メタバース市場(コンポーネント別:ソフトウェア, ハードウェア; プラットフォーム別:モバイル, デスクトップ; 提供サービス別:アバター, 仮想プラットフォーム, 資産市場, 金融サービス, 技術別:技術別:仮想現実と拡張現実、ブロックチェーン、用途別:航空機メンテナンス、ゲーム、オンライン・サービス、金融サービス:航空機メンテナンス, ゲーム, オンラインショッピング, ソーシャルメディア, バーチャルランウェイショー, コンテンツ制作, その他, エンドユーザー別) – 世界産業分析, 市場規模, シェア, 成長, 傾向, 地域別展望, 2022-2030年予測

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世界のメタバース市場は、2022年に684億9000万米ドルを占め、2022年から2030年の予測期間中に44.5%のCAGRを記録し、2030年までに約1兆3000億米ドルを超えると推定されている。
メタバースとは、デジタルな生活と物理的な生活のスムーズな融合であり、人々が遊び、働き、取引し、社交し、くつろぐことのできる仮想的で統一されたコミュニティを創造することである。メタバースはまだ進化の初期段階にあり、人々が依拠できる明確な意味はない。メタバースが現在どのようなものであり、どのようなものになりうるかについての考えは、まだ迫っている。大きなポイントは、デジタル世界はひとつではなく、さまざまな世界が存在し、人々がバーチャルに社会的相互作用を拡張し、深めることを可能にするために形作られているということだ。これは、ウェブに包み込むような3Dレイヤーを追加し、より自然で本物のユーザー体験を創造することによって達成される。メタバースは、家庭からのアクセスを強化し、主要なサービス、商品、体験へのアクセスを民主化し、境界を取り払うという保証さえある。メタバースは、顧客体験から従業員エンゲージメント、コミュニティ形成、製品イノベーション、オムニチャネル・マーケティングや販売に至るまで、あらゆるものに影響を与える可能性を秘めている。その効果を潜在的に検証することは、戦略的な議論の要因になるはずであり、リーダーは今後数年のうちに、このメタバースがこのバーチャルな世界をどのように活性化させるかについて、分析を強化することになる。

モバイル業界では、ベライゾン、KDDI、AT&T、SKTなど、メタバースへの道を歩み始めた事業者が増えている。これらの事業者は、5Gネットワークの高度な可能性を活用したり、現在の仮想IDの取り組みを活用してこれらのサービスから増分収益を生み出すなど、インフラ以外の状況を活用したりすることで、メタバースの開発に参加し、価値を獲得するさまざまな方法がある。

こうした野望を現実のものとし、同時にユーザーを悪用から守るためには、適切な政策立案が必要となる。モバイル事業者の5Gネットワーク展開への着実な投資を強化し、公平な競争を確保し、安全性、データプライバシー、セキュリティに関する懸念を軽減するための規制の枠組みが必要となる。さらに、メタバースがネットワークに与える影響を計画する上で、これらの事業者は、潜在的な機会を認識し、コンテンツ制作者と協力し、企業や消費者市場向けに魅力的な提案を行うためにハードウェアを製造する企業と提携するために、今すぐ行動を起こすべきである。

メタバース開発は、没入感への要求が高まっているため、しばしば高度なバーチャルリアリティ技術と結びついている。情報のプライバシー、ユーザーの中毒性、ユーザーの安全性など、メタバースにはさまざまな懸念がある。メタバースへのアクセスポイントには、汎用コンピュータやスマートフォン、拡張現実、複合現実、仮想現実などがある。

VR技術への依存は、メタバースの成長を制限し、開発と広範な普及を制限してきた。ポータブルハードウェアには多くの制約があり、コストとデザインのバランスを取る必要があるため、この分野では高品質のグラフィックスが得られず、機動性に欠ける。

メタバースは、拡張現実、物理的現実、仮想現実の間の相互作用を提供する、相互に接続されたオンライン領域のコレクションである。ユーザーは、友人と交流したり、仕事をしたり、旅行したり、商品やサービスを購入したり、さまざまなイベントに参加したりすることができる。リモートで仕事をしたり学校に通ったりする人が増えているため、将来的にオンライン上のインタラクションをよりリアルなものにするための方法に対する需要が高まっている。その結果、インターネットを利用してデジタル世界と物理的世界を融合させることへの注目が高まり、メタバース市場の成長を後押ししている。この市場は暗号ゲームによって成長している。投資家の数がこの成長に貢献しているため、投資が増加している。プレイ・トゥ・オンモデルのコンセプトは、多くのゲーム開発者によって踏襲されており、プレイヤーはゲーム内で資産を所有したり、トークンを使用したりすることができます。これらのオントークンは、現実の価値を得るために使用される。あるいは、ゲーム内のアセットに再利用することもできる。メタバースでビットコインを獲得できる新しいARゲームが開発された。このゲームはfold ARと呼ばれ、テスト目的で少人数によって表示された。

