8.17.3 ブランド
8.18 バロン・ゲーム・インターナショナル
8.18.1 会社概要
8.18.2 製品ベンチマーク
8.19 華僑城企業股份有限公司(OCT)パークス
8.19.1 会社概要
8.19.2 遊園地リスト
8.20 Eラーニングスタジオ
8.20.1 会社概要
8.20.2 製品ベンチマーク
8.21 キッザニア・オペレーションズ S.A.R.L.
8.21.1 会社概要
8.21.2 提供事業
8.22 リーガル・エンタテインメント・グループ
8.22.1 会社概要
8.22.2 製品ベンチマーク
8.23 Bob’s Space Racers
8.23.1 会社概要
8.23.2 ブランド
テーブル一覧
表1 位置情報エンターテインメントの世界市場規模および成長見通し、2018年~2030年(百万米ドル)
表2 主要市場ドライバー分析
表3 主な市場阻害要因/課題への影響
表4 最も来場者の多い遊園地(2021年
表5 米国の位置情報エンターテインメント施設
表6 カナダの立地型娯楽施設
表7 メキシコの立地型娯楽施設
表8 ドイツの立地型娯楽施設
表9 英国立地型娯楽施設
表10 フランス拠点型エンタテインメント施設
表11 中国ロケーションベース・エンターテイメント施設
表12 日本ロケーションベース・エンターテイメント施設
表13 インド拠点型エンタテインメント施設
表14 韓国ロケーションベース・エンターテイメント施設
表 15 ブラジル拠点型エンタテインメント施設
表 16 MEAロケーションベース・エンターテイメント施設
表 17 主要企業ランキング
表18 主要企業ランキング
表19 ロケーションベースエンターテインメント市場:ハードウェア別、地域別、2018年〜2030年(百万米ドル)
表20 ロケーションベースエンターテインメント市場:ソフトウェア別、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表21 遊園地向けロケーションベースエンタテインメントの世界市場(地域別):2018年~2030年(百万米ドル
表22 屋内遊園地向けロケーションベースエンタテインメントの世界市場(地域別):2018年~2030年(百万米ドル
表23 屋外遊園地向けロケーションベースエンタテインメントの世界市場(地域別):2018年~2030年(百万米ドル
表24 アーケードスタジオ向けロケーションベースエンタテインメントの世界市場(地域別):2018年~2030年(百万米ドル
表25 4D映画向けロケーションベースエンタテインメントの世界市場(地域別):2018年~2030年(USD Million
表26 2次元(2D)市場、地域別、2018年~2030年(USD Million)
表27 3次元(3D)市場、地域別、2018年~2030年(USD Million)
表28 クラウドマーゲッドリアリティ(CMR)市場、地域別、2018年~2030年(百万米ドル)
表29 北米ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表30 北米ロケーションベースエンタテインメント市場:最終用途別、2018年〜2030年(USD Million)
表31 北米ロケーションベースエンタテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表32 米国の位置情報エンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表33 米国のロケーションベースエンターテインメント市場:最終用途別、2018年~2030年(USD Million)
表34 米国のロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表35 カナダのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表36 カナダのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユース別、2018年~2030年(USD Million)
表37 メキシコのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表38 メキシコのロケーションベースエンターテインメント市場:最終用途別、2018年~2030年(USD Million)
表39 メキシコの位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表40 欧州のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表41 欧州のロケーションベースエンタテインメント市場:最終用途別、2018〜2030年(USD Million)
表42 欧州の位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(百万米ドル)
表43 ドイツのロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表44 ドイツのロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユース別、2018年~2030年(USD Million)
表45 ドイツの位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(百万米ドル)
表46 英国ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(百万米ドル)
表47 英国ロケーションベースエンタテインメント市場:エンドユース別:2018〜2030年(百万米ドル)
表 48 英国ロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018 – 2030 (百万米ドル)
表49 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表50 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:最終用途別、2018年~2030年(USD Million)
表51 フランスのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表52 アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表53 アジア太平洋地域ロケーションベースエンタテインメント市場:エンドユース別、2018年~2030年(USD Million)
表54 アジア太平洋地域ロケーションベースエンターテインメント市場、技術別、2018年~2030年(USD Million)
表55 中国ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表56 中国ロケーションベースエンタテインメント市場:エンドユース別、2018年~2030年(USD Million)
表57 中国ロケーションベースエンタテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表58 日本のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表59 日本のロケーションベースエンターテインメント市場:エンドユース別、2018年~2030年(USD Million)
表60 日本の位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表61 インドのロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表62 インドのロケーションベースエンターテインメント市場:最終用途別、2018年~2030年(USD Million)
表63 インドのロケーションベースエンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表64 韓国 ロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表65 韓国ロケーションベースエンタテインメント市場:最終用途別:2018~2030年(USD Million)
表 66 韓国ロケーションベースエンタテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表67 南米のロケーションベースエンターテインメント市場、コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表 68 南米ロケーションベースエンタテインメント市場:エンドユース別:2018年~2030年(USD Million)
表69 南米ロケーションベースエンタテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表70 ブラジル位置情報エンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表71 ブラジルのロケーションベースエンターテインメント市場:最終用途別、2018年~2030年(USD Million)
表 72 ブラジルの位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(USD Million)
表73 中東・アフリカ ロケーションベースエンターテインメント市場:コンポーネント別、2018年~2030年(USD Million)
表74 中東・アフリカ ロケーションベースエンタテインメント市場:エンドユーズ別:2018年~2030年(USD Million)
表75 中東・アフリカの位置情報エンターテインメント市場:技術別、2018年~2030年(百万米ドル)
図表一覧
図1 情報調達
図2 一次調査のパターン
図3 一次調査のプロセス
図4 市場形成とデータの可視化
図5 市場スナップショット
図6 セグメントスナップショット(1/2)
図7 セグメントスナップショット(2/2)
図8 競争環境スナップショット
図9 位置情報エンターテインメント市場のセグメンテーション
図10 位置情報エンターテインメント市場:バリューチェーン分析
図11 位置情報エンターテインメント市場:市場ダイナミクス
図12 普及・成長見通しマッピング
図13 産業分析:PEST
図14 ロケーションベースエンターテインメント:地域集中度
図15 主要企業分析(技術プロバイダー別
図16 主要企業分析(サービス事業者別
図17 位置情報エンターテインメント市場:主要企業分析(コンポーネント別
図18 位置情報エンターテインメント市場:コンポーネント移動分析、2022年・2030年
図19 位置情報エンターテインメント市場:主要企業分析(エンドユーザー別
図20 位置情報エンターテインメント市場:エンドユーザー動向分析、2022年・2030年
図21 位置情報エンターテインメント市場:技術別、要点
図22 位置情報エンターテインメント市場:技術別動向分析、2022年および2030年
図23 位置情報エンターテインメント市場:地域別、要点
図24 位置情報エンターテインメント市場:地域別動向分析、2022年および2030年
図25 北米ロケーションベースエンタテインメント市場:2022年・2030年(百万米ドル)
図26 欧州の位置情報エンターテインメント市場、2022年および2030年(百万米ドル)
図27 アジア太平洋地域位置情報エンターテインメント市場、2022年および2030年(百万米ドル)
図28 南米ロケーションベースエンタテインメント市場、2022年および2030年(百万米ドル)
図 29 中東・アフリカの位置情報エンターテインメント市場、2022 年と 2030 年(百万米ドル)
