世界のVRヘッドセット市場予測(2024年-2032年):製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、医療、ゲーム・エンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別

【英語タイトル】Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2024-2032

IMARCが出版した調査資料(IMARC24APR418)・商品コード:IMARC24APR418
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2024年3月
・ページ数:140
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

※下記の概要と目次は英語から日本語に機械翻訳された内容です。誤った表現が含まれている可能性があります。正確な内容はサンプルでご確認ください。

世界のVRヘッドセット市場規模は2023年に116億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年の間に20.3%の成長率(CAGR)を示し、市場は2032年までに645億米ドルに達すると予測しています。人工知能(AI)および機械学習技術の統合、VRヘッドセットへの高度な機能の実装の増加、主要企業による広範な研究開発(R&D)活動は、市場を推進する主な要因の一部です。
VR(VR)ヘッドセットとは、コンピュータが生成した仮想環境にユーザーを没入させ、3次元の視覚・聴覚体験をシミュレートするウェアラブルデバイスのことです。通常、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と、ユーザーの頭の動きを追跡する統合センサーで構成され、リアルで没入感のある方法で仮想世界と対話することができます。HMDには通常、立体画像を表示する1つ以上のスクリーンが内蔵されており、奥行き感や臨場感を演出します。また、VRヘッドセットの中には、オーディオシステムを内蔵しているものや、外付けのヘッドホンをサポートし、完全に没入感のあるオーディオ体験を提供するものもあります。VRヘッドセットは、ゲーム、エンターテインメント、教育、トレーニング、シミュレーションなど、さまざまな用途で使用されています。

ゲーム技術の継続的な進歩が世界市場を牽引しています。これは、人工知能(AI)、機械学習技術をVRヘッドセットに統合することで、ユーザーに映像、音、感覚の面でリアルな体験を提供することに起因しています。この傾向は、市場に明るい見通しをもたらしています。さらに、より広い視野、より高いフレームレート、正確な位置とヘッドトラッキング、没入感のある空間オーディオと音響効果など、VRヘッドセットにおける高度な機能の実装が増加していることも、市場の利益となっています。これらの機能は特に若年層にとって魅力的であり、大衆の間で人気を集めています。市場の拡大は、急速なデジタル化や、既存のVRヘッドセット技術を強化するための広範な研究開発(R&D)努力に業界大手企業が行った投資などの要因によってさらに支えられています。

VRヘッドセット市場の動向/促進要因
ゲームとエンターテイメントにおける採用の増加

VR(VR)の主な市場促進要因の1つは、ゲームおよびエンターテインメント業界における採用の増加です。VR技術は、没入感のあるリアルな体験をプレイヤーに提供することで、ゲームに革命をもたらしました。高品質のグラフィックス、モーション・トラッキング・センサー、触覚フィードバック・システムの開発により、VRゲームは大きな支持を得ています。プレイヤーをバーチャルな世界にいざない、環境と相互作用できるようになったことで、ゲーム体験が大幅に向上しました。その結果、VRヘッドセットとコンテンツの需要が高まり、市場の成長を後押ししています。さらに、ゲーム業界の大手企業はVR開発に多額の投資を行い、さまざまなVRゲームや体験を生み出しています。これにより、ゲーム愛好家やカジュアルゲーマーを含むユーザー層が拡大し、VR機器の需要が高まっています。また、スタンドアロン型VRヘッドセットの登場により、消費者にとってこの技術がより身近で便利になり、ゲーム市場での採用がさらに加速しています。

ヘルスケアと医療トレーニングにおける用途の拡大

VRは、ヘルスケアや医療トレーニング分野での用途が拡大しており、これも重要な市場促進要因となっています。VR技術は、医療従事者のスキル向上、患者ケアの改善、リスク軽減を可能にするリアルなシミュレーションを提供します。VRを取り入れた医療トレーニングプログラムでは、学生や開業医が安全で管理された環境で複雑な手技を練習することができます。外科医は、実際の患者を手術する前にバーチャル手術を行い、手技を洗練させることで、手術結果の改善につなげることができます。さらに、VRは患者教育にも利用されており、医療状態や治療手順を没入感のある方法で視覚化することができます。さらに、VRを用いた治療法は、疼痛管理、メンタルヘルス治療、リハビリテーションのために研究されています。これらのアプリケーションは有望な結果を示しており、ヘルスケアにおけるVRの採用を促進しています。

