世界のバーチャルプロダクション市場2024-2030:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、種類別、エンドユーザー別、地域別

【英語タイトル】Virtual Production Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software, Services), By Type, By End-user, By Region, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

Grand View Researchが出版した調査資料(GRV24MAY017)・商品コード:GRV24MAY017
・発行会社(調査会社):Grand View Research
・発行日:2024年4月
・ページ数:100
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後4営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:IT
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

バーチャルプロダクション市場の成長と動向
Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のバーチャルプロダクション市場規模は、2024年から2030年にかけて年平均成長率18.6%を記録し、2030年には67億9000万米ドルに達する見込みです。メディアやエンターテイメント業界におけるバーチャルプロダクションの人気の高まりは、高精細なビジュアルやリアルタイムのバーチャル環境を作成する機能と相まって、市場の成長を促進する重要な要因となっています。

この技術により、映画制作者は実写映像にバーチャルな背景環境を統合することで、撮影現場の制作チームやクルーの需要を減らすことができます。これにより、映像制作コストの大幅な削減が可能になります。例えば、2020年、コビッド19のパンデミックの後、ハリウッド業界の映画制作者たちは、撮影現場に100人以上の人を集めることなく撮影するというハイテクソリューションを見つけました。クラウドバスティング、ステージクラフトLEDセットアップ、ソロシネボットとして知られる遠隔で俳優を撮影するロボットカメラなどの技術の使用は、映画制作者を大いに助けました。バーチャル・プロダクションの技術的進歩は、放送局にとって、放送室での技術者の物理的な存在を最小限に抑えながら、業務効率を向上させるのに役立っています。

例えば、2020年3月、Sky Sportsはバーチャルプロダクションスイートを導入しました。このスイートでは48台のバーチャル・ワークステーションと同数のダイレクト・ツー・ワークステーションが接続され、リモート編集、同時ライブ番組編成、ソーシャルメディア・プラットフォームでのライブ・クリップの直接配信が可能です。バーチャル・プロダクションは、より良いビジュアルと低い制作費で映画を制作することができますが、特に業界の専門家のトレーニングや経験の不足から、いくつかの課題もあります。

例えば、2022年5月、英国のバーチャル制作ソリューションメーカーであるMo-Sys Academyは、新しいバーチャル制作コースの開始を発表しました。このコースは、訓練された技術者の需要が急増しているバーチャル・プロダクション分野のスキル・ギャップを埋めることを目的としています。

人工知能の出現により、バーチャル・プロダクション技術は、コンピューターで生成されたグラフィックの品質が大幅に向上しました。3次元モデルにおける複雑なシーンのデザインと視覚化が便利になり、リアルタイム環境での編集やレビューがさらに容易になりました。この技術は、クルーや機材の輸送やロジスティクスのコストを削減することで、市場にプラスの影響を与えます。この技術により、映画製作者は、撮影現場の実写シーンをシミュルカメラやバーチャルカメラで撮影し、コンピューター生成された3Dグラフィック要素を映画の実写映像とシームレスに融合させ、最終的な視覚効果で締めくくることができます。

VFX技術の進化とアニメーションの成長は、エンターテインメント産業を後押ししています。例えば、2022年7月、米国の定額制ストリーミングサービスおよび制作会社であるネットフリックスは、オーストラリアのアニメーション・視覚効果デジタルスタジオであるアニマル・ロジックを買収する計画を発表しました。この構想は、Netflixがエンドツーエンドのアニメーション制作能力を開発する取り組みを加速させるのに役立ちます。

さらに、人工知能は映像制作作業を加速させるプリプロダクションのサポートを容易にします。これまでの10年間、プリプロダクション作業は、構造化されていない興行収入データと視聴者に関連する限られた人口統計情報に大きく依存しており、魅力的な映像コンテンツの開発につながりませんでした。しかし現在では、人工知能がさまざまなプラットフォームから収集した大規模なデータセットからインサイトを生成し、提案されたコンテンツの受容性と関心を理解することができます。

例えば、ネットフリックスは、正確でパーソナライズされたレコメンデーションと、閲覧履歴やクレーム、動画の一時停止や巻き戻しなどのデータアクションといったユーザーの行動観察に基づいて動画コンテンツを作成しています。また、2021年4月、同社は170億米ドルを投資し、プラットフォームの収集データに基づいてオリジナルコンテンツを開発するための専用データベースを構築することを決定しました。人工知能技術は、台本や脚本を理解し、描写された場所を認識し、監督が想像し、リアルなCG画像の場所を作成できる現実世界の場所を提案するのにも役立ちます。

