レーシングシミュレータの世界市場:~2030年予測 – シミュレータカテゴリー別(PCベースシミュレータ、コンソールベースシミュレータ、モバイルベースシミュレータ)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、販売チャネル別(オフライン、オンライン)、用途別、エンドユーザー別、地域別分析

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Stratistics MRCによると、世界のレーシングシミュレータ市場は2023年に4億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は18.3%で、2030年には13億ドルに達する見込みである。レーシングシミュレータは、レースカーの運転体験を再現するために設計されたバーチャルリアリティシステムまたはソフトウェアである。モーション対応のシート、ステアリングホイール、ペダル、高解像度ディスプレイで構成される。ユーザーは、正確な物理学、トラック、車両を特徴とする現実的なドライビングシミュレーションに参加し、レーススキルを向上させたり、娯楽を目的としたりする。レーシングシミュレータは、プロのドライバーがトレーニングのために、また愛好家が没入型のゲーム体験のために一般的に使用されている。

世界経済フォーラムによると、2020年9月、米国におけるゲーム売上高は37%増の33億米ドルに達し、飛躍的に伸びた。

市場のダイナミクス:

ドライバー

高まるesports人気

eスポーツ人気の高まりは、レーシング・シミュレーター市場の重要な原動力となっている。レースゲームを中心としたEsportsイベントは多くの観客を魅了し、ゲーマーや愛好家の間でリアルなレース体験への関心が高まっている。eスポーツがメインストリームで認知され視聴者を増やし続けるにつれ、高品質のレーシングシミュレーターの需要も高まっている。これらのシミュレーターは、プレイヤーに没入的で競争的な環境を提供し、スキルを磨き、現実世界のレースシナリオを再現し、eスポーツトーナメントに参加することで、レーシングシミュレーター市場の成長を促進している。

拘束:

高いイニシャルコスト

レーシング・シミュレーター市場は、高品質の機器を入手するために多額の投資が必要なため、初期費用が高いことが足かせとなっている。レーシング・シミュレーターには、モーション対応シートや高解像度ディスプレイなどの先進技術が組み込まれていることが多く、高価格の一因となっている。さらに、周辺機器やソフトウェア・ライセンスを追加する必要があるため、全体的な初期支出はさらに増加し、市場への浸透が制限され、レーシング・シミュレータの普及率が鈍化する可能性がある。

チャンスだ:

クラウドベースのゲームとストリーミング

クラウドベースのゲームとストリーミングは、高価なハードウェアを必要とせず、忠実度の高いレース体験へのアクセスを可能にすることで、レーシングシミュレータ市場に大きなチャンスをもたらします。プレイヤーはリモートサーバーからゲームをストリーミングできるため、強力なゲーミングリグの必要性が低くなります。このアクセシビリティは潜在的なユーザーベースを拡大し、カジュアルゲーマーや愛好家をも惹きつける。さらに、クラウドベースのプラットフォームは、シームレスなマルチプレイヤー体験と定期的なコンテンツアップデートを可能にする。レーシング・シミュレーターとクラウド・ゲーミング・サービスの統合は、利便性、手頃な価格、拡張性を高め、市場の成長を促進する。

脅威だ:

ゲーム機との競争

ゲーム機との競争は、その手頃な価格、入手のしやすさ、絶え間なく向上するグラフィックとシミュレーション機能により、レーシングシミュレーター市場に脅威を与えている。多くのゲーム機は、専用のレーシング・シミュレーターの何分の一かのコストで、高品質のグラフィックと没入感のあるレーシング・ゲームを提供している。さらに、ゲーム機はカジュアルゲーマーを含む幅広い消費者層にアピールしているため、レーシングシミュレーター専用製品から注目と支出がそれる可能性があり、市場の成長に挑戦している。

Covid-19の影響:

COVID-19のパンデミックは、屋内封鎖措置や社会的距離の指針による需要の増加によってレーシング・シミュレータ市場に影響を与え、屋内娯楽オプションへの関心の高まりにつながった。同時に、サプライチェーンの混乱と生産の遅れが製造と流通の妨げとなり、レーシング・シミュレーターのハードウェアとソフトウェアの入手可能性に影響を与えた。課題にもかかわらず、パンデミックはバーチャル・レース体験の採用を加速させ、市場の短期的成長を促進した。

