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バーチャルプロダクションの市場規模は、2023年の31億米ドルから2027年には51億米ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は14.5%である。
新しいバーチャル・プロダクション・スタジオの設立や、映画やテレビ業界における視覚効果の需要の高まりは、バーチャル・プロダクション業界の成長を促進する要因のひとつである。
バーチャル・プロダクションの革新がエンターテインメント産業の未来を形作る
映画・テレビ業界は、バーチャル・プロダクション技術によって変貌を遂げ、高品質な視覚効果の需要を大幅に押し上げている。バーチャル・プロダクション市場は、リアルタイム・レンダリング・エンジンやバーチャル・カメラなどの高度なツールが利用可能になったことで、著しい成長を遂げている。これらの革新的な技術により、映画製作者は予算内でリアルタイムに素晴らしい視覚効果を作り出すことができ、高価なポストプロダクションの必要性を減らすことができる。
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バーチャル・プロダクション市場分析レポート セグメント概要
バーチャル・プロダクション業界のシェアを拡大するバーチャル・プロダクション・ソフトウェア
2021年には、バーチャルプロダクションソフトウェアソリューションセグメントが市場で大きなシェアを占めた。予測期間中、最も高いCAGRで成長すると予測されている。
このセグメントの優位性は、映画におけるVFXとCGI(コンピュータ生成画像)の需要の増加に起因している。技術の出現により、ML、AI、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、拡張現実(XR)、ディープラーニングなどの様々な次世代技術と仮想制作技術の融合が成長を後押ししている。
バーチャルプロダクション市場の生産段階は最も高いCAGRで成長すると予測される
バーチャルプロダクション市場における制作段階は、最も高いCAGRで成長すると予測されている。技術の利用が増加することで、プロジェクトのフロントローディング、早期評価と編集、撮影中の当て推量の必要性の減少に集中できる。また、よりスムーズな段階を踏むことができ、緊迫したポストプロダクション費用を抑えることができる。これは、バーチャル・プロダクション技術によって完全に制作される映画や番組の数が増加していることが主な原因である。
予測期間中、テレビシリーズが最も高いCAGRで成長すると予測される
テレビシリーズ分野は、バーチャルプロダクション市場の予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予測されている。
OTTプラットフォームの優位性が高まり、多くの視聴者にリーチできるようになったことが、テレビシリーズ分野が急成長している要因のひとつである。モーション・ピクチャー・アソシエーション(Motion Picture Association)が発表した「Theme Report 2021」にあるように、2021年の米国におけるオンラインTV視聴数は、バーチャル・プロダクション業界のオンライン映画視聴数の約10倍になると予測されている。
2027年までに、アジア太平洋地域は予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されている。
全地域の中で、アジア太平洋地域の市場が予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。中国、韓国、日本、インド、その他のアジア太平洋地域は、映画・テレビ産業が盛んである。
バーチャル・プロダクション・スタジオの増加とともに、これらの産業におけるバーチャル・プロダクション技術の継続的な採用が、この地域におけるバーチャル・プロダクションのアプリケーションの成長に重要な役割を果たしている。
バーチャル・プロダクションの主要市場プレイヤー上位5社
アドビ社(米国)、
エヌビディア・コーポレーション(米国)、
ソニーグループ(日本)、
オートデスク社(米国)、
テクニカラー(フランス)、
バーチャル・プロダクション市場のダイナミクス
ドライバーLEDウォール技術のバーチャル生産への導入の増加
バーチャル・プロダクション・シネマトグラフィー用のLEDウォールは、オーディオビジュアル業界の映画・ビデオ制作市場における革命である。
その優れた画像解像度は、わずか数メートルの距離からプロ用フィルムカメラで撮影することを可能にする。LEDディスプレイをカメラ・トラッキングやバーチャル・プロダクション・テクノロジー・ツールと組み合わせると、リアルタイムのステージ・チェンジ、光と色の管理、パフォーマーとユーザーのための没入感のある世界の創造、プロダクションの時間とコストの最小化など、新たな無限の体験が生み出される可能性がある。デジタル・プロジェクションやLEDウォール・スクリーンは近年、ほとんどのプロダクションで採用され、バーチャル・プロダクション市場レポートのクロマに代わる新しいバーチャル・セットを構築している。
高解像度のLEDビデオウォールは、映画やビデオ制作業界だけでなく、イベントビジネスにも革命をもたらしている。デジタルプロジェクションや大型LEDビデオウォールは近年、プリレンダーコンテンツの表示や、従来のクロマに代わるバーチャルセットの構築に活用されている。LEDスクリーン、バーチャルセット拡張、カメラトラッキング、ゲームエンジン技術が組み合わされば、バーチャルプロダクションの可能性は無限に広がる。
