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世界の動画ストリーミング市場規模は、2021年に3,751億米ドルと推定され、2022年から2030年までの年平均成長率は18.45%で、2030年には約1兆7,214億米ドルに達すると予測されている。
重要なポイント
北米の動画ストリーミング市場規模は2021年に1620億米ドルと評価された。
展開タイプ別では、クラウド・セグメントが2021年に59%の売上シェアを示した。
ユーザー別では、2021年に消費者部門の売上高シェアが52%を超える。
収益モデル別では、サブスクリプション・セグメントが2021年の市場シェア43.4%を占めている。
サービス別では、トレーニング&サポート部門が2021年に38.5%の市場シェアを獲得している。
マネージド・サービス部門は2021年に32%の売上シェアを占めた。
ビデオ・ストリーミングまたはメディア・ストリーミングは、デバイスのハードドライブに保存される代わりに、圧縮されたビデオ素材をインターネット経由で送信し、即座に再生できるようにするものです。映画がデバイスにダウンロードされるのを待ってから見るのではなく、「ストリーミング」という用語は、リアルタイムで音楽を聴いたり、ビデオを見たりすることを指す。通常、ストリーミング・ビデオは、あらかじめ録画されたビデオクリップを圧縮したもので、複数の視聴者に同時に配信することができる。インターネットに接続でき、コンテンツを解凍できるプログラムがあれば、どんな機器でも動画ストリーミングサービスを利用できる。
この業界に好影響を与えている主な理由のひとつは、インターネットの利用拡大と携帯電話の販売台数の増加である。これに加えて、世界中の大学や教育機関で、ビデオ・ストリーミング・サービスの需要が顕著に増加している。これは、視覚的なウェビナーやコースの録画による学習プロセスの改善など、その利点に起因している可能性があります。さらに、企業はライブ・ストリーミングを広範に利用しています。それは、商品やサービスの宣伝、ブランドの構築、顧客との交流の向上に役立つからです。さらに、司法手続き、必須セッション、タウンホールミーティング、ビジネス会議、スタッフトレーニングなど、多くの用途があります。
主要な市場参加者はまた、ブロックチェーン、機械学習、人工知能(AI)技術を取り入れ、ビデオの品質を高めている。映画撮影、ビデオ編集、ボイスオーバー、スクリプトの作成、ビデオ作成とアップロードの他の側面はすべて、これらの技術開発によって容易になっている。さらに、データの整理、エンコード、配信を支援し、デジタル環境を簡素化する。クラウドベースのソリューションが受け入れられつつあることに加え、このような技術開発により、市場予測は明るいものとなっている。
成長因子
ビデオ・オン・デマンド(VoD)ストリーミング・サービスに対する需要の高まりが、ビデオ・ストリーミング市場の拡大を支えている。メディアやエンターテインメントに対する消費者の支出が増加しているため、ビデオ・オン・デマンド・サービスを利用する人が世界的に増えており、ビジネスの発展に寄与している。
2020年のMotion Picture Associationのレポートによると、オンラインVoDユーザーはCOVID-19の流行期におよそ11億1000万人に増加し、2023年には20億人に達すると予測されている。 また、2019年と比較すると、ネットフリックス社やディズニー+などのストリーミングサービスプロバイダーによるオンラインビデオ契約数の合計は、2020年に26%増加し、合計で約2億3000万件の新規契約となった。このようなOTTプラットフォーム顧客の増加は、市場拡大への大きな欲求に火をつけた。
さらに、2020年のデロイト社の調査によると、米国では各家庭で約2.5種類の定額制オンデマンド・ビデオストリーミングサービスを利用できる。世界的にこうしたサービスに加入する人が増えれば、ビジネスの拡大につながる。
主な市場牽引要因
ライブストリーミングの人気 ビデオストリーミング業界の市場価値を高めている最も優れた側面のひとつがライブストリーミングである。この機能は、ターゲット市場と直接話すことによって会社を成長させるために利用されます。そのため、ビジネス関連の問題を理解するのに問題はない。最近は収入増の源泉として役立っている。サミットの頂点に位置しているからだ。したがって、ビデオストリーミングの世界市場では、最近、ライブビデオストリーミングが増加している。
技術の進歩:ビデオストリーミング市場の発展は、人工知能やブロックチェーン技術のような最近の技術進歩によって可能になった。技術の発展により、人々はビデオストリーミングを好むようになったため、ビデオストリーミングの活用に関心を持ち、その結果、ビデオの品質が向上している。これが最近、動画ストリーミング市場の成長の大きな要因となっている。
主な市場課題
コンテンツの違法コピーと保護に関する懸念の高まり – コンテンツの違法コピーと保護に関するユーザーの懸念の高まりは、コンテンツに対する顧客の関心と消費を低下させることにより、事業運営に支障をきたすと予想される。今後数年間、市場成長はこの影響を受けると予想される。例えば、デジタル・シチズン・アライアンス(Digital Citizen Alliance)が2020年8月に行った共同調査によると、米国だけでも海賊版配信サービスの価値は数十億ドルに上ることが分かった。米国では、約900万人のインターネット・ユーザーが海賊版IPTVプロバイダーに加入している。これらのサービスにアクセスするために、少なくとも3,500の非正規ウェブサイトやソーシャルメディアページが利用されている。
主な市場機会
教育分野におけるビデオストリーミングの影響- ビデオは、学生がより効果的に教材を保持するのに役立ち、教育に大きなプラスの影響を与えることができます。このカテゴリには、特にウェビナーやビデオ講義が含まれます。大学、学校、カレッジを含む教育機関は現在、インタラクティブな情報を作成し、ビデオプレゼンテーションを通じてそれを広めている。このように、知識を広めるためにテクノロジーを効果的に活用しているのである。教室で活用できる映画への需要が高まった結果、教師の職務は大きく変化している。後者は、世界中のバーチャルなクラスに対してビデオを通して教えることができるようになり、教室で映画のセレクションを使うことができるようになった。その結果、教室で映画を使用することは、マルチモーダルな学習環境の構築に役立っている。
広帯域 インターネット接続に対する需要の 高まり – 広帯域インターネット接続に対する要求の高まりが、ビデオストリーミングに対するニーズの高まりに影響を与えている。さらに、マイクロソフトが2020年にアファームド・ネットワークスを買収するなど、トレーニング分野にも急速な変化が起きている。アファームド・ネットワークスは、米国に本社を置く通信事業者向けのクラウドネイティブ・ネットワーキング・ソリューション・プロバイダーである。マイクロソフトは、この協業が5Gとエッジコンピューティング技術の創造に役立つと期待している。その結果、予測期間中、新たな提携と技術的進歩が動画ストリーミング・サービス市場を牽引することになるだろう。
セグメント別インサイト
ストリーミング・タイプの洞察