ゲーム業界におけるバーチャル・プロダクションの導入が拡大していることも、この市場にとって効果的です。3次元環境の活用、コンパクトで快適なバーチャル・ゲーム・デバイスの開発に対する企業の関心の高まり、3Dオーディオ、アンテザー・バーチャルリアリティ・ヘッドセット、クラウド・スケーラビリティといったバーチャル・プロダクション・プラットフォームに関する絶え間ない技術革新といった要因が、ゲーム・アプリケーション全体で市場の成長を促進すると予想されます。

さらに、没入型体験を導入することで、グラフィック・コンテンツの360°ビューが可能になり、新たなレベルのゲーム・インタラクションが実現するため、プレイヤーは感覚を通じてゲーム環境を制御・変更できるようになります。これにより、プレイヤーはビデオゲームとのインタラクションをよりスムーズに行えるようになりました。したがって、ゲームにおけるバーチャルプロダクション技術の応用の増加は、市場の成長を促進すると予想されます。

バーチャルプロダクション市場レポートハイライト

– エンドユーザー別では、映画分野が2023年に28.5%と2番目に大きな収益シェアを占めています。この成長は、映画における視覚効果と3次元モデルに対する需要の高まりに起因しています。

– コンポーネント別では、ソフトウェア・セグメントが2023年に41.8%と最大の収益シェアを占め、人工知能の搭載により2024年から2030年まで優位性を維持する見込み。人工知能の搭載により、アニメーションやグラフィックスの品質が向上すると期待されています。

– 北米地域は、2023年に36.5%の最大収益シェアを占めています。この成長は、Viacom CBS、Walt Disney Studios、NBC Universal、Warner Mediaなどの主要な地域の映画スタジオによるバーチャル制作の高い実装と相まって、高度なVFXおよびバーチャル制作技術の採用が増加していることに起因しています。

