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ゲームにおけるメタバース市場シェア&予測、成長レポート
[245ページレポート】ゲームのメタバース市場規模は2023年に約227億ドル。2023年から2028年にかけて39.3%の実効年間平均成長率(CAGR)で成長する見通しです。2028年の収益予測は1,192億ドルに達すると予測される。推定のために考慮した基準年は2022年であり、過去のデータは2023年から2028年の範囲である。
ゲームのメタバース市場における仮想世界での没入型インタラクティブなゲームプレイ体験の急増、AR、VR、デバイスの世界的な需要の急増、拡張現実、複合現実、ゲーミフィケーション戦略や仮想世界3Dシミュレータを使用したブランドプロモーションなどの隣接市場からの新興および収益機会などは、ゲームのメタバース市場の成長の主な原動力になると予想されるいくつかの要因である。
不況が世界のメタバース市場に与える影響
PwCの調査によると、北米における仮想世界ゲーム産業の価値は、音楽と映画を合わせたもの(エンターテインメント産業)よりも高く、とどまるところを知らない。EYのゲーム産業調査報告書によると、製品面を考慮すると、調査対象となった北欧のエグゼクティブの半数(正確には53%)が、VR、AR、MR体験への投資を優先していると回答している。この調査はまた、回答者がeスポーツ、ゲームアクセサリーメーカー、ゲーム流通、ゲームハードウェア、ゲームプラットフォーム企業、ゲームパブリッシャー、ゲームスタジオ、半導体/チップメーカーなどの業務に属しているゲーム業界のメタバースへの不況の影響を測定することを目的として実施された。2022年7月、ドバイの新たなメタバース(ゲーム中心)戦略は、今後5年間で40億米ドルの経済効果をもたらし、4万人の新規雇用を創出するよう設計された。全体として、ゲームのメタバースは2030年までにGCC(湾岸協力会議)経済に150億米ドルを注入すると推定されている。ゲーム産業におけるメタバースは、2030年までになんと24億米ドルを経済に貢献すると予測されており、貢献者はバーレーン、カタール、オマーン、アラブ首長国連邦、サウジアラビア、ドバイ、クウェート(GCC加盟国)である。メタは、メタバース・プラットフォーム上のクリエイター(ゲーム開発者)を支援し、中東、北アフリカ、トルコでの成功を支援するプログラムに10億米ドル以上を投資している。この地域では、技術的な側面も視野に入れながら、長期的な視野で不況に技術的に取り組むNFTプロジェクトに深く取り組んでいます。
ゲームにおけるメタバース市場の成長ダイナミクス
ドライバー:ゲーミフィケーションと仮想世界シミュレーターを使ったブランド・プロモーション
小売業やゲーム(エンターテインメント)業界を中心に、多くの企業がメタバースのゲーム部分を活用している。ゲームにおけるメタバースを戦略的に利用し、メタバースベースのプロモーションやスポンサーシップに取り組んでいるのだ。これらの企業は、没入型のオンライン体験や仮想世界のシミュレーターを通じてブランドをゲーミフィケーションすることで、資本を獲得している。ブランド認知をゲーム化するメタバース・イン・ゲーム・プロジェクトには、Nike, Inc.のReactland(米国)、DisneyのMagicBand+(米国)、現代自動車のMobility Adventure(韓国)、GucciのGucci Garden(イタリア)などがある。人々はこれらの3D世界でミニゲームをしたり、他のゲーマーとつながったり、社交的になったり、友人を作ったり、販売員やチャットボット、バーチャルAIエージェントを通じて商品情報を得たりする。ゲームにおけるメタバースは、若い顧客にとってブランド・プロモーションを面白く魅力的なものにする。そのため、予測期間中に市場を牽引すると期待されている。
抑制:ゲームにおけるメタバースのサイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関する規制
セキュリティとプライバシーの問題は、VR、AR、MR業界が直面する大きな課題である。これらの問題は、プログラミングの不整合や、アプリやデバイスの開発者やエンドユーザーの怠慢や監督不行き届きによって生じている。プレイヤーから収集されるセンシティブなデータの量が増えるにつれて、データ侵害、不正なデータアクセス、データの悪用が重大な脅威/障害となっている。例えば、ユーザーが誰と話すか、誰かがどの仮想世界ゲームのライブストリーミングを選んでプレイし満喫するか、各ユーザーが広告にどれだけ注意を払うか、あるいは特定の没入型ゲームの基本ジャンルなど、他にもいくつかある。さらに、デジタルキャラクターやアバターとバーチャルに過ごす個人の歩き方、話し方、呼吸の仕方、脳波パターンなど、極めて個人的な情報まで入手することができ、人々の精神的なプロセスや行動をはるかによく把握することができる。ゲームのメタバースユーザーは長時間ログインするはずなので、その行動パターンは継続的に追跡・収集されることになる。
一般データ保護規則(GDPR)の適用可能性に関連して、現在のデータ保護の枠組みが、ゲームのメタバースにおける個人データの処理方法を規制するのに適切かつ十分であるかどうかという明白な疑問が生じます。さらに、GDPRの適用地域の決定は、個人データが処理される際のエンドユーザー/ゲーマーの所在地に依存するため、(事業体が欧州連合[EU]に拠点を置いていない場合)それ自体が問題となります。
機会景気減速の可能性にもかかわらず、大きな成長機会
パンデミックの発生はインターネットの進化を早め、その結果、 サイバースペースは、ビジネスやネットワーキング、そしてRobloxのような人気ゲームの世界に対応するコンテンツを備えたインタラクティブな3D空間となった。メタバースでプレイすることで、ゲーマーは新しい人々と出会い、ソーシャルサークルを広げることができる。また、アバターや武器など、持ち運び可能なライブハンドリング-バーチャル・プレイのゲーム資産を持つことができ、それらはプレイヤーに関連付けられ、バーチャルな設定において価値を持つ。SandboxやDecentralandのような様々な仮想世界で、ゲームカテゴリーが目撃している人気の高まりは、技術の進歩や3Dゲーム分野でのユーザーベースの急速な拡大とともに成長する可能性が高い。さらに、より多くのユーザーが飛びつくメタバースでのゲームのライブストリーミングは、ゲーム会社が仮想世界での成長と収益性の新たなベンチマークを設定するために浸透を強化するのにも役立つだろう。
課題地域政府の規制と環境への影響
