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ヘルスケアにおけるメタバースの世界市場規模は、2022年には75億米ドルと推定され、2032年には約983億4000万米ドルに達すると予想され、2023年から2032年までの年平均成長率(CAGR)は29.4%で成長する見通しである。
メタバースとは、現実世界と隣り合わせに存在する広大なデジタル宇宙である。メタバースは、人々が交流し、社交し、ゲームをし、買い物をすることができる仮想世界の集合体である。メタバース(VR)には、3つの重要な技術パターン・インテリジェンス(AI)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)が集結している。これらを組み合わせることで、患者を治療し、コストを下げ、患者の転帰を大幅に向上させるための、まったく新しい手段を生み出すことができる。主要なソーシャル・プレイヤーがバーチャル・リアリティと没入型体験の様々な側面を統合するにつれて、この発展途上の概念は多くの新しい次元を加えるだろう。それは、医療業界において、患者や医療提供者に教え、力を与え、楽しい経験をさせるための素晴らしいツールとなるだろう。
拡張現実の領域は、そのおかしなヘッドギアやSF的な脱線とともに、患者の治療体験に革命を起こす用意がある。複雑な手術は、外科手術がすでにロボット工学によって行われているように、拡張現実を取り入れることが期待されている。仮想現実は、医師や専門家が他の医療専門家を指導するために使用される。
成長因子
人工知能、拡張現実(AR)、ロボットは、患者の転帰を向上させ、医療機器の効率を高め、患者と医療者のコミュニケーションの改善を促進するため、医療分野で頻繁に使用されるようになっている。市場の成長は、ほとんどがこれによってもたらされている。医療業界では、患者を教え、力を与え、患者と医療提供者に幸せな体験を与えるための優れたツールとなっている。PTSD、幻覚、恐怖症、不安障害、妄想など、さまざまなメンタルヘルス疾患は、メタバースを使って治療することができる。精神的に参っているとき、テクノロジーのおかげで同僚や友人、家族、医療関係者に助けを求めることができるようになった。バーチャルリアリティ技術には人間の福祉を向上させる可能性があるため、この分野の企業はメタバース向けのメンタルヘルス・アプリを開発している。
COVID-19の大流行により、世界的に社会的・ビジネス的交流が減少したため、オンライン・ヘルスケア・デリバリーに対する人々の関心が高まっている。その結果、大手企業や医療業界では、最先端技術の導入が進んでいる。
COVID-19の大流行以前は、患者に遠隔治療を提供できる医療施設は43%にすぎなかった。遠隔医療が本格的に普及したのはこの時です。この割合は現在では95%に増加している。メタバースの助けを借りて、遠隔医療セッションは、患者と医師が3Dクリニックやその他の環境で相談できるバーチャルオフィスによって補完される。
ヘルスケア分野で使用されるメタバース・テクノロジーは、その遠隔地での実現可能性と効率的な出力により成長してきた。
主な市場動向
人工知能:電話応対からカルテの確認、集団健康の追跡と分析、治療薬や機器の設計、放射線写真の分析、臨床診断と治療計画の確立など、未来の医療ではあらゆることがAIによって行われる可能性がある。
拡張現実:デジタルデータをユーザーの環境に組み込む技術である。治療や指導のための新しい方法を提示する。
バーチャルリアリティ:バーチャル・リアリティーは、学生が人体の中に入り込み、患者の病気について3600のイメージを提供したり、現実の世界で行われている手術を模倣したりするために使用することができる。医師や専門医は、他の医師や医療スタッフのトレーニングに活用している。
ヘルスケアのメタバース市場における推進要因は何か?