インターネットの力を借りてデジタル世界と物理的世界を融合させることに注目が集まっているため、メタバース市場は予測期間中に大きく成長する見込みである。これがメタバース市場を牽引する大きな要因となっている。暗号通貨を使ってデジタル資産を購入するために、メタバースへの需要が高まっている。このプラットフォームは、ユーザーがオンラインで交流し、状況をシミュレートし、ウィンスタンリーがセンサーデータを取るのを助ける。メタファーは現実世界と仮想世界をつなぐ役割を果たす。インターネットの進化における次の段階は、メタバースである 拡張現実 仮想現実 機械学習とブロックチェーン技術は、人工知能とともに、メタバースにおけるすべての推進要因である。

市場促進要因

メタバースへの投資拡大

フェイスブックがメタにブランド名を変更したとき、誰もが注目した。この変化によって、メタバースはかつてないレベルで一般に認知されるようになった。現在、さまざまな業界の多くの企業がメタバースベースのプロジェクトに取り組んでいる。その中には、ゲームに基づくものもある。また、企業レベルのソリューションに取り組んでいる企業もある。マイクロソフトやエヌビディアのような企業は、メタバースの動力源となるソフトウェアやハードウェアを製造している。ROBLOXのようなゲーム用プラットフォームは、メタバースへと発展した。ソニーやテンセントなどの他の企業も、自社のプラットフォームをメタバースにおける新しいベンチャーに移行させている。

これにより、自社製品を利用するユーザーにとって、メタバースへの入り口が開かれることになる。メタの100億ドル相当の投資は、メタバースへの投資に関しては氷山の一角に過ぎない。マイクロソフトは700億ドル以上をメタバースベースの利益に費やした。

大手テクノロジー企業、プライベート・エクイティ(PE)、ベンチャー・キャピタル(VC)、既存ブランド、新興企業が、このメタバースのチャンスを活かそうとしている。VC、企業、プライベート・エクイティは、2022年の最初の5ヶ月間ですでに1200億ドル以上をメタバースに投資しており、これは2021年通年で投資された570億ドルの2倍以上である。メタバース導入で現在リードしている業界も、デジタル投資のかなりの割合をメタバースに捧げる予定だ。さらに、トラヴィス・スコットは最近、フォートナイトのパフォーマンスで1200万人のファンを集めた。このデジタルコンサートは、歴史に残る異例の出来事として人気を博すほどの成果だった。さらに、スウェーデンのポップ・センセーション、ABBAは最近、「ABBAtars」でデジタル体験をすることで、これを次のレベルに引き上げると発表した。ウェンティ・ワン・パイロッツ、ジャスティン・ビーバー、アリアナ・グランデといったスターたちも、デジタルの世界でコンサートを成功させている。

メタバース内で自らを促進するために莫大な資金を費やす企業の例は、他にも数多くある。企業の関心の拡大は、メタバースが大きな価値を持つようになったことを示している。最大手企業が多額の投資を行っているのには、それなりの理由がある。これらの企業は、メタバース・セクターがどれほど盛り上がっているかを知ることができる。

医療とエンターテインメント産業における需要の高まり

拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の採用率がこの分野で急増しているように、メディア・娯楽産業は指数関数的に成長している。これらの技術の採用が増加している主な要因の1つは、エンドユーザーのゲーム体験全体を向上させるために、リアルな仮想シナリオを作成することである。MRヘッドセット、VRヘッドセット、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ヘルメットマウントディスプレイ(HMD)、スマートヘルメット、スマートグラスなどのデバイスは、一人称視点を提供し、6度の自由度を提供し、自然なユーザーインターフェース(UI)を描写することができるため、採用率が高くなっている。
ユーザー・インターフェースのデザインは、これらのデバイスの導入や提供されるソリューションの結果、多様に増大した。共存するシナリオで仮想体験に触れることは、人類に提供された技術の最高の貢献の一つである。ミックスド・リアリティ機器への需要が急速に高まっていることから、同市場では有力企業が多額の投資を行っている。これらの要因が、世界のメタバース市場の収益成長軌道を後押ししている。
メタバース・プラットフォームの利用拡大