ゲームにおけるメタバースは、主にクラウドコンピューティング(クラウドゲーミング)、ブロックチェーン、XRといった隣接技術によって支えられている。これらのテクノロジーは高い演算能力とストレージを必要とするため、ストレージハードウェア、冷却コンポーネント、ネットワークケーブル、GPU、CPU、帯域幅といったデータセンターやコンピューティング機器の必要性がますます高まっている。さらに、ブロックチェーンはメタバースの機能において重要な役割を果たしており、これは暗号通貨の採掘と、何千ものグラフィックカードに収容された暗号鉱山から発生する熱によって支えられている。VR技術とデータセンターはAIとクラウドサービスを使用しており、かなりのエネルギーを必要とする。このようなインフラを運営・維持するには、多くのエネルギーと電力を必要とする。これらすべてが集合的に、直接的または間接的に環境に影響を与えている。Data Questによると、ゲームにおけるメタバースは温室効果ガスの流入につながる可能性があるという。メタバース・イン・ゲーミングとXRの主要部分であるクラウド・ゲーミングも、制御されなければ、今後10年間で二酸化炭素排出量を大幅に増加させる可能性がある。4Kや8Kといった技術の進化も、高解像度の動画や画像のストリーミングの増加を目の当たりにしており、これはより多くのエネルギーの必要性を増大させるだけである。こうした要因が市場成長の妨げになると予想される。しかし、電子廃棄物の大量リサイクル、中古電子機器の購入の重視、標準画質でのストリーミングは、ゲームにおけるメタバースによって引き起こされる温室効果ガス排出を削減する可能性のある方法である。
コンポーネント別では、ソフトウェア分野が予測期間中最大の市場シェアを占める。
このソフトウェアには、ゲームエンジン、3Dモデリング・再構築ツール、ボリューメトリックビデオツール、地理空間マッピングソフトウェア、メタバースプラットフォーム、金融プラットフォームなどが含まれる。ゲームエンジンとは、もともとはビデオゲームを開発するために使われたソフトウェア開発プログラムや環境のことである。現在では、ゲームエンジンは(デジタルツインの開発のように)ビジュアライゼーションやコラボレーションなどにも使用できる。ゲームエンジンの機能には、アニメーションツール、人工知能、物理エンジン、衝突エンジン、オーディオエンジンなどがある。
ソーシャルメディアとビデオゲーム企業は、その膨大なユーザーベース、インタラクティブなデジタルイベント、クリエーションプラットフォーム、ハードウェアを活用して基盤を構築するメタバース機能の中心にいる。NFTは、メタバースにおけるP2E(Play-to-Eearn)のコンセプトを促進します。メタバースに対応したゲームアプリケーションは、NFTを利用して現実世界の価値を持つゲーム内アセットを構築できます。ゲームプレイを通じてNFTを獲得したプレイヤーは、後にそれを実際の金銭と交換することができます。NFTの価値は、ゲームをプレイしてその一部を所有したいと思う人が増えれば増えるほど、時間とともに上昇します。NFTを取引または売却することで、より多くの資金を得ることができる。
ソフトウェア別では、拡張現実ソフトウェア分野が予測期間中最大の市場シェアを占める
拡張現実ソフトウェアには、AR・VRウェブアプリ開発ツール、AR・VRモバイルアプリ開発ツール、AR・VRスタジオ、ソフトウェア開発キット(SDK)、クラウドベースのツールなどがある。拡張現実ソフトウェア市場は近年高い成長を遂げており、今後5年間は大きな成長が見込まれる。大規模なコンシューマライゼーションは、拡張現実ソフトウェアの世界的な普及に貢献すると予想される。ソフトウェア開発キット(SDK)は、特定のソフトウェアパッケージ、ソフトウェアフレームワーク、ハードウェアプラットフォーム、オペレーティングシステム用のアプリケーションを作成できるソフトウェア開発ツールのセットである。いくつかのAR、VR、MRアプリケーションはAndroidとiOS用の市場で入手可能だが、そのうちのいくつかはiOS専用である。
SDKは、AR、VR、MR体験をデザイン、作成、テストするためのツールを提供します。これらは、トレーニングシミュレーション、マーケティング体験、モバイルアプリを作成するためのビルディングブロックとして機能する。これらのキットは、クローン機能を実行し、3Dオブジェクトを追加および移動するためのツールを提供します。SDKはまた、ユーザーの体験をカスタマイズするためのドラッグ・アンド・ドロップ・ツールを提供することで、非開発者に柔軟性を提供する。これらのキットは、VRを表示するためのオペレーティングシステムやハードウェアと統合することができます。市場で入手可能な主なSDKには、アップルのARKit、ARCore、Vuforia、AR Foundation、OpenVR SDK、ValveのSteamVR SDK、Virtual Reality Tool Kit(VRTK)、ソニーのPlayStation VR(PSVR) Dev Kit、MetaのOculus SDK、Google VR SDKなどがある。
ゲームジャンル別では、ストラテジー分野が予測期間中に最も高いCAGRを記録する
これらのゲームでは、プレイヤーは広大なオープンワールドを探索し、協力プレイやソーシャル機能を楽しむことができる。原始のエネルギーを使って武器を作ったりカスタマイズしたり、手ごわいボスに挑んだりすることもできる。プレイヤーの決断力が試されるゲームジャンルである。高収益のゲームタイプだが、ストラテジーゲームを作るにはゲームメーカーに戦略性が求められる。特に、戦略を練りながらプレイしている最中に、進歩のなさを感じると、プレイヤーはすぐに飽きてしまうだろう。開発者は、ライブイベント限定の報酬、収集可能な仕組み、プレイヤー対環境の特別モードなどを盛り込み、プレイヤーのインセンティブを高め、アンインストールを減らすべきである。
地域別では、アジア太平洋地域が予測期間中に最も高いCAGRを記録する。
アジア太平洋地域のゲームにおけるメタバース市場は、今後堅調な成長を遂げると推定・予測されています。ゲームソリューションベンダーのメタバースは、オーストラリア、ニュージーランド(ANZ)、日本、中国、シンガポール、韓国、インド、インドネシア、香港など、さまざまな国のゲーマーからの多様な需要に対応するため、継続的な革新と高級化が必要です。ゲーム企業もこの流れにいち早く乗っている。地元のハイテク・ゲーム大手アリババ(中国)は、同社初のブロックチェーン・ゲーム「アント・アドベンチャー」でプレイヤーにNFTの報酬を与えている。ITサービス大手の富士通(日本)と自動車メーカーの三菱自動車は、広告主向けの没入型ゲーム環境を構築するための協力に乗り出し、「日本メタバース経済圏」と名付けられた。アジア太平洋地域は世界最大のハードウェアメーカーである。ゲームのメタバース・ベンダーは、この地域の接続技術を信頼性の高いものにし、高帯域幅を示し、ゲームのメタバース体験を楽しむための上流接続が出現するよう、真摯にアップグレードしている。アジア太平洋地域は、世界のゲーマーの55%、合計17億人を収容し、年間ゲーム収入720億米ドル以上に貢献しています。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのようなタイトルで人気を博したロールプレイングゲーム[RPG]は、1980年代後半から1990年代前半にかけて、アジア太平洋地域のゲーム市場で支配的なジャンルとなってきました。
主要市場プレイヤー
