玩具のグローバル市場(2024~2032):アクションフィギュア、ビルディングセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他

【英語タイトル】Toys Market Report by Type (Action Figures, Building Sets, Dolls, Games and Puzzles, Sports and Outdoor Toys, Plush, and Others), Age Group (Up to 5 Years, 5 to 10 Years, Above 10 Years), Sales Channel (Supermarkets and Hypermarkets, Specialty Stores, Department Stores, Online Stores, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが出版した調査資料(IMARC24MY696)・商品コード:IMARC24MY696
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2024年4月
・ページ数:138
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:小売
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❖ レポートの概要 ❖

世界の玩具市場規模は2023年に1,830億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて6.5%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに3,260億米ドルに達すると予測しています。消費者の嗜好の変化、高品質で教育的な玩具への投資の増加、大幅な技術進歩、玩具の重要性に関する保護者の意識の高まり、技術革新の追求などが、市場を推進している主な要因の一部です。
玩具は、遊びや娯楽、教育のためにデザインされたもので、一般的には子供向け。これらのアイテムは、創造性を刺激し、認知発達を促進し、社会的相互作用を促進するなど、さまざまな目的を果たします。玩具には、アクションフィギュア、人形、パズル、ボードゲーム、積み木、電子機器など、さまざまな形態があります。おもちゃは、子どもの身体的、情緒的、そして知的な成長に重要な役割を果たします。おもちゃに夢中になることで、子どもは運動能力、手と目の協調性、問題解決能力を高めることができます。おもちゃを使った想像力豊かな遊びは、さまざまな場面を想像させ、感情表現や共感を促します。知育玩具は、文字、数、形などの概念を教えるために特別にデザインされており、学習がインタラクティブで楽しい体験になります。また、おもちゃには文化的な意味もあり、社会の価値観や流行を反映しています。子どもたちは玩具と触れ合うことで、他人と分かち合い、協力し、交渉することで社会性を身につけます。さらに、玩具は技術の進歩とともに進化し、現代の学習方法に適応するために、インタラクティブな機能やデジタル・インターフェースを取り入れています。

さまざまな地域で可処分所得水準が上昇するにつれて、親は子どものために質の高い玩具に投資する傾向が強くなっています。所得が高いほど、教育的で革新的な玩具を優先的に購入することができ、子どもの学習と発達が促進されます。さらに、玩具市場における消費者の嗜好は絶えず進化しています。今日の親は、エンターテインメントと教育のバランスが取れた玩具を求めており、特にクリティカル・シンキングのスキルを高めるSTEM(科学、技術、工学、数学)玩具が注目されています。このほか、人気映画やテレビ番組、ビデオゲームを題材にした玩具も市場で強い存在感を示しています。こうしたタイアップは、既存のファン層を活用して玩具の売上を伸ばし、メディアと商品の共生関係を生み出しています。これに加えて、eコマース・プラットフォームの台頭により、玩具メーカーのリーチが広がり、世界中の視聴者に対応できるようになりました。このグローバル化により、国境を越えた取引が容易になり、多種多様な玩具にアクセスできるようになりました。それに伴い、最近の親たちは、認知能力や運動能力の発達を促す玩具の重要性をより認識しています。子供に知識を与えながら興味を持たせる知育玩具は非常に人気があり、市場の成長を促進しています。こうした要因に加え、玩具メーカーは絶えず研究開発に投資し、子供たちの関心を引く革新的な製品を生み出しています。伝統的な選択肢から最先端技術を駆使した選択肢まで、玩具の多様化が市場の拡大を支えています。さらに、都市化によって生活空間が狭くなり、子どもたちの屋外での遊び場が限られています。その結果、想像力豊かな遊びや能力開発を促す室内玩具が脚光を浴びています。さらに、玩具へのテクノロジーの統合が業界に革命をもたらしました。拡張現実(AR)や仮想現実(VR)装置のようなインタラクティブな電子玩具は、革新的な方法で子供たちを引き付け、教育する能力があるため、人気を博しています。

