メタバース市場規模・シェア・動向分析レポート:製品別、プラットフォーム別、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)・拡張現実(AR)、複合現実(MR))、用途別、最終用途別、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年

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レポート概要
世界のメタバース市場規模は、2022年に655億米ドルと推定された。2023年から2030年にかけて、年平均成長率(CAGR)41.6%で成長すると予想されている。収益拡大の主な要因としては、インターネットを利用したデジタル世界と物理世界の統合への注目の高まり、複合現実(MR)、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)の機運と人気の高まり、COVID-19の発生とその後の情勢の進展と結果などが予想される。

メタバースとは、AR、VR、MRなどの技術をミックスして得られる没入感の高い3D仮想世界体験を表す用語である。メタバース・プラットフォームは、ユーザーが没入型ゲーム、ビジネス、社交、仮想不動産の売買、没入型エンターテインメントなどを楽しめる仮想世界を確立することで、インターネット体験を向上させる。

暗号通貨とNFT(Non-Fungible Token)は市場に変革的な影響力を行使している。暗号通貨は取引を再定義し、仮想領域内に非中央集権的でボーダレスなデジタル経済を創出する。暗号通貨はユーザーにシームレスな商取引を可能にし、従来の決済システムを凌駕し、メタバース全体における効率的な取引を促進します。一方、NFTは美術品から仮想不動産に至るまで、デジタル資産の一意性と出所を証明することで所有権に革命をもたらします。これにより、価値と希少性の新たな次元がもたらされ、多様なデジタル創作物や収集品の創造が促進される。このようなトレンドは、所有、商業、創造性が斬新でやりがいのある方法で融合するメタバースで結実し、ダイナミックなデジタル・エコシステムの基礎を築く。

メタバース・コンティニュアムのビルディング・ブロック
メタバースという概念やアイデアは、フェイスブック社が社名をメタ・プラットフォームズ社(Meta Platforms Inc.同社は、没入型のデジタル環境であるメタバースの創造に専念する。メタバースは、リアルタイムの仮想世界として、ブランド・インタラクションの巨大な可能性を開発し、活用するために広く利用されている。また、近年は新世代のテクノロジー・リーダーも生まれている。企業はすでに未来志向の考え方を採用し始めており、その過程でメタバース連続体となるビルディングブロックを作り上げた。さらに、市場の成長は、メタバース領域の進化を共に考案し強化する、これらの変革的トレンドの収束によって加速している。体験の再構築、プログラマブルな世界、AIが生成する合成データ、次世代コンピューティングという4つの構成要素は、メタバースの充実と拡大を推進する上で重要な役割を果たしている。

これらのトレンドが調和することで、メタバースの成長が加速し、コミュニケーション、商取引、創造性、探索の可能性が広がる。体験の再構築がデジタル世界での新たなつながり方を育み、プログラマブルな世界がダイナミックな環境を促進し、AIが生成する合成データがコンテンツの多様性を高め、次世代コンピューティングが卓越した技術力を支える中、メタバースはダイナミックで相互接続されたデジタル・エコシステムへと変貌し、人間の体験と相互作用の未来を形作る。

さらに、暗号通貨とNFTはメタバースの相互接続性とユーザー体験を向上させる。暗号通貨やNFTはプラットフォームを超えた交流や資産移転を促進し、ユーザーが多様な仮想世界をシームレスに行き来できるようにします。仮想不動産は、暗号通貨やNFTを燃料とするダイナミックな市場となり、ユーザーはデジタルの土地を売買、開発し、独自の経済を形成する。これらのテクノロジーは、ゲーム化されたインセンティブ構造やトークンベースの報酬を通じてエンゲージメントを増幅し、ユーザーの関与を高め、メタバースの活性化に貢献する。暗号通貨とNFTは総体として、メタバースに分散型経済、デジタル資産の真の所有権、創造性と商取引の革新的な枠組みを吹き込み、没入的で相互接続されたデジタル体験の新時代を到来させる。