予測期間中、PCベースのレーシングシミュレーターセグメントが最大となる見込み

予測期間中、PCベースのレーシングシミュレータ分野がレーシングシミュレータ市場をリードすると予測されている。PCはカスタマイズ性が高く、ユーザーはハードウェアやソフトウェアをアップグレードして最適なパフォーマンスを得ることができる。さらに、PCベースのシミュレータは、多くの場合、高度なグラフィックスとシミュレーション機能を備えており、没入感のあるレース体験を提供する。さらに、レーシング・シミュレーション・ソフトウェアが広く利用可能であり、さまざまな周辺機器との互換性があるため、PCベースのシミュレータは愛好家にもプロのレーサーにも魅力的であり、同分野の成長を後押ししている。

予測期間中、ホームエンターテインメントとホビー用途の分野で最も高いCAGRが見込まれる

予測期間中、レーシングシミュレータ市場は、ホームエンターテインメントとホビー用途のセグメントが有利な成長を遂げると予測されている。この成長は、没入型ゲーム体験に対する消費者の関心の高まりと、レクリエーション目的のレーシング・シミュレーションの人気の高まりに起因している。さらに、技術の進歩により、レーシングシミュレータは家庭ユーザーにとってより身近で手頃な価格となり、娯楽やレジャー活動用のこれらのシステムの需要急増につながっている。

最もシェアの高い地域:

北米は、主要な市場プレイヤーの強い存在感、先進的な技術インフラ、ゲームとモータースポーツに高い親和性を持つ大規模な消費者基盤を誇っているため、レーシングシミュレータ市場における主導権を維持する立場にある。また、北米ではesportsやプロレーシングリーグの人気が高まっており、レーシングシミュレータの需要拡大に寄与している。さらに、シミュレーション技術の継続的な進歩とバーチャルリアリティへの投資の増加が、北米市場の優位性をさらに高めている。

CAGRが最も高い地域:

アジア太平洋地域は、レーシングシミュレーター市場の急速な拡大が見込まれている。これは、同地域の中間層人口の増加、可処分所得の増加、ゲームやモータースポーツへの関心の高まりが、レーシングシミュレーターのような没入型エンターテインメント体験への需要を促進しているためである。さらに、バーチャル・リアリティやモーション・シミュレーションといった技術の進歩が、レーシング・シミュレーションの臨場感を高め、より多くの消費者を引き付けている。さらに、アジア太平洋地域におけるesports産業の拡大は、ゲーム関連製品を支援するエコシステムを育成し、同地域のレーシングシミュレータ市場の成長予測に貢献している。

市場の主要プレーヤー

レーシングシミュレーター市場の主要プレーヤーには、CXC Simulations、D-BOX Technologies Inc.、Fanatec、GTR Simulator、Logitech G、Motion Simulation Ltd、Next Level Racing、Pirelli & C. S.p.A.、Playseat B.V.、RSeat、SimCraft、SimXperience、Sparco Gaming、SRS Sim Racing Seats、Thrustmaster、Trak Racer、Vesaro、VRX Simulatorsなどがある。

主な進展

2023年12月、ピレリはヘッセン州のブロイベルクにバーチャル開発センター(VDC)を開設し、タイヤ開発における新たな重要なマイルストーンを迎える。このVDCは、ドイツにおけるピレリの成長における新たなステップであり、プレミアムタイヤメーカーであるピレリがバーチャルで製品を開発し、テストすることを可能にする。この進歩は、ピレリと自動車業界のOEM顧客にとって大きなメリットとなる。

2023年11月、ネクストレベル・レーシングは全く新しいネクストレベル・レーシングGTRacerを発表した。このシミュレーターコックピットは、魅惑的なGTスタイルのレーシングエクスペリエンスを提供するために細心の注意を払って作られており、レーシングファンの好みに応え、すべて手頃な価格で提供されている。

2023年11月、D-Box Technologies, Inc.は、レーシング&フライトシミュレーションコックピットおよびゲームシート用のゲーミングギアを設計・製造するPlayseat B.V.とパートナーシップを結び、D-Boxの触覚技術をPlayseatのシムレーシング筐体およびフライトシミュレーションコックピットに導入する。

