世界の玩具&ゲーム市場2024-2030:用途別(8歳以下、9~15歳)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、製品別(幼児向け玩具、電子ゲーム)、地域別

【英語タイトル】Toys And Games Market Size, Share & Trends Analysis Report By Application (Up To 8 Years, 9-15 Years), By Distribution Channel (Online, Offline), By Product (Preschool Toys, Electronic Games), By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

Grand View Researchが出版した調査資料(GRV24JUL164)・商品コード:GRV24JUL164
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2024年6月
・ページ数:110
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後5営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:消費財
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❖ レポートの概要 ❖

玩具&ゲーム市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界の玩具・ゲーム市場規模は、2024年から2030年にかけて年平均成長率4.3%で成長し、2030年には4,399億1,000万米ドルに達する見込みです。パンデミックの流行に伴い売上が増加 2020年は玩具の売上が増加し、ゲーム&パズル、人形&アクションフィギュア、外遊びが人気カテゴリーに。天候に関連したアイテムの使用は、野外活動の大きな側面でした。そり、雪染め玩具、インフレータブル、雪の構造物を作るための道具が飛ぶように売れました。入手のしやすさ、品揃えの豊富さ、価格競争力の高さから、消費者はEコマース・チャネルを通じて玩具やゲームを購入することが増えています。

消費者の嗜好の変化とエンターテインメントのデジタル化を反映し、ビデオゲームの販売増加が玩具・ゲーム業界の主要成長要因として浮上。ビデオゲームの普及は、Motley Foolの個人金融レビューサービスであるThe Ascentが報告しているように、アメリカの家族がかなりの金銭的負担をしていることからも明らかです。2022年、アメリカの家庭はゲーム機やアクセサリーを含め、ビデオゲームに平均431米ドルを支出。

3Dおよび4Dパズルの人気は、業界に創造性と興奮を呼び起こしました。これらのパズルは、より没入感のある体験を提供し、より夢中にさせ、場合によっては教育的な利点もあります。カナダのWrebbit Puzzle Inc. ハリー・ポッター、ゲーム・オブ・スローンズ、ロード・オブ・ザ・リングなど様々なテーマのパズルを制作しています。2021年4月には、テレビシリーズ「フレンズ」を題材にした440ピースの3Dジグソーパズル「セントラルパーク」を発表。

消費者の環境意識の高まりや、環境に優しく社会的責任のある製品を使用する傾向から、現在市場では持続可能なゲームやパズルの需要が高まっています。市場関係者は、環境にやさしい製品の開発・販売促進、持続可能な資源の利用、環境にやさしい製造・流通手順の導入などにより、この傾向に対応しています。例えば、米国に本社を置くMattel, Inc.は、環境への影響を軽減するため、常に資源利用の最適化を図っています。

玩具&ゲーム市場レポートハイライト

– 製品別では、電子ゲーム分野が2023年に最大の売上シェアを占めました。その理由は、没入型かつインタラクティブな体験が、テクノロジー主導のエンターテインメントを好む現代の消費者の嗜好にアピールするためです。デジタルプラットフォームの成長とゲーム技術の進歩が電子ゲームの人気を後押しし、業界の支配的な力となっています。

– 0~8歳のセグメントにおける玩具&ゲームの需要は、高いCAGRで増加すると予測されています。これは、この時期の幼児の遊びや探索に対する自然な傾向と、認知および運動スキルの急速な発達によるものです。世界的な人口増加も需要を押し上げるでしょう。

– オフライン・チャネルが2023年の世界市場で最大のシェアを占めるのは、消費者が体験型のショッピングを好むためで、製品に物理的に触れてすぐに購入することができるから

– 中南米地域は、2024年から2030年にかけて最も速いCAGRで成長すると予測。若年人口の増加、可処分所得の増加、都市化、中間所得層の増加などの要因が、同市場における玩具・ゲーム需要を促進