メタバース市場のダイナミクス:
ドライバーとチャンス
暗号通貨を使ってデジタル資産を購入するメタバースへの需要の高まり
メタバースの通貨は暗号通貨で、どのメタバースにもコインのコレクションがある。NFTから仮想不動産、アバターの靴まで、あらゆるものの支払いに使われている。暗号通貨は物理世界と仮想世界をつなぐために使われる。これにより、政府発行の通貨でデジタル資産の価値を計算したり、長期的なリターンを計算したりすることができる。暗号通貨を使ってデジタル資産を購入するメタバースの利用は、世界中で人気を集めている。現在、個人はウェブサイトやメッセージングアプリ、フェイスブックなどのソーシャルメディアプラットフォームを通じて、互いにデジタルコミュニケーションをとっている。メタバースとは、人々の相互作用が非常に多次元的で、単に情報を読むだけでなく、デジタルコンテンツにより有意義に参加できる新鮮なオンライン環境の出現である。世界中の取引所で暗号にアクセスできるため、投資家はメタバースコインやNFTを購入者に直接販売して収益を上げることができます。

企業対消費者(B2C)および企業対企業(B2B)企業のビジネスチャンスの拡大
メタバースの有望な展望のひとつは、新興国やフロンティア経済圏の消費者の市場へのアクセスを大幅に拡大することだ。インターネットはすでに、これまで入手できなかった商品やサービスへのアクセスを可能にしている。例えば、低所得国の労働者は、移住することなく欧米企業で仕事を見つけることができるようになるかもしれない。バーチャルリアリティ環境は、低コストで効果的な学習方法であるため、教育の選択肢を増やすのに役立つだろう。こうした発展の結果、明確なガバナンスが必要になるだろう。企業間(B2B)マーケティングには、展示会、製品デモ、顧客会議、顧客サービス、コマーシャルなどが含まれる。メタバースは今、これら一つひとつを劇的に変化させる力を持っている。B2B製品の多くは日用品であるため、優れたカスタマーサービスがすべてを左右する。メタバースには、B2BとB2Cの区別を曖昧にするという興味深い副次的効果もある。企業はこれを利用して、企業の伝統を避けながら、従来の消費者基盤を拡大することができる。

チャレンジだ:
メタバースを標的としたサイバー攻撃の脅威は、主要な懸念事項である。
メタバースの最終的な実装が今日のビジョンと異なるとしても、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、モノのインターネット(IoT)、暗号通貨といったテクノロジーは確実に利用されるだろう。これらのテクノロジーは、物理的な世界とデジタルの世界を融合させ、同期させる可能性を秘めている。しかし、サイバー犯罪者にとっては、企業や個人を攻撃する新たな機会を提供することになる。メタバース環境におけるデータ・セキュリティとプライバシーに関する懸念、ユーザー・アイデンティティの問題、こうした環境で決済サービスを利用するようユーザーを説得することの難しさなどは、予測期間中に世界市場の収益成長をある程度抑制すると予想される主な要因である。

官公庁におけるメタバース
市場は、メタバースの潜在力を活用して公共サービスの有効性と水準を向上させ、市場プレイヤーと連邦政府機関との協力を強化しようとする政府の支援と野心によって牽引されている。世界中の企業や政府が、ジョブフェアからトレーニングアカデミーへの政府投資によって、発展途上のメタバース産業に参入している。既存の技術大手、コンサルタント会社、起業家、投資家、さらには大学や政府など、さまざまな利害関係者がメタバースにクレームをつけ始めている。メタバースの発展が、これまで見られなかった「新しさ」への需要を業界全体で的確に満たし、企業の成長と消費者の利用により多くの可能性を生み出しているからだ。

各国の政府は、さまざまなメタバース・プラットフォームと協力し、メタバースに投資している。さらに、デジタル世界において不動産を自国の独立した土地として法的に宣言する準備も整っている。例えば、2021年11月、カリブ海諸国のバルバドスは、メタバースに大使館を置く最初の国となった。同国は、メタバースに大使館を設置し、仮想財産を主権領土として正式に宣言する準備を進めている。バルバドスの外務・対外貿易省とメタバース・プラットフォームのDecentraland社は、バーチャル大使館を設立する契約を結んだ。さらに、バルバドス政府は、SuperWorld、Somnium Spaceなど、他のメタバース・プラットフォームとの提携の最終調整にも取り組んでいる。

COVID-19 メタバース市場への影響
COVID-19のパンデミックは、メタバース概念への関心を喚起するのに大きな役割を果たした。人々は在宅勤務を始め、学生はオンラインで授業を受け始め、オンライン・コンタクトをより現実的なものにするための実用的なテクニックやチャンネルの必要性が生まれた。パンデミックは、消費者にも企業にもその重要性を高めた。2020年、ハイテク企業はこの技術の開発に着手し、投資を発表した。メタバースが10億ドルを費やしたため、2021年はメタバース技術への投資にとって良い年となった(フェイスブック)。