COVID-19のパンデミックにより、誰もが自分の家に閉じこもることを余儀なくされたとき、LED技術は、バーチャル生産市場の成長と経済の世界を維持するための設備を提供することで、救いの手を差し伸べた。パンデミックにより、国境を越えたトレーニングプログラム、パフォーマンス、セレモニーがバーチャル製品技術を通じて行われるようになった。一次的なパフォーマンスはステージ(現地)で行われ、そのイベントは世界中の参加したい人々にオンラインでストリーミングされる。
抑制:熟練した専門家の不足
バーチャル・プロダクション(VP)は、パンデミックの間に予想外のブームを経験した。世界的に、バーチャル・プロダクションは、映画やエピソード・テレビに携わる多くの人々にとって、最初の呼び水となった。しかし、突然のブームがもたらした様々な問題の中には、バーチャル・プロダクション市場の非常に高い需要に対して、実践的な経験が乏しいことも含まれていた。
映画制作のパイプラインにおける役割の変化や、ゲーム業界からの役割の導入は、新たな創造性とコミュニケーションの問題をもたらす。映画の撮影現場は非常に正確な方法で行われる。その結果、ゲームに適応する熟練者にとっても、その逆にとっても、コミュニケーションは双方向の問題となる。ゲーム部門の人間にとって、バーチャル・プロダクションの撮影は、単に異なる美学、つまり、個人の専門分野がバーチャル・プロダクションのステージではなくゲームである場合、知覚するのが難しいガイドラインの異なるセットである。同様に、3Dやゲームエンジンは理解しているが、放送の技術的な側面は理解していないという問題もある。このように、様々な知識を併せ持つ、訓練されたVP技術者の不足は、バーチャル・プロダクションのワークフローに大きな足かせとなり、バーチャル・プロダクション市場を頓挫させる恐れがある。
チャンスOTTプラットフォームの増加傾向
OTTとして知られるオーバー・ザ・トップ・プラットフォームのバーチャル・プロダクション市場は、エンターテインメントへのアクセスがよりシンプルになるにつれて成長すると予想される。無限のライブラリーをいつでもストリーミングできることが、OTTスペースの台頭を加速させている。OTTプラットフォームの出現は、エンターテインメント業界に破壊をもたらしている。
携帯電話とインターネット接続さえあれば、世界中どこからでも映画を観ることができる。ソニーグループが述べているように、Netflix, Inc.、Hulu、Amazon Prime Video、Apple TV+といった主要なOTTプレーヤーは、オリジナルコンテンツを提供するために多額の投資を行っている。例えば、これら4社によるオリジナルコンテンツへの支出は、技術的に年々大幅に増加している。2017年、オリジナルコンテンツへの支出は11.7億米ドルと評価され、2021年には115億米ドルまで上昇した。
主要なOTTプレーヤーは、仮想制作市場の需要のアプリケーションの成長につながった様々な戦略的展開を採用している。例えば、2021年11月、Netflix, Inc.は、ミュンヘン、シュトゥットガルト、モントリオール、バンクーバー、ソウル、ロサンゼルス、ロンドンにスタジオを持つ世界的な視覚効果会社であるScanline VFX(米国)を買収した。同社は、『ドント・ルック・アップ』、『ザ・グレイマン』、『スランバーランド』、『アダム・プロジェクト』、『ストレンジャー・シングス4』などのネットフリックス・コンテンツを手がけ、現在も制作中である。このように、NetflixがScanlineのパイプライン、インフラ、労働力に投資し、ScanlineのEyeline Studiosがバーチャル・プロダクションで行っている先駆的な仕事を継続的に支援することで、同社の可能性の限界を押し広げることを目指している。
チャレンジLEDスクリーンのバーチャル制作で直面する問題
バーチャル・プロダクション業界にとっての課題は、映画制作者たちが試行錯誤してきた手順を邪魔することなく、強力なテクノロジーをいかにしてツールセットに組み込むかということだ。
モアレは別名エイリアシングとも呼ばれ、バーチャル・プロダクション技術における重要な問題で、さまざまな形で現れる可能性がある。これは、デジタルカメラのセンサー間のミスマッチによって生じる複雑な干渉パターンの繰り返しです。この問題は、LEDスクリーンを使ったXRバーチャル・プロダクションの撮影中に悪化します。
個々のLEDタイルは、LEDボリュームを構成するために使用される。各LEDタイルには個別のLEDダイオードがあり、その間隔はピクセルピッチと呼ばれる。ダイオード間のギャップは、カメラ・センサ・グリッドと衝突する複雑な繰り返しグリッド・パターンを形成し、望ましくないモアレ効果をもたらします。さらに、プリプロダクションの決定では、カメラと焦点深度の変更のためにLEDボリューム上に十分なスペースを残すことによって、予定外のモアレが発生する可能性を考慮しなければなりません。このような制約により、特定のカメラモーションが厳しく制限され、所望のビューが得られるかどうかが左右される可能性があります。
しかし、画面ではなく役者にピントを合わせたり、被写界深度を浅くして撮影したり、撮影距離を伸ばして構図を変えたりといった簡単なテクニックを使えば、モアレの問題は解決できる。
バーチャル・プロダクション市場の分類
