卓上ゲームの世界市場をタイプ別(ボードゲーム、ミニチュアウォーゲーム、ロールプレイングゲーム、ダイスゲーム、カードゲーム、アブストラクトゲーム)、流通チャネル別(3オフライン、5オンライン)、用途別(学校、企業ビル、ゲームゾーン、カフェ、パーティー会場、その他)、地域別(北米、欧州、南米、アジア太平洋、中東、アフリカ)に分類 – シェア、規模、展望、機会分析、2023-2030年

※本調査レポートは英文PDF形式で、以下は英語を日本語に自動翻訳した内容です。レポートの詳細内容はサンプルでご確認ください。

❖本調査レポートの見積依頼/サンプル/購入/質問フォーム❖

卓上ゲーム市場規模
世界の卓上ゲーム市場は、2022年に25億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中にCAGR 6.7%で成長し、2030年には42億米ドルに達すると予測されている。

世界的な卓上ゲーム市場は、デジタル疲労の高まりと現実世界での社会的交流への欲求が、特にミレニアル世代とジェネレーションZの人々を卓上ゲームに向かわせ、大きな成長を遂げている。市場は、拡張現実(AR)やコンパニオンアプリなどの技術強化によって多様化し、従来のボードゲームをより没入的で身近なものにしている。

例えば、2023年7月、ハズブロはイタリアのゲーム開発スタジオXploredと提携し、古典的な物理的ボードゲームを現代化すると発表した。Xplored社は、同社の「Teburu」技術を使い、モノポリーやクルーなどのゲームにデジタル要素とスマートセンサーを統合する。この技術には、電子センサーを搭載したゲームボードと、ゲームの駒とサイコロの出目を追跡するスマートサイコロが含まれる。

北米は卓上ゲーム市場の1/3を占めると予想されている。また、教育用ゲームやレクリエーション用ゲームに対する需要の高まりや、こうしたゲームの利点を重視する多様な人口構成も背景にある。カフェやレストラン文化の成長も、同地域の卓上ゲーム市場を牽引している。

卓上ゲーム市場のダイナミクス
ミレニアル世代とZ世代の人気上昇で卓上ゲーム需要が急増

世界の卓上ゲーム市場は目覚ましい成長を遂げている。ミレニアル世代とジェネレーションZがこの復活を牽引しており、”カタン “や “シークレット・ヒトラー “のような戦略重視の新しいゲームに引き寄せられている。クラウドファンディング・プラットフォーム、特にKickstarterは、インディーズ開発者に業界の巨人への挑戦を促し、革新的な作品でこの分野を活性化している。チェスのような伝統的なゲームも、「クイーンズ・ギャンビット」やオンライン・エンゲージメントの増加といった要因に後押しされ、復活を遂げた。

COVID-19がこの成長を加速させたのは、閉館中に人々が娯楽を求め、「卓上シミュレーター」のようなプラットフォームが人気を博したためである。「デジタル疲れ」も一役買っており、卓上ゲームはスクリーン中心のライフスタイルからの息抜きを提供している。フォーラムから解説ビデオに至るまで、インターネットの影響力は趣味の範囲を拡大した。大学生は卓上ゲームを受け入れ、古い固定観念を取り払い、流行の社交の場とした。対戦型から協力型まで、卓上ゲームには多様な性質があるため、誰もが楽しめるものがあり、この業界の人気に貢献している。

テクノロジーを駆使した卓上ゲーム:物理的領域とデジタル領域をグローバルに橋渡しする

卓上ゲーム市場は、伝統的な体験とデジタル体験のエキサイティングな融合を生み出すテクノロジーを取り入れながら、世界的な広がりを見せている。テクノロジーを駆使したボードゲームや卓上ゲームは、物理的な領域とデジタルの領域の架け橋となり、活況を呈している。スマートフォン、AR(拡張現実)、コンパニオンアプリは、ボードゲームの触感を豊かにし、熟練した愛好家だけでなく新規参入者も惹きつけている。拡張現実の冒険は、現実とデジタルの境界線を曖昧にしながら、プレイヤーを没入感のある世界へといざない、スマートデバイスはリアルタイムのアップデートとインタラクティブな機能でゲームプレイを向上させる。