シミュレーターのカテゴリー
– PCベースシミュレータ
– コンソールベースのシミュレータ
– モバイルベースシミュレータ

対象コンポーネント
– ハードウェア
– ソフトウェア

販売チャネル
– オフライン
– オンライン

対象となるアプリケーション
– ドライバー教育およびトレーニングプログラム
– ホームエンターテイメントおよびホビーユース
– 軍事および民間パイロット訓練
– 製品開発およびテスト
– プロフェッショナルEsportsトレーニング
– その他の用途

対象エンドユーザー
– 自動車産業
– エンターテイメントセンター
– ゲーム愛好家
– プロレーサー
– その他のエンドユーザー

対象地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

レポート内容
– 地域レベルおよび国レベルセグメントの市場シェア評価
– 新規参入企業への戦略的提言
– 2021年、2022年、2023年、2026年、2030年の市場データをカバー
– 市場動向(促進要因、制約要因、機会、脅威、課題、投資機会、推奨事項)
– 市場予測に基づく主要ビジネスセグメントにおける戦略的提言
– 主要な共通トレンドをマッピングした競合のランドスケープ
– 詳細な戦略、財務、最近の動向を含む企業プロファイリング
– 最新の技術進歩をマッピングしたサプライチェーン動向

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– 企業プロファイリング
o 追加市場プレーヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
o 主要企業のSWOT分析(3社まで)
– 地域セグメンテーション
o 顧客の関心に応じた主要国の市場推定、予測、CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
– 競合ベンチマーキング
製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング


1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 アプリケーション分析
3.7 エンドユーザー分析
3.8 新興市場
3.9 コビッド19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル

5 レーシングシミュレータの世界市場(シミュレータカテゴリー別
5.1 はじめに
5.2 PCベースシミュレータ
5.3 コンソール型シミュレータ
5.4 モバイル型シミュレータ

6 レーシングシミュレータの世界市場、コンポーネント別
6.1 はじめに
6.2 ハードウェア
6.2.1 コックピット
6.2.2 ディスプレイスクリーン
6.2.3 モーションプラットフォーム
6.2.4 レーシングシャシーとシート
6.2.5 シフターとハンドブレーキ
6.2.6 ステアリングホイールとペダル
6.2.7 バーチャルリアリティヘッドセット
6.3 ソフトウェア
6.3.1 レーシング・シミュレーション・ゲーム
6.3.2 データ分析およびパフォーマンス追跡ソフトウェア

7 レーシングシミュレーターの世界市場、販売チャネル別
7.1 はじめに
7.2 オフライン
7.3 オンライン

8 レーシングシミュレーターの世界市場:用途別
8.1 はじめに
8.2 ドライバー教育およびトレーニングプログラム
8.3 ホームエンターテインメントとホビーユース
8.4 軍事・商用パイロット訓練
8.5 製品開発とテスト
8.6 プロフェッショナルエスポーツトレーニング
8.7 その他の用途

9 レーシングシミュレータの世界市場、エンドユーザー別
9.1 はじめに
9.2 自動車産業
9.3 エンターテイメントセンター
9.4 ゲーム愛好家
9.5 プロレーサー
9.6 その他のエンドユーザー

10 レーシングシミュレータの世界市場、地域別
10.1 はじめに
10.2 北米
10.2.1 米国
10.2.2 カナダ
10.2.3 メキシコ
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.2 イギリス
10.3.3 イタリア
10.3.4 フランス
10.3.5 スペイン
10.3.6 その他のヨーロッパ
10.4 アジア太平洋
10.4.1 日本
10.4.2 中国
10.4.3 インド
10.4.4 オーストラリア
10.4.5 ニュージーランド
10.4.6 韓国
10.4.7 その他のアジア太平洋地域
10.5 南米
10.5.1 アルゼンチン
10.5.2 ブラジル
10.5.3 チリ
10.5.4 その他の南米地域
10.6 中東・アフリカ
10.6.1 サウジアラビア
10.6.2 アラブ首長国連邦
10.6.3 カタール
10.6.4 南アフリカ
10.6.5 その他の中東・アフリカ地域