この調査レポートは、仮想生産市場を提供、タイプ、エンドユーザー、地域に基づいて分類しています。
オファリングに基づく:
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
タイプに基づく:
プリプロダクション
製造
ポストプロダクション
エンドユーザーに基づく:
映画
TVシリーズ
コマーシャル広告
オンラインビデオ
その他(イベント、演劇、音楽コンサート)
地域に基づく:
北米
米国
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
韓国
インド
その他のアジア太平洋地域
その他の地域
中東・アフリカ
南米
最近の動向
2022年5月、Mo-Sys Engineering Ltd.は、バーチャル生産業界における教育された技術者のニーズの高まりに応えるため、新しいバーチャル生産コースの開始を発表した。この強化された包括的なプログラムは綿密に作成されており、Mo-Sys’ Academyによって指導される予定である。
2022年4月、HTC VIVEは初のターンキー・バーチャルプロダクション製品「VIVE Mars CamTrack」を発売した。VIVE Mars CamTrackは、カメラトラッキングワークフロー全体を、プロ仕様の機能を備えたコンパクトなプラグアンドプレイモジュールに統合することで、バーチャルプロダクションソフトウェアを迅速、簡単、手頃な価格で提供します。VIVE Mars CamTrackは、制作中に俳優がリアルタイムでいくつものバーチャル背景に飛び込むことを可能にし、多くの場合、現場での撮影の必要性をなくし、映画制作者がクリエイティブな可能性を最大限に発揮できるようにします。
2022年5月、テクニカラーはパラマウント・ピクチャーズとジェフ・ファウラー監督と提携し、テクニカラー・クリエイティブ・スタジオのMPCと共同で、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』に完全CGIのソニックを登場させた。
2022年5月、Mo-Sys Engineering Ltd.はGMS Internationalとパートナーシップを結び、韓国の撮影監督や放送局向けに拡張現実とバーチャル制作ソリューションを提供する。この契約は、バーチャル・プロダクション技術の初期ユーザーの1つである韓国のダイナミックなメディア部門における需要の高まりに応える一助となることが期待されている。
1 はじめに (ページ – 28)
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.2.1 包含と除外
1.3 調査範囲
1.3.1 対象市場
図1 バーチャルプロダクション業界のセグメンテーション
1.3.2 地理的範囲
1.3.3 考慮した年
1.4 通貨
1.5 単位
1.6 制限
1.7 利害関係者
2 研究方法 (ページ – 32)
2.1 調査データ
図2 仮想生産ソリューション:調査デザイン
2.1.1 二次調査および一次調査
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 主要な二次情報源のリスト
2.1.2.2 二次ソースからの主要データ
2.1.3 一次データ
2.1.3.1 一次データの内訳
図3 一次データの内訳
2.1.3.2 主要な一次インタビュー参加者のリスト
2.1.3.3 一次ソースからの主要データ
2.1.3.4 主要な業界インサイト
2.2 要因分析
2.2.1 供給側分析
図4 仮想生産市場規模レポートの推定方法アプローチ1(供給側分析) – 仮想生産市場で提供される製品の販売から企業が生み出す収益
2.2.2 需要サイド分析
図5 市場規模推計レポート推計手法:アプローチ2(需要サイド分析)
2.3 市場規模の推定
図6 仮想生産技術市場規模推計手法:サプライサイド分析
2.3.1 ボトムアップアプローチ
図7 市場規模推計手法:ボトムアップアプローチ
2.3.2 トップダウンアプローチ
図8 市場規模推定手法:トップダウンアプローチ
2.3.3 成長予測と予測の前提条件
表1 市場成長の前提
2.4 市場の内訳とデータ三角測量
図9 市場:データ三角測量
2.5 リサーチの前提
表2 主要な前提条件マクロ経済およびミクロ経済環境
2.6 リスク評価
表3 リスク評価市場
3 エグゼクティブサマリー(ページ – 46)
図10 現実的なシナリオにおけるバーチャルプロダクション市場シェアの成長予測
図11 2027年にはソフトウェア提供分野が市場の最大シェアを占める
図12 予測期間中に市場の成長を牽引する制作タイプセグメント
図13 2022年から2027年にかけて、テレビシリーズのエンドユーザー分野が市場で最も高い成長率を示す
図 14 アジア太平洋地域が予測期間中に最も急成長する市場
4 PREMIUM INSIGHTS (ページ – 50)
4.1 市場プレイヤーにとって魅力的な成長機会
図15 映画制作における視覚効果の高まりが、予測期間中のバーチャルプロダクション市場の成長を促す
4.2 世界のバーチャルプロダクション(提供製品別
図16 予測期間中に最も高い成長率を示すのはソフトウェア分野
4.3 タイプ別市場
図 17 2022 年にはポストプロダクション部門が世界市場の最大シェアを占めると推定される
4.4 市場:国別
図 18 中国市場は予測期間中に最も高い成長率で成長する
4.5 バーチャルプロダクション市場分析レポート:地域別