Mirrorscape社は、モバイル機器とAppleのVision Proに対応した拡張現実(AR)卓上ゲームプラットフォームのオープンベータを開始した。このプラットフォームはロールプレイングゲームやデジタル卓上体験に対応し、AppleのVision Proを含む様々なARグラスやヘッドセットに統合する計画だ。ロサンゼルスを拠点とするスタジオは、RPGプレイヤーのためにMirrorscapeをデザインし、AR機能と伝統的な卓上ゲーム機能を提供した。ユーザーはゲームの駒や地形、仲間のプレイヤーと一緒にゲームを作り、交流することができ、物理的なゲームの雰囲気を醸成することができる。

コストの課題

世界の卓上ゲーム市場は、ゲーム購入にかかるコストによって制約を受ける可能性がある。卓上ゲームには、ゲーム盤、カード、ミニチュア、専用のサイコロなど、さまざまな部品が使われることが多く、他の娯楽に比べて比較的高価である。高品質なコンポーネントやアートワークは、さらにコストを押し上げる可能性がある。

さらに、卓上ゲームには拡張版や追加コンテンツがあるものもあり、プレイヤーにとっては全体的な投資額が増える。特に経済的な制約がある地域では、この出費が多くの潜在的ゲーマーにとって参入障壁となる可能性がある。低予算で楽しめる選択肢もあるが、特定の卓上ゲームには割高な価格設定がされているため、より幅広い層への普及が制限され、市場の成長と普及が制限されている。

卓上ゲーム市場セグメント分析
世界の卓上ゲーム市場は、タイプ、流通チャネル、用途、地域によって区分される。

世界の卓上ゲーム市場を支配するボードゲーム

卓上ゲーム市場ではボードゲームが最大のシェアを占める。2023年、ボードゲームは世界的に発売が急増し、人々の関心が高まっている。例えば、西半球最大の卓上ゲーム大会であるGen Conでは、過去最高の7万人が参加し、パブリッシャー各社は話題作をすぐに売り切ったことから、ボードゲームが市場でかなりのシェアを占めていることがわかる。

新作の中では、『Splito』が、一般的なパーティゲームにありがちな侮蔑的な側面がなく、最大8人で遊べるカードゲームとして際立っている。また、2023年に発売される多様なゲームには、独創的なゲームプレイの隠し移動ゲーム「City of the Great Machine」、「Dark Venture:また、独創的なゲームプレイが魅力の隠し移動ゲーム「City of Great Machine」、奇想天外なタクティカル小競り合いゲーム「Dark Venture: Battle of the Ancients」、オープンワールド感覚の絵画構築ゲーム「Earth」、拠点構築メカニクスを備えた待望の「Gloomhaven」続編「Frosthaven」、女性参政権運動を描いた没入型カード主導型エリア制圧ゲーム「Votes for Women」など、多彩なゲームがリリースされる。初期リリースは、魅力的で多様なゲーム体験を提供するというボードゲーム業界のコミットメントを示すものである。

卓上ゲーム市場の地域別シェア
卓上ゲーム市場における北米の優位性、若い世代での人気の高まりが後押し

卓上ゲーム市場では、若い世代が多く、成長している北米が最大のシェアを占めている。Children Defense Fundの報告によると、2021年、米国には7,400万人の子供がおり、国の人口の22%を占めており、今後も増え続ける。また、若い世代の間で卓上ゲームの需要が高まっているのは、その多面的な利点が原動力となっている。