本レポートには、ゲームにおけるメタバース製品、ソリューション、サービスを提供する主要企業の調査も含まれています。世界のゲームにおけるメタバース市場における主要ベンダーのプロファイルを掲載しています。ゲームにおけるメタバース市場の主要ベンダーには、Meta社(米国)、Activision Blizzard社(米国)、Netease社(中国)、Electronic Arts社(米国)、Take-Two社(米国)、Tencent社(中国)、Nexon社(日本)、Epic games社(米国)、Unity社(米国)、Valve社(米国)、Accenture社(アイルランド)、Adobe社(米国)、HPE社(米国)、Deloitte社(英国)、Ansys社(米国)、Autodesk Inc.(米国)、インテル(米国)、テック・マヒンドラ(インド)、バイトダンス(中国)、エヌビディア(米国)、マイクロソフト(米国)、サムスン(韓国)、グーグル(米国)、ソニー(日本)、HTC(台湾)、セイコーエプソン(日本)、アップル(米国)、クアルコム(米国)、パナソニック(日本)、EON Reality(米国)、Roblox(米国)、Lenovo(香港)、Razer(米国)、Nextech AR Solutions(カナダ)、ZQGame(中国)、TaleCraft(マーシャル諸島)、VRChat(米国)、Decentraland(アルゼンチン)、Somnium Space(英国)、Sandbox(米国)。これらのプレーヤーは、世界のゲームにおけるメタバース市場で成長するために様々な戦略を採用している。
この調査には、ゲームにおけるメタバース市場における主要プレイヤーの会社概要、最近の動向、主要市場戦略などの詳細な競合分析が含まれています。
この調査レポートは、メタバースゲーム市場を分類し、以下の各サブマーケットの収益予測や動向分析を行っています:
コンポーネント別:
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
ハードウェアによって:
ARデバイス
VRデバイス
MRデバイス
ディスプレイ
ソフトウェアによって:
拡張現実ソフトウェア
ゲームエンジン
3Dマッピング、モデリング、再構成
金融プラットフォーム
メタバース・プラットフォーム
ゲームジャンル別
アクション
アドベンチャー
カジュアル
ロールプレイング
シミュレーション
スポーツ&レース
戦略
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年4月、エレクトロニック・アーツはEA SPORTS FCを立ち上げ、新しいブランドアイデンティティ、ビジョン、ロゴを発表しました。FCは、新たなサッカー体験を創造、革新、拡大するEA SPORTSのプラットフォームとなり、コンソール、モバイル、オンライン、esports製品を通じて数億人のファンをつなぎます。
2023年3月、Unreal Editor for Fortnite (UEFN)は、Fortniteに直接エクスペリエンスを制作して公開する機能を持つUnreal Editorのバージョンです。Unreal Engine 5の強力な機能の数々をユーザーの手元で利用できるため、クリエイターや開発者は、ゲーム制作のための新しいクリエイティブなオプションや、何百万人ものFortniteプレイヤーが楽しめる体験の世界全体を利用できるようになります。また UEFN では、デバイスを連結させたり、新しいゲーム ロジックを簡単に作成できるなど、強力なカスタマイズ機能を備えた「Verse」の使用も許可されています。
2023年1月、リアルタイム3D(RT3D)コンテンツを作成・成長させるためのグローバルプラットフォームであるUnityとGoogleは、Unity Gaming Services(UGS)の2つのソリューション、ゲームサーバーホスティング(Multiplay)とボイス&テキストチャット(Vivox)をGoogle Cloud Marketplaceで提供することにより、開発者がマルチプレイヤーエクスペリエンスを作成する方法を簡素化しました。
目次
1 はじめに (ページ – 22)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3年
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート(2019-2022年
1.5 利害関係者
2 研究方法 (ページ – 27)
2.1 調査データ
図1 ゲームにおけるメタバース市場:調査デザイン
2.1.1 二次データ
表2 主要二次資料リスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 予備選の解散
2.1.2.2 一次回答者
表3 主要回答者:市場
2.1.2.3 主要業界インサイト
2.2 データの三角測量
2.3 市場規模の推定
図2 ゲーム市場におけるメタバース:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
2.3.1 供給サイドからのアプローチ
図3 市場規模推計方法 – アプローチ1(供給側):ベンダーからのゲームにおけるメタバース収益
図4 ボトムアップアプローチ(供給側):ゲームベンダーにおけるメタバースの総収益
図5 供給サイドからの市場予測
2.3.2 需要サイド・アプローチ
図 6 市場規模の推定方法 ?アプローチ2(需要側):様々なゲームプレーヤーからのベンダーの収益
図7 需要サイドからの市場予測
2.4 市場予測
表4 因子分析
2.4.1 景気後退の影響分析
2.5 研究の前提
表5 前提条件
2.6 限界
3 事業概要 (ページ – 39)
図8 ゲームにおけるメタバースの世界市場、2020年~2028年(百万米ドル)
図9 2023-2028年、市場で最も急成長しているセグメント
図 10 予測期間中に最も高い成長率を示すのはハードウェア・セグメント
図 11 AR機器分野は予測期間中に最も高い成長率を示す
図12 2028年までに最も高い成長率で成長する金融プラットフォーム分野
図13 2028年まで戦略部門が最も高い成長率を示す
図14 市場:地域別スナップショット
4 プレミアム・インサイト (ページ – 46)
4.1 ゲーム市場におけるメタバース企業の魅力的な機会
図 15 若者のVR、MRライブストリーミング、双方向ゲームへの関心の高さが市場を牽引する
4.2 2023年対2028年 コンポーネント別市場
図 16 予測期間中、ソフトウェア分野が最大の市場シェアを占める
4.3 ハードウェア別市場(2023年対2028年
図 17 AR機器分野が予測期間中最大の市場シェアを占める
4.4 ソフトウェア別市場(2023年対2028年
図 18 拡張現実ソフトウェア部門が予測期間中に最大シェアを占める
4.5 ゲームジャンル別市場(2023年対2028年
図 19 予測期間中、アドベンチャー分野が最大の市場シェアを占める
4.6 市場:地域シナリオ(2023-2028年
図20 今後5年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる
図 21 韓国におけるゲームのメタバース市場は予測期間中に最も高い成長率を示す
5 市場概要と業界動向 (ページ – 50)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 22 ゲームにおけるメタバース市場の促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 エンターテインメントとゲーム業界における需要の増加
5.2.1.2 より没入的、インタラクティブ、リアルになるVRゲーム