図 19 2027 年には北米が世界市場の最大シェアを占める
5 市場概要(ページ – 53)
5.1 はじめに
5.2 市場ダイナミクス
図20 市場:促進要因、阻害要因、機会、課題
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 映画やテレビ業界における視覚効果の需要拡大
5.2.1.2 LEDウォール技術のバーチャルプロダクションへの導入の増加
5.2.1.3 パンデミックによる需要の増加
図21 ドライバと市場への影響
5.2.2 阻害要因
5.2.2.1 熟練した専門家の不足
5.2.2.2 初期設定のための資本支出が高い
図22 仮想生産技術の適用に対する阻害要因とその影響
5.2.3 機会
5.2.3.1 OTTプラットフォームの増加傾向
図23 主要OTTによるオリジナルコンテンツ支出(2017年〜2021年)
5.2.3.2 新たなバーチャルプロダクションスタジオの設立
図24 機会と市場への影響
5.2.4 課題
5.2.4.1 バーチャルプロダクションLEDスクリーンで直面する問題
図25 仮想生産市場における課題とその影響
5.3 サプライチェーン分析
図26 バーチャル制作スタジオ:サプライチェーン
表4 バーチャル制作会社エコシステム
5.4 バーチャルプロダクションの撮影エコシステム
図27 バーチャルプロダクションのエコシステム
5.5 主要企業のハードウェア別平均販売価格
5.5.1 平均販売価格の動向
表5 バーチャルプロダクションハードウェアシステム全体の平均販売価格(単位:千米ドル)
図 28 平均販売価格の推移仮想生産ハードウェアシステム
5.6 顧客に影響を与えるトレンドと混乱
5.6.1 トップテクノロジープレイヤーの収益シフトと新たな収益ポケット
図29 市場の収益シフト
5.7 主要技術動向
5.7.1 VFX
5.7.2 CGI
5.8 ポーターズファイブフォース分析
表 6 バーチャル制作会社ポーターの5つの力分析
図30 ポーターの5つの力分析
5.8.1 新規参入の脅威 :バーチャルプロダクション
5.8.2 代替品の脅威
5.8.3 供給者の交渉力
5.8.4 買い手の交渉力
5.8.5 競合の激しさ
5.9 主要ステークホルダーと購買基準
5.9.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー:バーチャル生産市場
図 31 上位 3 エンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力
表7 上位3社のエンドユーザーの購買プロセスにおける関係者の影響力(%)
5.9.2 購入基準
図 32 上位 3 エンドユーザーの主な購買基準
表8 トップ3エンドユーザーの主な購買基準
5.10 ケーススタディ
5.10.1 BMWベルリンマラソンのストリーミングにおけるバーチャルプロダクションの効果的な利用
5.10.2 ロケ撮影からバーチャルプロダクションスタジオ撮影への転換
5.11 貿易分析 バーチャルプロダクション企業
5.11.1 輸入シナリオ
表9 輸入データ, 国別, 2017-2021 (百万米ドル)
5.11.2 輸出シナリオ
表10 輸出データ、国別、2017-2021年(百万米ドル)
5.12 特許分析、2012-2022年
図33 仮想生産製品に関する特許取得件数、2012-2022年
図34 バーチャル生産製品に関する特許の地域別分析(2021年
表11 仮想生産に関連するいくつかの特許のリスト(2020~2021年
5.13 主要な会議とイベント(2022~2023年
表 12 バーチャルプロダクション業界:会議・イベントの詳細リスト
5.14 関税と規制の状況 バーチャル生産技術
5.14.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表 13 北米:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表14 ヨーロッパ:規制機関、政府機関、その他の組織の一覧
表15 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
表16 ROW:規制機関、政府機関、その他の組織のリスト
5.14.2 関税と規制
5.14.2.1 関税
5.14.2.2 規制
5.14.2.3 規格
6 バーチャル・プロダクション市場:サービス別(ページ – 79)
6.1 はじめに
図 35 バーチャルプロダクション企業:提供サービス別
図36 2027年にはソフトウェアがバーチャルプロダクション撮影市場を支配する
表 17 バーチャルプロダクションスタジオ、提供サービス別、2018~2021 年(百万米ドル)
表18 市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表19 ハードウェア提供別市場、2018-2021年(千台)
表20 バーチャルプロダクションシネマトグラフィ市場:ハードウェア提供別、2022-2027年(千台)
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場では特殊なハードウェアの需要が大きい
表 21 バーチャルプロダクションハードウェア(企業別
表22 ハードウェア向けバーチャルプロダクションシネマトグラフィ、地域別、2018年~2021年(百万米ドル)