メタバース・プラットフォームの利用が増えるにつれて、個人は世界中の人々と交流する独創的な方法を知るようになり、無限の可能性を持ってバーチャルに彼らと付き合うことができるようになった。メタバースは、リモートワーク、在宅勤務、リモート教育に関連する現在の課題に対処するためのいくつかのツールを提供することができます。メタバースは、団体や教育機関に対し、リモートで働きながら、バーチャルで従業員と会い、対応し、彼らと交流し、彼らのボディランゲージをチェックし、対面でのコンサルテーションを管理できる環境を提供することができる。
さらに、雇用主や教授は、バーチャルオフィスや学校内の従業員を追跡管理することで、職場や授業中の時間泥棒に関する問題を管理することができる。例えば、メタ社は2021年10月28日、没入型教育コンテンツを構築する次世代のクリエイターを育成するために1500億ドルを投資した。こうした要因も、このセグメントの成長を後押ししている。
インタラクション・モデルとデジトラ・アイデンティティが世界中で人気上昇中

今日、バーチャル・アイデンティティは、例えばネットワークとの関係、オンラインでの評判、APIベースのログインなど、物理的なアイデンティティと同様に現実のものとなっている。メタバースは、Covid-19の登場以来、先進国、特に発展途上国でより多く利用されている。このパンデミック以前は、経済生産と仕事の10%未満しかオンラインではなかった。しかし、パンデミックの年には、70%以上の人々が自宅で仕事をするようになり、このオンラインとオフラインの割合は、オフィス回帰が流行していても、物理的な割合が50%、仮想的な割合が30~40%程度に落ち着きそうである。
これはメタバース市場のもう一つの重要な推進力であり、包み込むようなソーシャルワールドの中でリアルタイムに人々とコラボレーションし、エンゲージすることである。ソーシャル・メディア・プラットフォーム上で交流するにしても、ゲームに参加するにしても、仕事をするにしても、デジタル・アイデンティティと交流が中心になる。メタバースは、インタラクション・モデルとデジタル・アイデンティティの合意に関して促進する。
市場阻害要因

メタコンポーネントの設置とメンテナンスにかかる高いコスト

メタバースのハードウェアには、センサー、トラッカー、半導体部品、その他の最先端機器と組み合わされたXRデバイスが含まれる。メタバースをリアルに、そして最も夢中にさせる方法で体験するためには、大容量ストレージ、高ノード・ハードウェア、高速ネットワーキングが重要な役割を果たす。メタバースで利用されているこれらのデバイスは、3Dやその他の開発された技術を採用し、リアルな仮想環境を作り出している。
3Dモデリングやエンジン、レンダリングツールのようなメタバースのソフトウェアは高価だ。さらに、これらの機器とそのソリューションの設置には追加料金が必要だ。これに加えて、これらの機器のメンテナンスの価格は、この技術を理解するために必要な投資全体を上昇させる。したがって、インストールとメンテナンスのコストが高いことが、世界のメタバース市場の成長を妨げている。
仮想通貨に関するセキュリティ上の懸念

この指数関数的に成長する市場に障害をもたらす主要な懸念の一つは、仮想通貨のセキュリティと合法性に関する懸念である。さまざまなデジタル通貨と現物通貨を組み合わせ、迅速かつ簡単に交換できる仮想通貨を使った取引の安全性について、ユーザーを納得させるのは難しい。さらに、暗号通貨がマネーロンダリング、麻薬取引、テロリズムなどの違法行為に利用されることを懸念する一方で、暗号通貨を自国の通貨システムに対する脅威と認識する国もあるため、暗号通貨はいくつかの国で禁止されている。例えば、2021年現在、インド政府は、銀行とともに金融機関が仮想通貨を取り扱うことや、施設利用のためのサービスを提供することを禁じている。
さらに、メタバース市場の主要な大手企業の一部は、大気中のサイバー攻撃により、数十億ドルの損失を経験している。このように、サイバー攻撃の増加と非常に機密性の高い問題は、この市場の成長を妨げている。
市場機会