業界の専門家によると、COVID-19のパンデミックはメタバース技術の起爆剤となり、パンデミック後の環境は顧客の関心を高めると予測されている。パンデミックは、インタラクティブなゲーム風景や複合現実の利用拡大など、封鎖や閉鎖によって閉じこもったユーザーのための重要なライフスタイルエリアとして、バーチャルオンラインコミュニティの創造を加速させた。COVID-19のパンデミックは、多くの産業を改善する可能性を秘めた市場にプラスの影響を与えた。デジタルアセット、ブロックチェーン、NFT(Nonfungible Token)の台頭がメタバース人気に拍車をかけている。

自動車産業と製造業は、次元を超え、VR、AR、MRが混在する共有オンライン領域によって、メタバースにしっかりと組み込まれるだろう。キャンパスのデジタル・ツインは遠隔教育体験を大幅に改善したが、メタバースは今後、教育ビジネス全体の空間パターンを有機的に促進すると予測される。知識の追求は、オンデマンドで利用可能な言葉や画像、講義だけでなく、メタバース内のデジタル記録によって補完されるインタラクティブな体験を含むように再設計されるだろう。

それはまた、ポストCOVIDのデジタル活動の次の章である、デジタル・ソーシャル・エクスペリエンスの出現のための枠組みを提供するだろう。ある種のユーザーは、メタバースを、他のプレーヤーと交流しながら移動できるアバターを作成・操作できる仮想世界としてしか見ていない。ユーザーは、ブロックチェーンエンドユースがサポートするメタバースプラットフォーム上で、ビットコイン・イーサリアムなどの暗号通貨やNFTを使用して、独立したデジタル資産や仮想領域を構築、所有、交換することができます。デジタル取引資産向けのブロックチェーンベースのメタバース・プラットフォームの展開に対する需要の増加は、今後数年間における市場の大幅な収益成長を促進すると予想される。

製品インサイト
ハードウェアセグメントは2022年に149億2000万米ドルを占め、CAGR 39.9%以上で拡大すると予想されている。より良いユーザー体験を提供し、より長時間のユーザー没入を可能にする製品の製造に企業の注目が集まっているため、ハードウェア分野は予測期間中に最大の収益シェアを占めると予想される。仮想世界のリアリズムを向上させるため、企業はVR/ARヘッドセット、触覚デバイス、センサーなど、より高度なハードウェアの開発にも取り組んでいる。次世代テレビ、スマートフォン、HoloLensと呼ばれる複合現実感スマートグラスなど、さまざまなデバイスで3Dコンテンツにアクセスできるインターフェースの設計も、このセグメントの収益成長を促進すると予測されている。

例えば、Facebook Reality Labs社は、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)ハードウェアの開発に少なくとも100億米ドルを費やすと推定されている。世界市場は、製品によってハードウェア、ソフトウェア、サービスの各セグメントに分けられる。ハードウェアセグメントは、ディスプレイ、拡張現実(XR)コンポーネント、AR/VRヘッドセットに細分化される。拡張現実(XR)コンポーネントのサブセグメントはさらに、触覚センサー&デバイス、スマートグラス、オムニ・トレッドミルに分けられる。ソフトウェアセグメントは、アセット作成ツールとプログラミングエンジンに細分化される。

ソフトウェア分野も予測期間中に顕著な成長を遂げるだろう。統合された仮想的で典型的な3次元のシミュレーション、設定、環境の設計と管理は、人々や企業が発見し、創造し、交流し、ビジネスを実行しながら様々な活動に従事することができ、仮想プラットフォームと呼ばれています。Minecraft、Roblox、Sandbox、HyperVerse、Fortnite Creative Modeなどの仮想プラットフォームが現在人気を博している。さらに、スマートフォンの普及率の上昇とアプリ開発者の割合の増加が、将来的にこのセグメントの収益成長を押し上げる可能性が高い。