玩具市場の動向/促進要因
可処分所得の増加

経済が拡大し、生活水準が向上するにつれて、親は収入の多くを子供たちに豊かな体験や発達のためのツールを与えるために割くようになっています。可処分所得が増えることで、親は子どもの教育や娯楽に対する願望に沿った、高品質で技術的に進歩した玩具を優先的に購入できるようになります。この傾向は特に新興国で顕著であり、中産階級の増加により、学習、創造性、能力開発を高める多様な玩具を子どもたちに与えようとしています。

消費者の嗜好の変化

親が玩具に求めるものは、単なるエンターテインメントにとどまらず、子どもの認知的成長や教育的発達に寄与するものが重視されるようになっています。急速に変化する世界に対応できるようにという願いから、保護者は、批判的思考、問題解決、技術的リテラシーを促進するSTEMに焦点を当てた玩具を選ぶようになっています。このような嗜好の変化により、科学、技術、工学、数学の概念を革新的かつ魅力的な方法で統合し、現代の教育トレンドに沿った玩具の需要が急増しています。

著しい技術の進歩

AR(拡張現実)やVR(仮想現実)の要素を含む、インタラクティブで技術主導型の玩具は、子供と親の両方の注目を集めています。これらの玩具は、デジタルと物理的な遊びのギャップを埋める没入型の体験を提供します。子どもたちの想像力をかき立てるだけでなく、現代技術への理解にも貢献します。玩具にハイテク要素を取り入れることは、現代の子供時代のデジタルな性質に合致し、子供たちがハイテク主導の未来に備えることになります。その結果、テクノロジー主導の玩具は、世界の玩具市場において成長の顕著な原動力となっており、業界の時代の変化への適応性を反映しています。

玩具産業のセグメンテーション
IMARC Groupは、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界の玩具市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、製品タイプ、年齢層、販売チャネルに基づいて市場を分類しています。

製品タイプ別内訳

アクションフィギュア
ビルディングセット
人形
ゲーム・パズル
スポーツ・アウトドア玩具
ぬいぐるみ
その他

アウトドアとスポーツが市場を独占

本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。アクションフィギュア、ビルディングセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他。報告書によると、アウトドアとスポーツが最大のセグメントを占めています。

親や養育者の間で身体活動や健康的なライフスタイルが重視されていることが、アウトドア・スポーツ関連玩具の需要を牽引しています。これらの玩具は、子供たちが活発に遊ぶことを促し、身体の発達と健康を促進します。さらに、アウトドア・スポーツ玩具の魅力は、多様な体験を提供できる点にあります。自転車、サッカーボール、バスケットボールフープなどの伝統的なスポーツ用品から、水遊びセットや冒険用品などの革新的な製品まで、この分野は幅広い嗜好と年齢層に対応しています。さらに、外遊びの永続的な魅力は世代交代を超え、これらの玩具は家族にとって永遠の投資となっています。この分野の製品は、社会的相互作用、協調性、運動技能の発達を促し、子どもの全人的成長を願う親の願望に沿うものです。さらに、アウトドア玩具やスポーツ玩具は、画面を使ったアクティビティからの逃避を提供することが多く、座りがちな行動や画面を使う時間の管理に対する懸念の高まりに合致しています。親がデジタルとの関わりと身体的な遊びのバランスを取ることを求める中、アウトドア・スポーツ分野は依然として魅力的な選択肢であり、玩具市場において最大かつ永続的な人気を誇るカテゴリーとしての地位を確固たるものにしています。

年齢層別内訳

5歳まで
5~10歳
10歳以上

5~10歳が最大シェア

本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析しています。これには5歳まで、5歳から10歳まで、10歳以上が含まれます。報告書によると、5〜10歳が最大の市場シェアを占めています。

この年齢層は、認知および身体的発達の重要な段階であり、遊びを通して学ぶことを非常に受け入れやすいという特徴があります。幼児期から青年期へと移行するこの時期、子どもたちは周囲の環境を探索し、運動能力を磨き、社会的能力を発達させることに積極的に取り組みます。この時期の子どもたちは、複雑な概念を理解し、想像力豊かな遊びをすることができるため、さまざまな玩具が適しています。創造性や批判的思考、問題解決力を刺激する知育玩具は、お子さまの認知能力の向上を目指すご両親に特に人気があります。さらに、5歳から10歳の子どもたちは一般的に就学年齢であり、このグループのためにデザインされた玩具は教育カリキュラムを補完することが多く、遊びの時間を学習目的に合わせることができます。このため、5歳から10歳のセグメントは、教育玩具やスキル向上玩具の極めて重要なターゲットとなっており、年齢層別市場占有率で最大のカテゴリーとなっています。