新興国のインフラ整備

メタバースが成長する可能性はいくつかあるが、いずれもイノベーション、投資、研究、政策のエコシステムに依存している。メタバースが実現すれば、予想もつかないような体験に発展することが予想される。何が起こるか確実に分かっていると主張する人は、好奇心旺盛な楽観主義者の適応力に欠けているのだろう。
メタバースは、リアルタイムで働き、生活し、遊び続けることを選択できる、人々の生活の拡張となる可能性と約束を持っている。メタバースは消費者に没入感のあるユーザー体験を提供する一方で、様々なビジネスにもチャンスを広げている。しかし、このチャンスは、WiFi、家庭内光ファイバー、5G、衛星ブロードバンド、プライベート・ネットワークなどを含む効果的なインターネット普及があって初めて十分に活用できる。これらのサービスには、集中的でシームレスなユーザー体験をオンデマンドでサポートできる、全体的に高い接続性が必要となる。通信サービス・プロバイダー(CSP)は、この市場が提供する無限のチャンスに参加し、それを可能にする絶好の場所にいる。さらに、通信事業者だけでなく、テクノロジー企業や政府も協力して、ネットワークの改善や、5Gやメタバースなどのハイエンド技術をサポートする効果的なインフラの構築を実現する必要がある。さらに、ネットワークの最適化、デバイス間や無線アクセスされるネットワーク内の待ち時間の改善も再評価される必要がある。
高度なコネクティビティに関して、現在のワイヤレス・コネクティビティには対処すべき技術がいくつかある。例えば、ブルートゥースは通信距離、信頼性、通信速度に欠ける。現在のWiFi世代は、必要な速度は提供するが、複数の機器が接続されると、混雑や膨大な待ち時間に悩まされることが多い。今後、通信サービス・プロバイダーが、複数のタイプのネットワークのグレーターとして機能する機会が生まれると考えられている。高度なコネクティビティに関しては、エンド・ツー・エンドのシームレスな顧客体験が、ネットワークを利用する際にも利用する際にも、重要なパズルとなるだろう。これを管理するために、ネットワークにおける人工知能とガバナンスが極めて重要になる。
コンポーネント・インサイト

コンポーネントに基づくと、ハードウェアセグメントが2021年に最大の収益シェアを占め、2022年から2030年にかけてCAGR 39%で成長している。 このセグメントは、拡張現実ハードウェア、AR/VRヘッドセット、ディスプレイなどの消費者向けハードウェアのプロバイダーで構成されている。このセグメントには、トラッキング・システム、プロジェクション、産業用カメラ、スキャニング・センサなどのハードウェア・デバイスも含まれる。ERとVRの高度な技術進歩がハードウェア分野の成長を促進する主な要因であり、ソフトウェア分野も予測期間中に大きな成長を記録する見込みである。アセット作成ツールやプログラミングエンジンを提供する企業は多い。

Unreal Engineとunityは、ゲーム分野でデジタルワールドを作成するために使用されるゲームエンジンです。Unreal Engineとunityは、Fortniteのようなゲームのデジタルワールドの作成に使用されています。オンラインゲームへの関心が高まっているため、ゲーム内ではよりリアルな環境が構築されており、これがソフトウェアとハードウェアの収益成長を支えている主な要因となっている。

ハードウェア部門は2021年に380億ドルと評価され、2022年から2030年までの年平均成長率は44.2%である。
ソフトウェア部門は2021年に137億ドルに達し、2022年から2030年までの年平均成長率は45.3%である。
プラットフォーム・インサイト

2021年まで、使用されるプラットフォーム別では、デスクトップ・セグメントが世界の金属市場で最大の収益シェアを占めていた。Valve index、HTC vive、Oculusは、強力なデスクトップコンピュータと連携して動作する拡張現実とバーチャルリアリティヘッドセットである。コンシューマ・スペースだけでなく、エンタープライズ・スペースでも開発が進んでいるため、将来的にはデスクトップ・プラットフォーム・セグメントの収益成長が促進されると予想される。高解像度を持つPC専用のバーチャルリアリティ体験も多い。
デスクトップ・セグメントとモバイル・セグメントは、予測期間中に安定した収益成長を記録すると予想されている。スマートフォンの利用は過去10年間で非常に重要なものとなった。過去10年間で、ユーチューブ・コンテンツの視聴は世界中で約70%が携帯電話で行われるようになった。多くの発展途上国において、スマートフォンはユーザーが自由に使える唯一の強力なマルチメディア機器である。そのため、携帯電話でのメタバースというコンセプトが拡大している。発展途上国を攻略するために、これは多くの競合企業にとって成長分野となっている。COVID-19のパンデミックとロックダウンにより、メタバース市場は発展途上国で大きく成長した。前述の理由により、金属市場は発展途上国でも成長すると予想される。