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❖ レポートの目次 ❖

目次

第1章. バーチャルプロダクション市場 手法と範囲
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. バーチャルプロダクション市場 エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. バーチャルプロダクション市場 変数、トレンド、スコープ
3.1. 市場導入/ライン展望
3.2. 市場規模と成長見通し(USD Million)
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場促進要因分析
3.4.1.1. バーチャル生産技術開発への投資拡大
3.4.1.2. デジタル学習への嗜好の高まり
3.4.2. 市場阻害要因分析
3.4.2.1. サイバーセキュリティに関するリスク
3.4.3. 業界の機会
3.4.4. 業界の課題
3.4.5. 主要な小規模Edtech企業(地域/国別
3.4.6. 主要企業ランキング分析(2023年
3.5. バーチャルプロダクション市場分析ツール
3.5.1. ポーター分析
3.5.1.1. サプライヤーの交渉力
3.5.1.2. 買い手の交渉力
3.5.1.3. 代替の脅威
3.5.1.4. 新規参入による脅威
3.5.1.5. 競争上のライバル
3.5.2. PESTEL分析
3.5.2.1. 政治情勢
3.5.2.2. 経済・社会情勢
3.5.2.3. 技術的ランドスケープ
3.5.2.4. 環境的ランドスケープ
3.5.2.5. 法的景観
第4章. バーチャルプロダクション市場 セクター別推定と動向分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. バーチャルプロダクション市場 コンポーネントの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
4.5. サービス
4.5.1. サービス市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
第5章. バーチャルプロダクション市場 タイプ別推定と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. バーチャルプロダクション市場 タイプ別動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
5.3. プリプロダクション
5.3.1. プリプロダクション市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
5.4. 生産
5.4.1. 生産市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
5.5. ポストプロダクション
5.5.1. ポストプロダクション市場の売上高推計と予測、2017年~2030年(USD Million)
第6章. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. バーチャルプロダクション市場 エンドユーザーの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
6.3. 映画
6.3.1. 映画市場の収益予測と予測、2017年〜2030年(USD Million)
6.4. テレビシリーズ
6.4.1. テレビシリーズ市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.5. コマーシャル広告
6.5.1. CM広告市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.6. オンライン動画
6.6.1. オンライン動画市場の収益予測および予測、2017年~2030年(USD Million)
6.7. その他
6.7.1. その他市場の収益予測および予測、2017年〜2030年(百万米ドル)
第7章. バーチャルプロダクション市場 地域別推定と動向分析
7.1. バーチャルプロダクション市場シェア(地域別):2023年・2030年(百万米ドル
7.2. 北米
7.2.1. 北米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年 (百万米ドル)
7.2.2. 米国
7.2.2.1. 米国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.2.3. カナダ
7.2.3.1. カナダのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3. 欧州
7.3.1. 欧州のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.3.2. 英国
7.3.2.1. イギリスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.3. ドイツ
7.3.3.1. ドイツのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.3.4. フランス
7.3.4.1. フランスのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.4. アジア太平洋地域
7.4.1. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.2. 中国
7.4.2.1. 中国のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.4.3. 日本
7.4.3.1. 日本のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年〜2030年(USD Million)
7.4.4. インド
7.4.4.1. インドのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
7.5. 南米
7.5.1. 南米のバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.5.2. ブラジル
7.5.2.1. ブラジルのバーチャルプロダクション市場の推定と予測、2017年~2030年 (百万米ドル)
7.6. 中東・アフリカ
7.6.1. 中東・アフリカのバーチャル生産市場の推定と予測、2017年~2030年(USD Million)
第8章 競争環境 競争環境
8.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
8.2. 企業の分類
8.3. 企業の市場ポジショニング
8.4. 企業の市場シェア分析
8.5. 企業ヒートマップ分析
8.6. 戦略マッピング
8.6.1. 事業拡大
8.6.2. 合併と買収
8.6.3. 提携・協力
8.6.4. 新製品の上市
8.6.5. 研究開発
8.7. 企業プロフィール
8.7.1. 360Rize
8.7.1.1. 参加者の概要
8.7.1.2. 業績
8.7.1.3. 製品ベンチマーク
8.7.1.4. 最近の動向
8.7.2. Adobe
8.7.2.1. 参加者の概要
8.7.2.2. 業績
8.7.2.3. 製品ベンチマーク
8.7.2.4. 最近の動向
8.7.3. Autodesk Inc.
8.7.3.1. 参加者の概要
8.7.3.2. 業績
8.7.3.3. 製品ベンチマーク
8.7.3.4. 最近の動向
8.7.4. BORIS FX, INC
8.7.4.1. 参加者の概要
8.7.4.2. 業績
8.7.4.3. 製品ベンチマーク
8.7.4.4. 最近の動向
8.7.5. Epic Games, Inc.
8.7.5.1. 参加者の概要
8.7.5.2. 業績
8.7.5.3. 製品ベンチマーク
8.7.5.4. 最近の動向
8.7.6. HTC Corporation (VivePort)
8.7.6.1. 参加者の概要
8.7.6.2. 業績
8.7.6.3. 製品ベンチマーク
8.7.6.4. 最近の動向
8.7.7. HumanEyes Technologies
8.7.7.1. 参加者の概要
8.7.7.2. 業績
8.7.7.3. 製品ベンチマーク
8.7.7.4. 最近の動向
8.7.8. Mo-Sys Engineering Ltd.
8.7.8.1. 参加者の概要
8.7.8.2. 業績
8.7.8.3. 製品ベンチマーク
8.7.8.4. 最近の動向
8.7.9. NVIDIA Corporation.
8.7.9.1. 参加者の概要
8.7.9.2. 業績
8.7.9.3. 製品ベンチマーク
8.7.9.4. 最近の動向
8.7.10. Panocam3d.com
8.7.10.1. 参加者の概要
8.7.10.2. 業績
8.7.10.3. 製品ベンチマーク
8.7.10.4. 最近の動向
8.7.11. Pixar (The Walt Disney Company)
8.7.11.1. 参加者の概要
8.7.11.2. 業績
8.7.11.3. 製品ベンチマーク
8.7.11.4. 最近の動向
8.7.12. Side Effects Software Inc (SideFX)
8.7.12.1. 参加者の概要
8.7.12.2. 業績
8.7.12.3. 製品ベンチマーク
8.7.12.4. 最近の動向
8.7.13. Technicolor
8.7.13.1. 参加者の概要
8.7.13.2. 業績
8.7.13.3. 製品ベンチマーク
8.7.13.4. 最近の動向
8.7.14. Vicon Motion Systems Ltd
8.7.14.1. 参加者の概要
8.7.14.2. 業績
8.7.14.3. 製品ベンチマーク
8.7.14.4. 最近の動向