バーチャルコラボレーションとリモートワークソリューションの需要拡大

COVID-19の大流行により、リモートワークやバーチャルコラボレーションソリューションの採用が加速しており、VRはこの分野で顕著な技術として浮上しています。VRは従来のビデオ会議ツールの枠を超えたユニークで没入感のある体験を提供し、物理的な場所に関係なくバーチャルな環境でチームのコラボレーションを可能にします。ユーザーは、まるで同じ部屋にいるかのように、バーチャルなミーティングを開いたり、アイデアを出し合ったり、プロジェクトでコラボレーションしたりすることができ、臨場感を育み、コミュニケーションとコラボレーションを強化することができます。リモートワークの受け入れが進む中、企業はチームメンバー間の物理的な距離を埋める革新的なソリューションを求めています。VRコラボレーションプラットフォームは、より魅力的でインタラクティブなリモートミーティング、トレーニングセッション、プレゼンテーションを可能にする、魅力的な代替手段を提供します。その結果、仮想コラボレーションとリモートワークを促進するVRソリューションに対する需要が高まり、このセグメントの市場成長を牽引しています。

VRヘッドセット業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のVRヘッドセット市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界および地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品、素材、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

製品別の内訳

PCベース
コンソールベース
スマートフォンベース
スタンドアロン

スタンドアロンが市場を席巻

本レポートでは、製品別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロンが含まれます。報告書によると、スタンドアロン機器が最大のセグメントを占めています。

製品別では、スタンドアロン型VRヘッドセットがVRヘッドセット市場で最大の製品セグメントを占めています。スタンドアロン型VRヘッドセットは、コンピュータやゲーム機への外部接続を必要としない自己完結型の機器です。ディスプレイ、プロセッサー、センサー、内蔵バッテリーなど、必要なコンポーネントがすべて組み込まれており、没入感のあるVR体験を提供します。スタンドアロン型VRヘッドセットの人気の理由は、その使いやすさと利便性にあります。このアクセシビリティがVR技術の魅力を広げ、カジュアルユーザーや技術的な専門知識を持たない人など、幅広い消費者を引き付けています。さらに、スタンドアロン型ヘッドセットは、性能と機能の面で大きな進歩を遂げています。メーカーは、携帯性と快適性を確保しながら、ディスプレイ解像度の向上、処理能力の向上、グラフィックス機能の強化、トラッキングシステムの改良に注力しています。

素材別内訳

プラスチック

その他

プラスチックが最大シェア

本レポートでは、素材別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはプラスチック、紙、その他が含まれます。報告書によると、プラスチックが最大の市場シェアを占めています。

素材別では、プラスチックがVRヘッドセット市場で最大のセグメントを占めています。プラスチックは、汎用性、耐久性、費用対効果により、VRヘッドセットの製造に広く使用されています。また、プラスチックは比較的柔軟性があるため、ユーザーの頭の形に合わせた人間工学に基づいた設計が可能です。この柔軟性により、メーカーは調整可能なヘッドバンドやクッション性のあるパッドを作ることができ、全体的な快適性を高めることができます。さらに、プラスチック素材は複雑な形状やデザインに成形できるため、VRヘッドセットのデザインや美観に柔軟性をもたらします。そのため、メーカーは消費者の好みに合った、洗練された視覚的に魅力的なデバイスを作ることができます。プラスチックは、金属や複合材料などの代替材料と比較してコスト効率の高い材料です。プラスチックに関連する比較的低い製造コストは、VRヘッドセットをより多くの消費者層にとってより身近なものにすることに貢献しています。

エンドユーザー別内訳

家電
ヘルスケア
ゲームおよびエンターテインメント
自動車
教育
不動産
軍事

ゲームとエンターテイメントが市場最大シェア

本レポートでは、エンドユーザー別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、家電、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事などが含まれます。同レポートによると、ゲームとエンターテイメントが最大の市場シェアを占めています。

VR技術はゲームとエンターテインメントの分野に大きな影響を与えており、没入感のあるインタラクティブな体験をユーザーに提供しています。ゲーム業界は、より魅力的でリアルなゲーム体験を提供する方法としてVRを採用しました。VRヘッドセットによって、ゲーマーは仮想世界に足を踏み入れ、仮想オブジェクトと対話し、まったく新しい方法でゲームプレイを体験することができます。仮想環境内で動き、相互作用できるため、没入感と臨場感が高まり、ゲーム体験全体が向上します。さらに、VRはゲームにとどまらず、他のエンターテインメント分野にも広がっています。仮想現実体験は映画、音楽、スポーツ、ライブイベント向けに開発され、視聴者に没入型かつインタラクティブなエンターテインメントを提供しています。ゲームおよびエンターテイメント分野におけるVRヘッドセットの需要は、VRゲームの人気の高まりと、より没入的でインタラクティブなエンターテイメント体験への欲求によって促進されています。