プラットフォーム・インサイト
プラットフォーム別では、デスクトップ・セグメントが2022年に42.14%と最大の売上シェアを占めた。かつてはコンピュータがメタバースへの主要な入り口であったが、スマートフォンとワイヤレスネットワークの導入により、その状況は変化した。仮想デスクトップは、HTC Vive、Oculus Rift / Rift S、WMRヘッドセット、Valve Indexを使用して、ユーザーが仮想現実でコンピューターを利用できるようにするプログラムである。巨大な仮想スクリーン上で、ユーザーはネットサーフィンをしたり、Netflixで映画を見たり、ゲームをしたりすることもできる。

バーチャル・デスクトップは、VRデバイスの利用で人気を集めている。スマートフォンとモバイルネットワークによって、メタバースへのアクセスは他の追随を許さず、ほぼ常時可能になった。ネットワーク化されたサイバースペースで大量のデータをダウンロード、アップロード、共有することがますます一般的になっている。携帯電話のユーザーは、写真やムービーをメタバースに公開し、ビデオ会議やメッセージングアプリを使って他者とコミュニケーションすることができる。オンラインマルチプレイヤーゲームをプレイしながら、ユーザー同士で会話することもできる。スマートフォンの人気はますます高まっており、メタバースに接続する最も有力な手段となりつつある。

テクノロジー・インサイト
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術は、2022年に35.2%の最大の収益シェアに貢献した。メタバースにより深く関与するためにMRの利用が増加しているため、複合現実(MR)セグメントは予測期間中、世界市場の技術セグメントで最も高いCAGR 42.6%に寄与すると予測される。世界市場は技術に基づいて、ブロックチェーン、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類される。その他のセグメントには、人工知能(AI)、IoT、3D再構成、ブレイン・コンピュータ・インターフェイス、機械学習、5Gなどが含まれる。

複合現実感とは、人々が物理的な領域でメタバース環境と直接対話できることである。ユーザーはメタバースと対話するためにバーチャルリアリティヘッドセットを必要としない。没入感のレベルに関係なく、ユーザーはキーボードを使ってメタバースと対話することができる。ARやVR技術は、ゲームをよりリアルにし、より良いゲーム体験を提供するためにゲーム業界で活用されている。しかし、VRおよびARデバイスの需要は、今後数年間で大幅な伸びを示すと予想されている。したがって、このセグメントはメタバース産業全体に大きく貢献すると予測される。VRおよびARデバイスの需要は、ゲーム産業の勃興により増加すると予想される。

アプリケーション・インサイト
ゲーム分野は、2022年に27.0%の収益シェアを占めた。これは、開発者による継続的な技術革新と開発が著しいことに加え、没入感を高め、ゲームをよりリアルにすることへの注目が高まっているためである。さらに、企業が企業イメージを促進するためにゲームを活用することに重点を置くようになっていることも、収益の伸びを後押ししている。市場は用途別に、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作&ソーシャルメディア、イベント&会議、コンテンツ制作、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他に分けられる。

コンテンツ制作&ソーシャルメディア分野も、予測期間中に大きく成長する見込みである。COVID-19パンデミックの間、インターネットとソーシャルメディアは日常生活においてかつてないほど重要なものとなった。パンデミックに歯止めがかかる兆しがない中、企業はこれらのプラットフォームに全社を基盤として適応するしかなかった。その結果、コンテンツ・クリエイターという新しいタイプの起業家が出現した。競争上の優位性を獲得するために、多くの組織がブランドや製品ポートフォリオのマーケティングにコンテンツ制作を採用するようになった。

バーチャルリアリティトレーニングは、航空会社や地上職員が安全な環境で航空機検査のスキルを学び、向上させるのに役立ちます。航空機点検のためのバーチャルリアリティ(VR)は、あらゆる種類の航空機の様々な状況での航空機点検の訓練を可能にし、運航中の潜在的な不具合を最小限に抑えます。客室乗務員は、医療問題、差し迫った災害、ハイジャックなど、現実の厳しい状況に対処する方法を、教室での訓練の代わりにバーチャルリアリティの訓練で学ぶことができます。航空機の整備士やMRO技術者は、バーチャルリアリティや拡張現実を使って、机を離れることなく航空機のさまざまな要素を検査する方法を学ぶことができる。