洞察の提供

サービス別では、アセット・マーケットプレイス部門が予測期間中41%の年平均成長率で最も高い伸びを示すと予想されている。

仮想プラットフォームは、没入型、設定、デジタル3次元シミュレーションや環境の作成と管理に関連し、人々や他の企業が社会性を創造し、探索し、幅広い活動に従事することを可能にします。発展途上国でのスマートフォンの使用の増加は、アプリケーション開発者の数の増加とともに、金属の浸透に役立っている。インターネットの高速接続と帯域幅接続の利用可能性が増加しており、これが仮想プラットフォーム・セグメントの収益成長に貢献している主な理由となっている。
ワールドズームプラットフォーム部門に続いて、アセットマーケットプレイス部門も予測期間中に高成長が見込まれている。このセグメントは、多くの市場プレーヤーにとって大きな収益機会となるだろう。アセットマーケットプレイスは、デジタルアセットを購入するために使用される。Somnium space VRは、デジタル資産を購入するためのアセットマーケットプレイスである。ブロックチェーン技術を利用したプラットフォームであるエセリウム(Etherium)上で仮想の土地を売買することができる。予測期間中に多くの大規模な投資が行われ、このセグメントの成長を支えることが期待されている。

テクノロジー・インサイト

技術別では、仮想現実と拡張現実の分野が2021年に約36%の市場シェアを占める。 メタバースは、3D仮想環境を利用して仮想的な臨場感を作り出す。このバーチャルな臨場感を作り出すために使用される技術が、バーチャルリアリティと拡張現実である。バーチャル・リアリティと拡張現実は、今後5年間で最も変革的な技術的変化となることが予想される。これは、予測期間中にマークされた市場を牽引すると予想される主な要因である。
拡張現実と仮想現実分野に続いて、ブロックチェーン分野も予測期間中に安定した成長が見込まれる。ブロックチェーン技術は、所有権のデジタル証明、暗号やガバメントを通じた価値の移転、資産のデジタル収集可能性を提供するのに役立つ。Axie Infinity、Secondlife、Decentralandはブロックチェーンに基づくメタファーであり、様々な企業が需要の高まりに対応する機会を生み出している。

アプリケーション・インサイト

用途別では、ゲーム分野が2021年に約28%の最大の売上シェアを占めた。

ソーシャルメディア分野は、予測期間中に力強い成長が見込まれている。ソーシャル・メディア・プラットフォーム上で様々なユーザーのソーシャル・インタラクションを強化するために、注目が高まっている。これが市場のトレンドを牽引する重要な要因となっている。仮想現実と金属の3Dは、社会的な接続を改善し、ユーザーの経験を強化するために、多分ソーシャルメディア企業によって使用されています。クラウド処理とは別に、5Gネットワークと人工技術の導入が、将来的にソーシャルメディアセグメントの収益成長をサポートすると予想される主な要因である。ゲーム分野では、メタバースの導入が勢いを増すと予想される。ゲーマーがお金を稼ぐのに役立っている、利益を得るための遊びへの投資が増えている。また、仮想スキン、仮想アバター、仮想イベント、その他の仮想アイテムへの出費も増加している。

エンドユーザーの洞察

メディアと エンターテインメントは、2021年に39%の市場シェアを占める。 メタバースは、これらすべての分野のコンテンツや体験に影響を与えることができる。メディアとエンターテインメントのセクターは、参加者の社会的相互作用を改善するのに役立っている。世界構築、没入型ストーリーテリング、ファンの創造性を解き放つといった業務を強化するためにエンターテイメントブランドに付加価値を与えるために、企業はメタファのコンセプトを活用している。没入型ストーリーテリング、結界の構築、率直な創造性の解放、あるいはフランチャイズ構築プロセスの支援。また、これらの活動に従事する人の数を増やすのにも役立つ。没入的でインタラクティブな体験により、ストーリーテリングのコンセプトは強化される。パンデミックの間、メディアとエンターテインメントの分野はうまくサポートされた。多くのパフォーミングアーティストは、パンデミック中の厳しい封鎖のため、2020年にバーチャルコンサートを行わなければならなかった。InsomniacはRobloxと提携した。このプラットフォームの助けを借りて音楽イベントが作られた。
防衛・航空宇宙分野も予測期間中に大きく成長する見込みである。海軍や空軍の軍事訓練では、メタバースの助けを借りて、個人訓練の質を高め、ミッションを成功させる可能性を高めた事例が数多くある。メータは、兵士やその他の要員の訓練に非常に没入し、娯楽的で楽しい経験である。それは、より良い学習に役立つより高い関与と概念のより良い理解を提供します。