卓上ゲームは、早期学習の機会を提供し、戦略を通じて脳の発達を促し、言語能力を高め、集中力と注意力を向上させる。ボードゲームは、チームワーク、紛争解決、スポーツマンシップを学ぶことができる。また、ボードゲームは学校での需要が高いため、若い子供たちの間で最も人気がある。

COVID-19 影響分析
COVID-19の大流行は、戸締まりや規制によって人々が屋内に閉じこもらざるを得なくなったため、卓上ゲーム市場に大きな影響を与えた。屋外での活動が制限されたため、キャロムボード、チェス、ルード、カードゲームなどの屋内ゲームの需要が急増した。世界的に外出禁止令が出され、学校や大学が閉鎖されたため、新しいタイプの卓上ゲームの探求が復活した。

チェス盤やキャロム盤を含む屋内用ゲーム用品の需要が急増し、売上が3倍になった販売店もあった。パンデミックはレクリエーションの嗜好を変え、屋外での活動が制限される厳しい時代に卓上ゲームの魅力を強調した。また、パンデミックの時期に数社が新しいタイプの卓上ゲームを発売した。

ロシア・ウクライナ戦争の影響分析

ロシアとウクライナの戦争は、供給を逼迫させ、卓上ゲームの製造に使用される材料の貿易の流れに変化をもたらすことで、世界の木材市場を混乱させている。ロシアは針葉樹材の供給国として重要な役割を担っており、制裁やボイコットも相まってサプライチェーンに影響を及ぼしている。木材はゲーム盤の材料として好まれるため、木材の供給不足は今後数ヶ月間、ボードゲームの価格に影響を与える可能性がある。

ウクライナとベラルーシの木材輸出も影響を受けている。最悪のシナリオでは、世界の製材供給が3〜4%失われる可能性がある。ロシアでは、制裁や企業のボイコットによる生産減がさらなる混乱を招いている。北米市場は、欧州の供給減により困難に直面する可能性があり、貿易の流れを再編成する必要がある。影響がどの程度になるかは、貿易関係の進展と、代替供給源をいかに早く確立できるかにかかっている。

主な動き

2023年7月、Mirrorscape社は拡張現実(AR)アプリのオープンベータを開始し、ダンジョンズ&ドラゴンズやパスファインダーのような卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)に新たな次元を導入する。この複合現実とゲーム開発会社は、ユーザーがAR要素を取り入れたり、3Dマップを作成したり、デジタルサイコロを振ったり、1つのプラットフォームで仲間たちと交流したりできるようにすることで、TTRPG体験を向上させることを目指している。デジタルゲームの人気が高まる中、Mirrorscapeはゲームマスター(GM)に、没入感のあるゲーム世界を作り上げるためのカスタマイズ可能なツールを提供している。
スカイバウンド・エンターテインメントとマンティック・ゲームズのコラボレーションにより、これらの人気テレビ番組を題材にした新作卓上ゲームが2023年最終四半期にリリースされる予定だ。
卓上ゲーム市場参入企業
市場の主なグローバルプレイヤーには、Asmodee Group、Ravensburger AG、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Spin Master Corp.、Z-Man Games、Fantasy Flight Games、Catan Studio、Stonemaier Games、Plaid Hat Gamesが含まれる。

レポートを購入する理由
世界の卓上ゲーム市場をタイプ、流通チャネル、用途、地域によって細分化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解する。
トレンド分析と共同開発により商機を見出す。
卓上ゲーム市場レベルの全セグメントを網羅した多数のデータを収録したExcelデータシート。
PDFレポートは、徹底的な定性的インタビューと綿密な調査による包括的な分析で構成されている。
すべての主要プレーヤーの主要製品からなる製品マッピングをエクセルで入手可能。
世界の卓上ゲーム市場レポートは、約61の表、63の図と203のアプリケーションを提供します。