遠隔医療: 遠隔医療の利用は大幅に拡大した。メタバースの助けを借りて、遠隔医療セッションは、患者と医師が3Dクリニックやその他の環境で相談できるバーチャルオフィスによって補完される。その結果、遠隔診察サービスのユーザー・エクスペリエンスは大幅に向上すると予想される。患者は、このような相談を通じて、地理的な場所に応じて特定の医師から治療を受けるという制約を受けなくなる。遠隔地でなければかなりの距離を移動しなければならない患者や、医療従事者が不足している中国のような国では、特に有用である。メタバースが有用な医療のもう一つの分野は治療である。接触のあらゆる側面を注意深く見守り、管理することができる安全な環境では、患者は不安になるような状況と対話することができる。
デジタルツインズ予測期間中、医療におけるデジタルツインの利用拡大が市場拡大を後押しする。医療専門家はデジタル・ツインを利用して、CT、MRI、超音波スキャンなどの大量の患者スキャン・データを長期にわたって収集し、それを単一の視点に統合することで、治療計画を立てたり、病気の発症や治療法を追跡したりすることができる。すでに多くの人体プロトタイプ、医療システム、あるいは病院全体が実用化されている。例えば、EMPAの研究者たちは、実際の慢性疼痛患者のアバターを何百体も使って、薬の効果を予測し、その効果を高めている。デジタル・トラッキングや人体モデリングを通じてデジタル・ツインを医療に活用することで、臨床業務や病院経営に革命が起こりつつある。
ブロックチェーン: ブロックチェーンは、スマートコントラクトを通じて民主的に制御された分散型コミュニティを実現し、仮想世界における環境、あるいは物理的なオブジェクトのデジタル「所有権」の記録を可能にするため、ヘルスケアのメタバースにとって不可欠な要素である。ヘルスケア業界におけるブロックチェーンの最も有名なアプリケーションは、非常に貴重な健康データの管理とセキュリティである。データ所有者は現在、多数の企業間での頻繁なデータ転送は不透明で非効率的であると認識している。医療記録を管理するために中央集権的なコンピューターが頻繁に使用されていることを考えると、ブロックチェーンは、医療データの管理とセキュリティに最も適している。
ヘルスケアのメタバース市場における課題とは?
データの安全性-コネクテッド・デバイスとそれに付随する相互依存システムは、存亡の危機に瀕している。同様に、医療技術も同様である。医療業界がサイバー犯罪者の標的となっているのは、医療機関が保有する膨大なデータセットに機密性の高い財務情報や医療情報が含まれているためである。
ハードウェアのコスト上昇-電子部品の不足とインフレの上昇により、ハードウェア・デバイスのコストが上昇しており、これが市場の拡大を抑制する可能性がある。
セグメント別インサイト
コンポーネント・インサイト
コンポーネントの種類別では、ハードウェア市場が現在リードしており、ヘルスケア分野のメタバースに最も貢献すると予想されている。拡張現実や仮想現実のヘッドセットがより良い結果と容易さのために開発されるにつれて、ハードウェアが市場を支配すると予想される。最先端の触覚メタバース・ガジェットを開発する事業の取り組みも、このセグメントの拡大を後押ししている。チップは、メタバースの創造に必要な巨大なコンピューターパワーを支えることができる。最も必要不可欠な要素であるチップの開発は、VR/ARグッズの台頭によって促進されるだろう。
メタバース健康アプリケーションは、より良い利用、ストレージ、患者のセキュリティのためにアップグレードされており、ソフトウェアセグメントが急速に拡大する原因となっている。医療業界においてメタバースが提供する利点と信頼性はメタバース市場を活気づけており、それゆえソフトウェアセグメントは将来的に大きく成長するだろう。
デバイス・インサイト
予測期間中、拡張現実デバイスのカテゴリは最も高いCAGRで成長すると予測されている。この市場セグメントは、拡張現実デバイスが医療分野で広く採用され、患者が継続的な監視を必要とするため、支配的であると予測される。これらのデバイスは、ヘルスケアや医療サービスの質を向上させる革新的な方法を提供するインタラクティブな仮想ユーザーインターフェースを提供します。
バーチャル・リアリティは、実際の医療処置をシミュレートしたり、学生を患者の体内に入れ、3600の視野から患者の病気を見たりするために使用することができる。これは、医師や専門家が他の医師や医療チームのメンバーを訓練するために使用されている。
エンドユーザーの 洞察
ヘルスケアにおけるメタバース市場では、医療トレーニングおよび教育モジュールセグメントが最も高い成長率を示すと予想されている。医療トレーニングおよび教育モジュールセグメントが市場を支配しているのは、立体的な学習体験のために医療および外科トレーニングでメタバース拡張機能が広く使用されている結果である。これらの機器は、外科的処置に関する患者の理解を向上させ、医療治療を強化するのに役立っている。
地理 インサイト
北米は、医療インフラの急速な拡大とデジタル技術の利用により、首位の座を維持しており、予測期間中もそうなると予想される。この地域にはメタバースに特化したビジネスモデルを持つ企業が密集していること、ヘルスケア分野のインフラ整備が急速に進んでいること、ARとVRのプラットフォームが統合されていること、ARグッズやサービスへの投資が伸びていること、ハードウェアとソフトウェアの進歩が進んでいることなどがその理由である。メタバースは、恐怖症、不安障害、幻覚、妄想など、さまざまなメンタルヘルス疾患の治療に利用できる。テクノロジーのおかげで、私たちは精神的に参っているときに同僚や友人、家族、医療関係者に助けを求めることができるようになった。その結果、この分野は今後も成長すると予想される。
アジア太平洋地域は、予測期間中にヘルスケアにおけるメタバース市場で最も急速に成長すると考えられている。この地域には、中国、日本、インドなどが含まれる。この地域は、ヘルスケア産業における国の技術的ブレークスルーの結果として拡大している。この技術を医療機器に統合するための多額の投資に加え、メタバース技術ビジネスと医療業界とのコラボレーションが成長を促進している。
主な市場動向
ケアコーディネーションの革新のための8chili HintVRバーチャルリアリティプラットフォームで、ventynは健康メタバースに参入する。マシン・インテリジェンス バーチャル・トレーニング、患者エンゲージメント、教育、ヘルス・コーチングは、2022年3月に3Dコンテンツやデジタル・ヘルス・アプリの強みと組み合わされることで、バーチャル・リアリティ・プラットフォームによって可能になる。
主要市場プレイヤー
ブレインラボAG(ドイツ)
プラッシュケア
インテュイティブ・サージカル社(米国)
バイオフライトVR
シーメンス・ヘルティニアーズ(ドイツ)
メタ・プラットフォームズ社(米国)
ノバラッドコーポレーション(米国)
エヌビディア・コーポレーション(米国)
マイクロソフト・コーポレーション(米国)
ロブロックス・コーポレーション
GEヘルスケア(米国)
ヴィヨンド・メタバース
ゲームチェンジVR(英国)
セサミ・ケア(米国)
Aimedis B.V.(ベルギー)
ARBREA LABS(スイス)
メドトロニック社(アイルランド)
メディカル・リアリティーズ社英国
オーグメディックス
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
コンポーネント別
ソフトウェア