2021年の市場シェアは約61.5%で、ライブストリーミング部門が最も多くの収入を生み出した。同分野の拡大は、デジタルメディアデバイスの普及と、オンラインメディアアクセスのための高速インターネットへのアクセス可能性の上昇によるものである。広告のないコンテンツ、モバイル視聴、分析モニタリング、多くの素材の使用、膨大な視聴者の可能性、高品質の放送は、ライブ・ビデオ・ストリーミングを強化するさらにいくつかの要素である。ライブ・ビデオ・ストリーミングの高い価値は、スポーツや音楽イベントのようなライブ・コンテンツに保たれてきた。しかし、ノンリニア・ストリーミングは利便性が高く、シリーズ連動が可能であるため、今後数年で大きな発展が見込まれる。視聴時間の実現可能性、バッファリングの欠如、大容量、ライブ・ポーズなどは、業界のノンリニア・ストリーミング・セグメント拡大に貢献するさらにいくつかの要素である。さらに、両方のストリーミング形式により、ビデオ・オン・デマンドがすべての年齢層で一般的になると予想される。
ソリューション・インサイト
2021年には、OTTカテゴリーがほぼ44%で最も高いシェアを占める。OTTソリューションにより、消費者は従来のケーブルテレビや有料テレビに加入することなく、オンラインで映画やテレビ番組にアクセスできる。このカテゴリーは、より良いビジネスプロセスの自動化に対するニーズの高まりとブロードバンドインフラの完全な利用可能性により、予測期間中に大幅に増加すると予想される。同分野の発展は、ハイブリッド収益化手法、デジタル・オリジナル・コンテンツ、熾烈な競争によるコンテンツの断片化など、新たなOTT機能によって加速すると予想される。
2021年には中国、インド、メキシコ、ブラジルなどの国々でPay-TVサービスの需要が急増したため、Pay-TV市場は世界所得のかなりの部分を占めるようになった。また、Pay-TVやIPTVサービスの番組制作費が上昇した結果、顧客はOTTサービスをますます好むようになっている。OTTサービス・プロバイダーの数も、無制限の携帯電話データ・プランや無料の公共WiFiの利用可能性が拡大した結果、拡大している。例えば、HBOのエピソードをケーブルテレビの会員にならずにオンラインで視聴できるインターネット・ストリーミング・サービスのHBO Nowは、Home Box Office, Inc.によって導入された。
プラットフォーム・インサイト
市場の約31%を占め、2021年に最も収益を上げたのはスマートフォンとタブレット端末の分野だった。 このグループは、インターネットへのアクセスが容易になったこと、可処分所得の増加、生活水準の向上、ライフスタイルの変化などの要因により拡大している。さらに、スマートTVは、Netflixのようなビデオストリーミングサービスに加え、幅広いTVチャンネルを提供するため、予測期間中に市場が大幅に拡大すると予想される。
信頼できるインターネット・サービスの普及により、スマートフォンやタブレットでのライブ・ストリーミングは問題なく利用できる。モバイル性とリモートアクセスの簡便性から、これらのガジェットはインターネット素材の視聴に選ばれる可能性が高い。しかし、YouTube TV、Hulu、PlayStation Vueのような動画ストリーミングサービスの普及は、スマートTV市場への関心を高めている。PLEXのようなTV素材をアレンジするアプリケーションは、スマートTVで適切なメディアコンテンツを再生できるため、このセグメントの成長を牽引すると予想される。
地理インサイト
2021年の動画ストリーミング世界市場における北米の売上シェアは38.6%であった。 これは主にクラウドベースのストリーミングサービスの急成長がもたらしたものである。ヨーロッパでは多くの人々がオンライン素材を視聴しているため、この地域は着実に発展すると予想される。また、アジア太平洋地域は、モバイル機器やタブレットの利用が増加していること、技術開発が急速に進んでいること、オンラインストリーミングが受け入れられつつあることから、予測期間中のCAGRが最も大きくなると予想される。
アジア太平洋地域の視聴者による素材の消費は、オーバー・ザ・トップ(OTT)ソリューションの結果として変化した。ビデオ・ストリーミングのような最先端のマーケティング手法の助けを借りて、この地域の老舗通信事業者や多チャンネル・オペレーターは、ビジネスの革新と進歩を積極的に模索してきた。この地域で最も急速にブロードバンド・インターネット人口が増加しているため、東南アジアの通信事業者は、動画ストリーミングの多チャンネル・パッケージを固定モバイル・バンドルと一緒に提供することで、収益の選択肢を増やしている。こうした施策がアジア太平洋市場の拡大につながっている。
最近の動向
Y2k Solutions Inc.は2022年3月、教育用ビデオコースのための最先端のベータ1.0ビデオ・ストリーミング・プラットフォームを発表した。このプラットフォームは、無料のウェブホスティング、クラウドホスティング、ビデオホスティング、ストリーミングソリューションとサービスを提供する。
テンセント・ホールディングスは2020年7月、中国国外への影響力を拡大するため、タイで動画ストリーミング・サービスを開始した。同社はWeTV、テンセントの音楽・ストリーミングサービスJOOX、モバイルゲームPUBGを通じてタイ全土で成長している。
主要市場プレーヤー
IBMコーポレーション(米国)
アルファベット、(米国)
アマゾン・ドット・コム(米国)
ネットフリックス社(米国)
Hulu LLC(ウォルト・ディズニー・カンパニー)(米国)
ブライトコーブ(米国)
アップル社(米国)
ロク・インク(米国)
ハイビジョン社(米国)
テンセント・ホールディングス中国
レポート対象セグメント
(注*:サブセグメントに基づくレポートも提供しています。ご興味のある方はお知らせください。)
ストリーミング・タイプ別
ライブ・ビデオ・ストリーミング
ノンリニアビデオストリーミング
コンポーネント別(米ドル)
ソフトウェア
トランスコードと処理
ビデオ配信
ビデオ管理
その他
コンテンツ・デリバリー・サービス
ライブ放送
VODと補完コンテンツ
低遅延ビデオ・ストリーミング・サービス
ソリューション別
インターネット・プロトコル・テレビ
オーバー・ザ・トップ(OTT)
ケーブルテレビ
有料テレビ
プラットフォーム別
ゲーム機
ノートパソコン&デスクトップ
スマートフォン&タブレット
スマートテレビ
サービス別
コンサルティング
マネージド・サービス
トレーニング&サポート
収益モデル別
広告
レンタル
サブスクリプション
展開タイプ別
クラウド
オンプレミス
エンドユーザー別
エンタープライズ
コーポレート・コミュニケーション
知識の共有とコラボレーション
マーケティング&顧客エンゲージメント
トレーニング&開発
消費者
リアルタイム・エンターテインメント
ウェブ閲覧&広告
ゲーミング
ソーシャル・ネットワーキング
eラーニング
地域別
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
インド
日本
韓国
マレーシア
フィリピン
ラテンアメリカ
ブラジル
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ(MEA)
第1章.はじめに
1.1.研究目的
1.2.調査の範囲
1.3.定義
第2章 調査方法調査方法
2.1.研究アプローチ
2.2.データソース
2.3.仮定と限界
第3章.エグゼクティブ・サマリー
3.1.市場スナップショット
第4章.市場の変数と範囲
4.1.はじめに
4.2.市場の分類と範囲
4.3.産業バリューチェーン分析
4.3.1.原材料調達分析