最終用途の洞察
最終用途別では、BFSI産業が2022年に24.4%の主要売上を占めると推定される。しかし、メディア・エンターテインメント産業は、世界的なゲーム産業の高まりにより、予測期間中にCAGR 43.5%で拡大すると予想されている。仮想音楽コンサートの開催に注力する企業が増えており、このコンセプトを採用する企業が増えていることが、このセグメントの収益成長を押し上げる可能性が高い。例えば、Meta Platform, Inc. Meta Platform, Inc.は、同社のメタバースであるHorizon Venues上で完全に行われた主要なバーチャルリアリティコンサートのラインナップを発表した。大晦日のイベントでは、ヤング・サグ、DJデヴィッド・ゲッタ、ザ・チェインスモーカーズといった有名歌手やパフォーマーが出演した。ワーナー・ミュージック・グループは、The Sandboxプラットフォームを通じてバーチャル・ミュージック・テーマパークを立ち上げると発表した。

ブルーノ・マーズ、エド・シーラン、デュア・リパ、カーディ・Bなど、音楽会社のスター・ミュージシャンたちによる音楽体験やコンサートが、バーチャル・テーマパークで紹介される。メタバースは、ミュージシャンに電子的な実験とオーディエンスとの関わりを強化する柔軟性を提供する。他のミュージシャンや、ミュージシャンとコラボレートしているメディア・コンテンツ企業は、無限の可能性があるため、ライブ・コンサートに参加する代わりに、バーチャル・リアリティを試したり、コンテンツをオンラインで放送したりする可能性が高い。例えば、『フォートナイト』などのゲームでは、2020年4月にミュージシャンや音楽バンドがライブ演奏を行うメタバース・イベントが開催された。同プラットフォーム最大のゲーム内コンサートとなった。メタバースの世界市場は、最終用途に基づき、銀行・金融サービス・保険(BFSI)、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他に分けられる。

さらに、自動車産業や製造業では、デジタルツイン技術が、設計からエンジニアリング、オペレーション、サービスに至るまで、完全な製品ライフサイクル管理(PLM)に破壊をもたらしている。デジタル・ツインは、製造手順の過去を評価する代わりに未来を予測することで、ビジネスに大きな可能性をもたらす。さらに、自律性により、生産体制は予測不可能な事象にインテリジェントな方法で効率的に対応することができる。その結果、製品が実際に故障する前に問題を理解できるようになり、顧客満足度とロイヤルティが向上する可能性がある。さらに、コンピューティングとストレージのコストが安くなるにつれて、デジタル・ツインを実装する習慣はエスカレートしている。

地域インサイト
北米は2022年に44.6%という最大の収益シェアを占める可能性が高いが、これは同地域の顧客やユーザーが新しく複雑な技術を採用しているためである。さらに、商業化のためのメタバース・プラットフォームの確立に注力する新興企業の数が増加していることも、同地域市場の収益成長を支える要因のひとつと予測されている。さらに、The Sandbox、Nvidia Corporation、Epic Games, Inc.など、メタバースをゲームに取り入れることに注力しているゲームおよびメタバースビジネスがこの地域に強く存在していることも、市場成長の可能性を生み出しています。例えば、Nvidia Corporationは、BlenderおよびAdobeとの提携を発表し、世界初のコラボレーション・シミュレーション・プラットフォームであるNVIDIA Omniverseを数百万人以上のユーザーに提供することを可能にしました。

アジア太平洋地域は、予測期間中に非常に強いCAGRを記録すると予想されている。The Sandbox(香港)、Bolly Heroes(インド)、Axie Infinity(シンガポール)、NextMeet(インド)、GuildFi(タイ)、Shenzhen Zhongqingbaowang Interaction Network Co.(Ltd.(ZQGameGlobal)、中国のmiHoYo Co, Ltd.(miHoYoCo,Ltd.)などが、アジア太平洋地域の市場拡大を牽引すると予測されている。これらの仮想メタバース・マーケットプレイスやゲーム・プラットフォームは、ユーザーが選択したサードパーティー・アプリが提供するライブ活動や同時活動に参加できる没入型体験を提供する。

主要企業と市場シェア
バーチャル・ワールド・メタバースをサポートする革新的なハードウェア・ソリューションの導入が、今後のビジネスを推進すると予想される。

2023年1月、ジュネーブの官民協力国際機関である世界経済フォーラム(WEF)は、官民協力のバーチャルな未来として、マイクロソフトとアクセンチュアとの協業によるグローバル・コラボレーション・ビレッジの創設を発表した。このメタバース・プラットフォームは、バーチャルなマルチステークホルダー・コラボレーションを促進することを目的としている。