表23 ハードウェア向け技術、地域別、2022~2027年(百万米ドル)
6.3 ソフトウェア
6.3.1 ソフトウェア分野が市場を独占
表24 バーチャルプロダクション向けソフトウェアソリューションの提供(企業別
表25 ソフトウェア向けバーチャルプロダクション企業:地域別、2018~2021年(百万米ドル)
表26 ソフトウェア向けバーチャルプロダクション市場シェア(地域別)、2022~2027年(百万米ドル
6.4 サービス
6.4.1 プリプロダクション、ポストプロダクションの段階で重要な役割を果たすバーチャルプロダクションサービス
表 27 バーチャル制作サービス(企業別
表28 サービス市場、地域別、2018年~2021年(百万米ドル)
表29 サービス市場、地域別、2022~2027年(百万米ドル)
7 バーチャル・プロダクション市場:タイプ別(ページ – 89)
7.1 はじめに
図 37 タイプ別市場
図 38 バーチャルプロダクション活用のステップ(タイプ別
図 39 2027 年にはポストプロダクション分野が市場の最大シェアを占める
表30 タイプ別市場、2018年~2021年(百万米ドル)
表31 バーチャルプロダクション企業、タイプ別、2022-2027年(百万米ドル)
7.2 プリプロダクション
7.2.1 プリプロダクションサービスは正しいビジョンの実現を支援する
7.3 プロダクション
7.3.1 主要プレイヤーの様々な戦略がプロダクション分野を加速する見込み
7.4 ポストプロダクション
7.4.1 ポストプロダクション分野が最大の市場シェアを占める
8 バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別(ページ数 – 95)
8.1 はじめに
図 40 エンドユーザー別市場
図41 2027年にバーチャルプロダクション市場分析レポートをリードする映画エンドユーザー分野
表 32:エンドユーザー別市場(2018~2021 年)(百万米ドル
表33:エンドユーザー別市場、2022-2027年(百万米ドル)
8.2 映画
8.2.1 映画分野が最大の市場シェアを占める
表34 映画向け技術、地域別、2018~2021年(百万米ドル)
表35 映画向けバーチャルプロダクション撮影技術、地域別、2022~2027年(百万米ドル)
8.3 テレビシリーズ
8.3.1 オット・プラットフォームの出現が市場参入者に機会を創出
表 36 テレビシリーズ市場、地域別、2018~2021 年(百万米ドル)
表37 テレビシリーズ向けバーチャルプロダクション撮影市場:地域別、2022〜2027年(百万米ドル)
8.4 商業広告
8.4.1 低予算でクリエイティブな結果が得られ、ユーザーの獲得につながる
表 38 世界の商業広告向けバーチャルプロダクション企業、地域別、2018~2021 年(百万米ドル)
表39 商業広告向けバーチャル制作技術(地域別):2022~2027年(百万米ドル
8.5 オンライン動画
8.5.1 オンデマンドビデオコンテンツの人気がオンラインビデオ分野を押し上げる
表40 オンライン動画向けバーチャル制作市場を牽引、地域別、2018年~2021年(百万米ドル)
表41 オンラインビデオ市場、地域別、2022〜2027年(百万米ドル)
8.6 その他
表42 その他市場、地域別、2018-2021年(百万米ドル)
表43 その他市場:地域別、2022-2027年(百万米ドル)
9 バーチャル・プロダクション市場:地域別(ページ – 104)
9.1 はじめに
図 42 バーチャルプロダクション企業(地域別
図43 北米が2022年のバーチャルプロダクション市場成長で最大シェアを占めると推定される
表44 地域別市場、2018年~2021年(百万米ドル)
表45 地域別市場、2022-2027年(百万米ドル)
9.2 北米
図 44 北米市場のスナップショット
表46 北米の国別市場、2018-2021年(百万米ドル)
表47 北米の国別市場、2022-2027年(百万米ドル)
表48 北米の市場:提供製品別、2018-2021年(百万米ドル)
表49 北米の市場、オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表50 北米の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表51 北米の技術、エンドユーザー別、2022~2027年(百万米ドル)
9.2.1 米国
9.2.1.1 最大のフィルム産業の存在
表 52 米国のバーチャルプロダクション企業、オファリング別、2018~2021 年(百万米ドル)
表 53 米国の市場、オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表 54 米国のバーチャルプロダクション・ソリューション、エンドユーザー別、2018-2021 年(百万米ドル)
表 55 米国のバーチャルプロダクション撮影市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.2.2 カナダ
9.2.2.1 より大規模なバーチャルプロダクションスタジオに対する安定した需要
表 56 カナダの市場(オファリング別):2018-2021 年(百万米ドル