地域インサイト

北米は2022年に約37.37%の売上シェアを獲得している。 北米市場には多くの大手企業が進出しているため、同市場は大きな成長が見込まれている。

ヨーロッパ

ヨーロッパはメタバース市場において全地域の中で第2位を占めている。同地域でメタバース市場をリードしているのは英国で、次いでドイツ、フランスとなっている。Engine Creative社、Blippar社、Inde社、Holition社など、AR/VR分野に積極的に取り組んでいる企業の存在が、同地域のメタバース市場の成長を後押ししている。英国におけるバーチャルな変化が同国の成長を促進する可能性が高く、同国は拡張現実(Augmented Reality)デバイスの温床になりつつある。英国は世界最大のビデオゲーム部門の1つであるため、メタバースに関する需要は、特にゲーム部門から、この地域で増加する可能性が高い。

ヨーロッパへの投資には、一流大学へのアクセス、優秀な人材、大きな消費市場といったプラス面があるという現実はさておき。メタバースでアクセス可能になる可能性のあるサービスの中で、英国人が最も期待しているのは、オンラインショッピングでの利用だ。消費者はまた、自分が買い物をするブランドを仮想世界で目にすることを期待している。メタバースはまだ先のことのように見えるかもしれないが、英国人は今後数年間、ショッピングの習慣としてメタバースを利用する可能性が最も高い。

欧州のメタバース市場は、2022年に180億4,000万ドルと評価され、2022年から2030年までの年平均成長率は44.8%で、2030年には3,481億4,000万ドルに達すると予測されている。
英国は2022年に50億3,000万ドルで、この市場に最も貢献した国であり、2030年には年平均成長率44.3%を記録して946億8,000万ドルに達すると予測されている。
ドイツの2022年の市場規模は44.5億ドルで、2022年から2030年までの年平均成長率は45.5%で、2030年には893.7億ドルに達すると予測されている。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、予測期間中にCAGRで到達するように配置されている。この地域に存在する様々な学術研究センターは、アジア太平洋地域における急速かつ帰属的な成長があるであろう金属市場の劇場の他の可能性を探索するために取り組んでいます。着実な経済発展とインド中国や日本のような国全体のデジタル化の増加削減により、市場は予測期間中に成長すると予想される。 技術的進歩は、この地域の様々なハイテク大手、政府部門、新興企業の存在によって支持されている。堅牢な産業環境、高い商業価値、ソーシャルネットワーキング、エンターテインメント、デジタル化傾向、教育、ゲームに関連するアジア太平洋市場の技術革命の存在が、市場の成長が期待される理由である。

ラメア

ラテンアメリカと中東・アフリカは、予測期間中に大きなCAGRを維持すると予想されている。ブラジルがリーダーで、メキシコ、南アフリカがこれに続く。LAMEA諸国では、メタバースへの参加がますます盛んになっている。規制当局はまた、このパラダイムを操作する技術をめぐる透明性、信頼、説明責任を形成するために、効率的なガバナンス構造を実現しなければならない。パンデミックはデジタル投資の重要性をさらに高めた。学校教育からショッピングに至るまで、日常的な活動には今やかなりのオンライン要素が含まれており、これは今後も続くだろう。

課題と機会の両方を認識しているこの地域の政府は、バーチャル・トランスフォーメーションを社会開発と経済計画の中心に据えている。さらに、南アフリカの非可溶性トークン(NFT)とメタバース市場は、収益と業務改善を提供するために没入型技術に地元で手を出す企業が増えるにつれて、今年牽引力を増しそうだ。メタバースとNFTは、特にこの地域のエンターテインメントとアートの分野を強化するだろう。

LAMEAのメタバース市場は、2022年には97.1億ドルと評価され、2022年から2030年までの年平均成長率は44.4%で、2030年には1839.6億ドルに達すると予測されている。
ブラジルは2022年に28億3,000万ドルで、この市場に最も貢献した国であり、2030年には年平均成長率44.0%を記録して523億3,000万ドルに達すると予測されている。
予測期間中、南アフリカが最も速い成長を示している。2022年の評価額は19.6億ドルで、2030年には389.0億ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は45.3%である。
主要市場プレイヤー

メタ
エヌビディア・コーポレーション
エピック・ゲームズ
マイクロソフト
スナップ
ネクステックARソリューションズ
サンドボックス
ディセントラル
株式会社ロブロックス
クアルコム・テクノロジーズ
主な市場動向