メタ社は2022年12月、メタバースにおける問題と機会を探求する欧州の独立した学術研究を支援するため、250万ドルを拠出すると発表した。この助成金により、ヨーロッパの7カ国の学者が、メタバース技術がプライバシー、安全性、包括性、将来の雇用のあり方にどのような影響を与えるかを研究する。

2022年9月、サウジアラビアが5000億ドルを投じるNEOMプロジェクトの一翼を担うNEOM Tech & Digitalは、メタバースインフラを含むAIに10億ドルを投資したと発表した。同事業は、ユーザー同士がコミュニケーションできる3D仮想環境「メタバース」を独自に提供する意向だ。

2022年9月、メタ・プラットフォームズはインドIT省と協力し、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの新興技術のイノベーションを拡大するため、同国でXRスタートアップ・プログラムを開始した。このイニシアチブは、小規模な都市や町での技術革新を促進することを目的としていた。

2022年1月、ザ・サンドボックスはワーナーミュージックグループとの提携を発表し、ザ・サンドボックスのメタバースで初めて音楽をテーマにしたワールドを立ち上げた。ワーナー・ミュージック・グループ(WMG)はこの提携により、メタバースとNFT分野への最初の一歩を踏み出すことになる。

2021年11月、テンセント・ホールディングスはアジアデジタル金融研究所と提携したと発表した。両社は教育、研究、起業の分野で協力し、アジアのフィンテック産業を支援する。

2021年11月、Epic Games, Inc.はHarmonix Music Systems, Inc.を買収した。Harmonixチームは、Rock Band 4などの既存製品のサポートを継続しながら、Epic Games, Inc.と緊密に協力し、フォートナイトのための音楽アドベンチャーとゲームプレイを開発する。

2021年10月、Facebook Reality Labsは拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの開発に少なくとも100億米ドルを費やすと推定された。Facebook Reality LabsはMeta Platforms, Inc.の一部門であり、以前はFacebook, Inc.として知られていた。

2021年9月、Meta Platform Inc.とRay-Banは提携し、Ray-Ban storiesスマートグラスを発売した。このスマートグラスは、画像や動画を記録・撮影するための新しい強化された方法を提供します。このメガネには5MPのデュアルカメラが搭載されており、ユーザーは30秒以内に写真を撮ることができます。

世界のメタバース市場における著名なプレーヤーには以下のようなものがある:

メタ・プラットフォームズ

テンセント・ホールディングス

有限会社バイトダンス

ネットイース株式会社

エヌビディア・コーポレーション

エピック・ゲームズ社

株式会社ロブロックス

ユニティ・テクノロジーズ

リリス・ゲームス

ネクステックARソリューションズ株式会社

サンドボックス

アクティブ・セオリー

ディセントラル

マイクロソフト株式会社

アンティアソリューションズ社

メタバース市場

世界のメタバース市場レポート・ セグメンテーション
この調査レポートは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2017年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向とビジネスチャンスの分析を提供します。この調査レポートは、世界のメタバース市場を製品、プラットフォーム、技術、用途、最終用途、地域別に分類しています:

製品の展望(売上高、10億米ドル、2017年~2030年)

インフラ

チップ&プロセッサー

ネットワーク機能

クラウド&エッジ・インフラ

サイバーセキュリティ

ハードウェア

ホログラフィック・ディスプレイ

拡張現実(XR)ハードウェア

触覚センサー&デバイス

スマートグラス

オムニ・トレッドミル

AR/VRデバイス

その他

ソフトウェア

資産作成ツール

プログラミング・エンジン

仮想プラットフォーム

アバター開発

サービス

ユーザー体験(イベント、ゲームなど)

アセット・マーケットプレイス

金融サービス

プラットフォームの展望(売上高, USD Billion, 2017 – 2030)

デスクトップ

モバイル

ヘッドセット

技術展望(売上高、10億米ドル、2017年~2030年)

ブロックチェーン

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)

複合現実(MR)

その他

アプリケーションの展望(売上高、10億米ドル、2017年~2030年)

ゲーミング

オンラインショッピング

コンテンツ制作とソーシャルメディア

イベント&会議

デジタル・マーケティング(広告)

試験と検査

その他

最終用途の展望(売上高、10億米ドル、2017年~2030年)