地域別内訳
ヨーロッパ
北米
アジア太平洋
中東・アフリカ
中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、最大のVRヘッドセット市場シェアを獲得

また、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っています。それによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めています。

地域別では、アジア太平洋地域がVR(VR)ヘッドセット市場で明確な優位性を示しています。アジア太平洋地域の優位性の主な要因の1つは、その大規模な消費者基盤です。さらに、可処分所得が増加する中産階級の人口増加が、VRヘッドセットとコンテンツの需要をさらに促進しています。さらに、アジア太平洋地域には、VR業界の主要プレーヤーの本拠地があります。主要なVRヘッドセットメーカー、コンテンツ開発者、技術革新者がこの地域に拠点を置いています。彼らの存在は、VR新興企業や開発者の強固なエコシステムと相まって、イノベーションを促進し、市場の成長を増大させます。さらに、アジア太平洋地域の政府は、VR技術の採用と開発を奨励するイニシアチブ、投資、政策を通じて、VR技術への支援を示しています。これらの要因は、VRヘッドセット市場の成長を助長する環境を作り出しています。

競争環境:
VR(VR)ヘッドセット市場の企業は、技術革新を推進し、ユーザー体験を向上させ、製品提供を拡大し、より大きな市場シェアを獲得するために、さまざまな活動に積極的に取り組んでいます。さらに、いくつかの大手企業は、VRヘッドセットの技術、デザイン、機能を強化するために研究開発(R&D)に多額の投資を行っています。さらに、ディスプレイ解像度の向上、乗り物酔いの軽減、視野の拡大、トラッキング精度の向上、より快適で人間工学に基づいたデザインの開発にも注力しています。さらに、VRヘッドセット企業は、コンテンツ開発者やゲームスタジオと協力して、多様なVR体験やアプリケーションを開発しています。これにはパートナーシップやライセンス契約、時には独占コンテンツの自社開発なども含まれます。主要企業はまた、展示会、展覧会、マーケティングキャンペーンに参加し、認知度を高め、VRヘッドセットの需要を促進しています。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析しています。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。市場の主要企業には以下の企業が含まれます:

Fove Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
LG Electronics Inc.
Merge Labs Inc.
Meta Platforms Inc.
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)

最近の動き
2023年6月、アルファベットは研究部門の一部であるグーグル・ブレインとディープマインドを合併。DeepMindはGoogleの中核研究とは別に活動できるようになり、タンパク質構造の3Dモデルを予測できるAlphaFoldのような画期的な技術をより迅速に開発することが可能に。
2023年6月、メタ社が新しい複合現実感ヘッドセット「クエスト3」を発売。前モデルより薄型で、拡張現実と仮想現実の要素を組み合わせたカラー複合現実で構成。
2022年8月、サムスンは、衣服からのマイクロプラスチックの放出を低減する画期的な環境配慮技術を搭載した新しいランドリー・ラインナップ「Bespoke AI™」を発表。これは、有害なプラスチック粒子を捕捉するフィルター技術により、衣類からのマイクロプラスチックの放出を低減する洗濯コースを備えています。

本レポートで扱う主な質問

1. 2023年のVRヘッドセットの世界市場規模は?
2. 2024-2032年の世界のVRヘッドセット市場の予想成長率は?
3. VRヘッドセットの世界市場を牽引する主要因は?
4. COVID-19がVRヘッドセットの世界市場に与えた影響は?
5. VRヘッドセットの世界市場における製品別内訳は?
6. VRヘッドセットの世界市場の素材別内訳は?
7. VRヘッドセットの世界市場のエンドユーザー別内訳は?
8. VRヘッドセットの世界市場における主要地域は?
9. VRヘッドセットの世界市場における主要プレイヤー/企業は?