ビデオゲームプラットフォームのRoblox Corpと共同で、ナイキは仮想世界を立ち上げた。NIKELANDは、2021年11月に開始されたデジタル空間で、プレイヤーはナイキ製品を使った衣装を提供することができ、Robloxを通じて無料で訪れることができる。

フェイスブックは、メタファーへの関心と焦点を反映させるため、社名をMeta Platforms Inc.に変更した。フェイスブックは2021年10月28日に社名を変更した。同社はメタバースでユーザーを保護する方法を見つけることに取り組み始めた。同社は、透明で包括的なテックエコノミーに取り組む英国を拠点とする組織であるcolor in techと協力した。このコラボレーションは競争を促進し、この分野での新しいアイデアを支援する。

レポート対象セグメント

(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)

コンポーネント別

ソフトウェア
資産作成ツール
プログラミング・エンジン
ハードウェア
触覚センサー&デバイス
スマートグラス
オムニ・トレッドミル
ディスプレイ
拡張現実(XR)ハードウェア
AR/VRヘッドセット
その他
プラットフォーム別

モバイル
デスクトップ
オファリングによる

アバター
仮想プラットフォーム
資産市場
金融サービス
テクノロジー別

AR & VR
複合現実
ブロックチェーン
その他
アプリケーション別

航空機整備
ゲーミング
オンラインショッピング
ソーシャルメディア
バーチャル・ランウェイ・ショー
コンテンツ制作
その他
エンドユーザー別

メディアとエンターテインメント
BFSI
小売
航空宇宙・防衛
教育
自動車
その他
地域別

北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
GCC
北アフリカ
南アフリカ
その他の中東・アフリカ


第1章.はじめに

1.1.研究目的

1.2.調査の範囲

1.3.定義

第2章 調査方法調査方法

2.1.研究アプローチ

2.2.データソース

2.3.仮定と限界

第3章.エグゼクティブ・サマリー

3.1.市場スナップショット

第4章.市場の変数と範囲

4.1.はじめに

4.2.市場の分類と範囲

4.3.産業バリューチェーン分析

4.3.1.エンドユーザー調達分析

4.3.2.販売・流通分析

4.3.3.川下バイヤー分析

第5章.COVID 19 メタバース市場への影響

5.1.COVID-19 ランドスケープ:メタバース産業への影響

5.2.COVID 19 – 業界への影響評価

5.3.COVID 19の影響世界の主要な政府政策

5.4.COVID-19を取り巻く市場動向と機会

第6章.市場ダイナミクスの分析と動向

6.1.市場ダイナミクス

6.1.1.市場ドライバー

6.1.2.市場の阻害要因

6.1.3.市場機会

6.2.ポーターのファイブフォース分析

6.2.1.サプライヤーの交渉力

6.2.2.買い手の交渉力

6.2.3.代替品の脅威

6.2.4.新規参入の脅威

6.2.5.競争の度合い

第7章 競争環境競争環境

7.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析

7.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略

7.1.3.ベンダーランドスケープ

7.1.3.1.サプライヤーリスト

7.1.3.2.バイヤーリスト

第8章 世界のメタバース市場世界のメタバース市場、コンポーネント別

8.1.メタバース市場、コンポーネント別、2022-2030年

8.1.1.ソフトウェア

8.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

8.1.2.ハードウェア

8.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

第9章.メタバースの世界市場、プラットフォーム別

9.1.メタバース市場、プラットフォーム別、2022-2030年

9.1.1.モバイル

9.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

9.1.2.デスクトップ

9.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

第10章.メタバースの世界市場、オファリング別

10.1.メタバース市場、オファリング別、2022-2030年

10.1.1.アバター

10.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

10.1.2.仮想プラットフォーム

10.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

10.1.3.資産マーケットプレイス

10.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)

10.1.4.金融サービス

10.1.4.1.市場収益と予測(2017-2030)

第11章.世界のメタバース市場、テクノロジー別

11.1.メタバース市場、テクノロジー別、2022-2030年

11.1.1.バーチャルリアリティと拡張現実

11.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

11.1.2.ブロックチェーン

11.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

第12章.メタバースの世界市場、用途別

12.1.メタバース市場、アプリケーション別、2022-2030年

12.1.1.航空機のメンテナンス

12.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.2.ゲーム

12.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.3.オンラインショッピング

12.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.4.ソーシャルメディア

12.1.4.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.5.バーチャルランウェイショー

12.1.5.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.6.コンテンツ作成

12.1.6.1.市場収益と予測(2017-2030)