5.2.1.3 隣接市場からの新たなビジネスチャンス
表6 隣接市場の市場規模と成長率
5.2.1.4 ゲーミフィケーションや仮想世界シミュレーターを活用したブランド・プロモーション
5.2.1.5 手頃な価格のハードウェアの入手可能性
5.2.2 拘束
5.2.2.1 ゲームコンポーネントにおけるハイエンドメタバースの高い導入コストとメンテナンスコスト
5.2.2.2 過度の使用による健康・精神的問題
5.2.2.3 サイバーセキュリティ、プライバシー、利用基準に関するゲームにおけるメタバースの規制
5.2.3 機会
5.2.3.1 イベントの開催が容易になり、エンゲージメントが向上する
5.2.3.2 経済減速の可能性にもかかわらず大きな成長機会
5.2.4 課題
5.2.4.1 地域政府の規制と環境への影響
5.3 ケーススタディ分析
5.3.1 ケーススタディ1:unityエンジンを活用したマルチプラットフォーム・ゲーム・サービスの立ち上げ
5.3.2 ケーススタディ2:テンセント・クラウドがマイルドムのライブストリーミング・ユーザー体験を増幅させた
5.4 エコシステム
図 23 ゲーム市場におけるメタバース:エコシステム
表7 ゲーム市場におけるメタバース:エコシステムにおける企業とその役割
5.5 バリューチェーン分析
図 24 バリューチェーン分析:ゲームにおけるメタバース市場
5.5.1 サプライヤー
5.5.2 ハードウェア・メーカー
5.5.3 ソフトウェア・ベンダー
5.5.4 エンドユーザー
5.6 エンドユーザーの嗜好と傾向分析(年齢層別
5.6.1 11歳から19歳
5.6.2 20~35歳
5.6.3 36歳以上
5.7 技術分析
5.7.1 テクノロジー・スタック
図25 ゲームにおけるメタバース市場:テクノロジー
5.7.2 インフラレベル
5.7.2.1 5Gネットワーク
5.7.2.2 モノのインターネット
5.7.2.3 クラウドコンピューティングとエッジコンピューティング
5.7.3 設計・開発レベル
5.7.3.1 ブロックチェーン
5.7.3.2 3Dモデリングとリアルタイムレンダリング
5.7.3.3 人工知能、自然言語処理、コンピュータビジョン
5.7.4 人間の相互作用レベル
5.7.4.1 バーチャルリアリティ
5.7.4.2 拡張現実感
5.7.4.2.1 モバイルAR(拡張現実感
5.7.4.2.2 モニターベースのAR技術
5.7.4.2.3 近眼ベースのAR技術
5.7.4.2.4 ウェブAR
5.7.4.3 複合現実感
5.8 価格分析
5.8.1 平均販売価格の動向
5.9 特許分析
図26 特許公開件数、2012-2022年
図27 特許所有者トップ5(世界)
表8 特許所有者トップ10(米国)
表9 ゲームにおけるメタバース市場の主要特許
5.10 ポーターの5つの力モデル
図28 市場:ポーターの5つの力分析
表10 市場:ポーターの5つの力分析
5.10.1 競争相手の激しさ
5.10.2 サプライヤーの交渉力
5.10.3 買い手の交渉力
5.10.4 新規参入の脅威
5.10.5 代替品の脅威
5.11 主要ステークホルダーと購買基準
5.11.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図29 トップエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表11 トップエンドユーザーの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力(%)
5.11.2 購入基準
図30 トップ・エンドユーザーの主な購買基準
表12 トップエンドユーザーの主な購買基準
5.12 規制の状況
5.12.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表13 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表14 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表15 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表16 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.12.2 規制への影響と業界基準
5.13 2023-2024年の主な会議とイベント
表17 市場:会議・イベントの詳細リスト
5.14 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図31 市場:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
6 メタバース・イン・ゲーミング市場: コンポーネント別 (ページ – 82)
6.1 はじめに
6.1.1 コンポーネント:市場促進要因
図 32 予測期間中、ソフトウェア部門が最大のシェアを占める
表18 市場、コンポーネント別、2019-2022年(百万米ドル)
表 19: 2023-2028 コンポーネント別市場 (百万米ドル)
6.2 ハードウェア
6.2.1 若者の関心の高まりがゲーム用ハードウェア機器の需要を促進する
表 20:ハードウェア:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 21 ハードウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
6.3 ソフトウェア
6.3.1 ゲーマーの間でゲームエンジンとRT3Dソフトウェアへの要求が市場の成長を促進する
表22 ソフトウェア:市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 23:ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
6.4 サービス
6.4.1 オンラインゲーム、ソーシャルネットワーキング、AR、VR技術の統合が市場成長を押し上げる
表24 サービス:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 25 サービス:市場、地域別、2023-2028 年(百万米ドル)
7 メタバース・イン・ゲーミング市場:ハードウエア別 (ページ – 88)
7.1 はじめに
7.1.1 ハードウェア:市場促進要因
図 33:予測期間中、AR 機器部門が最大シェアを占める
表26 ハードウェア別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 27:ハードウェア別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.2 ARデバイス
7.2.1 ライブストリーミングゲームとエンターテイメントがarデバイスの生産と技術進歩の需要を促進する
表28 AR機器:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表29 AR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
7.3 VR機器