表57 カナダの市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表58 カナダの市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表59 カナダの市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.2.3 メキシコ
9.2.3.1 成長するメキシコの映画とテレビ産業
表 60 メキシコの技術(オファリング別)、2018~2021 年(百万米ドル
表61 メキシコの市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表62 メキシコの市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表63 メキシコのバーチャルプロダクション撮影市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.3 欧州
図 45 欧州市場のスナップショット
表64 欧州のバーチャルプロダクション会社(国別)、2018年~2021年(百万米ドル
表65 欧州のバーチャルプロダクション市場:国別、2022~2027年(百万米ドル)
表 66 欧州の市場:オファリング別、2018-2021年(百万米ドル)
表67 欧州のバーチャルプロダクション市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表 68 欧州の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表 69 欧州のバーチャルプロダクション技術市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.3.1 英国
9.3.1.1 映画およびハイエンドテレビ制作への支出の増加
表 70 英国市場:提供製品別、2018~2021 年(百万米ドル)
表71 イギリスの市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表72 英国市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表73 イギリスの市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.3.2 ドイツ
9.3.2.1 欧州市場第2位
表 74 ドイツのバーチャルプロダクション・シネマトグラフィ市場:提供製品別、2018-2021 年(百万米ドル)
表 75 ドイツのバーチャルプロダクション企業:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表 76 ドイツの市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表77 ドイツのエンドユーザー別市場、2022-2027年(百万米ドル)
9.3.3 フランス
9.3.3.1 フランス映画の製作と投資の増加
表 78 フランスのバーチャルプロダクション市場(オファリング別)、2018~2021 年(百万米ドル
表79 フランスのバーチャルプロダクション市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表 80 フランスの市場:エンドユーザー別、2018-2021 (百万米ドル)
表81 フランスの技術、エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.3.4 その他の欧州
表82 欧州のその他の地域市場:オファリング別、2018~2021年(百万米ドル)
表83 欧州その他の市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表84 欧州その他の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表 85 欧州以外の地域のバーチャルプロダクション企業市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.4 アジア太平洋地域
図 46 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場のスナップショット
表 86 アジア太平洋地域の技術、国別、2018~2021 年(百万米ドル)
表 87 アジア太平洋地域の市場(国別)、2022~2027 年(百万米ドル
表88 アジア太平洋地域の市場:提供製品別、2018-2021年(百万米ドル)
表89 アジア太平洋地域市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表90 アジア太平洋地域の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表91 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション撮影市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.4.1 中国
9.4.1.1 予測期間中、中国はアジア太平洋地域の市場を支配する
表 92 中国のバーチャルプロダクション企業、サービス別、2018~2021 年(百万米ドル)
表93 中国のバーチャルプロダクション市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表94 中国の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表95 中国のエンドユーザー別市場、2022-2027年(百万米ドル)