ハードウェア
テクノロジー別
AR
VR
AI
MR
デバイス別
VRヘッドセット
ARデバイス
複合現実プラットフォーム
エンドユーザー別
医療トレーニング&教育モジュール
診断
治療
その他
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.COVID 19 ヘルスケア市場におけるメタバースへの影響
5.1.COVID-19の展望:ヘルスケア産業におけるメタバース
5.2.COVID 19 – 業界への影響評価
5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策
5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会
第6章.市場ダイナミクスの分析と動向
6.1.市場ダイナミクス
6.1.1.市場ドライバー
6.1.2.市場の阻害要因
6.1.3.市場機会
6.2.ポーターのファイブフォース分析
6.2.1.サプライヤーの交渉力
6.2.2.買い手の交渉力
6.2.3.代替品の脅威
6.2.4.新規参入の脅威
6.2.5.競争の度合い
第7章 競争環境競争環境
7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
7.1.3.ベンダーランドスケープ
7.1.3.1.サプライヤーリスト
7.1.3.2.バイヤーリスト
第8章.ヘルスケアにおけるメタバースの世界市場、コンポーネント別
8.1.ヘルスケアにおけるメタバース市場、コンポーネント別、2023~2032年
8.1.1.ソフトウェア
8.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
8.1.2.ハードウェア
8.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第9章.ヘルスケアにおけるメタバースの世界市場、テクノロジー別
9.1.ヘルスケアにおけるメタバース市場、テクノロジーe別、2023~2032年
9.1.1.AR
9.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.2.VR
9.1.2.1.市場収益と予測(2021-2032年)
9.1.3.AI
9.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
9.1.4.MR
9.1.4.1.市場収益と予測(2021-2032年)
第10章.ヘルスケアにおけるメタバースの世界市場、デバイス別
10.1.ヘルスケアにおけるメタバース市場、デバイス別、2023~2032年
10.1.1.VRヘッドセット
10.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.2.ARデバイス
10.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
10.1.3.複合現実プラットフォーム
10.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第11章.ヘルスケアにおけるメタバースの世界市場、エンドユーザー別
11.1.ヘルスケアにおけるメタバース市場、エンドユーザー別、2023-2032年
11.1.1.医療研修・教育モジュール
11.1.1.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.2.診断
11.1.2.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.3.処置
11.1.3.1.市場収入と予測(2021-2032年)
11.1.4.その他
11.1.4.1.市場収入と予測(2021-2032年)
第12章.医療におけるメタバースの世界市場、地域別推計と動向予測
12.1.北米
12.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.1.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.1.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.1.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.1.5.米国
12.1.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.1.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.1.6.その他の北米地域
12.1.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.1.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.1.6.3.市場収入と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.1.6.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.ヨーロッパ
12.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.2.2.市場収益と予測、技術別(2021-2032年)
12.2.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.2.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.5.英国
12.2.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.2.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.6.ドイツ
12.2.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.6.3.市場収入と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.2.6.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.7.フランス
12.2.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.2.7.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.2.8.その他のヨーロッパ
12.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.2.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.2.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.2.8.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.APAC