販売チャネル別内訳:

スーパーマーケットとハイパーマーケット
専門店
百貨店
オンラインストア
その他

専門店が市場を独占

本レポートでは、販売チャネル別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインストア、その他が含まれます。報告書によると、専門店が最大のセグメントを占めています。

専門店は、玩具の厳選されたセレクションを提供することに特化しており、多くの場合、多様な顧客の需要に応える特定のカテゴリーやニッチに焦点を当てています。この専門性により、深い商品知識、個別化された推奨、没頭できるショッピング体験を提供することができます。教育的で革新的なオプションからニッチな収集品まで、多種多様な玩具を求める顧客は、その包括的な品揃えを求めて専門店に引き寄せられます。実際に商品と触れ合い、店員の専門知識を得ることで、十分な情報に基づいた購買決定が可能になり、顧客ロイヤルティが高まります。さらに、専門店では愛好家やコレクター同士のコミュニティ意識が育まれ、全体的なショッピング体験が向上することも少なくありません。このような個人的なアプローチと独自の興味に対応する能力により、専門店は他の販売チャネルとは一線を画し、玩具の購入に品質、多様性、専門知識を求める目の肥えた消費者に好まれる目的地となっています。

地域別内訳

北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が市場で明確な優位性を発揮

本レポートでは、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカといった主要地域市場についても包括的に分析しています。報告書によると、玩具の最大市場は北米。

北米の可処分所得水準と消費支出力は比較的高く、親は子供の娯楽や教育ニーズに応える玩具に多額の投資をすることができます。さらに、北米の親は子供の玩具を選ぶ際に品質、安全性、革新性を優先するため、多様な製品に対する需要が高まっています。この地域では、幼児期の発達と教育を重視する文化があるため、現代の学習トレンドに沿った教育玩具やSTEMに焦点を当てた玩具の需要が高まっています。さらに、定評ある玩具メーカーの存在、人気メディアフランチャイズとのライセンス契約、強固な小売インフラが市場の成長に寄与しています。さらに、北米の多文化人口は多様な嗜好をもたらし、さまざまな嗜好や背景に対応するさまざまなタイプの玩具の需要を促進しています。これらの要因が相まって、北米は玩具の盛んな市場として確立され、この地域の経済的安定と消費者主導の需要の取り込みを目指すメーカーや小売業者を惹きつけています。

競争状況:
大手玩具メーカーは、革新的で魅力的な製品を生み出すため、常に研究開発に投資しています。最先端の技術、インタラクティブな機能、教育的要素を玩具に取り入れることで、子どもたちの興味を引き、現代的な学習方法に合致させることに注力しています。さらに、多くの主要企業が、映画、テレビ番組、ビデオゲームなどの人気メディア・フランチャイズと戦略的パートナーシップを結んでいます。これにより、愛されるキャラクターをベースにした玩具を製造することができ、顧客ベースを拡大し、既存のファンの支持を活用することができます。このほか、環境に優しい実践の重要性が高まっていることを認識し、玩具製造に持続可能性を取り入れている企業もいくつかあります。リサイクル素材の使用を強調し、包装廃棄物を削減し、環境に優しい製造工程を採用することで、環境意識の高い消費者にアピールしています。このほか、主要企業は、新興経済圏や中流階級の人口が増加している新地域を開拓するため、しばしば自国市場以外にも進出しています。このようなグローバルな拡大は、消費者層と収益源を拡大します。これに伴い、大手玩具企業は強力なオンライン・プラットフォームとeコマース機能の構築に投資しています。消費者に直接リーチし、より幅広い商品を提供し、シームレスなショッピング体験を実現するために、デジタルでの存在感を高めています。さらに、製品の教育的利点、安全機能、娯楽価値を強調する効果的なマーケティングキャンペーンは、親や介護者の共感を呼び、購買決定に影響を与えます。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下の企業が含まれます:

Clementoni Spa
Funskool Ltd.
Hasbro Inc.
Lego A/S (Kirkbi A/S)
Mattel Inc.
Playmobil (Brandstätter Group)
Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)
Simba Dickie Group
Spin Master
Talicor Inc.
Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)
Tomy Company Ltd.