11 主要開発
11.1 契約、パートナーシップ、提携、合弁事業
11.2 買収と合併
11.3 新製品上市
11.4 事業拡大
11.5 その他の主要戦略

12 会社プロファイル
12.1 CXCシミュレーションズ
12.2 D-BOX Technologies Inc.
12.3 ファナテック
12.4 GTRシミュレーター
12.5 ロジクールG
12.6 モーションシミュレーション
12.7 ネクストレベル・レーシング
12.8 Pirelli & C. S.p.A.
12.9 プレイシートB.V.
12.10 RSeat
12.11 シムクラフト
12.12 シムエクスペリエンス
12.13 スパルコ・ゲーミング
12.14 SRS Simレーシングシート
12.15 スラストマスター
12.16 トラックレーサー
12.17 ベサロ
12.18 VRXシミュレーター

表一覧
1 レーシングシミュレータの世界市場展望、地域別(2021-2030年) ($MN)
2 レーシングシミュレータの世界市場展望、シミュレータカテゴリー別 (2021-2030) ($MN)
3 レーシングシミュレータの世界市場展望、PCベースシミュレータ別 (2021-2030) ($MN)
4 レーシングシミュレータの世界市場展望、コンソールベースシミュレータ別 (2021-2030) ($MN)
5 レーシングシミュレータの世界市場展望、モバイルベースシミュレータ別 (2021-2030) ($MN)
6 レーシングシミュレータの世界市場展望、コンポーネント別 (2021-2030) ($MN)
7 レーシングシミュレータの世界市場展望、ハードウェア別 (2021-2030) ($MN)
8 レーシングシミュレーターの世界市場展望、コックピット別 (2021-2030) ($MN)
9 レーシングシミュレータの世界市場展望、ディスプレイスクリーン別 (2021-2030) ($MN)
10 レーシングシミュレーターの世界市場展望、モーションプラットフォーム別 (2021-2030) ($MN)
11 レーシングシミュレーターの世界市場展望、レーシングシャーシとシート別 (2021-2030) ($MN)
12 レーシングシミュレーターの世界市場展望、シフターとハンドブレーキ別 (2021-2030) ($MN)
13 レーシングシミュレーターの世界市場展望、ステアリングホイールとペダル別 (2021-2030) ($MN)
14 レーシングシミュレーターの世界市場展望、バーチャルリアリティヘッドセット別 (2021-2030) ($MN)
15 レーシングシミュレーターの世界市場展望、ソフトウェア別 (2021-2030) ($MN)
16 レーシングシミュレーターの世界市場展望:レーシングシミュレーションゲーム別 (2021-2030) ($MN)
17 レーシングシミュレーターの世界市場展望:データ分析・パフォーマンス追跡ソフトウェア別 (2021-2030) ($MN)
18 レーシングシミュレーターの世界市場展望:販売チャネル別 (2021-2030) ($MN)
19 レーシングシミュレーターの世界市場展望、オフライン別 (2021-2030) ($MN)
20 レーシングシミュレーターの世界市場展望、オンライン別 (2021-2030) ($MN)
21 レーシングシミュレーターの世界市場展望、用途別 (2021-2030) ($MN)
22 レーシングシミュレーターの世界市場展望:ドライバー教育・トレーニングプログラム別 (2021-2030) ($MN)
23 レーシングシミュレータの世界市場展望:ホームエンターテイメントとホビー用途別 (2021-2030) ($MN)
24 レーシングシミュレータの世界市場展望、軍事・商用パイロット訓練別 (2021-2030) ($MN)
25 レーシングシミュレータの世界市場展望、製品開発とテスト別 (2021-2030) ($MN)
26 レーシングシミュレータの世界市場展望、プロフェッショナルエスポーツトレーニング別 (2021-2030) ($MN)
27 レーシングシミュレータの世界市場展望、その他の用途別 (2021-2030) ($MN)
28 レーシングシミュレータの世界市場展望、エンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)
29 レーシングシミュレータの世界市場展望:自動車産業別 (2021-2030) ($MN)
30 レーシングシミュレータの世界市場展望:娯楽センター別 (2021-2030) ($MN)
31 レーシングシミュレーターの世界市場展望:ゲーム愛好家別 (2021-2030) ($MN)
32 レーシングシミュレーターの世界市場展望、プロレーサー別 (2021-2030) ($MN)
33 レーシングシミュレーターの世界市場展望、その他のエンドユーザー別 (2021-2030) ($MN)

注:北米、欧州、APAC、南米、中東・アフリカ地域の表も上記と同様に表現しています。

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