7.3.1 質量、コスト、体積、シンプルさ、光学性能の大幅な改善によりVRデバイスの普及が進む
表30 VRデバイス:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表31 VR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
7.4 MRデバイス
7.4.1 ゲームメタバースにおけるボディジェスチャーセンシングの増加がMRデバイスの採用拡大を支える
表32 MR装置:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表33 MR装置:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル)
7.5 ディスプレイ
7.5.1 画面の解像度の向上、リアルタイムの雰囲気体験、ビデオの高画質化により、ベンダーは最先端のディスプレイを製造するようになる。
表 34 ディスプレイ:市場、地域別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 35 ディスプレイ:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8 ソフトウェア別メタバース 市場 (ページ – 95)
8.1 導入
8.1.1 ソフトウェア:市場促進要因
図 34 拡張現実ソフトウェア分野が予測期間中に最大シェアを占める
表 36 ソフトウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 37:ソフトウェア別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8.1.2 拡張現実ソフトウェア
8.1.2.1 SDK開発は時代のニーズとなる
表 38 拡張現実ソフトウェア:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 39 拡張現実ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8.1.3 ゲームエンジン
8.1.3.1 ゲーマーのエコシステムの変革がゲームエンジンベンダーの技術革新と研究開発需要を促進する
表40 ゲームエンジン:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 41 ゲームエンジン:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8.1.4 3Dマッピング、モデリング、再構築
8.1.4.1 表現力豊かなアバター作成と3D世界デザインのための3Dソフトウェアの利用が市場を牽引する
表42 3Dマッピング、モデリング、再構成:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表43 3Dマッピング、モデリング、再構成:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.1.5 金融プラットフォーム
8.1.5.1 トークン化モデルとともにNFTと暗号通貨の報酬がメタバースでゲーマーを惹きつける
表44 金融プラットフォーム:市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 45 金融プラットフォーム:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8.1.6 メタバース・プラットフォーム
8.1.6.1 ゲーマーがRT3Dエコシステムに興味を持つよう、効果的で望ましいアバターを作る
表 46 メタバース・プラットフォーム:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 47 メタバース・プラットフォーム:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
9 ゲーム ジャンル別メタバース 市場 (ページ – 104)
9.1 はじめに
9.1.1 ゲームジャンル:市場促進要因
図 35 戦略部門は予測期間中に最も高い成長率を示す
表 48:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 49:ゲームジャンル別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.2 アクション
9.2.1 ライブストリーミングとesportsゲーム大会の人気がこのジャンルの需要を促進する
表50 アクション:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表51 アクション:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
9.3 アドベンチャー
9.3.1 戦闘、探検、サバイバルゲームの強化を提供するメタバース
表52 アドベンチャー:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表 53 アドベンチャー:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.4 カジュアル
9.4.1 家族と子供の共同ゲームにおけるVR利用の増加が市場を牽引する
表54 カジュアル:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表55 カジュアル:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
9.5 ロールプレイング
9.5.1 メタバースにより、ロールプレイングゲームで非常に詳細で視覚的に美しい体験を提供する
表56 ロールプレイング:ゲームにおけるメタバース市場、地域別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 57 ロールプレイング:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.6 シミュレーション
9.6.1 フライト・トラック・シミュレーション・ゲームにおける拡張現実感の利用が市場を牽引
表 58 シミュレーション:地域別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 59 シミュレーション:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
9.7 スポーツ&レース
9.7.1 多人数参加型スポーツ&レースゲームにおけるメタバース人気の高まりが市場を牽引する
表60 スポーツ&レース:地域別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表61 スポーツ&レース:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
9.8 戦略
9.8.1 多人数参加型戦略ゲームにおけるユーザー生成コンテンツの人気の高まりが市場を牽引する