最近の動き
マテル社は、待望の映画 “バービー “からインスピレーションを得た新しいバービー人形のラインナップを発表しました。バービー・ザ・ムービー」ドールコレクションは、バービー、ケン、そして新たに登場するキャラクターのアイコニックなスタイルを紹介します。初期コスチュームからキャラクターたちのコーディネートまで、映画でお披露目された衣装を忠実に再現しています。このコレクションは、映画で描かれた特徴的なバービエコアとケン・アーティストのペルソナを見事に体現しています。
レゴA/S(Kirkbi A/S)は、最新作であるレゴ マーベル スタジオ発売の「アイアンマン ハルクバスター」セットを発表しました。このセットは、大成功を収めた映画 “インフィニティ・サーガ-エイジ・オブ・ウルトロン “で描かれたアイアンマンを紹介しています。
Spin Master Corp.は、キューブゲームで有名なRubik’s Brands Ltd.の買収に成功しました。この戦略的買収により、スピンマスター社は、マテル社やハズブロ社など業界の主要企業と直接競合することになります。さらに、この動きはSpin Masterのキューブゲーム市場への参入を意味し、成長と革新のための新たな道を開くものです。

本レポートで扱う主な質問

1. 2023年の世界の玩具市場規模は?
2. 2024年~2032年の世界の玩具市場の予想成長率は?
3. 玩具の世界市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19が世界の玩具市場に与えた影響は?
5. 世界の玩具市場の製品タイプ別内訳は?
6. 世界玩具市場の年齢層別内訳は?
7. おもちゃの世界市場の販売チャネル別の内訳は?
8. 玩具の世界市場における主要地域は?
9. おもちゃの世界市場における主要プレイヤー/企業は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の玩具市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 製品タイプ別市場構成
6.1 アクションフィギュア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 建物セット
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 人形
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 ゲームとパズル
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
6.5 スポーツ・アウトドア玩具
6.5.1 市場動向
6.5.2 市場予測
6.6 ぬいぐるみ
6.6.1 市場動向
6.6.2 市場予測
6.7 その他
6.7.1 市場動向
6.7.2 市場予測
7 年齢層別市場
7.1 5歳まで
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 5〜10歳
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 10年以上
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 販売チャネル別市場
8.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 専門店
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 百貨店
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 オンラインストア
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 その他
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 クレメントーニ・スパ
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 Funskool Ltd.
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 ハズブロ社
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 レゴ社(Kirkbi A/S)
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 SWOT分析
14.3.5 マテル社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.5.3 財務
14.3.5.4 SWOT分析
14.3.6 プレイモービル(ブランドシュテッターグループ)
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 プレスマン・トイ・コーポレーション(Goliath B.V.)
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 シンバ・ディッキー・グループ
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 スピンマスター
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.9.3 財務
14.3.10 タリコー社
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 Thinkfun Inc.(Ravensburger North America Inc.)
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
14.3.12 タカラトミー
14.3.12.1 会社概要
14.3.12.2 製品ポートフォリオ
14.3.12.3 財務



❖ 世界の玩具市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・玩具の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の玩具の世界市場規模を1,830億米ドルと推定しています。

・玩具の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の玩具の世界市場規模を3,260億米ドルと予測しています。

・玩具市場の成長率は?
→IMARC社は玩具の世界市場が2024年~2032年に年平均6.5%成長すると予測しています。

・世界の玩具市場における主要企業は?
→IMARC社は「Clementoni Spa、Funskool Ltd.、Hasbro Inc.、Lego A/S (Kirkbi A/S)、Mattel Inc.、Playmobil (Brandstätter Group)、Pressman Toy Corporation (Goliath B.V.)、Simba Dickie Group、Spin Master、Talicor Inc.、Thinkfun Inc. (Ravensburger North America Inc.)、Tomy Company Ltd.など ...」をグローバル玩具市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[玩具のグローバル市場(2024~2032):アクションフィギュア、ビルディングセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他] (コード:IMARC24MY696)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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