9.4.2 日本
9.4.2.1 アジア太平洋地域のバーチャル・プロダクション市場で第2位
表 96 日本の技術(オファリング別)、2018~2021 年(百万米ドル
表 97 日本の市場、オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表98 日本のエンドユーザー別市場、2018-2021年(百万米ドル)
表99 日本のエンドユーザー別市場、2022-2027年(百万米ドル)
9.4.3 韓国
9.4.3.1 OTT導入の増加が市場を押し上げる
表 100 韓国の市場(オファリング別):2018-2021 年(百万米ドル
表101 韓国の市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表102 韓国のバーチャルプロダクション企業、エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表 103 韓国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.4.4 インド
9.4.4.1 新たなバーチャルプロダクションスタジオを立ち上げるための協力関係の増加が市場を押し上げる
表 104 インドのバーチャルプロダクション撮影市場:提供製品別、2018-2021 (百万米ドル)
表105 インドのバーチャルプロダクション技術(オファリング別)、2022~2027年(百万米ドル
表106 インドの市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表 107 インドのエンドユーザー別市場、2022-2027年(百万米ドル)
9.4.5 その他のアジア太平洋地域
表108 その他のアジア太平洋地域の市場(オファリング別)、2018~2021年(百万米ドル
表109 その他のアジア太平洋地域の市場:オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表110 アジア太平洋地域以外の地域のバーチャルプロダクション企業、エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表111 アジア太平洋地域以外の地域のバーチャルプロダクション市場レポート:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.5 その他の地域(行)
表112 その他の地域の市場レポート:地域別、2018-2021年(百万米ドル)
表113 その他の地域の市場、地域別、2022-2027年(百万米ドル)
表114 その他の地域の市場:提供製品別、2018-2021年(百万米ドル)
表115 その他の地域の市場、オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
表116 その他の地域の市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表 117 その他の地域の技術、エンドユーザー別、2022~2027年(百万米ドル)
9.5.1 南米
9.5.1.1 成長する映画産業がバーチャルプロダクションの採用を後押し
表 118 南米の市場(オファリング別):2018~2021 年(百万米ドル
表119 南米の市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表120 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表121 南米のバーチャルプロダクション企業、エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
9.5.2 中東・アフリカ
9.5.2.1 その他の地域では中東・アフリカが大きなシェアを占める
表 122 中東・アフリカの技術、提供物別、2018~2021 年(百万米ドル)
表123 中東・アフリカ市場:オファリング別、2022~2027年(百万米ドル)
表124 中東・アフリカ市場:エンドユーザー別、2018-2021年(百万米ドル)
表125 中東アフリカのバーチャルプロダクション撮影市場:エンドユーザー別、2022-2027年(百万米ドル)
10 競争の舞台(ページ番号 – 142)
10.1 バーチャル生産の概要
10.2 市場評価の枠組み
表126 主要バーチャルプロダクション企業が展開する戦略の概要
10.2.1 製品ポートフォリオ
10.2.2 地域フォーカス
10.2.3 生産拠点
10.2.4 有機的/無機的戦略
10.3 市場シェア分析(2021年
表127 テクノロジー:市場シェア分析(2021年)
10.4 5年間の企業収益分析
図47 バーチャルプロダクション業界上位5社の5年間収益分析(2017年~2021年
10.5 主要企業の評価象限
10.5.1 スター
10.5.2 新興リーダー
10.5.3 浸透型プレーヤー
10.5.4 参加企業
図 48 仮想生産を推進する企業評価象限、2021年
10.6 企業フットプリント
表128 バーチャルプロダクション企業のフットプリント
表129 企業別オファリングフットプリント
表130 企業別エンドユーザー・フットプリント