ターゲット・オーディエンス 2023

メーカー/バイヤー
業界投資家/投資銀行家
リサーチ・プロフェッショナル
新興企業


方法論と範囲
研究方法
調査目的と報告範囲
定義と概要
エグゼクティブ・サマリー
タイプ別スニペット
流通チャネル別スニペット
アプリケーション別スニペット
地域別スニペット
ダイナミクス
影響要因
ドライバー
ミレニアル世代とZ世代における人気の高まりによる卓上ゲーム需要の急増
テクノロジーを駆使した卓上ゲーム:物理的領域とデジタル領域をグローバルに橋渡し
阻害要因
コスト面の課題
機会
影響分析
業界分析
ポーターのファイブフォース分析
サプライチェーン分析
価格分析
規制分析
ロシア・ウクライナ戦争の影響分析
DMIオピニオン
COVID-19分析
COVID-19の分析
COVID前のシナリオ
COVID中のシナリオ
COVID後のシナリオ
COVID-19の価格ダイナミクス
需給スペクトラム
パンデミック時の市場に関する政府の取り組み
メーカーの戦略的取り組み
結論
タイプ別
はじめに
市場規模分析および前年比成長率分析(%):タイプ別
市場魅力度指数:タイプ別
ボードゲーム
市場紹介
市場規模分析と前年比成長率分析(%)
ミニチュア・ウォーゲーム
ロールプレイングゲーム
ダイスゲーム
カードゲーム
アブストラクト・ゲーム
流通チャネル別
市場紹介
市場規模分析および前年比成長率分析(%):流通チャネル別
市場魅力度指数:流通チャネル別
3 オフライン
導入事例
市場規模分析と前年比成長率分析(%)
5 オンライン
アプリケーション別
市場紹介
市場規模分析とYoY成長率分析(%):用途別
市場魅力度指数:用途別
学校紹介
導入
市場規模分析と前年比成長率分析(%)
コーポレート・ビル
ゲームゾーン
カフェ
パーティー会場
その他
地域別
市場紹介
市場規模分析とYoY成長率分析(%):地域別
市場魅力度指数、地域別
北米
序論
地域別主要ダイナミクス
市場規模分析および前年比成長率分析(%):タイプ別
市場規模分析およびYoY成長率分析(%):流通チャネル別
市場規模分析およびYoY成長率分析(%):用途別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):国別
アメリカ
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
はじめに
地域別主要ダイナミクス
市場規模分析と前年比成長率分析(%):タイプ別
市場規模分析とYoY成長率分析(%):流通チャネル別
市場規模分析と前年比成長率分析(%):用途別
市場規模分析とYoY成長率分析(%):国別
ドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
南アメリカ
はじめに
地域別主要ダイナミクス
市場規模分析および前年比成長率分析(%):タイプ別
市場規模分析およびYoY成長分析(%):流通チャネル別
市場規模分析およびYoY成長率分析(%):用途別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):国別
ブラジル
アルゼンチン
その他の南米諸国
アジア太平洋
はじめに
地域別主要ダイナミクス
市場規模分析と前年比成長率分析(%):タイプ別
市場規模分析とYoY成長率分析(%):用途別
市場規模分析およびYoY成長率分析(%):流通チャネル別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):国別
中国
インド
日本
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
序論
主要地域別ダイナミクス
市場規模分析および前年比成長率分析(%):タイプ別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):用途別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):流通チャネル別
競争環境
競争のシナリオ
市場ポジショニング/シェア分析
M&A分析
会社概要
アスモディグループ
会社概要
製品ポートフォリオと概要
財務概要
主な展開
ラベンスバーガーAG
ハズブロ社
マテル社
スピンマスター社
Zマン・ゲーム
ファンタジー・フライト・ゲームズ
カタン工房
ストーンマイア・ゲームズ
プレイド・ハット・ゲームス(リストは網羅されていない)
付録
会社概要とサービス
お問い合わせ

❖本調査資料に関するお問い合わせはこちら❖
世界の市場調査レポート販売サイト