航空宇宙・防衛

教育

ヘルスケア

観光とホスピタリティ

BFSI

小売

メディア&エンターテイメント

自動車

その他(製造業など)

地域別展望(売上高、10億米ドル、2017年~2030年)

北米

米国

カナダ

メキシコ

ヨーロッパ

英国

ドイツ

フランス

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

南米

ブラジル

中東・アフリカ(MEA)


第1章 メタバース市場:方法論とスコープ
1.1 市場のセグメンテーションとスコープ
1.2 市場の定義
1.3 情報調達
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場策定とデータ可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.5 データソース一覧
1.5.1 二次情報源
1.5.2 一次情報源
第2章 メタバース市場:エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメント別スナップショット
2.3 競合のスナップショット
第3章 メタバース市場:変数、トレンド、スコープ
3.1 市場紹介
3.2 バリューチェーン分析
3.3 メタバース市場のダイナミクス
3.3.1 市場促進要因
3.3.2 市場の抑制要因
3.3.3 市場機会
3.3.4 業界の課題
3.4 産業分析-ポーターの分析
3.5 PESTEL分析
3.6 メタバース市場 – メガトレンド
3.7 COVID – 19のインパクト
3.8 SWOT分析-メタバース市場
3.8.1 強み
3.8.2 弱点
3.8.3 機会
3.8.4 脅威
3.9 メタバースにおけるデジタルツインの洞察
3.9.1 様々なエンドユースバーティカルにおける顕著なユースケース
第4章 メタバース市場:製品推定と動向分析
4.1 コンポーネントの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
4.2 メタバース市場の推定と予測、コンポーネント別(億米ドル)
4.2.1 インフラ
4.2.2 ハードウェア
4.2.3 ソフトウェア
4.2.4 サービス
第5章 メタバース市場:プラットフォームの推定と動向分析
5.1 プラットフォーム動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.1.1 メタバース市場推定・予測、プラットフォーム別(USD Billion)
5.1.2 デスクトップ
5.1.3 モバイル
5.1.4 ヘッドセット
第6章 メタバース市場:技術推計と動向分析
6.1 技術動向分析と市場シェア、2022年・2030年
6.1.1 メタバース市場:テクノロジー別推定・予測(億米ドル)
6.1.2 ブロックチェーン
6.1.3 VRとAR
6.1.4 複合現実
6.1.5 その他
第7章 メタバース市場:用途別推定と動向分析
7.1 アプリケーション動向分析と市場シェア、2022年・2030年
7.1.1 メタバース市場:用途別推定・予測(億米ドル)
7.1.2 ゲーム
7.1.3 オンラインショッピング
7.1.4 コンテンツ作成とソーシャルメディア
7.1.5 イベント&カンファレンス
7.1.6 デジタルマーケティング
7.1.7 試験・検査
7.1.8 その他
第8章 メタバース市場:エンドユーザー別推計と動向分析
8.1 2022年と2030年のエンドユーザー動向分析と市場シェア
8.1.1 メタバース市場:エンドユース別予測・市場シェア(億米ドル)
8.1.2 航空宇宙・防衛
8.1.3 教育
8.1.4 ヘルスケア
8.1.5 観光・ホスピタリティ
8.1.6 BFSI
8.1.7 小売
8.1.8 メディア&エンターテインメント
8.1.9 自動車
8.1.10 その他(製造業)
第9章 メタバース市場:地域別推計と動向分析
9.1 メタバース市場:地域別展望
9.2 北米
9.2.1 北米メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
9.2.2 米国
9.2.3 カナダ
9.2.4 メキシコ
9.3 欧州
9.3.1 欧州のメタバース市場の推計と予測、2017年〜2030年(USD Billion)
9.3.2 イギリス
9.3.3 ドイツ
9.3.4 フランス
9.4 アジア太平洋
9.4.1 アジア太平洋地域のメタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(USD Billion)
9.4.2 中国
9.4.3 日本
9.4.4 インド
9.4.5 韓国
9.5 南米
9.5.1 南米のメタバース市場の推計と予測、2017年~2030年 (億米ドル)
9.5.2 ブラジル
9.6 中東・アフリカ(MEA)
9.6.1 中東・アフリカ(MEA)のメタバース市場の予測・推移、2017年~2030年(10億米ドル)
第10章 メタバース市場 – 競争環境
10.1 主要市場参入企業別の最新動向と影響分析
10.2 企業の分類
10.3 参入企業の概要
10.4 財務パフォーマンス
10.5 製品ベンチマーク
10.6 各社の市場ポジショニング
10.7 各社の市場シェア分析、2022年
10.8 企業ヒートマップ分析
10.9 戦略マッピング
10.9.1 事業拡大
10.9.2 合併・買収
10.9.3 パートナーシップと提携
10.9.4 新製品上市
10.9.5 研究開発
10.10 主要市場参入企業の最近の動向
10.11 主要中小企業リスト
10.11.1 欧州
10.11.2 米国
10.11.3 オーストラリア
10.11.4 シンガポール
10.11.5 東アジア・東南アジア