12.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.3.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.3.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.3.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.5.インド
12.3.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.3.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.6.中国
12.3.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.3.6.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.7.日本
12.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.3.7.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.3.8.その他のAPAC地域
12.3.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.3.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.3.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.3.8.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.MEA
12.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.4.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.4.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.4.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.5.GCC
12.4.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.4.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.6.北アフリカ
12.4.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.4.6.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.7.南アフリカ
12.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.7.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.7.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.4.7.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.4.8.その他のMEA諸国
12.4.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.4.8.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.4.8.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.4.8.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.ラテンアメリカ
12.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021-2032年)
12.5.2.市場収入と予測、技術別(2021-2032年)
12.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.5.ブラジル
12.5.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.5.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.5.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.5.5.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
12.5.6.その他のラタム諸国
12.5.6.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2021~2032年)
12.5.6.2.市場収入と予測、技術別(2021~2032年)
12.5.6.3.市場収益と予測、デバイス別(2021~2032年)
12.5.6.4.市場収益と予測、エンドユーザー別(2021~2032年)
第13章.企業プロフィール
13.1. ブレインラボAG(ドイツ)
13.1.1.会社概要
13.1.2.提供商品
13.1.3.財務パフォーマンス
13.1.4.最近の取り組み
13.2. プラッシュケア(米国)
13.2.1.会社概要
13.2.2.提供商品
13.2.3.財務パフォーマンス
13.2.4.最近の取り組み
13.3. インテュイティブ・サージカル社(米国)
13.3.1.会社概要
13.3.2.提供商品
13.3.3.財務パフォーマンス
13.3.4.最近の取り組み
13.4.バイオフライトVR(米国)
13.4.1.会社概要
13.4.2.提供商品
13.4.3.財務パフォーマンス
13.4.4.最近の取り組み
13.5. シーメンス・ヘルティニアーズ(ドイツ)
13.5.1.会社概要
13.5.2.提供商品
13.5.3.財務パフォーマンス
13.5.4.最近の取り組み
13.6. メタ・プラットフォームズ社(米国)
13.6.1.会社概要
13.6.2.提供商品
13.6.3.財務パフォーマンス
13.6.4.最近の取り組み
13.7. ノバラッド・コーポレーション(米国)
13.7.1.会社概要
13.7.2.提供商品
13.7.3.財務パフォーマンス
13.7.4.最近の取り組み
13.8. エヌビディア・コーポレーション(米国)
13.8.1.会社概要
13.8.2.提供商品
13.8.3.財務パフォーマンス
13.8.4.最近の取り組み
13.9. マイクロソフト・コーポレーション(米国)
13.9.1.会社概要
13.9.2.提供商品
13.9.3.財務パフォーマンス
13.9.4.最近の取り組み
13.10. ロブロックス・コーポレーション(米国)
13.10.1.会社概要
13.10.2.提供商品
13.10.3.財務パフォーマンス
13.10.4.最近の取り組み
第14章 調査方法研究方法論
14.1.一次調査
14.2.二次調査
14.3.前提条件
第15章.付録
15.1.私たちについて
15.2.用語集
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