表62 戦略:市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表63 ストラテジー:市場、地域別、2023-2028年(百万米ドル)
10 メタバース・ゲーミング 市場:地域別 (ページ – 114)
10.1 はじめに
図 36 アジア太平洋地域は予測期間中に最も高い成長率を示す
表64 市場、地域別、2019-2022年(百万米ドル)
表65:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
10.2 北米
10.2.1 北米:市場促進要因
10.2.2 北米:景気後退の影響
図 37 北米:ゲームにおけるメタバース市場のスナップショット
表 66 北米:国別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 67 北米:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 68 北米:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 69 北米:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 70 北米:ハードウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 71 北米:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 72 北米:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 73 北米:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 74 北米:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 75 北米:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.2.3 米国
表 76: 米国: コンポーネント別市場, 2019-2022 (百万米ドル)
表 77 米国:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.2.4 カナダ
表 78 カナダ:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 79 カナダ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 欧州:市場促進要因
10.3.2 欧州:景気後退の影響
表 80 欧州:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 81 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
表 82 欧州:部品別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 83 欧州:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 84 欧州:ハードウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 85 欧州:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 86 欧州:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 87 欧州:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 88 欧州:ゲームジャンル別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 89 欧州:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.3 英国
表 90 英国:ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019~2022 年(百万米ドル)
表 91 英国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.4 ドイツ
表 92 ドイツ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 93 ドイツ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.5 フランス
表 94 フランス:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 95 フランス:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.3.6 その他のヨーロッパ
表 96 その他の欧州:市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 97 その他のヨーロッパ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4 アジア太平洋
10.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因
10.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響
図38 アジア太平洋:地域別スナップショット
表 98 アジア太平洋地域:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 99 アジア太平洋地域:国別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表100 アジア太平洋地域:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 101 アジア太平洋地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表102 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表103 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 104 アジア太平洋地域:ソフトウェア別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 105 アジア太平洋地域:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表106 アジア太平洋地域:ゲームジャンル別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 107 アジア太平洋地域:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.3 中国