List of Tables

Table 1 Key market driver impact
Table 2 Key market restraint impact
Table 3 Key market opportunities impact
Table 4 Global Metaverse Market Revenue Estimates and Forecast, By Product, 2017 – 2030
Table 5 Global Metaverse Market Revenue Estimates and Forecast, By Platform, 2017 – 2030
Table 6 Global Metaverse Market Revenue Estimates and Forecast, By Technology, 2017 – 2030
Table 7 Global Metaverse Market Revenue Estimates and Forecast, By Application, 2017 – 2030
Table 8 Global Metaverse Market Revenue Estimates and Forecast, By End Use, 2017 – 2030
Table 9 Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
Table 10 Company Market Share, 2022
Table 11 Company Heat Map Analysis
Table 12 Key Companies Undergoing Expansions
Table 13 Key Companies Involved in M&As
Table 14 Key Companies Undergoing Collaborations.
Table 15 Key Companies launching new products
Table 16 Key Companies undertaking R&D activities
Table 17 Recent developments and initiatives by Key Market Participants

List of Figures

図1 市場区分と範囲
図2 情報調達
図3 データ分析モデル
図4 市場の形成と検証
図5 データの検証・公開
図6 市場スナップショット(2021年
図7 セグメント別スナップショット(1/2)
図8 セグメント別スナップショット(2/2)
図9 競合のスナップショット
図10 バリューチェーン分析
図11 メタバース市場ポーター分析
図12 メタバース市場PESTEL分析
図13 メタバース市場:コンポーネント別キーポイント
図14 メタバース市場:コンポーネント別:市場シェア、2022年および2030年
図15 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図16 メタバース市場の推定と予測、インフラ別、2017年~2030年(10億米ドル)
図17 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図18 メタバース市場の推定と予測:ハードウェア別、2017年~2030年(10億米ドル)
図19 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図20 メタバース市場の推定と予測、ソフトウェア別、2017年~2030年(USD Billion)
図21 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図22 メタバース市場の推定と予測、サービス別、2017年~2030年(USD Billion)
図23 メタバース市場、プラットフォーム別主要なポイント
図24 メタバース市場:プラットフォーム別市場シェア、2022年および2030年
図25 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図26 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図27 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図. 28 メタバース市場、テクノロジー別:主要課題
図29 メタバース市場、技術別:市場シェア、2022年および2030年
図30 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図31 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図32 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図33 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図. 34 メタバース市場、用途別:主要なポイント
図35 メタバース市場、用途別:市場シェア、2022年および2030年
図36 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図37 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図38 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図39 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図40 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図41 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図42 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図. 43 メタバース市場、エンドユーザー別:主要な要点
図44 メタバース市場:エンドユーザー別市場シェア、2022年および2030年
図45 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図46 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図47 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図48 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図49 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図50 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図51 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図52 メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図53 メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図54 メタバース市場の地域別収益、2022年および2030年(10億米ドル)
図55 地域別市場主要なポイント
図56 地域別市場:主要課題
図. 57 北米メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図58 米国メタバース市場の推計と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図59 カナダのメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図60 メキシコのメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図61 欧州メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図62 英国メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図. 63 ドイツのメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図64 フランスのメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図65 アジア太平洋地域のメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図66 中国メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図67 日本メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図68 インドメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図69 韓国メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図70 南米のメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図71 ブラジルメタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Billion)
図72 中東・アフリカ(MEA)メタバース市場の推定と予測、2017年~2030年(10億米ドル)
図73 主要企業の分類
図74 各社の市場ポジショニング
図75 各社の市場シェア分析(2022年
図76 戦略的フレームワーク

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