12.1.7.その他

12.1.7.1.市場収益と予測(2017-2030)

第13章.世界のメタバース市場、エンドユーザー別

13.1.メタバース市場、エンドユーザー別、2022-2030年

13.1.1.メディアとエンターテインメント

13.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)

13.1.2.BFSI

13.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)

13.1.3.Retail

13.1.3.1.市場収益と予測(2017~2030年)

13.1.4.航空宇宙・防衛

13.1.4.1.市場収益と予測(2017~2030年)

13.1.5.教育

13.1.5.1.市場収益と予測(2017~2030年)

13.1.6.自動車

13.1.6.1.市場収益と予測(2017-2030)

13.1.7.その他

13.1.7.1.市場収益と予測(2017~2030年)

第14章.メタバースの世界市場、地域別推計と動向予測

14.1.北米

14.1.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.1.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.1.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.1.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.1.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.1.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.1.7.米国

14.1.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.1.7.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.1.7.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.1.7.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.1.8.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.1.8.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.1.9.その他の北米地域

14.1.9.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.1.9.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.1.9.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.1.9.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.1.10.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.1.11.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.1.11.1.

14.2.ヨーロッパ

14.2.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.2.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.2.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.2.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.2.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.2.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.2.7.

14.2.8.英国

14.2.8.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.2.8.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.2.8.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.2.9.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.2.10.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.2.10.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.2.11.ドイツ

14.2.11.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.2.11.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.2.11.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.2.12.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.2.13.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.2.14.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.2.14.1.

14.2.15.フランス

14.2.15.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.2.15.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.2.15.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.2.15.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.2.16.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.2.16.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.2.17.その他のヨーロッパ

14.2.17.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.2.17.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.2.17.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.2.17.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.2.18.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.2.18.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.3.APAC

14.3.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.3.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.3.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.3.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.3.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.3.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.3.7.インド

14.3.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.3.7.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.3.7.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.3.7.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.3.8.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.3.9.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.3.10.中国

14.3.10.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.3.10.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.3.10.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.3.10.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.3.11.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.3.11.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.3.12.日本

14.3.12.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.3.12.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.3.12.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.3.12.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.3.12.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.3.12.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.3.13.その他のAPAC地域

14.3.13.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.3.13.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.3.13.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.3.13.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.3.13.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.3.13.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.4.MEA

14.4.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.4.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.4.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.4.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.4.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.4.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.4.7.GCC

14.4.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.4.7.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.4.7.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.4.7.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.4.8.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.4.9.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.4.10.北アフリカ

14.4.10.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.4.10.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.4.10.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.4.10.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.4.11.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.4.12.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.4.13.南アフリカ

14.4.13.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.4.13.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.4.13.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.4.13.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.4.13.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.4.13.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.4.14.その他のMEA諸国

14.4.14.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.4.14.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.4.14.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.4.14.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.4.14.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.4.14.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.5.ラテンアメリカ

14.5.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.5.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.5.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.5.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.5.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.5.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.5.7.ブラジル

14.5.7.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.5.7.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.5.7.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.5.7.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.5.8.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.5.8.1.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

14.5.9.その他のラタム諸国

14.5.9.1.市場収入と予測、コンポーネント別(2017~2030年)

14.5.9.2.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)

14.5.9.3.市場収益と予測、オファリング別(2017~2030年)

14.5.9.4.市場収益と予測、技術別(2017~2030年)

14.5.9.5.市場収益と予測、用途別(2017~2030年)

14.5.9.6.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)

第15章.企業プロフィール

15.1.メタ(フェイスブック)

15.1.1.会社概要

15.1.2.提供商品

15.1.3.財務パフォーマンス

15.1.4.最近の取り組み

15.2.騰訊控股有限公司

15.2.1.会社概要

15.2.2.商品提供

15.2.3.財務パフォーマンス

15.2.4.最近の取り組み

15.3.ロブロックス株式会社

15.3.1.会社概要

15.3.2.提供商品

15.3.3.財務パフォーマンス

15.3.4.最近の取り組み

15.4.エヌビディア株式会社

15.4.1.会社概要

15.4.2.提供商品

15.4.3.財務パフォーマンス

15.4.4.最近の取り組み

15.5.NetEase, Inc.

15.5.1.会社概要

15.5.2.提供商品

15.5.3.財務パフォーマンス

15.5.4.最近の取り組み

第16章 調査方法研究方法論

16.1.一次調査

16.2.二次調査

16.3.前提条件

第17章.付録

17.1.私たちについて

17.2.用語集

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