4.3.2.販売・流通チャネル分析
4.3.3.川下バイヤー分析
第5章.市場ダイナミクスの分析と動向
5.1.市場ダイナミクス
5.1.1.市場ドライバー
5.1.2.市場の阻害要因
5.1.3.市場機会
5.2.ポーターのファイブフォース分析
5.2.1.サプライヤーの交渉力
5.2.2.買い手の交渉力
5.2.3.代替品の脅威
5.2.4.新規参入の脅威
5.2.5.競争の度合い
第6章 競争環境競争環境
6.1.1.各社の市場シェア/ポジショニング分析
6.1.2.プレーヤーが採用した主要戦略
6.1.3.ベンダーランドスケープ
6.1.3.1.サプライヤー一覧
6.1.3.2.バイヤーリスト
第7章.動画ストリーミングの世界市場、ストリーミング・タイプ別
7.1.動画ストリーミング市場、ストリーミングタイプ別、2022-2030年
7.1.1.ライブビデオストリーミング
7.1.1.1.市場収入と予測(2017-2030)
7.1.2.ノンリニアビデオストリーミング
7.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
第8章.ビデオストリーミングの世界市場、コンポーネント別(米ドル)
8.1.ビデオストリーミング市場、コンポーネント別(米ドル)、2022-2030年
8.1.1.ソフトウェア
8.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
8.1.2.コンテンツ配信サービス
8.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
第9章.ビデオストリーミングの世界市場、ソリューション別
9.1.ビデオストリーミング市場、ソリューション別、2022-2030年
9.1.1.インターネットプロトコルテレビ
9.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
9.1.2.オーバー・ザ・トップ(OTT)
9.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
9.1.3.ケーブルテレビ
9.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
9.1.4.有料放送
9.1.4.1.市場収益と予測(2017-2030)
第10章.動画ストリーミングの世界市場、プラットフォーム別
10.1.ビデオストリーミング市場、プラットフォーム別、2022-2030年
10.1.1.ゲーム機
10.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.2.ノートパソコンとデスクトップ
10.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.3.スマートフォン&タブレット
10.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
10.1.4.スマートテレビ
10.1.4.1.市場収益と予測(2017-2030)
第11章.ビデオストリーミングの世界市場、サービス別
11.1.ビデオストリーミング市場、サービス別、2022-2030年
11.1.1.コンサルティング
11.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
11.1.2.マネージド・サービス
11.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
11.1.3.トレーニング&サポート
11.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
第12章.ビデオストリーミングの世界市場、収益モデル別
12.1.ビデオストリーミング市場、収益モデル別、2022-2030年
12.1.1.広告
12.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
12.1.2.レンタル
12.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
12.1.3.サブスクリプション
12.1.3.1.市場収益と予測(2017-2030)
第13章.ビデオストリーミングの世界市場、展開タイプ別
13.1.ビデオストリーミング市場、展開タイプ別、2022~2030年
13.1.1.クラウド
13.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
13.1.2.オンプレミス
13.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
第14章.ビデオストリーミングの世界市場、エンドユーザー別
14.1.ビデオストリーミング市場、エンドユーザー別、2022~2030年
14.1.1.エンタープライズ
14.1.1.1.市場収益と予測(2017-2030)
14.1.2.消費者
14.1.2.1.市場収益と予測(2017-2030)
第15章.ビデオストリーミングの世界市場、地域別推定と動向予測
15.1.北米
15.1.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.1.2.市場収入と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.1.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.1.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.1.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.1.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.1.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.1.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.1.9.米国
15.1.9.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.1.9.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.1.9.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.1.9.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.1.9.5. 市場収益と予測、サービス別(2017-2030年)
15.1.9.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.1.9.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.1.9.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.1.10.北米以外の地域