表131 企業別地域別フットプリント
10.7 競合のシナリオと動向
10.7.1 製品発売
表132 2021年1月と2022年1月の製品発売状況
10.7.2 取引
表133 2021年1月と2022年1月の取引件数
10.7.3 その他
表134 契約と拡張(2020年1月および2022年1月
11 企業プロフィール (ページ – 157)
11.1 主要企業
(事業概要、提供製品、最近の動向、MnMビュー(主な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱みと競争上の脅威))*)
11.1.1 アドビ
表135 アドビ:事業概要
図 49 アドビ:企業スナップショット
表136 アドビ:提供製品
表137 アドビ: 製品発表
表138 アドビ:取引
11.1.2 エヌビディアコーポレーション
表 139 エヌビディアコーポレーション:事業概要
図 50 エヌビディアコーポレーション: 企業スナップショット
表 140 エヌビディアコーポレーション:提供製品
表 141 エヌビディアコーポレーション:製品発表
11.1.3 ソニーグループ
表142 ソニーグループ:事業概要
図 51 ソニーグループ:会社概要
表143 ソニーグループ:製品
表144 ソニーグループ:発売製品
表 145 ソニーグループディール
表 146 ソニーグループその他
11.1.4 オートデスク
表 147 オートデスク:事業概要
図 52 オートデスク:会社概要
表 148 オートデスク:提供製品
表 149 オートデスク:取引
11.1.5 テクニカラー
表 150 テクニカラー:事業概要
図 53 テクニカラー:企業スナップショット
表151 テクニカラー:提供製品
表152 テクニカラー:取引
表153 テクニカラー:その他
11.1.6 HTCコーポレーション
表154 HTCコーポレーション:事業概要
図 54 HTC コーポレーション:企業スナップショット
表 155 HTC Corporation: 提供製品
表156 HTCコーポレーション:製品発表
11.1.7 バイコンモーションシステムズ株式会社
表 157 バイコンモーションシステムズ:事業概要
図 55 VICON MOTION SYSTEMS LTD: 会社概要
表158 VICON MOTION SYSTEMS LTD:提供製品
表159 VICON MOTION SYSTEMS LTD:製品発表
表160 VICON MOTION SYSTEMS LTD: 取引実績
表 161 バイコンモーションシステムズ:その他
11.1.8 サイドエックス
表 162 サイドエックス事業概要
表 163 サイドエックス提供製品
表 164 サイドエックス製品発表
11.1.9 エピック・ゲームズ
表165 エピック・ゲームズ:事業概要
表166 エピック・ゲームズ:提供製品
表167 エピック・ゲームズ:製品発売
11.1.10 モシスエンジニアリング
表168 モシス・エンジニアリング:事業概要
表 169 mo-sys engineering ltd:提供製品
表170 mo-sys engineering ltd:製品発売
表171 モシスエンジニアリング取引
11.1.11 パーフォース・ソフトウェア
表 172 パーフォース・ソフトウェア: 事業概要
表 173 パーフォース・ソフトウェア, INC.
表 174 パーフォース・ソフトウェア, INC:取引
11.1.12 ウォルト・ディズニー・カンパニー
表 175 ウォルト・ディズニー・カンパニー:事業概要
図 56 ウォルト・ディズニー・カンパニー:会社概要
表176 ウォルト・ディズニー・カンパニー:提供製品
表177 ウォルト・ディズニー・カンパニー:製品発表
11.2 その他のプレーヤー
11.2.1 DNEG
表178 DNEG:会社概要
11.2.2 ティルトラボズ
表179 ティルトラボズ会社概要
11.2.3 プラナーシステムズ
180 プラナーシステムズ:会社概要
11.2.4 ビルサビ
表181 ビルサビ会社概要
11.2.5 プロダクション・リソース・グループ
表182 Production Resource Group, LLC:会社概要
11.2.6 ディメンジョン
表183 ディメンション:会社概要
11.2.7 レコードXRスタジオ
表184 レコードXRスタジオ:会社概要
11.2.8 ヴュー・テクノロジーズ
表 185 Vû Technologies:会社概要
11.2.9 80six ltd.
表 186 80six ltd:会社概要
11.2.10 ロービジュアル
表187 ロービジュアル会社概要
11.2.11 ボリスエフエックス(株)
188 ボリスエフエックス:会社概要
11.2.12 インスタ360
189表 インスタ360:会社概要
11.2.13 360rize
表190 360rize:会社概要
11.2.14 ウッチャファイエックス
表191 Wçtâ FX:会社概要
*非上場企業の場合、事業概要、提供製品、最近の動向、MnMビュー(主な強み/勝つための権利、行った戦略的選択、弱みと競争上の脅威)の詳細が把握されていない可能性がある。
12 付録 (ページ – 217)
12.1 ディスカッションガイド
12.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル
12.3 カスタマイズオプション
12.4 関連レポート
12.5 著者詳細