表 108 中国:ゲームにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 109 中国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.4 日本
表110 日本:コンポーネント別市場、2019-2022年(百万米ドル)
表111 日本:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.5 韓国
表112 韓国:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 113 韓国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.4.6 その他のアジア太平洋地域
表114 その他のアジア太平洋地域:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 115 その他のアジア太平洋地域:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因
10.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響
表 116 中東・アフリカ:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表 117 中東・アフリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 118 中東・アフリカ:コンポーネント別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 119 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 120 中東・アフリカ:ハードウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 121 中東・アフリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 122 中東・アフリカ:ソフトウェア別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 123 中東・アフリカ:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 124 中東・アフリカ:ゲームジャンル別市場、2019 年~2022 年(百万米ドル)
表 125 中東・アフリカ:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5.3 サウジアラビア王国
表 126 サウジアラビア王国:部品別市場、2019-2022 年(百万米ドル)
表 127 サウジアラビア王国:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.5.4 その他の中東・アフリカ地域
表 128 その他の中東・アフリカ:市場、コンポーネント別、2019-2022 年(百万米ドル)
表 129 その他の中東・アフリカ地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6 ラテンアメリカ
10.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
10.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響
表130 ラテンアメリカ:ゲームにおけるメタバース市場、国別、2019年~2022年(百万米ドル)
表131 ラテンアメリカ:市場:国別、2023年~2028年(百万米ドル)
表132 ラテンアメリカ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 133 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 134 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 135 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表136 ラテンアメリカ:ソフトウェア別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 137 ラテンアメリカ:ソフトウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 138 ラテンアメリカ:ゲームジャンル別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 139 ラテンアメリカ:ゲームジャンル別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6.3 ブラジル
表140 ブラジル:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表 141 ブラジル:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
10.6.4 その他のラテンアメリカ諸国
表142 その他のラテンアメリカ:部品別市場、2019年~2022年(百万米ドル)
表143 その他のラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
11 競争力のある景観 (ページ – 152)
11.1 イントロダクション
11.2 トップベンダーの市場シェア
表 144 競争相手の激しさ
図39 市場シェア分析、2022年
11.3 トップ5ベンダーの収益分析
図 40 上位 5 ベンダーの収益分析(2018 年~2022 年)(10 億米ドル
11.4 企業評価象限(2022年
11.4.1 定義と方法論
図 41 主要プレーヤーの評価象限:基準の重み付け
11.4.2 スターズ
11.4.3 新進リーダー
11.4.4 浸透型プレーヤー
11.4.5 参加者
図42 企業の評価象限(2022年
表 145 企業フットプリント(上位 10 社)
11.5 2022年、新興企業/MEの企業評価象限
11.5.1 定義と方法論
図43 新興企業/SMの企業評価象限:基準の重み付け
11.5.2 進歩的企業
11.5.3 対応する企業
11.5.4 ダイナミック・カンパニー
11.5.5 スターティングブロック
図44 2022年、新興企業/MEの企業評価象限
11.6 新興企業/MEのための競合ベンチマーキング
表 146 新興企業/中小企業の競争ベンチマーク
表147 主要新興企業の分析/MES
11.7 会社の財務指標
図45 企業の財務指標(2022年
11.8 主要市場参加者のグローバル・スナップショット
図 46 ゲームのメタバース:主要市場参加者の世界的スナップショット(2022 年
11.9 競争シナリオ
11.9.1 製品の発売と強化
表 148 市場:製品の発売と強化(2020 年 1 月~2023 年 4 月