15.1.10.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.1.10.2.市場収入と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.1.10.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.1.10.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.1.10.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.1.10.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.1.10.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.1.10.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.2.ヨーロッパ
15.2.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.2.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.2.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.2.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.2.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.2.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.2.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.2.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.2.9.英国
15.2.9.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.2.9.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.2.9.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.2.9.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.2.9.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.2.9.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.2.9.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.2.9.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.2.10.ドイツ
15.2.10.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.2.10.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.2.10.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.2.10.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.2.10.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.2.10.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.2.10.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.2.10.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.2.11. フランス
15.2.11.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.2.11.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.2.11.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.2.11.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.2.11.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.2.11.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.2.11.7.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.2.11.8.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.2.12.その他のヨーロッパ
15.2.12.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.2.12.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.2.12.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.2.12.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.2.12.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.2.12.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.2.12.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.2.12.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.3.APAC
15.3.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.3.2.市場収入と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.3.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.3.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.3.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.3.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.3.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.3.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.3.9.インド
15.3.9.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.3.9.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.3.9.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.3.9.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.3.9.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.3.9.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.3.9.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.3.9.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.3.10.中国
15.3.10.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.3.10.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.3.10.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.3.10.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.3.10.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.3.10.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.3.10.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.3.10.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.3.11.日本
15.3.11.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.3.11.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.3.11.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.3.11.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.3.11.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.3.11.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.3.11.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.3.11.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.3.12.その他のAPAC地域
15.3.12.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.3.12.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.3.12.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.3.12.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.3.12.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.3.12.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.3.12.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.3.12.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.4.MEA
15.4.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.4.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.4.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.4.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.4.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.4.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.4.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.4.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.4.9.GCC
15.4.9.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.4.9.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.4.9.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.4.9.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.4.9.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.4.9.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.4.9.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.4.9.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.4.10.北アフリカ
15.4.10.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.4.10.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.4.10.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.4.10.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.4.10.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.4.10.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.4.10.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.4.10.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.4.11.南アフリカ