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❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 VRヘッドセットの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場構成
5.5 素材別市場構成比
5.6 エンドユーザー別市場構成比
5.7 地域別市場構成比
5.8 市場予測
6 製品別市場構成比
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアロン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場内訳
8.1 コンシューマー・エレクトロニクス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲームとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 欧州
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 中南米
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターのファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTCコーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 マージラボ社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC(ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ

図1:世界:VRヘッドセット市場: 主な促進要因と課題
図2:世界:VRヘッドセット市場: 販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:VRヘッドセット市場 製品別構成比(単位:%)、2023年
図4:VRヘッドセットの世界市場:製品別構成比(単位:%)、2023年 素材別構成比(単位:%)、2023年
図5:VRヘッドセットの世界市場:素材別構成比(%)、2023年 図5:VRヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(%)、2023年
図6:VRヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2023年 図6:VRヘッドセットの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図7:VRヘッドセットの世界市場予測: 販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図8:世界:VRヘッドセット産業: SWOT分析
図 9: 世界:VRヘッドセット産業: バリューチェーン分析
図 10: 世界:VRヘッドセット産業:バリューチェーン分析 ポーターのファイブフォース分析
図11:世界:VRヘッドセット(PCベース)市場: 販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図12:世界:VRヘッドセット(PCベース)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:VRヘッドセットの世界市場(コンソールベース): 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図14:VRヘッドセット(コンソールベース)の世界市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:VRヘッドセットの世界市場(スマートフォンベース): 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図16:VRヘッドセット(スマートフォンベース)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:VRヘッドセットの世界市場(スタンドアロン): 販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図18:VRヘッドセット(スタンドアロン)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:VRヘッドセットの世界市場(プラスチック製): 販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図20:VRヘッドセット(プラスチック製)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:VRヘッドセットの世界市場(紙製): 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:VRヘッドセット(紙製)の世界市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:VRヘッドセットの世界市場(その他の素材): 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:VRヘッドセットの世界市場予測(その他素材 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25: 世界:VRヘッドセット(家電)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26: 世界:VRヘッドセット(家電)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27: 世界:VRヘッドセット(ヘルスケア)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図28: 世界:VRヘッドセット(ヘルスケア)市場予測: 販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図29: 世界:VRヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図30: 世界:VRヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31: 世界:VRヘッドセット(自動車)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図32: 世界:VRヘッドセット(自動車)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33: 世界:VRヘッドセット(教育)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図34: 世界:VRヘッドセット(教育)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35: 世界:VRヘッドセット(不動産)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図36:VRヘッドセットの世界市場 世界:VRヘッドセット(不動産)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37: 世界:VRヘッドセット(軍事用)市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図38: 世界:VRヘッドセット(軍用)市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図39: 北米: VRヘッドセット市場 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40: 北米: VRヘッドセット市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 41: ヨーロッパ: VRヘッドセット市場 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42: 欧州:VRヘッドセットの市場予測 VRヘッドセット市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43: アジア太平洋地域: VRヘッドセット市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44: アジア太平洋地域: VRヘッドセット市場予測: 販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45: 中東およびアフリカ: VRヘッドセット市場: 販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46: 中東およびアフリカ: VRヘッドセットの市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47: ラテンアメリカ: VRヘッドセット市場: 販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48: ラテンアメリカ: VRヘッドセット市場予測: 販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年

表1:世界:VRヘッドセット市場: 主要産業のハイライト(2023年、2032年
表2:VRヘッドセットの世界市場予測: 製品別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:VRヘッドセットの世界市場予測: 素材別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:VRヘッドセットの世界市場予測: エンドユーザー別構成比(単位:百万USドル)、2024-2032年
表5:VRヘッドセットの世界市場予測: 地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表6:VRヘッドセットの世界市場構造
表7:VRヘッドセットの世界市場: 主要プレイヤー

❖ 世界のVRヘッドセット市場に関するよくある質問(FAQ) ❖

・VRヘッドセットの世界市場規模は?
→IMARC社は2023年のVRヘッドセットの世界市場規模を116億米ドルと推定しています。

・VRヘッドセットの世界市場予測は?
→IMARC社は2032年のVRヘッドセットの世界市場規模を645億米ドルと予測しています。

・VRヘッドセット市場の成長率は?
→IMARC社はVRヘッドセットの世界市場が2024年~2032年に年平均0.203成長すると予測しています。

・世界のVRヘッドセット市場における主要企業は?
→IMARC社は「Fove Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, LG Electronics Inc., Merge Labs Inc., Meta Platforms Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation), etc. ...」をグローバルVRヘッドセット市場の主要企業として認識しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、納品レポートの情報と少し異なる場合があります。

★調査レポート[世界のVRヘッドセット市場予測(2024年-2032年):製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、医療、ゲーム・エンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別] (コード:IMARC24APR418)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
★調査レポート[世界のVRヘッドセット市場予測(2024年-2032年):製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、医療、ゲーム・エンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別]についてメールでお問い合わせ


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