グローバル市場調査レポート販売サイトのwww.marketreport.jpです。

❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章. 方法論と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 購入データベース
1.3.2. GVRの内部データベース
1.3.3. 二次情報源と第三者の視点
1.3.4. 一次調査
1.4. 情報分析
1.4.1. データ分析モデル
1.5. 市場形成とデータの可視化
1.6. データの検証と公開
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場展望
2.2. セグメント別の展望
2.3. 地域別展望
第3章. 玩具&ゲーム市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.2.1. 原材料の展望
3.2.2. 製造・技術動向
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 市場機会
3.3.4. 市場の課題
3.4. 産業分析-ポーターのファイブフォース分析
3.5. 市場参入戦略
第4章. 玩具&ゲーム市場 製品推定とトレンド分析
4.1. 製品動向分析と市場シェア、2023年・2030年
4.2. 電子ゲーム
4.2.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
4.3. アウトドア&スポーツ玩具
4.3.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
4.4. 人形
4.4.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
4.5. 幼児玩具
4.5.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
4.6. ゲーム&パズル
4.6.1. 市場の推定と予測、2018〜2030年(USD Billion)
4.7. その他
4.7.1. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
第5章. 玩具&ゲーム市場 用途別推定と動向分析
5.1. アプリケーションの動向分析と市場シェア、2023年・2030年
5.2. 8年まで
5.2.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
5.3. 9〜15年
5.3.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
5.4. 15歳以上
5.4.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
第6章. 玩具&ゲーム市場 地域別推計と動向分析
6.1. 地域別動向分析と市場シェア、2023年・2030年
6.2. 北米
6.2.1. 市場の推定と予測、2018年〜2030年(USD Billion)
6.2.2. 米国
6.2.2.1. 主要国のダイナミクス
6.2.2.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.2.3. カナダ
6.2.3.1. 主要国のダイナミクス
6.2.3.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.2.4. メキシコ
6.2.4.1. 主要カントリーダイナミクス
6.2.4.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.3. 欧州
6.3.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (USD Billion)
6.3.2. ドイツ
6.3.2.1. 主要国のダイナミクス
6.3.2.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.3.3. 英国
6.3.3.1. 主要国のダイナミクス
6.3.3.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.3.4. フランス
6.3.4.1. 主要国のダイナミクス
6.3.4.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.3.5. スペイン
6.3.5.1. 主要国のダイナミクス
6.3.5.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.3.6. イタリア
6.3.6.1. 主要国のダイナミクス
6.3.6.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.4. アジア太平洋
6.4.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.4.2. 中国
6.4.2.1. 主要国のダイナミクス
6.4.2.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.4.3. インド
6.4.3.1. 主要国のダイナミクス
6.4.3.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.4.4. 日本
6.4.4.1. 主要国のダイナミクス
6.4.4.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.4.5. オーストラリア
6.4.5.1. 主要国のダイナミクス
6.4.5.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.4.6. 韓国
6.4.6.1. 主要国のダイナミクス
6.4.6.2. 市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.5. 中南米
6.5.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.5.2. ブラジル
6.5.2.1. 主要国のダイナミクス
6.5.2.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.5.3. アルゼンチン
6.5.3.1. 主要国のダイナミクス
6.5.3.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
6.6. 中東・アフリカ
6.6.1. 市場の予測および予測、2018年~2030年(USD Billion)
6.6.2. 南アフリカ
6.6.2.1. 主要国のダイナミクス
6.6.2.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年 (10億米ドル)
6.6.3. サウジアラビア
6.6.3.1. 主要国のダイナミクス
6.6.3.2. 市場の予測および予測、2018年~2030年(10億米ドル)
第7章. 競合分析
7.1. 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
7.2. 企業分類
7.3. 参入企業の概要
7.4. 財務パフォーマンス
7.5. 製品ベンチマーク
7.6. 企業市場シェア分析、2023年(%)
7.7. 企業ヒートマップ分析
7.8. 戦略マッピング
7.9. 企業プロフィール
Spin Master
The LEGO Group
SANRIO CO., LTD.
Playmates Toys Limited
JAKKS Pacific, Inc.
Mattel
Hasbro
Schylling
Bandai Namco Holdings Inc.
Dream International Limited



❖ 世界の玩具&ゲーム市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・玩具&ゲームの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年の玩具&ゲームの世界市場規模をXXドルと推定しています。

・玩具&ゲームの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年の玩具&ゲームの世界市場規模を4,399億1,000万米ドルと予測しています。

・玩具&ゲーム市場の成長率は?
→Grand View Research社は玩具&ゲームの世界市場が2024年~2030年に年平均4.3%成長すると予測しています。

・世界の玩具&ゲーム市場における主要企業は?
→Grand View Research社は「Spin Master、The LEGO Group、SANRIO CO., LTD.、Playmates Toys Limited、JAKKS Pacific, Inc.、Mattel、Hasbro、Schylling、Bandai Namco Holdings Inc.、Dream International Limitedなど ...」をグローバル玩具&ゲーム市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

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