15.4.11.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.4.11.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.4.11.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.4.11.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.4.11.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.4.11.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.4.11.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.4.11.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.4.12.その他のMEA諸国
15.4.12.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.4.12.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.4.12.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.4.12.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.4.12.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.4.12.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.4.12.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.4.12.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.5.ラテンアメリカ
15.5.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.5.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.5.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.5.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.5.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.5.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.5.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.5.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.5.9.ブラジル
15.5.9.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.5.9.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.5.9.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.5.9.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.5.9.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.5.9.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.5.9.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.5.9.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
15.5.10. その他のラタム諸国
15.5.10.1.市場収益と予測、ストリーミングタイプ別(2017~2030年)
15.5.10.2.市場収益と予測、コンポーネント別(米ドル)(2017~2030年)
15.5.10.3.市場収益と予測、ソリューション別(2017~2030年)
15.5.10.4.市場収益と予測、プラットフォーム別(2017~2030年)
15.5.10.5.市場収益と予測、サービス別(2017~2030年)
15.5.10.6.市場収益と予測、収益モデル別(2017~2030年)
15.5.10.7.市場収益と予測、展開タイプ別(2017~2030年)
15.5.10.8.市場収益と予測、エンドユーザー別(2017~2030年)
第16章.企業プロフィール
16.1.IBMコーポレーション(米国)
16.1.1.会社概要
16.1.2.提供商品
16.1.3.財務パフォーマンス
16.1.4.最近の取り組み
16.2.アルファベット(米国)
16.2.1.会社概要
16.2.2.提供商品
16.2.3.財務パフォーマンス
16.2.4.最近の取り組み
16.3.アマゾン・ドット・コム(米国)
16.3.1.会社概要
16.3.2.提供商品
16.3.3.財務パフォーマンス
16.3.4.最近の取り組み
16.4.ネットフリックス社(米国)
16.4.1.会社概要
16.4.2.提供商品
16.4.3.財務パフォーマンス
16.4.4.最近の取り組み
16.5.Hulu LLC(ウォルト・ディズニー・カンパニー)(米国)
16.5.1.会社概要
16.5.2.提供商品
16.5.3.財務パフォーマンス
16.5.4.最近の取り組み
16.6.ブライトコーブ(米国)
16.6.1.会社概要
16.6.2.提供商品
16.6.3.財務パフォーマンス
16.6.4.最近の取り組み
16.7.アップル社(米国)
16.7.1.会社概要
16.7.2.提供商品
16.7.3.財務パフォーマンス
16.7.4.最近の取り組み
16.8.ロク・インク(米国)
16.8.1.会社概要
16.8.2.提供商品
16.8.3.財務パフォーマンス
16.8.4.最近の取り組み
16.9.ハイビジョン社(米国)
16.9.1.会社概要
16.9.2.提供商品
16.9.3.財務パフォーマンス
16.9.4.最近の取り組み
16.10.テンセント・ホールディングス中国
16.10.1.会社概要
16.10.2.提供商品
16.10.3.財務パフォーマンス
16.10.4.最近の取り組み
第17章 調査方法研究方法論
16.7.一次調査
16.7.二次調査
16.7.前提条件
第18章.付録
18.1.私たちについて
18.2.用語集
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