表一覧

表1. バーチャルプロダクション市場のセグメンテーション
表2. バーチャルプロダクション市場 - 産業スナップショット&主要購買基準、2017年~2030年
表3. バーチャルプロダクションの世界市場、2017年~2030年(百万米ドル)
表4. バーチャルプロダクションの世界市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表5. バーチャルプロダクションの世界市場、コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表6. バーチャルプロダクションの世界市場:タイプ別、2017年~2030年(USD Million)
表7. バーチャルプロダクションの世界市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表8. 主な市場ドライバーの影響
表9. 主な市場阻害要因
表10. 主な市場機会インパクト
表11. 主要市場プレーヤーのリスト
表12. ハードウェア仮想生産市場、地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表13. ソフトウェア仮想生産市場:地域別、2017年~2030年(百万米ドル)
表14. プリプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表15. 生産バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表16. ポストプロダクションバーチャルプロダクション市場:地域別、2017年~2030年(USD Million)
表17. 映画バーチャルプロダクション市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表18. テレビシリーズのバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表19. CMバーチャル制作市場:地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表20. オンラインビデオバーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表21. その他バーチャルプロダクション市場、地域別、2017年〜2030年(USD Million)
表22. 北米のバーチャルプロダクション市場、コンポーネント別、2017年〜2030年 (百万米ドル)
表23. 北米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表24. 北米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表25. 米国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表26. 米国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表27. 米国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(百万米ドル)
表28. カナダのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表29. カナダのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表30. カナダのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表31. メキシコのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表32. メキシコのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表33. メキシコのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表34. 欧州のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表35. 欧州のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表36. 欧州のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表37. ドイツのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表38. ドイツのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表39. ドイツのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表40. イギリスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表41. イギリスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表42. イギリスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表43. フランスのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表44. フランスのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表45. フランスのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表46. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表47. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表48. アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表49. 中国のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表50. 中国のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表51. 中国のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表52. 日本のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(USD Million)
表53. 日本のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表54. 日本のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年~2030年(USD Million)
表55. インドのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(USD Million)
表56. インドのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(USD Million)
表57. インドのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(USD Million)
表58. 南米のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表59. 南米のバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表60. 南米のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表61. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年~2030年(百万米ドル)
表62. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表63. ブラジルのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別:2017年〜2030年(USD Million)
表64. MEAのバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表65. MEAのバーチャルプロダクション市場:タイプ別、2017年〜2030年(百万米ドル)
表66. MEAのバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別、2017年〜2030年(百万米ドル)

図一覧

図1 調査プロセス
図2 市場形成
図3 市場のセグメンテーションとスコープ
図4 仮想生産市場、2017年~2030年
図5 主要ビジネスチャンス分析
図6 仮想生産-バリューチェーン分析
図7 仮想生産市場のダイナミクス
図8 業界分析 - ポーターの5つの力分析
図9 仮想生産 - PEST分析
図10 仮想生産市場のコンポーネント別シェア(2023年・2030年
図11 仮想生産市場タイプ別シェア(2023年・2030年
図12 仮想生産市場シェア(エンドユーザー別)、2023年・2030年
図13 仮想生産市場:地域別シェア(2023年・2030年
図14 北米市場 主なポイント
図15 欧州市場: 主要課題
図16 アジア太平洋市場 主要課題
図17 南米市場 主要課題
図18 MEA市場 主なポイント

❖ 世界のバーチャルプロダクション市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・バーチャルプロダクションの世界市場規模は?
→Grand View Research社は2024年のバーチャルプロダクションの世界市場規模をXXドルと推定しています。

・バーチャルプロダクションの世界市場予測は?
→Grand View Research社は2030年のバーチャルプロダクションの世界市場規模を67億9000万米ドルと予測しています。

・バーチャルプロダクション市場の成長率は?
→Grand View Research社はバーチャルプロダクションの世界市場が2024年~2030年に年平均18.6%成長すると予測しています。

・世界のバーチャルプロダクション市場における主要企業は?
→Grand View Research社は「360Rize、Adobe、Autodesk Inc.、BORIS FX, INC、Epic Games, Inc.、HTC Corporation (VivePort)、HumanEyes Technologies、Mo-Sys Engineering Ltd.、NVIDIA Corporation.、Panocam3d.com、Pixar (The Walt Disney Company)、Side Effects Software Inc (SideFX)、Technicolor、Vicon Motion Systems Ltdなど ...」をグローバルバーチャルプロダクション市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界のバーチャルプロダクション市場2024-2030:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、種類別、エンドユーザー別、地域別] (コード:GRV24MAY017)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のバーチャルプロダクション市場2024-2030:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、種類別、エンドユーザー別、地域別]についてメールでお問い合わせ


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