11.9.2 ディールス
表149 ゲームにおけるメタバース市場:取引件数(2020年1月~2023年4月
12 企業プロフィール (ページ – 168)
12.1 イントロダクション
12.2 主要プレーヤー
(事業概要、提供する製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM View)*。
12.2.1 メタ(旧フェイスブック)
表 150 メタ:事業概要
図47 メタ:企業スナップショット
表 151 メタ:提供されるソリューション/サービス/プラットフォーム
表 152 メタ:製品の発売と機能強化
表 153 メタ:取引
12.2.2 アクティビジョン・ブリザード
表 154 アクティビジョン・ブリザード:事業概要
図 48 アクティビジョン・ブリザード:企業スナップショット
表 155 アクティビジョン・ブリザード:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 156 アクティビジョン・ブリザード:製品の発売と強化
表157 アクティビジョン・ブリザード:取引実績
12.2.3 NETEASE
表158 netease:事業概要
図 49 ネットリース:企業スナップショット
表 159 netease:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表160 netease:製品の発売と強化
表161 netease: 取引
表162 netease: その他
12.2.4 エレクトロニック・アーツ
表 163 エレクトロニック・アーツ:事業概要
図50 エレクトロニック・アーツ:企業スナップショット
表 164 エレクトロニック・アーツ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 165 エレクトロニック・アーツ:製品の発売と強化
表 166 エレクトロニック・アーツ:取引
12.2.5 テイクツー
表 167 テイクツー:事業概要
図 51 テイクツー:企業スナップショット
表 168 テイクツー:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 169 テイクツー:取引
12.2.6 テンセント
表170 テンセント:事業概要
図52 テンセント:企業スナップショット
表 171 テンセント:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表172 テンセント:取引
12.2.7 ネクソン
表 173 ネクソン:事業概要
図53 ネクソン:企業スナップショット
表 174 ネクソン:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 175 ネクソン:製品の発売と機能強化
表 176 ネクソン:取引
12.2.8 大作ゲーム
表 177 エピック・ゲームズ:事業概要
表 178 エピック・ゲームズ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 179 エピック・ゲームズ:製品の発売と強化
表180 エピック・ゲームズ:取引
12.2.9 ユニティ
表 181 ユニティ:事業概要
図 54 ユニティ:企業スナップショット
表 182 ユニティ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
表 183 ユニティ:製品の発売と強化
表 184 ユニティー:取引
12.2.10 バルブ
表 185 バルブ:事業概要
表 186 バルブ:提供するソリューション/サービス/プラットフォーム
*非上場企業の場合、事業概要、提供製品/ソリューション/サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない可能性がある。
12.3 その他の企業
12.3.1 アクセンチュア
12.3.2 ADOBE
12.3.3 HPE
12.3.4 デロイト
12.3.5 ANSYS
12.3.6 オートデスク株式会社
12.3.7 インテル
12.3.8 テック・マヒンドラ
12.3.9 bytedance
12.3.10 エヌビディア
12.3.11 マイクロソフト
12.3.12 サムスン
12.3.13 グーグル
12.3.14 ソニー
12.3.15 HTC
12.3.16 セイコーエプソン
12.3.17 アップル
12.3.18 クアルコム
12.3.19 パナソニック
12.3.20 イオン・リアリティ
12.3.21 ROBLOX
12.3.22 レノボ
12.3.23 RAZER
12.3.24 ネクステック・アー・ソリューションズ
12.3.25 ZQGAME
12.3.26 タレクラフト
12.3.27 vrチャット
12.3.28 ディセントラルランド
12.3.29 ソムニウム・スペース
12.3.30 サンドボックスVR
13 隣接・関連市場 (ページ – 230)
13.1 はじめに
13.1.1 関連市場
表187 関連市場
13.2 限界
13.3 メタバース市場
13.3.1 導入
13.3.2 メタバース市場、コンポーネント別
表 188 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル)
表189 メタバース市場、コンポーネント別、2022-2027年(10億米ドル)
13.3.3 メタバース市場(業種別
表 190 メタバース市場、垂直市場別、2018年~2021年(10億米ドル)
表 191 メタバース市場、垂直市場別、2022-2027年(10億米ドル)
13.3.4 メタバース市場、地域別
表 192 メタバース市場、地域別、2018年~2021年(10億米ドル)
表 193 メタバース市場、地域別、2022-2027年(10億米ドル)
13.4 拡張現実市場
13.4.1 導入
13.4.2 拡張現実市場、デバイスタイプ別
表 194 拡張現実感市場、デバイスタイプ別、2021-2026年(百万米ドル)
13.4.3 拡張現実(AR)市場、製品別
表195 拡張現実感市場、オファリング別、2021-2026年(百万米ドル)
13.4.4 拡張現実(AR)市場、地域別
表196 拡張現実感市場、地域別、2021-2026年(百万米ドル)
13.5 バーチャルリアリティ市場
13.5.1 導入
13.5.2 バーチャルリアリティ市場、製品別
表 197 vr 市場、オファリング別、2016-2019 年(百万米ドル)
表 198 VR市場、オファリング別、2020-2025年(百万米ドル)
13.5.3 バーチャルリアリティ市場、地域別
表 199 VR市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル)
表200 VR市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル)
14 付録(ページ番号 – 237)
14.1 ディスカッション・ガイド
14.2 Knowledgestore: マーケッツの購読ポータル
14.3 カスタマイズ・オプション
14.4 関連レポート
14.5 著者詳細